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Crítica a dobles a Despertados, de Nosolorol

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Una de las líneas más interesantes del mercado del rol actual en España son para mi las aventuras autojugables. Después de jugarla y leerla, uno de los jugadores -yo- y el Narrador -Maestro Errante- de nuestra sesión repasamos nuestras impresiones sobre la aventura. Comenzamos.

Despertados es una de las últimas apuestas de Nosolorol en su línea de aventuras autojugables, en esta ocasión en colaboración con Three Fourteen Games.

Despertados es una aventura para tres jugadores que parte de un interesante punto de partida, ciertamente sugerente. Tres hombres que no se conocen y sin aparente relación entre ellos se despiertan en un motel abandonado en medio del desierto. No saben cómo han llegado allí y no recuerdan nada de la noche anterior. La aventura, perfectamente jugable en una única sesión, forzará a los jugadores a investigar qué les ha conducido allí y a establecer relaciones entre ellos conforme vayan descubriendo los hechos del pasado que les vincula.

La propuesta de partida, muy de thriller psicológico, desemboca, desafortunadamente, en una historia muy básica y en un misterio pueril. Un repaso superficial de las primeras pistas convencerá a los jugadores de lo que ha ocurrido y la única complicación de la trama consiste en decidir qué hacer en esa situación, y en profundizar en la subtrama. Ambas líneas (en particular la segunda) depende exclusivamente de la implicación y la colaboración de los jugadores, incluyendo una alta dosis de complicidad para que la subtrama llegue a despegar y no estalle demasiado rápido.

La aventura, ambientada en el presente, ofrece dos posibles formas de juego; una en un entorno realista y otra en el mundo de los Mitos de Cthulhu. Mi consejo, si decides dirigir Despertados, es que optes por la realista.

Nuestra experiencia en mesa contó con la implicación y plena colaboración de cada uno de los jugadores y fue bien defendida por el Narrador, pero el resultado no satisfizo en general. Una queja que surgió en el postpartido fue la confusión que creó pensar que ambas tramas estaban entrelazadas. A mi en particular me molesta tanto que en una historia las diversas líneas argumentales no tengan relación como que cualquiera de ellas se sustente exclusivamente en el azar (por mucho que lo disfraces de Destino); si la habéis leído comprenderéis que Despertados no es mi historia.

En breve conclusión, Despertados es una aventura decepcionante. Es muy sugerente una partida en la que únicamente haya Pjs, pero ha de sostenerse en una historia sólida y desafiante.

por Goblin Voyeur

Cuando empecé a leer la partida me generó muy buenas sensaciones: Tres personajes  interrelacionados, un misterio al estilo de 10 negritos de Agatha Christie y sobre todo una partida de una sesión lista para leer y jugar.
Al leerla completa aprecié que hace falta un trabajo adicional importante para para pasarla de guión para corto cinematográfico a partida de rol.
Por partes:
  • Requiere añadidos para relacionar personajes, sus trasfondos personales y trama principal. La relación entre personajes no les proporciona suficiente motivo como para interactuar, de hecho la trama principal tampoco, de modo que se les obliga a metarolear para continuar la partida. Particularmente, el historial de C es prácticamente inaplicable en la historia, y da la impresión de haberse añadido para aumentar el número de participantes a 3.
  • La trama principal es secuencial. No hay una meta u evento final como desenlace. La mueven los jugadores en el orden previsto. Los eventos intermedios (flashbacks) se desencadenan por sus acciones, no se puede orientar.
  • Hay un escenario y un PNJ redundantes si no se trabaja de antemano con ellos, en cuyo caso es casi preferible no emplearlos. Emplearlos para rematar la partida explicando lo obvio resulta en anticlimax.
- La vinculación a los Mitos de Cthulhu no es tan sencilla como plantea el autor. Para acoplarlo a dicha mitología hay dos opciones: crear la trama completa detrás de la partida que justifique su existencia, o bien, hacer patente su presencia de forma tan mística que no teniendo dicha trama preparada se genere sensación de su existencia, pero sin posibilidad de entenderlo, sólo generar “toques de sabor”.
Tras dirigirla, mi conclusión es que tiene buen gancho inicial en los jugadores, pero va perdiendo ese tirón según les llega todo de forma ordenada y previsible. Es mejor considerar Despertados como un buen boceto, que oferta varias ideas, pero no una partida lista para leer y jugar.
En cualquier caso, animo a que se desarrollen dichas ideas y hacer realidad esas promesas sugerentes del guión.

por Maestro Errante

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