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Aventuras en la Marca del Este: Bestiario para Visirtán (II)

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Visirtán es una región en la que sólo el pueblo más osado y los seres más extremos encuentran su acomodo. Áridos quebrados, infinitos desiertos y mágicas ciudades de adobe cubren su geografía. ¿A qué tipos de seres se enfrentará el aventurero? Ya vimos unos cuantos AQUÍ, maravillémonos hoy con otras criaturas de horror y leyenda.

Escorpión de las arenas

Pocas criaturas son capaces de adaptarse al calor y aridez del desierto. Si los escorpiones de las arenas lo han conseguido, ha sido convirtiendo en su presa a todo viajero que se aproxime demasiado a su territorio de caza. De poderosas pinzas, quitina acorazada y casi tres metros de longitud hasta el extremo de su ponzoñoso aguijón, los escorpiones de las arenas aguardan semi enterrados en la arena, percibiendo la llegada de sus presas por las vibraciones de sus pasos transmitidas por la arena. Cazan siempre que tienen oportunidad y recorren el desierto cuando la noche da una tregua al ardiente desierto. Se dice que es común verlos en cavernas o en galerías olvidadas, buscando el frescor de sus rocosas paredes.

  • CA: 5
  • Dados de golpe: 4
  • Movimiento: 9 metros
  • Ataques: 2 Garras / Aguijón
  • Daño: 1d6 / 1d4 + veneno
  • Salvación: G2
  • Moral: 8
  • Valor PX: 130
  • Alineamiento: Caótico

El aventurero que sufra una picadura de escorpión deberá superar una tirada de salvación contra venenos o morirá en 1d6 turnos, si no toma el antídoto adecuado.

Ma´as Wan

La prudencia de los pueblos nómadas es más fuerte que la intensa sed que provocan el calor y la sequedad del desierto. Los beduinos, al encontrar sus caravanas un oasis no conocido, lo circundan tres veces y en ocasiones esperan toda una noche para acercarse a sus palmeras y permitir que sus camellos sacien su sed. La explicación a esta tradición es la leyenda del Ma´as Wan, el Hogar Traicionero. El Ma´as Wan es una criatura semiconsciente de origen mágico. Se muestra como un lago de aguas cristalinas, rodeada de palmeras de fresca sombra. El viajero no informado que observa un Ma´as Wan se felicita por su suerte, y se aproxima a descansar. Bebe de la laguna y descansa en su orilla. Las aguas, en realidad, son un potente somnífero que seda al incauto, mientras la criatura absorbe su vida, digiere sus líquidos y reseca su piel. El desafortunado muere a las pocas horas, sumergido en un sueño inquieto del que no puede despertar. Los beduinos enseñan a sus hijos que la Diosa es benévola y que, si se espera a la noche, la luz verdosa de Ishtar desenmascara al Ma´as Wan, iluminando al falso oasis con un extraño brillo.

Si son ciertos los rumores, su alimento no es tanto la carne del viajero como su alma incauta.

Considera a los Ma´as Wan como elementos narrativos. Si se descubre su secreto y se utiliza magia o armas consagradas contra el “estanque”, el Ma´as Wan se enterrará en el desierto, el lago se secará y la criatura se alejará de los aventureros.

Ghul

Se habla en Visirtan de varios orígenes para estos seres odiosos que escarban en los sepulcros y se alimentan de carroña. Algunos hablan de tribus consagradas a perversos dioses. Otros, que su origen es la maldición de la diosa para los desocupados y los blasfemos, a los que Ishtar corrompe sus cuerpos como ellos mismos ya han corrompido sus almas. Hay quien piensa que los ghuls son los descendientes de los servidores de algún antiguo mago, que les pervirtió irreversiblemente, para dejarles luego fuera de control cuando murió o le resultaron inútiles.

En todo caso, los ghuls son sucios necrófagos que viven en los subterráneos de las ciudades, entre cloacas y catacumbas, adaptados a la oscuridad y a alimentarse de inmundicias. Su aspecto famélico y pestilente, y su predilección por cementerios y fosas comunes hace que muchos les confundan, erróneamente, con muertos vivientes. Esta confusión aumenta por ser sus vestimentas comunes mortajas y sudarios arrebatados a los cadáveres de los que se alimentan. En sus cubículos y vertederos son muy territoriales y agresivos. Si acaban con algún imprudente, dejan que su cuerpo se pudra unas noches antes de comerlo, prefiriendo siempre la carne corrompida y la piel correosa. Pueden actuar con astucia, casi inteligencia, pero es extraordinariamente poco común que se comuniquen en la lengua de los hombres.

Los ghuls, no obstante, no han perdido todo rastro humano y, como restos de lo que fueron, pueden llegar a sentir piedad y arrepentimiento. Se han dado casos de redención en ghuls, una redención que pasa, necesariamente, por la muerte autoinfligida.

  • CA: 6
  • Dados de golpe: 2
  • Movimiento: 9 metros
  • Ataques: 2 garras / 1 mordedura
  • Daño: 1d4 / 1d4 / 1d4 + veneno
  • Salvación: G2
  • Moral: 9
  • Valor del tesoro: 500 mo
  • Valor PX: 25
  • Alineamiento: Caótico

Debido a su boca pestilente, el mordisco del ghul provoca 1d3 de daño adicional y un -1 en combate en los siguientes 1d4 turnos, si no se supera una tirada de Salvación contra veneno. No olvides que los Ghul no son muertos vivientes, por lo que son inmunes a ataques que dañarían a sus compañeros de cripta.

Avispa del desierto

En las montañas y quebrados, hay algo que los visirtaníes han aprendido a atender y a temer. Se trata del zumbido de las avispas gigantes, o avispas del desierto. De más de un metro y medio de longitud, las avispas del desierto sólo se unen para reproducirse o para cazar grandes presas. Su tóxica picadura causa terribles dolores y elevadas fiebres, que provocan en el desdichado horribles pesadillas que algunos consideran proféticas.

Cuando atacan, estos horribles insectos se reservan a algunas de sus víctimas para inocularles su veneno en la columna y paralizarlas. La presa -persona o animal- es alzada por los aires hasta un saliente en la roca. Allí, la avispa del desierto construye a su alrededor una cápsula con arena y saliva, y planta un único huevo en su abdomen. Al nacer la nueva criatura se alimenta desde dentro del desgraciado huésped, que muchas veces conserva la conciencia y nota las fauces de la larva abriéndose paso por sus entrañas.

Se dice que hay tribus paganas que han aprendido el lenguaje que se oculta en el zumbido de sus alas y han domesticado a las avispas del desierto, utilizándolas para la caza y la protección de sus lugares de adoración.

  • CA: 6
  • Dados de golpe: 3
  • Movimiento: 18 metros (en vuelo)
  • Ataques: 1
  • Daño: 2d6 + veneno
  • Salvación: G1
  • Moral: 10
  • Valor PX: 60
  • Valor de tesoro: 600 mo
  • Alineamiento: Caótico

En combate, la primera vez que se reciba una picadura de avispa del desierto se sufre +1d3 puntos de daño. Si no se supera una tirada de salvación contra veneno, se sufrirá -1 al ataque en los siguientes 1d4 turnos. En la segunda y sucesivas se deberá superar una tirada de salvación contra venenos o se caerá inconsciente. Las siguientes picaduras de avispa mientras se está inconsciente requerirán nuevas tiradas de salvación; si no se supera, la víctima morirá en un turno.

Sakina

Las Sakina son gráciles seres vaporosos, que controlan el viento y se dejan mecer por él en sus viajes por Visirtan. Su tamaño, siempre cambiante, oscila entre uno y cuatro metros. Su forma es vagamente humana, elegante y hermosa. Son solitarias, pero curiosas, y muchas veces se acercan a los viajeros a escuchar sus historias y sus risas. Tímidas y sutiles, no se dejan ver en sus incursiones, y su curiosidad por nosotros no debe alarmarnos. Si se sienten en peligro, son una peligrosa amenaza; favoritas del viento, lo controlan a su voluntad y atacan con vendavales de arena. Poseen también un dominio intuitivo de la magia y pueden ponerse fuera del alcance de armas y hechizos a una velocidad sorprendente.

Aunque de alma pura, las Sakina son de una ingenuidad casi infantil, con lo que son fácilmente manipulables y pueden llegar a hacer frente a aventureros honestos y bienintencionados

  • CA: 2
  • Dados de golpe: 8
  • Movimiento: 40 metros / 120 en vuelo
  • Ataques: 2 ataques de viento
  • Daño: 1d10 +3 /1d10 +3
  • Salvación: G10
  • Moral: 9
  • Valor PX: 1200
  • Alineamiento: Legal
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