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Aventuras en la Marca del Este: Bestiario para Visirtán (IV)

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La magia y la arena en el legendario país de Visirtán no tienen límite. Extraños humanoides, huracanes hechos de odio puro, engendros híbridos, todo ello tiene cabida en esta extraña región. Bestias peligrosas a las que los visirtaníes llevan milenios haciendo frente sólo armados con la cimitarra, su pura hechicería y una inquebrantable fe en la Diosa.

Kujata

Todo habitante de las arenas ha sido alguna vez advertido sobre los Kujata. Aunque extraordinariamente raros, a veces nubes negras surgen de la noche en el desierto y forman un huracán sintiente de puro odio que avanza y devasta. De naturales demoniaca, o quizá algo peor, los Kujata están compuestos de viento, vacío y oscuridad. Tan inmenso e inefable es el Kujata que los hombres, o incluso las razas inmortales, no pueden verlo sin sufrir dolor y locura.

Nadie sabe a ciencia cierta cuál es la naturaleza o intención de estos seres. Unos creen que representan el desprecio sentido por todas las razas, tomando forma de frío fuego. Otros creen que son entes anteriores a los propios dioses y que, de alguna manera, se les puede invocar o influir con magía ancestral y repugnante. Los hombres de los climas templados se burlan y creen que no se trata más que de leyendas de crédulos y circuncisos.

Una olvidada secta de ermitaños y estilitas razonaba que la cúpula celeste, surgida de un acto puro, no podía ser sino de un blanco deslumbrante. Si la noche nos la muestra negra es porque está oculta , tapada por el oscuro movimiento de un enjambre de Kujatas, infinito y remoto, que se acerca a nosotros con su hueste enloquecida y atroz. Su avance acabará devorando las estrellas y el mismo Sol, y nosotros mismos pereceremos envueltos en una última noche de muerte, dolor y huracanes silbantes.

 

Los Kujata son entidades demasiado poderosas e intangibles como para ser dañadas de forma normal. Tan solo poderosos rituales casi desconocidos pueden invocarles o devolverles a su dimensión. Estar a cien metros de un Kujata provoca 1d6 daños por turno en personas y edificios, y aumenta 1d6 por cada diez metros de proximidad.

Hombres escorpión

Son la leyenda y los cuentos de terror al calor de la hoguera las únicas fuentes de información sobre los hombres escorpión. Grotescas quimeras, son engendros de torso humano sobre un cuerpo de escorpión. Ponzoñoso aguijón, poderosas garras y un ansia maníaca son las armas de estos seres, que nadie sabe si surgieron de la evolución en ambientes abisales o de la marmita alquímica de un hechicero enloquecido. Los hombres escorpión viven en profundas cavernas, son extremadamente territoriales y se sienten cómodos en la oscuridad y en ambientes enrarecidos.

La ausencia de descripciones de los Hombres escorpión en los textos de los profetas sugiere que la presencia de estos seres en Visirtán es reciente. No es posible ganarse su lealtad sin usar medios mágicos. Su inteligencia, muchos dicen, es meramente vestigial.

  • CA: 1
  • Dados de golpe: 6 +2
  • Movimiento: 12 metros
  • Ataques: 2 Pinzas / Aguijón
  • Daño: 1d10/ 1d10 / 1d8 + veneno
  • Salvación: G6
  • Moral: 12
  • Valor PX: 850
  • Alineamiento: Caótico

Cuando un aventurero es alcanzado por las pinzas de un Hombre Escorpión es inmediatamente agarrado. A menos que consiga liberarse, sufrirá 1d10 puntos de daño automáticamente cada turno. Al sufrir daño por Aguijón, la víctima deberá superar una tirada de Salvación por Veneno o morirá en 1d6.

Nasnas

Aberrantes simulacros de hombre, los Nasnas son criaturas de una sola pierna, un solo brazo y tan solo media cara dominada por un ojo único. A pesar de su grotesco aspecto, los Nasnas son fuertes, ágiles y habilidosos con la cimitarra. Su inteligencia, no obstante, es limitada, y es improbable que los Nasnas comprendan su condición. Se sabe que algunos Nasnas viven en grupo y llegan a formar burdos poblados intentando imitar a los humanos. Viajeros fatigados y perdidos han sido acogidos por Nasnas, y sólo tras varios días de fiebre, delirios y desorientación han sabido que esos hombres que le salvaron, y que sólo se mostraban de perfil eran en realidad estos humanoides malditos.

Los Nasnas entienden el idioma de Visirtán, pero lo hablan en tono dificultoso y patético. Suelen desconocer los conceptos de bien y mal, pero son manipulables, y, aunque curiosos, son asustadizos, y pueden ser muy peligrosos si se ven amenazados.

Para ciertos eruditos que estudian escritos de civilizaciones perdidas y supersticiosas, los Nasnas son el claro ejemplo de que todo hombre es en realidad dos hombres.

  • CA: 5
  • Dados de golpe: 2 +2
  • Movimiento: 9 metros
  • Ataques: 1 arma (generalmente cimitarra)
  • Daño: El del arma +1 (1d8 +1)
  • Salvación: G2
  • Moral: 9
  • Valor PX: 25
  • Alineamiento: Neutral

Djinn

Del barro, de la arcilla moldeable surgió el Hombre. Del fuego manaron los Djinn” Estas fueron las Palabras desveladas a los Profetas por la Diosa Ishtar, bendita y creadora. Los Djinn son una de las razas con libre albedrío creadas en los primeros momentos. Moldeada a partir de fuego sin humo, los Djinn son seres materiales, pero de forma cambiante. Se muestran ante nosotros como humanos, como animales o como plantas, o como llamas crepitantes que calientan pero no queman, quizá ésta su auténtica forma.

Los djinn son maliciosos, pero no necesariamente malvados. Evasivos, muchas veces indiferentes, territoriales con ciertos lugares, el rencor de los djinn hacia las razas elegidas radica en que, siendo poderosos, carecen de un alma inmortal. Con todo, raramente pasan de la barrera de la burla y la artimaña y suelen ocuparse de sus propios asuntos.

Paganos y descreídos de la fe de la buena Diosa, a los Djinn en forma humana se les puede reconocer por sentirse incómodos, u ofendidos, ante el sagrado color verde. Al tomar forma animal, sus ojos sugieren una inteligencia impropia y, al adaptar el aspecto de una llama, serán un fuego sin humo. Tal vez puedan tornarse invisibles, pero son demasiado arrogantes como para hacerlo.

Los Djinn, mágicos pero no divinos, manejan poderosos hechizos lo que ha hecho que muchos magos intenten dominarles con potentes conjuros o con injustas promesas de lealtad. Es así como algunos de esta raza pueden verse como guardianes y siervos.

Más peligrosos son los Djinn que, por decisión propia o por corrupción, se entregan a las fuerzas oscuras y demoniacas. Estos seres, llamados Shaitan, son extraordinariamente malvados y gozan del mal ajeno y del sufrimiento y han de ser evitados a toda costa.

  • CA: 2
  • Dados de golpe: 10
  • Movimiento: 40 (60 en vuelo)
  • Ataques: 3
  • Daño: 3d6
  • Salvación: G9
  • Moral: 11
  • Valor PX: 3200
  • Alineamiento: Neutral
  • Valor del tesoro: 8.000

Al ser atacados, los Djinn se protegen tras escoltas elementales. Tenderán a huír y sólo participarán directamente en el combate si quieren proteger algo o los Aventureros poseen algo que les interesa. Rara vez el orgullo o la ofensa les impele al combate. Puede emplear los hechizos Hechizar Persona, Imagen Reflejada, Dormir, Escudo, Bola de Fuego, Controlar Elemento, Invocar Elemental, Puerta Dimensional y Atontar.

Ammut
Antes de que las gentes de Visirtan aprendiesen a mirar al cielo para rezar a Ishtar, miraban a las entrañas de la Tierra y temían al Ammut. Criatura antigua, antes considerada sagrada, ahora temida y evitada, se decía del Ammut que aguardaba al alma de los muertos y juzgaba sus hechos. Si el desgraciado era considerado pecador, el Ammut devoraba su corazón y condenaba su espíritu.

El tiempo acaba con viejas creencias y hoy se sabe que los Ammut son una raza solitaria, evasiva y hostil. Habita lugares subterráneos y ocultos y devora peces ciegos en espera de presas mayores. Los que han visto a un Ammut lo describen como un ser con cabeza de cocodrilo, parte delantera de león y cuartos traseros de hipopótamo. Su agresividad puede ser calmada con ofrendas de comida y respeto. A pesar de ser un animal orgulloso y terrible, la devoción que se siente hacia él en algunas regiones apartadas de Visirtán ha de ser considerada herética.

  • CA: 6
  • Dados de golpe: 6
  • Movimiento: 12 metros
  • Ataques: 2 Zarpazos / 1 Mordisco
  • Daño: 1d6/ 1d6 / 2d6+1
  • Salvación: G3
  • Moral: 10
  • Valor PX: 450
  • Valor del tesoro: 1.500 mo
  • Alineamiento: Neutral

 

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