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Ghostbusters the board game

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Se pasa por nuestras tardes de juego el juego Ghostbusters The board game, adaptación al tablero de las estupendas películas originales de los cazafantasmas y de la serie Los auténticos Cazafantasmas. Después de cierto escepticismo que analizamos AQUÍ, con críticas basadas en la calidad de las miniaturas y con un sistema de “inteligencia artificial” aparentemente demasiado limitado, hemos probado en un par de grupos Ghostbusters the board game con tiempo y mente abierta y os ofrecemos una explicación del juego y una valoración de nuestras impresiones.

Un juego colaborativo

Una de las primeras misiones, con los fantasmas y los portales ya dispuestos

En Ghostbusters the board game los cuatro cazafantasmas se enfrentan a una ciudad plagada de espectros. Los fantasmas se mueven según sus propias reglas, sin que ningún participante tenga que hacerse cargo de ellos, o incluso permanecerán impasibles, a la espera de que interactuemos con ellos. Los jugadores se repartirán a los cazafantasmas, y siempre estarán los cuatro; si hay menos jugadores, uno o más manejarán a varios cazafantasmas, pues con menos de 4 la dificultad no sería equilibrada. Las partidas pueden organizarse en minicampaña. Los personajes van ganando puntos de experiencia cuando cazan fantasmas o cierran portales, y pueden subir de nivel consiguiendo nuevas habilidades. Las habilidades por niveles de cada uno de los personajes son diferentes. El juego incluye tres minicrónicas, cada una dedicada a cada uno de los jefes finales que contiene la caja, y una partida independiente para cada uno de ellos que hará que nos enfrentemos a esas entidades maléficas en una única sesión. Las partidas no son excesivamente largas y en una buena tarde se puede completar una minicrónica.

La ficha de uno de los cazafantasmas, con su marcador de experiencias, sus habilidades y sus marcadores de protón

La dinámica de juego

Las partidas de cazafantasmas comienzan disponiendo el tablero con unas losetas descritas en la ficha de misión. El juego ofrece 10 losetas con dos lados cada una, una de cixudad y una de campo. No son muy grandes y la mayoría se utilizan en cada una de las misiones. El tablero también marca la posición inicial del Ecto-1 -el vehículo de los cazafantasmas-, de los fantasmas y de los portales, agujeros dimensionales por los que emanarán nuevos espectros y que deberemos cerrar. Fuera del tablero tenemos una loseta de Ecto-1, que nos indica qué cazafantasmas

Los tres jefes finales

están dentro del coche, y otra del Mundo Espiritual, que guarda los fantasmas que están disponibles para el juego pero que en este momento no están en nuestra dimensión.

El turno comienza con los cazafantasmas. Cada uno de ellos puede dos acciones -tres en niveles superiores-, a saber, Mover, Conducir, Depositar trampas de fantasmas en el Ecto 1, Desmoquear a un cazafantasmas adyacente o Combatir. También puede realizar una Maniobra, que es una acción gratuita e independiente de las acciones. Estas Maniobras son Pasarse las trampas de fantasmas -los fantasmas atrapados- de un cazafantasmas a otro adyacente o Entrar o salir del Ecto-1. Un tercer tipo de activación es Quitarte un marcador de moco, que sólo se podrá usar cuando no se dispongan de acciones. Este es un buen momento para hablar de los Mocos en este juego. Los cazafantasmas no son heridos ni mueren en este juego, pero los fantasmas, con sus ectoplasmas, les Moquean si pasan por su casilla. Si por el movimiento de los fantasmas uno de ellos pasa sobre uno de los cazafantasmas, éste recibe un

Upps, resultado de Caos

marcador de moco en su ficha. Cada marcador de moco resta una acción al personaje, y sólo se pueden tener tantos como acciones disponga el personaje. Como entenderéis, un personaje nunca queda fuera de combate -eso está bien porque nunca nos quedamos aburridos fuera del juego-, pero personajes muy moqueados quedan ralentizados. La misión por tanto fracasa según otros factores, marcados por cada una de las misiones, y normalmente ocurre cuando tienen que salir fantasmas del mundo espiritual y ya no quedan espectros disponibles en el mundo espiritual.

Cuando acaben todos los cazafantasmas, se tirará el Dado de Eventos. Es un dado de seis dados que tiene en sus caras los símbolos de las Cartas Zenner -las que usa Bill Murray en su experimento en la primera escena de la película-, además de un símbolo de Caos. Cada símbolo se relaciona con uno de los portales que hay en el tablero, y el efecto depende de si el portal está abierto o no; si está abierto generalmente saldrá un fantasma de allí, si no,

El mundo Espiritual, aún muy poblado

el resultado es más variable, pero puede activar a los fantasmas, moquear a algún cazafantasmas, liberar fantasmas capturados, etc… Si sale el resultado de Caos, todos los fantasmas se activan, moviéndose según indique su ficha.

Tras tirar el dado de evento, se inicia otro turno.

Atacando con nuestros equipos protónicos

Cuando queremos disparar nuestros equipos protónicos la dificultad en 1d6 vendrá marcada por el objetivo, ya sea fantasma o portal, que suele ser 4+. Si se acierta se pone un marcador de rayo protónico en el objetivo, una de las cinco simpáticas rosquillitas de las que dispone cada

Atacando a una entidad de nivel 2

cazafantasmas Si el objetivo acumula los suficientes marcadores como para acabar con el objetivo, el fantasma se retira del juego o el portal se gira a su lado de Cerrado. Los cazafantasmas recuperan los marcadores de protón y ganan un punto de experiencia por cada uno de ellos.

El sistema refleja atinadamente la forma de ataque de las películas de los cazafantasmas; así, los rayos han de mantenerse fijos en el objetivo hasta vencerlo y si se ataca a otro objetivo, se pierden los impactos en el objetivo anterior. Además, los fantasmas se retuercen y agitan cuando les atacan. Si se les dispara y fallan, se consulta en la ficha del fantasma atacado y le moveremos tal como indica en su línea de “When Missed”; generalmente se moverán hacia el cazafantasmas más cercano y luego, aletoriamente. Si se acierta, el fantasma se acercará al cazafantasmas, por lo que aprenderemos a no atacar demasiado cerca y a rodear al fantasma para mantenerlo centrado, lo que se convierte en una parte muy divertida de la partida.

Hemos fallado. Los entidad 2 avanzan 1 hacia el cazafantasmas más 1 aleatorio, lo que hará que Winston sea moqueado

Cuando el fantasma es atrapado lo ponemos en nuestra ficha de personaje. Podemos acercarnos al Ecto 1 y depositar la trampa. Si lo hacemos, el fantasma regresa al mundo espiritual, con lo que hay más fantasmas disponibles para salir y nos aseguraremos de que la partida no acabe prematuramente.

Valoraciones sobre el juego

Cuando hablamos en su momento sobre el aspecto del juego nos lamentábamos sobre la pobre calidad -aunque buena cuantía- de las miniaturas y la apariencia repetitiva de las misiones -siempre hay que cerrar portales-. Mantengo ambas críticas, pero realmente las misiones, conforme se avanza, son interesantes, variadas y desafiantes. El juego merece la pena, pero su “inteligencia artificial” es bastante limitada; los fantasmas se mueven sólo cuando les disparas o con el dado de evento de forma azarosa. Se puede entender que estamos en un juego colaborativo y que nunca se puede igualar la capacidad de juego de un personaje, pero otros juegos como el Dead of Winter o el Mice and Mystics tiene mecánicas más logradas. Pero vamos, Ghostbusters the board game pretende ser un juego sencillo y consigue funcionar. También criticaría que algunas misiones, o las entendimos mal o presentaban “bugs” con los que llega un momento en el que es imposible perder o es imposible ganar.

En resumen, un buen juego, que captura la emoción de la saga y refleja bien su trasfondo, fácil de aprender y desafiante, pero que puede saber a poco a los jugones más experimentados.

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