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Aventuras en la Marca del Este: Bestiario para Visirtan

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El legendario califato de Visirtán, eterno y mágico, presume de bravos hombres y audaces mujeres capaces de hacer frente a la dureza de su clima, la aridez de su tierra y los extraordinarios seres con los que conviven. Estos son simplemente algunos de los seres de los que los maestros e imanes hablan a los niños visirtaníes para que aprendan a distinguirlos, y a evitarlos.

Shera- Si un sabio tuviese que describir visirtan con tan solo dos palabras, elegiría magia y arena. Los dos componentes que forman estos seres respetados y temidos. Los Shera son criaturas resentidas que duermen bajo el sol, convertidas en dunas o montículos de arena. Cuando un animal, o un viajero, se acerca demasiado a su lecho, el Shera adquiere forma humanoide y ataca salvajemente, derramando arena por sus burdos brazos. Son hostiles, territoriales y desatienden todo intento de comunicación. Su existencia, no obstante, es triste, y debemos compadecernos de ellos y tenerlos presentes en nuestras oraciones. La leyenda cuenta sin mentir que el primer Shera fue un viajero rico y arrogante que, en una caravana, volcó deliberadamente un ánfora de agua en medio de una larga travesía. Visirtán no tolera tal desprecio hacia la grandeza del desierto, y la diosa Ishtar le condenó por los siglos ha vivir en el calor y en la sed.

  • CA: 5
  • Dados de golpe: 5
  • Movimiento: 6
  • Ataques: 1
  • Daño: 2d6
  • Salvación: G5
  • Moral: 11
  • Valor PX: 150
  • Alineamiento: Caótico

‘easef- Es hecho sabido que la presencia de ciertos miembros de castas inferiores, de enfermos y de malditos, supone una ofensa para los ciudadanos de bien y que el solo hecho de pisar su sombra puede contaminar y envilecer. Dicha tradición, tan extraña para las gentes de otras culturas, tiene su sentido en Visirtán, y para explicarla hay que acudir a la leyenda.

Existen unos seres, los ‘easef, acostumbrados al silencio y a las sombras. Son meramente instintivos y de comportamiento previsible, pero no por ello son menos peligrosos. De constitución sutil, los ‘easef se esconden a simple vista, ocupando la sombra de desafortunados a los que parasitan. Los afectados ven sus fuerzas y su ánimo mismo mermado. Comenzarán a mostrar desapego y enfermarán con facilidad. Es difícil percibir a un ‘easef. Al ojo atento, la sombra del afectado será más negra o, en ocasiones, una segunda sombra le delatará. Cuando son descubiertos -la magia, el fuego o el metal consagrado les puede dañar- se defienden con fiereza, intentando alejar a sus atacantes para esconderse en un rincón oscuro y esperar que otro desdichado se cruce en su camino.

Los ‘easef son equivalentes a las Sombras presentadas en el manual básico de Aventuras en la Marca del Este y se han de tomar sus valores. Las condiciones ambientales de Visirtán hacen, en cualqueir caso, que el comportamiento de los ‘easef sea algo distinto al de sus familiares de climas templados.

Ifrit- Si os han contado historias de Visirtán, os habrán hablado de poderosos genios, sonrientes y enjoyados, que conceden deseos a los afortunados que se ganan su lealtad. Los que busquen vuestra seguridad, os habrán hablado también, y advertido, sobre los Ifrit.

Los Ifrit son criaturas poderosas que se enmascaran, como burla y señuelo, tras una apariencia humana. Entre sus poderes está la omnisciencia, la auténtica inmortalidad, algunos dicen que la clarividencia y otros, que ciertos grados de omnipotencia. Son en todo caso peligrosos y eso es todo lo que a un humilde devoto de la Diosa debería considerar.

Actúan de forma parecida a la de los serviles genios, pero son seres muy, muy distintos. Mientras los genios son materializaciones socarronas del poder de los magos, los Ifrit son una raza en sí. Una de las primeras creaciones fallidas de los dioses, poderosa pero desechada. Semidivina pero repudiada.

Su frustración se convierte en desdén hacia las razas elegidas, a las que tratarán con cortante cortesía, sospechosamente solícitos. Temed de los que doblan su espalda ante vosotros, ofreciéndoos favores que nadie regalaría. Aceptad sus propuestas y caeréis en elaboradas maquinaciones y crueles destinos de dolor e ironía, que sólo su profunda y resentida sabiduría pueden anticipar. Nada hace disfrutar más a un Ifrit que utilizar la arrogancia, la soberbia o la ambición, pero también la abnegación o el amor de sus víctimas para hundirles con las terribles consecuencias de sus propios deseos.

  • CA: 2
  • Dados de golpe: 10
  • Movimiento: 40 (60 en vuelo)
  • Ataques: 3
  • Daño: 2d6
  • Salvación: G8
  • Moral: 10
  • Valor PX: 1800
  • Alineamiento: Caótico

Los Ifrit no se rebajan al combate con seres inferiores y, en caso de ser atacados, suelen convocar a elementales de aire mientras se alejan de la lucha. Puede emplear los hechizos Hechizar Persona, Imagen Reflejada, Percepción Extrasensorial, Clarividencia, Bola de Fuego, Invocar Elemental, Puerta Dimensional y Deseo.

Aleshertey- Se dice que el desierto oculta mayores construcciones que las que ha conocido la superficie. Se habla de que fueron creadas por razas ya desaparecidas y consagradas a poderes que hoy consideramos imposibles. Se asegura -y tiendo a creer que es cierto- que esos seres olvidados crearon con su magia y su cincel a unos ayudantes hábiles y serviles. Tal vez, hoy en día -parece que las historias que cuentan tal cosa son ciertas- algunos de esos sirvientes siguen activos, en cámaras y pasadizos enterrados y oscuros, cumpliendo con celo la labor que milenios atrás se les encomendó y que ya a nadie sirve. Pero, ¿y si alguien, por osadía o por triste azar, alcanzase esos mausoleos de piedra y olvido? ¿y si, buscando riqueza o sabiduría, se encontrase o despertase a uno de esos guardianes? ¿acabaría sus días allí, arrebatados sus anhelos por estas criaturas sin alma pero con propósito, o destruirían a esos seres, liberándolos de una tarea inútil e interminable?

  • CA: 7
  • Dados de golpe: 3+1
  • Movimiento: 10
  • Ataques: 1
  • Daño: 1d8 +1
  • Salvación: G3
  • Moral: 12
  • Valor PX: 40
  • Alineamiento: Neutral

Roc- Cuentan los hombres dignos de fe – pero Ishtar sabe más- que en el cielo no sólo habitan las rapaces y los sueños de los hombres. Existe en Roc, un pájaro gigantesco que rivaliza con los dragones y con el viento, que alimenta a sus crías con elefantes y que, al extender sus alas, arrastra la noche con su vuelo. El roc se oculta en altas montañas y
en quebrados inaccesibles. Pasa grandes periodos de tiempo sin cazar y cuando lo hace el hombre se le antoja una presa insignificante. Puede  ser muy territorial y defiende su nido con fiereza. Su inteligencia no es muy elevada, y es más posible engañar o manipular a un roc que vencerlo con la flecha y la espada.

La elegancia de su movimiento y su mortal belleza hace del Roc el emblema de muchas ciudades orgullosas

 

  • CA: 0
  • Dados de golpe: 9
  • Movimiento: 5 metros (24 en vuelo)
  • Ataques: 2 garras / 1 pico
  • Daño: 2d6+1/ 2d6+1/ 2d8
  • Salvación: G9
  • Moral: 10
  • Valor PX: 1800
  • Alineamiento: Neutral
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