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Aventuras en la Marca del Este: Bestiario para Visirtán (III)

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Visirtán en un país que casi linda con la leyenda, un reino de gentes soberbias que habita sobre un titán enterrado, un pueblo que adora a una estrella y que se siente elegido y protegido por su verde mirada. Continuamos hoy con el repaso a los seres mágicos con los que nos podemos encontrar si atravesamos sus paisajes de seca belleza. Ya empezamos a conocer los AQUÍ y AQUÍ. Hoy, continuamos nuestro viaje.

Buraq- revelan las más antiguas tradiciones que cuando los Dioses crearon a Ishtar -su Primera y más perfecta Obra- la diosa estrella, con un pensamiento, dio forma al Buraq, la montura de la divinidad, al tiempo erudito y caballo. Ishtar subió a su lomo, acarició sus crines y le susurró palabras de afecto al oído, con lo que se ganó por los siglos su fidelidad. Fue el Buraq el que alzó el vuelo y llevó a la Diosa a la cúpula celeste, donde aún hoy nos vigila y vela por nosotros. No por obediencia, sino por lealtad, el sagrado equino se quedó al lado de la diosa, convertido en la conocida constelación del Buraq – la que hombres de otras latitudes, menos sabios y apegados a la mística, llaman del Caballo-, rodeando a la estrella cada noche con trote feliz.

Se dice que cuando el Buraq ve motivo para materializarse entre nosotros adopta la forma de un potro gris, más grande que un asno y más pequeño que una mula, con el rostro de un hombre sabio y circunspecto. Sus labios parecen sellados y se comunica siempre en pensamientos. Utiliza las palabras justas y su acento es exótico e irreconocible. Si el Buraq alguna vez come o bebe, nunca lo hace en presencia de mortales.

Rara vez sus cascos sin herrar pisan nuestro mundo de pecadores. Si el Buraq ofrece su ayuda a alguien, lo hará a hombres no sólo honestos y bondadosos, sino también devotos. Su lomo se puede puede estirar, sutilmente, para dar cabida hasta a cinco jinetes. Intentar usar silla o bridas en el Buraq es una grave ofensa que sólo se expiará tras muchas horas de sentida oración.

El Buraq es tan veloz que puede poner su pezuña a una distancia igual a la que alcanza la vista. Puede viajar por tierra, mar o aire sin que el tipo de elemento ralentice su trote.

  • CA: 1
  • Dados de golpe: 6
  • Movimiento: 100 metros en combate / velocidad de viaje casi infinita
  • Ataques: 2
  • Daño: 1d6
  • Salvación: G8
  • Moral: 12
  • Valor PX: 900
  • Alineamiento: Legal

El guerrero que combata a lomos del Buraq, además de los bonificadores habituales, tendrá un bonificador de 1d6 al daño con sus armas de filo y 1d8 adicional a sus ataques con armas contundentes o con lanza. Con todo, el Buraq no se sentirá cómodo en la batalla y la rehuirá en situaciones normales.

Hombres chacal

Tras la humana, la de los hombres chacal es la raza más común en Visitán. No son licántropos y nunca se transformarán en chacal, raza con la que, de hecho, de acuerdo con sus tradiciones no están emparentados.

Los hombres chacal viven como nómadas en el desierto, con un estilo de vida similar al de los beduinos, con los que habitualmente comercian, establecen alianzas y, ocasionalmente, guerrean. Con todo, la mayoría de las tribus no están convertidas a la fe de Ishtar y rinden pleitesía a oscuros espíritus que habitan entre las dunas y que ningún humano ha visto jamás.

Los clanes de hombres chacal son conocidos por su lealtad y por su férreo concepto del apoyo mutuo. Ofrecen a los extranjeros con los que se cruzan ofrendas de comida y de telas elaboradas por sus hábiles hembras y esperan regalos equivalentes para ganarse su amistad, o al menos su neutralidad. Es un gran insulto ofrecer a un hombre chacal cereal o grano sin elaborar, pues las semillas son un recuerdo doloroso de la esterilidad del desierto.

Si adoptan a un miembro de otra raza y este acepta sus tradiciones, no le distinguirán de uno de los suyos. De igual manera, el egoísmo y la traición son severamente castigados y se sabe de muchos hombres chacal que han sido expulsados de sus clanes por no compartir un fruto del desierto o una pieza de caza. Mucho de los repudiados, avergonzados, se dejan morir en las arenas. Otros, resentidos, se convierten en bandidos o mercenarios, marcando sus rostros con tatuajes y cicatrices para diferenciarse de sus antiguos familiares. Estos hombres chacal desprecian tanto su vida como la ajena y son extremadamente peligrosos.

  • CA: 4
  • Dados de golpe: 2
  • Movimiento: 10 metros
  • Ataques: 1 arma, habitualmente Arco (Daño 1d8) o Cimitarra (Daño 1d8)
  • Daño: la del arma
  • Salvación: G3
  • Moral: 9
  • Valor de tesoro: 100 mo
  • Valor PX: 25
  • Alineamiento: Legal

Los Hombres Chacal son veloces y diestros, con lo que tienen un +1 a la Iniciativa

Hombre serpiente- a pesar de su amenazador aspecto de enorme cobra blanca con rostro humano, los Hombres Serpiente son en realidad criaturas sabias, prudentes y con habilidades para la curación. Viven en solitario en cuevas y edificios abandonados y aislados, contemplando las estrellas y catalogando las ocultas verdades de la naturaleza. Valoran la valentía, pero ante todo la inteligencia y se entregan a largas conversaciones con personas de sabiduría. Son buenos oradores y conocen todos los idiomas, incluido el de las bestias. Miden más de diez metros y sus dientes afilados segregan potentes venenos o viscosas sustancias sanadoras a voluntad. Son honestos, pero no ingenuos, y no se dejan engañar con facilidad.  Si son atacados -su cadáver intacto sería muy bien pagado por magos y alquimistas sin escrúpulos- saben defenderse y pueden ser soberbios rivales.

  • CA: 1
  • Dados de golpe: 7
  • Movimiento: 12 metros
  • Ataques: 2 mordiscos
  • Daño: 1d8 + veneno
  • Salvación: G6
  • Moral: 10
  • Valor PX: 900
  • Alineamiento: Legal

La víctima de un mordisco de un hombre serpiente deberá superar una tirada de salvación contra venenos o morirá en 1d6 turnos. Pocos antídotos son efectivos contra este veneno.

Pero la mordedura de uno de estos seres también puede ser curativa. Si el hombre serpiente lo desea, su picadura puede tener el efecto de un Hechizo de Curar heridas graves (dos veces al día) o de Sanar (una vez al día). Estas habilidades de curación puede aplicarlas sobre sí mismo.

Según la trama, y a discreción del Narrador, el hombre serpiente, con reposo y meditación, puede metabolizar sustancias más poderosas capaces de regenerar extremidades o resucitar a muertos recientes.

Ídolo viviente-

En catacumbas oscuras y palacios subterráneos a lo largo de todo Visirtán habitan los Ídolos vivientes. Nacidos de la magia, o de una extraña evolución, los ídolos permanecen en reposo durante siglos hasta que algún intruso -o quizá sólo ciertos intrusos- se adentra en sus hogares. Los ídolos vivientes son representaciones, a veces toscas, de criaturas no identificadas, tal vez homenaje a deidades olvidadas. La magia que un día les confirió la vida es poderosa y ni los magos más poderosos de nuestros días -triste sombra de los que en su momento la hechicería alcanzó- puede disiparla, aunque quizá sí destruirlos.

Nadie sabe cuál es el propósito de estos constructos. Algunos dicen que son simples sirvientes o protectores. Otros, que son espíritus arrogantes que reclaman el sacrificio de las almas que sus creadores no les concedieron. Hay quien llega a decir que ellos fueron los responsables de la destrucción del imperio remoto que los creo, y que su desprecio por las razas vivas sigue palpitando en sus corazones de piedra.

  • CA: 6
  • Dados de golpe: 10
  • Movimiento: 9 metros
  • Ataques: 2 garras / 1 mordisco
  • Daño: 2d6 / 2d6 /2d10
  • Salvación: G5
  • Moral: 12
  • Valor PX: 1560
  • Alineamiento: Neutral

Serpiente alada- estos ofidios, de hasta dos metros de longitud y alas emplumadas, habitan cerca de las fuentes de agua de Visirtán. Cuando el alimento escasea, las serpientes aladas suben a una palmera o a un muro elevado y alzan el vuelo, en busca de un nuevo territorio de caza. Normalmente no son peligrosas para los humanos y prefieren alimentarse de pequeños roedores o aves, pero su mordedura es venenosa y conviene no hacerlas sentirse amenazadas. Dado que tienen tendencia a resguardarse del calor en cuevas y en subterráneos se las encuentra habitualmente en sótanos y catacumbas. La visión de una serpiente alada atravesando la circunferencia de la luna es tomada como un buen presagio para la mayoría de los pueblos del desierto.

  • CA: 5
  • Dados de golpe: 4
  • Movimiento: 9 metros /15 en vuelo
  • Ataques: 2
  • Daño: 1d4 + veneno
  • Salvación: G2
  • Moral: 8
  • Valor PX: 150
  • Alineamiento: Neutral

El aventurero que sea mordido por una serpiente alada deberá superar una tirada de salvación contra venenos o morirá en 1d6 turnos. La mayoría de antídotos contra el veneno de los ofidios son efectivos contra su ponzoña.

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Comentarios
  1. Peregrino

    ¡Lo usaré! ¡Gracias!

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