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Haunted House: Los Pecados de Nuestros Padres

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 LOS PECADOS DE NUESTROS PADRES (Haunted House)

Sinopsis

Un grupo de jóvenes se dirige, con espíritu festivo, a ver la extraña herencia de uno de ellos, un viejo convento abandonado en los campos de Castilla, construido por un remoto antepasado suyo y legado por un pariente desconocido recientemente fallecido. Con todo un fin de semana por delante, la alegre reunión comienza a torcerse cuando uno de los amigos desaparece en el convento. Los demás, decididos a encontrarlo, habrán de enfrentarse con un aterrador perro, con el perverso fantasma del constructor del convento y con los espectros de las monjas que, condenadas toda la eternidad por sus pecados y remordimientos, les intentarán conducir hacia el secreto que esconde este olvidado lugar

Planteamiento

Los personajes representan a los jugadores que los interpretan en la partida. Que todos ellos hagan las fichas con sus características, y crea también la tuya: además de como Anfitrión, acompañarás a los personajes al convento, y será tu desaparición la que motive a los jugadores (presumiblemente) a permanecer en el lugar a pesar de las horrendas visiones que presenciarán y los perversos secretos que irán descubriendo.

Elige al azar qué jugador es el que representará al heredero. Tira 1d6 y otórgale ese honor al que saque más puntuación. Suma +1 a los que tengan familia castellana y a los que sus parientes aún vivan en el pueblo. Esta elección no será sólo una excusa para el inicio de la partida, sino que el jugador elegido (El Heredero, a partir de este momento) tendrá particulares peligros a los que enfrentarse.

Utilízalo como ayuda para que hable de su pueblo y de los alrededores. El convento no se encuentra en el mismo pueblo, sino a varios kilómetros, en una región poco frecuentada, y evitada incluso por el pastoreo; “los animales se asustan cuando nos acercamos a ese lugar, y os seré sincero al deciros que yo también”, podrá decirles algún pastor con el que decidan hablar; ¡gente supersticiosa esta de pueblo!.

Que los jugadores decidan cómo organizar el viaje, pues la siguiente parada será…

El Convento

Podrán distinguir la construcción desde lejos, ya que el terreno es árido y seco. Antes, en el camino, verán un perro grande, feo, con el pelo sucio, negro y descuidado, que les gruñe quieto desde el camino. ¿Volveremos a verlo? Es improbable, pensarán los personajes.

En cuanto al convento, se trata de un edificio de finales del siglo XVI, con un pequeño convento anexo a una iglesia. Quizá les sorprenda ver que el edificio está en buen estado a pesar del tiempo que lleva abandonado (al parecer, la últimas monjas abandonaron el lugar en el siglo XVIII). El mayor deterioro está en el pequeño cementerio anexo, en el que podrán ver lápidas deshechas y un muro medio derruido (quizá lo tiraron los jóvenes del lugar para acceder al convento, pues la puerta del edificio principal al cementerio es la única abierta, rota y descolgada de los goznes). Lo más llamativo del cementerio está en unas cuatro tumbas, casi completamente cubiertas de vegetación, en el exterior del muro. Muertos enterrados fuera del cementerio es señal clara de suicidas, a los que se les vetaba descanso en tierra consagrada, pero no permitas tirada ninguna para conocer ese dato: los jugadores son sus personajes, así que si unos no lo saben, tampoco lo sabrán los otros. Aunque podrán ver el cementerio desde los coches cuando se acerquen, no podrán ver las tumbas, pues el camino de cabras por el que avanzan dificultosamente les trae a la entrada del convento. Habrá tiempo de volver al cementerio y conocer nuevas pistas y horrores.

Si superan una tirada de Percepción alguien creerá ver el rostro de una anciana en una ventana. La visión desaparecerá en un momento; seguramente no sea sino un reflejo mal interpretado a causa del cansancio.

El Heredero dispondrá de una llave legada para entrar en el convento. La oxidada cerradura cederá ruidosamente, la llave girará dos veces y la pesada puerta dejará paso al sitio maldito.

La cena

La aventura comenzarla atardecer. Los personajes, tal vez retrasados porque se perdieron buscando el lugar, había atasco a la salida de vuestra ciudad o tú (tu personaje) tenía algo que hacer por la mañana y les obligó a salir tarde. En cualquier caso, os encontráis disponiendo vuestras cosas y preparando la cena, bromeando sobre lo siniestro del sitio o qué sé yo. Pero algo ocurre. Justo en el momento en el que el cielo del atardecer se oscurece con nubes de tormenta y se oyen los primeros truenos, alguien se da cuenta de que tu personaje ha desaparecido, ¿una broma?, ¿se ha despistado?, ¿acaso ha ido a investigar y se ha perdido o caído? Pueden llamarle al móvil, ¡pero no hay señal! (¿es que hay cobertura en el infierno?, ¡ jajajá!). Siguiendo esa pista, verán que en el exterior sí hay cobertura, pero que no la hay en el interior del convento. ¿Dónde estará nuestro amigo?

El secreto del convento maldito

Esta es la siniestra historia que se esconde dentro de las paredes del convento maldito en al que tus jugadores están a punto de entrar. Hace casi cinco siglos, el antepasado del Heredero, Hernando de (Apellido del jugador), era el cacique local, poderoso y más temido que respetado. Usando sus recursos, construyó un convento para congraciarse con un pueblo que lo odiaba y con un Dios que no le acogería en su seno. Jóvenes mujeres de todos los alrededores entraron en el convento, consagrando con alegría su vida a la fe, regidas por una abadesa de buenas intenciones, aunque tonta e ingenua.

Pero se equivocaron los que querían ver ese acto de Hernando como un primer gesto para limpiar sus pecados y excesos hacia sus súbditos. El noble aprovechaba su papel de benefactor para visitar el convento, a horas intempestivas incluso. Su carácter carismático hizo que se ganase el afecto de la madre superiora, que no vio ni quiso ver la verdad: que Hernando abusaba a discreción de las jóvenes novicias. El convento se convirtió en pocos meses en un infierno. El hidalgo llegaba todas las noches, anunciado por los ladridos de su despreciable perro, elegía la celda en la que entrar y disfrutaba violando a la joven monja. La situación se tornó aún más dramática cuando muchas de las religiosas quedaron encintas. Hernando, casi sin inmutarse por esa adversidad, embaucó a la estúpida abadesa, quizá secretamente enamorada de él, acusando a las adolescentes de pecaminosas, de perversas obscenas. Beneficiándose de la condición de clausura del convento, el noble usó los sótanos para el más terrible de los planes. Cada vez que un bebé nacía de estas violaciones, se le arrancaba de los brazos a su madre y en el subterráneo era apuñalado y enterrado, emparedado en vida en ocasiones. Muchas de las hermanas no lo superaron. Algunas murieron de pena; otras, se suicidaron.

Hernando no recibió castigo en esta vida. Murió veinte años después, respetado por sus iguales y recibió Santos Sacramentos y sepultura en la Iglesia del convento. Incluso tras la muerte, su alma campa a sus anchas por el convento, celebrando toda la Eternidad sus pecados contra el hombre y contra Dios. Comparte plano con la manifestación de su perro, asesino como su amo, con los espectros de las monjas, triste recuerdo de una vida de sufrimiento y remordimiento, y con el de la abadesa, ignorante e ignorada, maldita en el limbo de los que murieron sin grandeza en sus bondades o pecados, repudiada al tiempo por el Cielo y por el Infierno.

Algo habita también en los sótanos del convento, los espíritus susurrantes de los infortunados que pagaron por los pecados de sus padres sin afecto ni bautismo, y que no son ahora sino una burla de lo que pudieron llegar a ser. Únicamente la venganza que claman con sus repugnantes llantos les traerá la paz que se les arrancó.

Importante diferencia: Espectros y Fantasmas

En esta partida los personajes se encontrarán con Fantasmas y con Espectros. Ambos términos no refieren a las mismas apariciones.

Los Fantasmas son la manifestación de los espíritus de los muertos. Aunque pertenecen a otro plano, pueden interrelacionar con el mundo de una forma elemental, lo que no quiere decir que no prefieran ignorarnos. Pueden vernos y nosotros podemos verlos, en circunstancias extraordinarias pueden manipular objetos, etc,…

Los Espectros no son sino impregnaciones de hechos luctuosos producidos en la historia de un lugar. En el convento, por ejemplo, fueron tan grandes los sufrimientos experimentados por las monjas que las escenas más trágicas quedaron grabadas en el tiempo, repitiéndose incesantemente. No se puede interaccionar con los espectros, son como grabaciones de video, y no nos pueden hacer daño real, por muy espeluznantes que resulten. Los espectros tampoco se dan cuenta de nuestra presencia. De hecho, los espíritus de las monjas no permanecen en este lugar. Quizá estén en el Cielo, o quizá en el infierno. Lo que ha quedado en este lugar es únicamente su dolor.

Existe un tercer tipo de apariciones en esta aventura, las Materializaciones. Cuando los jugadores vean al perro, no verán un ente vaporoso, sino un animal de carne y hueso. Del mismo modo, los espíritus de los niños se presentan como seres horrendos y tangibles. La explicación está en el que el alma del animal es diferente a la del ser humano y su vínculo con la realidad es más fuerte e inquebrantable. Por su parte, sus almas quedaron de alguna manera vinculadas a sus cadáveres asesinados en su propia sepultura. La explicación auténtica está en que un rival físico como es el perro da otro tipo de encuentros y dificultades a los jugadores, y que imaginar a los bebés y fetos desarrollados hasta su atroz forma actual da un nuevo toque espeluznante a la aventura.

El Convento

El Convento tiene 2 plantas y un sótano. Lleva abandonada más de dos siglos y son posibles 4 accidentes. Dada la antigüedad del edificio, no dispone de ninguna comodidad moderna, aunque hay suficiente luz en las habitaciones, dada la hora a la que ocurre la aventura. Está en medio del campo y es bastante inaccesible, aunque su acceso es posible andando o conduciendo con cuidado por un camino arenoso.

La partida comenzará en la Entrada. En esta primera sala, como en la mayoría de las habitaciones del convento, aún se pueden ver la espartana decoración del convento, unos pocos muebles sorprendentemente bien conservados, aunque con pocos objetos útiles en sus cajones o estanterías. En este lugar destaca un gran cuadro del benefactor del convento, en porte altiva y con un amenazante perro a su lado. Sí, como habéis adivinado el perro es el que ya han visto y el benefactor es idéntico a su descendiente, el personaje y el jugador que lo interpreta.

Se pasa a detallar los encuentros más importantes en las principales habitaciones.

PLANTA BAJA

Sala con escaleras hacia el sotano

Una puerta en esta sala da acceso al sótano. No es posible abrirla sin la llave que encontrarán en la habitación de la abadesa. Si acercan el oído a la puerta podrán distinguir unos extraños llantos.

Cocina

El suelo se ha debilitado por el tiempo y las lluvias y al pasar uno de los personajes se hunde bajo sus pies. Podrá agarrarse antes de caer, pero necesitará toda su fuerza, o la ayuda de sus amigos para subir. Peor aún, el agujero se ha abierto sobre el sótano, y aunque sólo se ve la oscuridad, el personaje que esté a punto de caer podrá distinguir figuras desnudas, famélicas y contrahechas correteando fugazmente bajo él. Finalmente, justo en el momento en el que vaya a ascender, sentirá que una mano, fuerte, amorfa y huesuda, le agarra de la pierna y verá, claramente un ser inverosímil, escuálido, de joroba prominente, cabeza abultada, dientes podridos e irregulares, aliento pestilente y unos ojos cargados de odio cegados por las cataratas. Al ocurrir, tirada de Voluntad. Fallarla supone una pérdida de 4 puntos de Shock, tan solo 1 si se supera. En el caso de que no consiga subir y finalmente caiga al sótano, su personaje es inmediatamente retirado y el personaje, muerto, asesinato en una orgía de brazos agitándose, con sus garras desgarrando su carne y arrancando sus ojos. Únicamente si el accidentado carga la daga de Hernando, los monstruos se asustarán un momento y dispondrá de una segunda tirada para salvarse.

Claustro

El claustro es un pequeño patio interior que, expuesto constantemente a los elementos, ha visto como su fuente central está erosionada y casi rota. Las malas hierbas y los arbustos crecen en todas partes, y lo que se encuentre en él depende del momento. Si se llega al claustro desde la planta baja, no habrá nada de interés, aunque es posible que la acústica permita oír llantos lejanos o gritos lastimosos. Si se ve el claustro desde el primer piso, verán, horrorizados, al perro demoniaco mordiendo y desgarrando al agitar su cabeza, el cuerpo, aún vivo, de un bebé. La sangre salpica las paredes mientras el niño grita agonizante. Si bajan, al llegar no encontrarán sino a un viejo muñeco de trapo. Conservar este muñeco será un gran peligro y una gran ayuda. Cada vez que los PJs entren en una habitación (aunque ya la hayan visitado), tira un dado. Si sacas un 6, creerán oír que el muñeco llora un momento, o incluso que se mueve. Si sacas un 1, el fantasma de Hernando se aparecerá y hará algo contra el personaje que tenga el muñeco (que ellos sean los que encuentren la relación) se enfrente a un gran peligro. Vuelve a tirar un dado, y mira en la siguiente tabla.

Resultado Efecto

1 Hernando aparece y grita aterradoramente “¡Todos, morirán todos”, o algo por el estilo

2 El rostro de uno de los PJ cambia un instante y se convierte en el del noble. “Esconderé mi secreto”, dice

3 El personaje mira al Heredero y siente un repentino estremecimiento: tirada de Voluntad, para perder 1 punto de Shock si se falla. Si el que porta el muñeco es el Heredero sentirá idéntica sensación al ver su reflejo en un espejo oportuno

4 El personaje siente que el muñeco tiemble y llora. Tirada de Voluntad: si se supera, se pierden 2 puntos de Shock. Si se falla, igual, pero el personaje será incapaz de seguir llevando el muñeco

5 El espíritu se muestra de forma repentina, presagiando un accidente

6 Hernando aparece en la puerta que han atravesado. Su perro le compaña y les ataca durante dos turnos antes de desaparecer

El muñeco representa, y es percibido por Hernando, como uno de sus hijos, por lo que lo persigue para matarlo y no dejar pistas de sus delitos. Será un buen cebo para atraer al fantasma a su perdición, como veremos más adelante.

Cementerio

El viejo cementerio está muy castigado por el tiempo y los elementos. La mayor parte de las tumbas están erosionadas y cubiertas de arbustos. Si los jugadores deciden mirar las lápidas, se las encontrarán demasiado dañadas como para leer algún dato. Cada vez que miren una tumba, tira un dado. Con un 5 ó 6, podrán leer un nombre: “Sor Águeda Moncada, 1573-1598”. Junto al nombre, hay una llave. Si sacan un 1 ó un 2, en la tumba leerán su propio nombre, oirán un gruñido y el perro infernal aparecerá y les combatirá dos turnos.

Iglesia

La vieja iglesia ha visto como el tiempo ha podrido sus bancos y deteriorado su viejo retablo. Caídos junto al altar está un viejo cáliz. Si alguien se acerca a cogerla, el suelo del altar crujirá y la gran cruz de 3 metros caerá sobre él, así que tenga cuidado y supere una tirada de Percepción + Saltar para no sufrir 1d6 +5 Puntos de Vida. Frente al altar está la tumba de Hernando, en cuya erosionada lápida aún se puede leer su nombre. Si se esfuerzan en levantarla, encontrarán el esqueleto putrefacto del noble. En su esqueleto descompuesto verán una daga, la misma con la que el despiadado noble degollaba a sus propios hijos. Conservarlo para más adelante será de gran ayuda, aunque no indispensable

Celda

Esta celda se abrirá con la llave que encontrarán en el cementerio. Se trata de una celda similar a las otras, algo más preservada de lasinclemencias del tiempo. Si buscan bien, encontrarán una carta manuscrita de Sor Águeda, que les ofrecerán pistas sobre qué pasó en este horrible lugar:

“El lugar en el que quisimos consagrar nuestra vida, nuestra fe, nuestra entrega al Señor, se ha convertido en nuestra pesadilla, nuestro inmerecido infierno en la tierra. Don Hernando, que se prometió amigo y protector, es nuestro carcelero. Todas las noches entra en mi celda o en la de mis hermanas, y desata sus impulsos con nosotras. De nada sirve llorar, suplicar, apelar a Dios por su clemencia. Amenaza con soltarnos a su horrendo perro si nos resistimos, o nos pone en el cuello su fría daga. La hermana Consagración lleva meses encerrada en su cuarto, y la abadesa no nos deja entrar a verla, a atender su supuesta enfermedad. ¿Acaso le ha ocurrido lo mismo que a mí? Lo siento en mi cuerpo, creo que estoy acogiendo una nueva vida. Jamás pensé que tendría un hijo, y al Dios al que siento que he traicionado le juro que le cuidaré. En nada tiene la culpa de los pecados de su padre o de la debilidad de su madre. Dejo de escribir ahora. Oigo los ladridos de su perro, Hernando acaba de llegar.”

PLANTA 1

Celda 2

Una de las celdas de las monjas. Si entran, no verán nada, pero si entran y se giran para salir, verán el cuerpo de una monja colgando ahorcada de su propio cinturón. La imagen se desvanecerá en un momento.

Celda 3

En esta celda, la luz que entra a través de la ventana recorta la imagen de una monja tejiendo entre sollozos un muñeco de trapo, el mismo que pueden encontrar en el claustro. Parece mirar alrededor, como si no quisiese ser descubierta. Una tirada de Percepción (previa tirada superada de Voluntad) servirá para mostrar que la monja parece querer disimular un embarazo.

Celda de la abadesa

Tal vez los personajes vieron a una anciana en una ventana. Entran aquí a la celda donde estaba esa mujer, y la verán. Se trata de un fantasma (en este caso no es un espectro), la aparición de la abadesa. Mira por la ventana y susurra palabras que se podían confundir con un silbido del viento, con un crujido de las viejas vigas: “El señor Hernando vendrá. El señor Hernando tendrá unos minutos para mi, me contará cosas y me hará sonreír”. La vieja mujer, despreciada en el más allá por no querer ver lo que pasaba a su alrededor, y por su enamoramiento lastimoso hacia el monstruo de Hernando, espera eternamente la llegada del señor del convento. El despreciable hidalgo se ganaba el aprecio de la religiosa con unas pocas atenciones y halagos vulgares. Luego, mientras ella rezaba en la iglesia pidiendo perdón por sus malos pensamientos, él disponía del convento y de sus habitantes a su discreción.

El fantasma de la vieja no será un problema a menos que alguno de los personajes sea una mujer. En ese caso, el fantasma se alzará y se dirigirá a ella/s: “¡El señor Hernando viene a verme a mi, rameras lujuriosas!”. Una de las mujeres del grupo recibirá un ataque Telequinético. Luego, tras un horrendo grito, la monja desaparecerá.

Entre sus posesiones podridas, encontrarán la llave que abre el sótano.

Sala

En esta habitación apartado, quizá un antiguo lugar para la oración, se mostrará una escena espectral demasiadas veces ocurrida. La imagen de la abadesa les contempla cuando entran con un bulto en sus brazos. No tienen un segundo para pensar cuando el espectro de Hernando les atraviesa. Entre ellos se produce una breve pero reveladora conversación.

“-Señor Hernando, alabado sea Dios, usted siempre oportuno

-¿Algún problema, madre?

-Otra pecadora entre nosotros, intentando esconder su vergüenza. Los lloros de la criatura no obstante la han delatado (la mujer rompe a llorar). ¿En qué estoy fallando? -Bien sabe todo lo que rezo por ellas, pero siguen entregándose a sus placeres carnales. -Traicionan a Dios, y traicionan la confianza que nos ha dado con su tutela.

-Las novicias son personas, madre, y como tales, pecadoras. Yo me haré cargo del problema, regrese a sus rezos y descanse, que esta noche yo velaré por nuestras jóvenes.

-Dios sepa bendecirle, don Hernando”

La mujer espectral desaparece tras dar un par de pasos. El espectro muestra en sus brazos el bulto, que resulta ser el muñeco que pueden encontrar en el claustro, y desaparece justo cuando lanza su daga para atravesarle la cabeza.

Mirador

Este pequeño y discreto mirador mostrará una vista de la Iglesia, para que las hermanas que no pudiesen bajar por enfermedad o vejez pudiesen ver la ceremonia de la Misa. Cuando estén allí, que todos hagan una tirada de Suerte. El que peor resultado saque, verá como por el pasillo se acerca corriendo el espectro de una monja. Deberá superar una tirada de Voluntad para poder hacer algo. Si falla, se queda quieto y el espectro le atraviesa antes de precipitarse por el mirador. En este caso, el infortunado pierde 3 puntos de Shock. Si supera la tirada, pierde 1 punto de Shock pero podrá decidir lo que hace. Si se está quieto, el espectro pasará a través de él, sentirá una profunda emoción de tristeza, pero nada más. Si intenta esquivarlo, y falla Agilidad, se tropezará y caerá por el mirador, sufriendo 1d6 +5 puntos de daño.

El Sotano

El único lugar que queda por explorar dentro del convento es el sótano. En el sótano es donde Hernando enterraba a los hijos que tenía tras violar a las hermanas, y donde sus espíritus habitan esperando venganza. El lugar está apenas iluminado, era una bodega antes de utilizarse para propósitos más siniestros. Es una estancia grande y húmeda. En medio del sótano se encuentra el amigo perdido, tirado en el suelo, asustado e incapaz de moverse. Al parecer, estaba investigando el lugar, fue a parar al sótano y quedó retenido por los fantasmas de los niños. ¿Cómo pudo entrar sin ayuda de la llave? ¿por qué le retienen en lugar de matarlo? No nos detengamos en asuntos menores, continuemos con la historia.

Cuando los personajes entren y consigan sacarle unas explicaciones a su amigo (a ti), los niños empezarán a aparecer de todos los rincones de la habitación. Se trata de más de 20, interaccionan de forma física, no como fantasmas (utiliza el perfil del siervo Jorobado del manual) y su superioridad es abrumadora (ningún daño que se les produzca es permanente). Miden aproximadamente metro y medio y su forma encorvada combina la apariencia de un viejo decrépito y un feto abortado. ¿Cómo huir? Es posible utilizar la simple fuerza bruta, ya que los niños no saldrán de la bodega que es su lecho mortuorio, pero será difícil. Si han conseguido la daga de Hernando eso les ayudará, pues los fantasmas temen instintivamente ese arma que les arrebató la vida: tendrán un turno para actuar antes de que se atrevan a acercarse y no se acercarán demasiado al personaje que lleve el filo.

Pero lo que realmente quieren los engendros es venganza, ajusticiar a su padre asesino. La forma de que lo consigan, de que dejen a los personajes y de descansar en paz es atraer al espíritu de Hernando hacia esta habitación. Para ello, es indispensable el muñeco, que el noble confundirá con un hijo suyo y al que perseguirá. Recordamos que cuando tienen el muñeco tiene la capacidad de atraer al fantasma. Si en la habitación en la que han estado antes de entrar el fantasma del asesino se les ha aparecido, acabará entrando, ciegamente, en esta habitación. Si esto ocurre, las manifestaciones de sus hijos le rodearán, le envolverán y, entre sus órdenes vacías y sus gritos de terror, le despedazarán. Los niños así, por fin, podrán descansar en paz y el detestable noble, encontrar su castigo.

Si no consiguen o descubren la manera de atraer al noble, se enfrentarán a una dificultad adicional, dado que los niños confundirán al Heredero con su antepasado y le atacarán, desatendiendo a los demás PJs. Ayudará que sea él quién porte la daga, pero aún así los espíritus conseguirán que su odio venza su miedo y sufrirá su ataque, aunque más dubitativo y menos furibundo.

Tras salir del sótano, los niños regresarán a su particular purgatorio, o quizá puedan recuperar la paz que merecen, en función de cómo hayan actuado los jugadores. De idéntica forma, don Hernando permanecerá toda la eternidad por su convento, nunca saciado de matar y pervertir, o caerá en los pozos del infierno donde recibirá el pago por sus pecados.

Recordad que teneis la versión PDF en la sección descargas y espero que disfrutéis con Haunted House: Los Pecados de Nuestros Padres.

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Comentarios
  1. Calaboso

    Woah! No había visto este pedazo de trabajo. Enhorabuena, de verdad, nos gusta mucho.

    • Goblin Voyeur Goblin Voyeur

      Me alegro de que os haya gustado. Enhorabuena a vosotros por vuestro estupendo juego. Esperamos seguir viendoos por aquí.

  2. amarchen

    El pdf de la aventura no está disponible. seria posible conseguir el pdf de alguna otra manera?

    Gracias!

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