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Rol Olvidado: Fuerza Delta

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Hemos repasado en esta sección algunos juegos de rol que quizá hayan dejado una leve marca en nuestra memoria colectiva de roleros, como una imagen fugaz en las estanterías de nuestras tiendas para pasar, a los pocos meses, a la caja de los saldos. Este repaso no es siempre destructivo, y algunos de estos juegos son dignos de recordar con cierto cariño. En el caso del juego que os ofrecemos hoy, toda crítica hostil y dañina que hagamos es poca.

Porque hoy hablamos de Fuerza Delta.

Seguramente muchos os quedéis ya aquí y no recordéis el juego del que estamos hablando. Contextualizando brevemente diremos que Fuerza Delta fue un juego de rol español de ciencia ficción publicado en 1991por Miraguano Ediciones y desarrollado por Svengali Fantasy Games, si es que esos nombres os dicen algo. El manual básico (creo recordar que al menos se publicó más adelante una aventura) no llega a 140 páginas en blanco y negro, eso sí, con una ilustración muy chula de Luís Royo en la portada.

A ver, ¿por dónde empezamos la disección?

Bueno, los de Svengali Fantasy Games parten de la siguiente premisa: “”Fuerza Delta” ha sido creado con la filosofía de ofrecernos ese algo más que muchos jugadores de rol buscábamos. Casi todos hemos empezado masacrando orcos bobalicones, discutiendo con enanos gruñones, y rescatando damiselas. Hemos pasado muy buenos momentos, pero buscamos algo más en un juego de rol”. Esto te lo dicen en la contraportada y en el texto interior, para que te quede clarito. Fuerza Delta buscaba dar una nueva visión al mundo del rol -mira, llevamos 25 años diciendo las mismas paridas- y para ello optan, muy originalmente, por darnos la misma mierda, pero peor. Ya me iréis dando la razón.

Recuerdo que Fuerza Delta prometía dinámicas más originales surgidas de las ideas de jugadores de rol experimentados. Como si el resto de juegos de rol los hubieran creados opositores a notarías. Realmente lo más novedoso que aportaba el juego es el uso de cartas con el que interrumpir e influenciar en la narración, pero si veis las cartas no eran ni muy variadas ni permitían grandes giros ni demasiada libertad. El resto del sistema era distinto, sí, pero peor. Os anticiparé que el momento de la creación del personaje tenía momentos en los que se determinaba, para los evos, si nuestro personaje era la hostia y un mierda, todo con unas tiradas para determinar nuestras habilidades iniciales absolutamente aleatorias.

TRASFONDO

Pero todo a su tiempo. Lo primero al hablar de un juego es hablar de su trasfondo. Y el trasfondo ya huele desde la contraportada. A ver. Se supone que estamos en el año 2081. Hay una serie de razas genéricas que se enfrentan por el control de la Galaxia, lo que es extraño, porque luego lees sus historias y todas parecen buenrrollistas. Como la Galaxia no se puede permitir una guerra a gran escala se crea una organización interplanetaria, el Consejo Rector Espacial, un trasunto de la ONU, cuyo brazo ejecutor y secreto es un grupo de élite llamado, lo habéis adivinado, Fuerza Delta y que mediante acciones calculadas y quirúrgicas, evita que servicios secretos planetarios o genios criminales desestabilicen el Universo. La hostia de original. Unid a esto el detalle de que la principal fuente energética, que permite nutrir a las ciudades y alimentar a las naves interestelares, es – no lo adivinaríais nunca- el Ozono. Claro, por entonces el Ozono estaba de moda y así se da un toque ecologista que no se vuelve a mencionar casi y que resulta bastante forzado.

Los creadores del juego dicen que “Buscamos un universo diferente lleno de cosas misteriosas y desconocidas que tengamos que investigar, un universo para ir conociendo gradualmente a medida que vivamos aventuras en él, pero que siempre guarde una parte secreta, como una mujer esquiva que no acaba de entregársenos“. Más allá de la analogía casposa que parece sacada de una balada de El Puma lo que quieren decir aquí es que su trasfondo es muy interesante, pero que no te van a contar una mierda de él. En serio, el trasfondo se reduce a cinco páginas de cronología (en las que, para mayor claridad, utilizan el calendario Calípode) y a la descripción en un párrafo de las razas. Ni personajes ni planetas principales ni potencias menores. Nada.

Las promesas incumplidas no acaban aquí. Se habla de que el sistema y el trasfondo fomenta la creación de personajes no jugadores profundos a los que amar u odiar…. pero chicos, si ni vuestro sistema de reglas ni vuestro escenario de campaña me van a dar ideas ni herramientas para hacerlo, lo estáis dejando en mis manos como cualquier juego anterior así que ¿me explicáis de qué estáis hablando?

Vamos a repasar las razas del juego, no por hacer sangre ni por su originalidad. En realidad son unas especies tan genéricas que poco más se puede decir de ellas.

Humanos: por supuesto. Si supiéramos algo de cómo son los del año 2081 se agradecería, pero bueno, son humanos.

Aldebarán: Raza orgullosa y guerrera, lo que es curioso porque además son confiados y sinceros. Físicamente son altos y atléticos, azules y con rasgos felinos y atractivos. Ya es más que suficiente, siguiente raza:

Calípode: raza aventurera capaces de hacer cualquier cosa por una motivación (lógico). Vivaces y desinhibidos, son pequeñitos, cara triangular, nariz chata, piel dorada y ojos grises. Como el alienígena que sale en la portada de Royo.

Figür: apacibles y simpáticos, vienen a tener el aspecto de niños y poderes mentales. Mirad el dibujo que es para mear y no echar gota. Joder, qué fácil es hacer un trasfondo profundo lleno de matices. ¡Otra!

Fornor: lentos y fuertes. Apacibles -como todo el mundo en esta puta galaxia- pero nunca olvidan una ofensa. Sus rasgos son simiescos y primitivos.

REGLAS

Las reglas resultan extrañas, aunque os admito que ni ahora ni cuando años atrás este juego recaló en nuestro grupo nunca llegamos a ponerlo en práctica. En primer lugar la creación del personaje nos permite elegir la raza del personaje, o determinarlo aleatoriamente, según criterio del Narrador. En función de la especie, dispondremos de unos puntos para repartir entre nuestras 6 Características. En el caso de los Humanos, por ejemplo, disponemos de 51 puntos y nuestras características estarán entre 4 y 14. De ahí pasamos a las Habilidades, que son el punto principal del sistema y que nos llevan a la demencia. Consultamos en una tabla las habilidades propias de la chorrisección en la que se encuentre el personaje dentro de la Fuerza Delta (porque sólo podemos ser miembro de la Fuerza Delta) y buscamos el valor de esa habilidad; ¿cómo lo hacemos? Pues tiramos un número de dados determinado por nuestro valor en la característica implicada, y el resultado es el valor en la Habilidad. Ya está, al azar completamente. Para un valor de atributo normal tiramos 2d6 y entre 2 y 12 puede estar nuestra Habilidad. Si tenemos mala suerte y nos sale una serie de pésimas tiradas arrastraremos ese nivel para toda nuestra miserable vida en este juego que, eso sí, no creo que sea mucha. Podemos mejorar las Habilidades con Niveles de Entrenamiento que podemos comprar y que se suman a nuestra Habilidad, pero siempre estaremos lastrados por lo que hayamos sacado previamente. Ah, la escala de puntos para comprar entrenamiento pasa a las decenas de millar; de 51 puntos para atributos tenemos 17.000 para el entrenamiento. Obviamente, no hay equivalencia Punto a Punto pero el uso repentino de números tan altos es, sino confuso, sí innecesario.

Las tiradas se realizan con 3d6. Se suman los resultados y se repiten los 6. El resultado obtenido no se contempla tal cual; hay que mirar en una tabla (presente en todas las fichas, porque es indispensable tenerla a mano) y ver el valor resultante. Así, si saco un 14, tengo un +2, que sumaré a mi Habilidad y compararé con el nivel de dificultad de la tirada. Lo siento, señores, no se puede ser a la vez innovador e intuitivo.

Las reglas tienen en consideración un sistema de persecuciones, un tipo de acción muy de los 80 y 90. Para hacerlo más manejable los vehículos tienen una tabla de velocidades que te dicen incluso el número de metros que avanza cada segundo. Sencillísimo de reflejar en una mesa de juego, vamos. Como punto a reconocer, el jugador puede elegir la dificultad de la tirada, para garantizar éxitos aunque sean menores o arriesgarse a lograr grandes logros, con un mayor riesgo de fallar en la tirada.

Recordemos que Fuerza Delta venía con una regla que empleaba cartas para influir en la narración, con elementos nuevos como una historia de amor, una confusión de identidad, o simplemente beneficios a las tiradas. El Master tiene derecho de veto, eso sí. Cada jugador recibe 3 cartas por partida que podrá usar en cualquier momento. Podemos entender esta regla como un protoinicio de la narración compartida. Para mi no pasa de ser una innovación fallida.

ILUSTRACIONES

Malas, pero no es que en esta época los manuales de rol sean guías de arte. Las ilustraciones tienen poca consistencia las unas con las otras y no creo que fueran, en su mayoría, dibujadas para el juego. Si tenían a mano un dibujo con una nave espacial o una tía con cardados y tanga, pues la añadían. Si, total, la historia es tan cojonuda que no hace falta más. La maquetación también es muy básica, pero debemos tener en cuenta la época así que no haré sangre.

 

Y, a grosso modo, este es Fuerza Delta. Un juego justamente olvidado, fallido y que hace aguas por todas partes. Yo soy el mayor completista y acaparador de juegos del mundo pero en serio, si os encontráis con un manual de Fuerza Delta por un saldo, u os ofrecen dinero por acogerlo en vuestra colección, no os lo quedéis. Su sistema no aporta nada, su trasfondo es elemental y su aspecto final es bastante rancio. ¿Puede ser Fuerza Delta uno de los peores juegos de rol jamás escrito? Mi voto es que sí.

 

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Comentarios
  1. Sr Herbon

    Y espadas láser, te olvidas de las espadas láser.
    Yo me lo compre en su día, y la partida que traía.Traición en Gassat Dam. Incluso llegamos a jugarlo.
    Que puedo decir, si la actitud es la correcta se puede jugar a cualquier cosa. Nosotros lo pasamos bien, eran farragoso, era injusto y caótico, la partida tenía 3 clichés por cada idea buena. Pero con eso y con todo, fue divertido.
    Me imagino que si hay ganas de jugar, no hay sistema malo.

  2. goblin voyeur

    Con 13 años que nos pilló se disfruta cualquier cosa incluso este engendro de James Bond en el espacio. Nosotros optamos por quedarnos en el Star Wars. Me gustaría echarle un ojo a la aventura (también se la compró un compañero del grupo pero no me la leí). Me alegra que disfrutaseis el juego; si disfrutas Fuerza Delta puedes disfrutar de cualquier cosa de la vida

  3. Gelovic

    Hombre, tal y como lo pintas el sistema de creación y otras cosas no difiere mucho de otros juegos aparecidos en la época, que la mayoría estaban basados en creaciones de personajes con tiradas aleatorias: D&D, Llamada de Cthulhu, El Señor de los Anillos, Mutantes en la Sombra…

    El fallo que le veo (a parte de un sistema que no cumple lo que promete) es la casi nula ambientación . Lo de las cartas: a algunos le parecerá acertado y a otros se les revolverán las tripas. Puede tratarse de un fallo, pero si no hubiera gente tratando de innovar en esto de los juegos de rol seguiríamos con sistemas arcaicos como BRP o d20 y no existirían juegos como FATE o Savage Worlds.

    Por cierto, gracias a tu crítica me han dado ganas de conseguir el juego, probaré suerte en eBay.

    Si queréis una crítica más constructiva: http://veteranosdelahojablanca.blogspot.com.es/2011/03/hoy-presentamooos-fuerza-delta.html

  4. Goblin Voyeur Goblin Voyeur

    La verdad mi crítica es bastante destructiva pero es que de este juego se puede salvar poco. Como dices lo del trasfondo es más que insuficiente, por calidad y por extensión. Lo de las cartas a mi no me vuelve loco pero entiendo que es una novedad curiosa; la principal pega es que no me parece que estén bien diseñadas y que las que introducen elementos narrativos (no puntos adicionales para las tiradas) son pocas y poco variadas. Si quieres hacerte con el juego, por ahí he visto alguna versión en pdf. Por tiendas online lo que he encontrado me parece bastante caro para lo que es; no le recomendaría a nadie gastarse 20 €uros en este juego. ¡Coméntanos tu opinión cuando te lo leas, gracias por comentar!

  5. Gelovic

    Tranquilo, no me importa la crítica destructiva, que también hay gente que se empacha de sentimentalismo y les daría un 10 a todos los juegos publicados en el siglo pasado. Yo simplemente tenía curiosidad “arqueológica” por el juego, pues parece que Fuerza Delta es el tercer juego de rol publicado en España, detrás de Aquelarre (un año antes) y Mutantes en la Sombra (5 meses antes).

    Estoy mirando por encima un PDF que acabo de conseguir y estoy viendo conceptos novedosos, como estrés de combate además del ya mencionado sistema de cartas. Pero claro, cualquier buena idea en la cabeza del autor no tiene por que ser buena, si no que se lo digan al creador de Satarichi, o simplemente no han sabido plasmarla sobre el papel.

    Para mi este juego (sea bueno o no) tiene mucho mérito, pues por entonces el rol en España estaba en pañales y había muchos menos medios que hoy en día para publicar.

    Un saludo.

  6. Sr Herbon

    Si malo era un rato.
    La crítica aunque destructiva, es hacertada. Ideas buenas tenía, claro. Pero también malas. Y sobretodo que era un refrito de pelis he historias de la época.
    Repito, espadas láser, por que si. Por que mola.

    La partida era curiosa cuando menos. Recuerdo (a llovido mucho) algunos encuentros locos, como una nave a la deriva que tenía hasta su propio ciborg loco. Y esa locura es la que le daba su gracia.

    Nosotros de las cartas pasamos, creo que con las habilidades, en vez de tirar todo, partias de un mínimo y algún parcheo más.

    Sin embargo, la clave como has dicho es la actitud. Yo venía de jugar a cruzada estelar con mapas caseros para ambientarlo en ciudades y meterle “roleo”, todo nos valía.

    Ahora la oferta es inmensa y puedes permitirte descartar un juego porque habrá otros 3 que te den lo que buscas. Pero para nuestro grupo era más fácil parchear lo que ya teníamos.

  7. La entrada es verdaderamente destructiva pero creo que esta vez la actitud trollesca está bastante justificada, teniendo en cuenta que se hace casi 25 años después. Es decir, con la ironía que da el Tiempo. No obstante, la idea las cartas me ha parecido muy chula. Miraré a ver si pillo el pdf para enterarme… Creo que el juego, más que malo, es vulgarísimo.

  8. johansolo

    No hace falta buscar en ebay. En la librería Miraguano todavía lo tienen en stock (y un módulo).

    http://www.miraguano-sa.es/Shop/Product/Details/1562_fuerza-delta
    http://www.miraguano-sa.es/Shop/Product/Details/1566_traicion-en-gassat-dam

  9. Goblin Voyeur Goblin Voyeur

    ¡Yo creo que vamos a conseguir revitalizar el juego! Me gusta lo que dice Lord Pengallan; “no es malo, es vulgarísimo”, y lo que señala el SrHerbon, al decir que se metían cosas “porque molaban”; era un intento de ser extremadamente guays. No sabía que era el tercer juego español que se publicó, pero viendo que los dos primeros son juegos muy recordados y reivindicados y que este es lo que es, también nos orienta sobre su calidad. Gracias a todos por los comentarios.

  10. Mira que lo vi cienes y cienes de veces en las tiendas de la época, pero me dio siempre una impresión muy malita. Título poco afortunado, por cierto, que me recordó siempre a Chuch Norris y su peli de acción fascistoide…

    Gracias por ser tan directo. ¡Genial reseña!

  11. Acero y Sangre

    Este juego estaba dentro de la “biblioteca” de mi club de rol. Mi primera impresión fue esta misma, que se trataba de un horror, pero al final me acabó gustando y hoy me ha dado por buscarlo en Google.

  12. Goblin Voyeur Goblin Voyeur

    jejeje, ya vez que muchos nos acordamos de él todavía, aunque quizá no para bien. Tengo que retomar estas entradas de juegos olvidados, salen muchos sentimientos de nostalgia y alguno de grimilla

  13. armitage15

    Si quieres redondear la faena te recomiendo que busques, por si lo encuentras, el juego de rol TORG

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