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Star Wars: Un maestro, un aprendiz

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Aquí tenéis la partida del juego de rol de Star Wars llamada “Un maestro, un aprendiz”. ¿Queréis explorar vuestro lado oscuro? Convertios en Sith y descargad toda vuestra maldad en esta aventura. Leela aquí mismo o descárgala a continuación.

Star Wars, el juego de rol: Un maestro, un aprendiz

“El Profanador es una nave impresionante construida por los Jeefan. Cada minúscula pieza de sus tres kilómetros de eslora ha sido elaborada artesanalmente por manos hábiles, y consagrada con ritos prohibidos a las fuerzas del reverso tenebroso. Cada elevado pasillo, cada arcada finamente labrada, cada preciso engranaje, cada firme remache, rezuma maldad y perversión. Por sus salas de máquinas y en sus artísticos controles se concentran los Jeefan, entregados al caos de sus dioses, sus párpados arrancados para no descansar nunca, para nunca apartar la mirada

Darth Bane, el último de los Sith, te recibe a ti, su alumno. Un maestro, un aprendiz, ha dictaminado. Que así sea. Te aguarda en una inmensa sala, de apariencia catedralicia. Darth Bane contempla al firmamento desde el ventanal que ocupa uno de los lados de la sala, pensando en cómo conquistar una galaxia que se le ha escapado entre los dedos. El plan está trazado. Si hay algo que sabe hacer un sith es esperar.

Ves el gigantesco rostro de Yarnara, la diosa de la perversión Jeefan que sirve como mascarón de proa. Se te antoja que Darth Bane está susurrándole al oído secretos espantosos.

Pero ¿qué es lo que ocurre? Una puerta se abre. Una figura entra. Otra más desde el otro extremo. Una tercera, casi oculta entre las sombras. ¿Los jedis os han dado caza? Sacas tu sable de luz. Las tres figuras hacen lo mismo. Cuatro haces de energía roja iluminan la estancia.

Tu maestro continúa atento al firmamento, ajeno a la escena.

“Os llevo instruyendo ¿años ya? Mostrándoos la fuerza del lado oscuro, la maldad de un universo corrompido. Os mostré todo, no me reservé nada ¿y sabéis? Fracasé como maestro. Me prometí a mí mismo elegir al más apto y matar al resto, pero he comprobado que tal vez ninguno de vosotros sea el adecuado”

(hace una pausa)

“Pero quizá sirva una última lección”

(Pausa)

“Quizá por fin aprendáis. Os dejaré solos, a los cuatro. Deberéis sobrevivir, deberéis asesinar, deberéis manipular al resto. La tarea de un sith no es vencer en solitario. Su verdadera misión es saber cuándo los títeres son necesarios, y cuando es el momento de cortar sus cuerdas.”

“Mi querida Zannah; sublime en la fuerza, has llegado a vislumbrar los auténticos caminos del lado oscuro. ¿Entenderás por fin la necesidad de la prudencia y conocerás los límites de tu propia capacidad?”

“Valeroso Rogor; mil veces caíste, y mil veces te pudiste en pie. Tu cuerpo mutilado muestra como el de ninguno la entrega y la fortaleza que exige el lado oscuro. ¿Por qué será que a veces tus heridas me parecen muestras de tu incapacidad?”

“Fiel Innist; mi mejor guerrero. Invencible en la lucha, tan poderosa que muchos asegurarían tu inmortalidad. ¿Podrás demostrarme que eres más que una mortal espada laboriosamente forjada?”

“Cruel Kannik; eres la astucia personificada. Hábil orador, buen estratega.

Podrías tener la galaxia a tu servicio, lista para clavarle un puñal en su confiada espalda. ¿Sabrás manipular a los que te igualan en ambición?”

“¿Tuve que haberte elegido a ti, Drenneh? El más implacable asesino que haya visto la galaxia. Avieso y decidido, inclemente y mortal. Muchos morirán a tus manos sin ser capaces de verte, cegados por su terror. ¿Serás capaz de rebanar el cuello de alguien que no aparta la mirada de ti?”

“Tal vez alguno vuelva a ver mi cara. Quizá me equivoque y valgáis tanto como la misión que pretendéis que se os encomiende. Es posible. Lo que es seguro es que, a partir de ahora, vais a estar más solos de lo que os podéis imaginar.”

Con un gesto teatral, Darth Bane se retira.

Una puerta hidráulica se cierra tras él y os quedáis como él dijo, solos.

Star Wars: el juego de rol, La traición del maestro

Esta partida está planteada para ser jugada aisladamente en una única sesión. Las escenas están esbozadas, así que el Director de Juego tendrá que aportar valores a las tiradas y características a los personajes en función del sistema elegido, así como diseñar escenarios y peligros. Es posible realizar cambios en personajes, razas, situaciones,…, para adecuarlo más a la historia canónica de la saga. Son oficiales los personajes de Darth Zannah y Darth Bane, y la decisión de este último de instaurar la ley de los dos Sith.

Los PJs se quedan solos. Previamente preséntales a sus personajes individualmente, como si cada uno fuera el único aprendiz de Bane fueran a cumplir una misión con unos siervos. En ese momento, todos se dan cuenta de lo que pasa.

Permite que interpreten y déjales claro el objetivo de la partida si la introducción no se lo ha dejado: se enfrentarán a un peligro, del que deberán sobrevivir. Antes de que vuelva su maestro sólo puede quedar uno. ¿Negociar un duelo a muerte tras concluir la misión? Puede hacerse, pero quizá no convenga a los que no son muy buenos con el sable láser. ¿Matar al rival en cuanto se tenga una oportunidad? Es una estrategia, pero su filo puede resultar útil en otro momento.

En cualquier caso, en unos minutos los motores estallarán y, podrán comprobar, la nave caerá herida de muerte. Lee o interpreta el siguiente párrafo:

Notas la fuerza de la gravedad tirando de vosotros. El planeta que tenéis ante vosotros se hace más y más grande por segundos. Distingues los relámpagos en su negra atmósfera mientras la nave parece partirse en pedazos. Notas el impacto con las capas altas de la atmósfera y el calor de la fricción con el Profanador. Los remaches saltan, las planchas de protección se funden, apenas enderezáis la nave para no reventarla contra el suelo. El impacto es brutal, la nave se arrastra durante kilómetros por la superficie rocosa del planeta; un amasijo de hierro fundido devastando todo lo que encuentra a su paso. Cuando finalmente los restos de la nave se detienen, el calor y la nube de polvo levantada son insoportables; el dolor que sentís os inmoviliza y os deja a merced del resto de aspirantes a Sith”

Tras salir de entre los restos a medio fundir de la nave, se encuentran en un planeta árido, cubierto de sucias nubes negras de apariencia enfermiza.

Truenos lejanos sin lluvia. Viento constante que arrastra polvo del desierto y cenizas de desconocida procedencia. Huele a polución y a inmundicia, aunque no se ven indicios de civilización más allá de una columna de humo negro que asciende al cielo en el horizonte. No podrían asegurarlo, pero diríais que el humo abarca un ancho de centenares de metros.

Un mundo de maldad

Tras unas horas de marcha (organiza un combate con formas de vida salvajes si lo crees oportuno) podrán llegar a la fuente del humo, donde además podrán percibir con facilidad formas de vida y una gran concentración de locura.

“La perversión es la única ley constante del universo. Subís la colina y veis mareas de esclavos, cientos de miles quizá. Desnudos y desnutridos, se organizan para descender a un agujero enorme en el suelo, tan grande que el Profanador podría haberse introducido dentro sin que sus elegantes formas tocasen las paredes. Resignados y moribundos, van descendiendo por estrechos pasos a lo largo del inmenso agujero, del que sale una constante columna de humo negro y pesado, apestoso ya desde la distancia. Veis que algunos han salido, con peor aspecto todavía, empujando grandes vagonetas cargadas de mineral, arrastrándolas incluso con sus articulaciones dislocadas y sus huesos fracturados”.

Encuentran lo que parece ser una excavación minera sin propósito aparente. Si investigan alguna vagoneta cargada de material o van a la planta de tratamiento, y tienen cierto conocimiento geológico, podrán identificar el material como dolamina, un material altamente explosivo. Si descienden al interior de la cantera, poca información obtendrán, más allá de que su profundidad es de varios kilómetros y, si superan alguna tirada Difícil de Geología, que por las cargas utilizadas y la inestabilidad de la veta de dolamina, pueden afectar a las fuerzas sísmicas de la placa tectónica (además de tener que superar alguna tirada para sobrevivir en ese ambiente infernal).

Prácticamente sólo ven esclavos, cientos de miles de ellos. No parecen querer organizar su fuga ni imponerse a unos captores que parecen no dejarse ver. Son de multitud de mundos, incluso algunos de razas desconocidas. No reaccionarán ante los PJs ni su actitud saldrán de la desesperanza y locura que reina en el ambiente. Por supuesto, podrán interrogar a alguno de los esclavos.

Vagamente podrán responder, contando variedades de una historia en la que fueron secuestrados en sus naves y traídos a este mundo, donde se les obligó a trabajar en esta mina. Sus captores, responderán si se les pregunta, son los M´phare, aunque poco más podrán sacar de ellos, que acaben con sus miserables vidas si lo desean.

Si siguen más tiempo, o si se acercan a algunas de las escasas edificaciones (una planta de tratamiento, una especie de barracas y un hangar de vehículos) acabarán siendo detectados por una especie de droides autónomos de vigilancia y castigo de los esclavos. Están equipados con armas de energía y liberan descargas electricas a cortas distancias. En cuanto sean localizados, advertirán a los M´phare. Son una especie vagamente humanoide de más de dos metros de alto, muy corpulentos y de aspecto agresivo. Llevan armas de energía y combatirán cuerpo a cuerpo con sus propias garras. Individualmente no suponen un peligro para un sith bien adiestrado, pero se encontrarán con un número abrumador.

Por supuesto, podrán tomar prisioneros y torturarles a su gusto; no son jedis. Si interpretan bien podrán sacarles que están completamente entregados a una deidad sin nombre y que cumplen sus órdenes. Si preguntan, descubrirán que los M´phare no vienen de este mundo pero acudieron a él por orden de su dios, interpretadas sus peticiones por los Santos Maestros. Sus líderes están en un palacio a unos 30 kilómetros al este. Poco más podrán sacar de ellos.

Hacia el Palacio

Podrán decidir ir al palacio a pie, o haciéndose con algún tipo de vehículo. Si deciden los primeros, los M´phare enviarán un grupo bien armado en vehículos aerodeslizantes.

Además, la fauna local les saldrá al paso en un par de ocasiones.

Si prefieren robar algún vehículo, deberán asaltar el hangar. Aunque no está demasiado defendido, sí pondrá a prueba sus habilidades, pues tiene torretas defensivas, algunos droides armados y sus paredes y puertas de acceso son fuertes en previsión de una revuelta de los esclavos.

El Palacio

Aunque impresionante, pronto descubrirán que el Palacio está poco habitado y muy descuidado. Accediendo a algunas de las computadoras con las que se puedan encontrar, descubrirán que los M´phare llevan en este planeta 5 generaciones. El profundo agujero que están cavando es únicamente uno entre cientos a lo largo de todo el planeta. Por algún motivo, los M´phare están haciendo que el planeta en el que habitan se destruya.

Los motivos de la ornamentación del palacio representan a un ser grande e implacable devorando a los humanoides que le veneran. La curvatura de las columnas muestra en bajorrelieves a seres de rostro mutilado clavando un puñal en su propia espalda. Las cadenas son un elemento presente en la mayoría de las habitaciones

La sensación que el palacio transmite es ante todo vacío y decadencia.

Incluso alguno de los encuentros a los que se enfrenten serán con “nobles” M´phare, famélicos y envejecidos, con unos trajes y tocados imposibles marcando un boato que a nadie le importa. La mayor parte de ellos están tan enloquecidos que no se puede obtener más información.

Tras abrirse paso por una serie de pisos y niveles podrán llegarse a encontrar al líder de los M´phare, Yiar´so´dai, un M´phare particularmente grande que parece aguardarles desde una sala esférica desde la que presencia con extremo placer los progresos en la excavación. Lee o interpreta el discurso del alienígena.

“¿Vosotros también habéis venido a presenciarlo? ¿Lo notáis, verdad? Él nos llamó. A parsecs de distancia, susurró a nuestros oídos y nos trajo hasta aquí. Sus gritos de agonía se modularon para dictarnos una orden sagrada.

Sacarle de su prisión de piedra y tiempo, devolverle a un universo que devoraría como tantos otros antes que éste” el depravado ser les mira, emitiendo una risa patética “Pero no es esa vuestra misión, ¿verdad? Queréis alejaros de ese glorioso destino. Vuestra débil Fuerza es inútil para los seres que no provienen de esta patética dimensión” Yiar´so´dai toma con devoción una empuñadura de la que veis surge un finísimo filamento, por el que comienza a agitarse lo que parece un rayo azulado. Combate para evitar que el M´phare destruya el planeta y libere a la bestia que aparentemente está encerrada en él.

Desenlace

El M´phare ha muerto. Su cuerpo yace derrumbado, su objetivo, fracasado. Podrán comprobar cómo desde esa habitación el líder de los fanáticos tenía acceso a cargas que destruirían el planeta. Bien manipuladas, y liberadas en un orden preciso, podrán cerrar los agujeros, matando a todos los M´phare y a sus esclavos, y manteniendo la cárcel sobre ese demonio que la habita durante nuevos evos. Tardarán algo en que la computadora encuentre el orden preciso, pero no será difícil.

La misión parece haber terminado. No se lo plantees así a los jugadores, simplemente da un tiempo para que la computadora se ponga a funcionar y crea un silencio para que comiencen a recordar lo que dijo Bane: si no han muerto todos menos uno cuando la misión se complete, todos morirán. Un par de minutos de silencio en tiempo real hará que interacciones (¡pero no los dirijas, sobre todo teniendo en cuenta que, aunque no lo sepan, no han destruido a su principal enemigo!).

Tras ese silencio, en el que puede haber ocurrido un duelo a muerte entre los supervivientes, unos débiles pasos se oyen entrando en la sala. Los agobiados supervivientes verán entrar a un hombre famélico, desnudo, cubierto de heridas y llagas infectadas. Los dedos de su mano están rotos o descoyuntados en ángulos imposibles. Al entrar en la sala mira a los personajes, sonriendo con sus dientes rotos. Tras él, parecen ir llegando uno a uno todos los esclavos de la cantera.

Los M´phare creyeron muchas cosas. Creían tener un objetivo, creían estar capacitados para cumplirlo. Creyeron oír una voz que les llamaba. Pero los pueblos no eligen a sus dioses. Son los dioses los que eligen a sus pueblos.”

Es posible que ahora comprendan su error. Del cuerpo del esclavo parecen surgir llamaradas etéreas, que vuelven a introducirse enseguida dentro de él. Su frágil cuerpo comenzará a moverse frenéticamente, como una marioneta alzada por una fuerza invisible. El resto de los esclavos caerán de rodillas. Algunos reirán, otros se automutilarán, en apariencia entregados a un éxtasis sublime. El títere será un enemigo formidable, aunque podrá ser derrotado por dos o tres sith atacando conjuntamente, mientras el ordenador va preparando la explosión que contenga al ser abisal.

Si lo vencen, el cuerpo del esclavo explotará llevándose por delante la cúpula bajo la que se encuentran y matando a varias docenas de esclavos, aunque los sith apenas sufrirán daño. Si consiguen detonar el planeta de forma controlada, un chillido silencioso atravesará a todos los sensibles de la Fuerza.

Los esclavos perderán el resto de su cordura y romperán en patéticos lloros.

Ahora sí es el momento, en medio de un planeta que colapsa, entre nubes de ceniza y explosiones de magma, que los supervivientes se enfrenten entre sí para determinar quién será el único aprendiz de Darth Bane y heredero por tanto de la tradición Sith. De nuevo no digas nada, aguarda un par de minutos antes de anunciar que una pequeña nave de rasgos afilados parece atravesar las nubes y dirigirse hacia ellos. Se trata de Darth Bane, que mirará con cierta satisfacción al superviviente.

Sígueme. Tenemos un objetivo que cumplir”

La nave asciende, en medio de la destrucción de continentes enteros. Una explosión arrasa con los restos del palacio, arrastrando al fuego y al olvido los cuerpos de unos aprendices que fracasaron en su objetivo.

Fin

Ayudas para la partida

Conflicto deseable en Star Wars: El juego de rol

La motivación de esta partida es que los jugadores sepan cuando utilizar a sus compañeros, y cuándo acabar con ellos. Cada uno de los aspirantes a Sith parte con unas ventajas y unas desventajas, las cuales los jugadores hábiles deberán saber manejar.

Por ejemplo, quizá a los personajes más poderosos les compense reservar a sus compañeros hasta el final, y matarlos una vez el problema al que se enfrentan esté resuelto. Los menos habilidosos deberán encontrar maneras de vencer a los demás, dado que un enfrentamiento directo les supone una gran desventaja.

Algunas de las siguientes situaciones se pueden dar a lo largo de la partida:

– En su viaje hacia el palacio, o dentro de él, pueden tener que superar una tirada de agilidad. Si uno falla, caerá al vacío y morirá. Otro de los jugadores podrá agarrarle la mano, pero, ¿lo hará?

– Marca claramente la situación de cada uno en el combate. ¿Se pondrán al frente del combate o dejarán que sean sus “compañeros” los que se enfrenten al peligro, asegurándose de estar en situación segura y debilitando así a sus contrincantes?

– Elige para los personajes más “sutiles” habilidades de control mental para que los PNJs elijan a los rivales que ellos marquen en el combate. La utilización de esta habilidad debería ser secreta, entre el DJ y el jugador, pero sospechosa para el resto.

Por las características propias de esta aventura, es recomendable jugarla con jugadores maduros, por la “maldad” de los personajes a los que interpretan y el posible enfado que pueda surgir al ver cómo tus compañeros de juego asesinan a sus personajes.

Personajes

DARTH ZANNAH

Educada originalmente por los jedi, ya las visiones proféticas de una de sus compañeras auguraban su caída al lado oscuro. Obsesionada con esa posibilidad, Zannah estuvo a punto de suicidarse pero decidió en el último momento que una profecía no dirigiría su destino. A pesar de sus nobles intenciones, la crudeza del conflicto que vivía la arrastraron al reverso tenebroso, de lo que Dath Bane se aprovechó para convertirla en su aprendiz.

Armas y poderes

Darth Zannah utiliza un sable doble de filo rojo. Entre todos los aspirantes, es la que tiene un mayor dominio de la Fuerza, aunque no tiene ninguna habilidad particular ni única. Sus capacidades están muy equilibradas.

DARTH ROGOR

Líder militar de la Hermandad de la Oscuridad, llamó la atención de Darth Bane por su gran resistencia y determinación. Se mostró como un buen general, si bien sus estrategias eran demasiado directas y, por lo general, poco sutiles. Bane le puso a prueba en multitud de ocasiones. En todas ellas, las fuerzas que comandaba sufrían tremendas bajas, pero su victoria era, en todos los casos, total y definitiva.

Armas y poderes

Utiliza un sable rojo más grande y más grueso de lo habitual. Aunque no particularmente versado en la Fuerza, tiene un amplio surtido de poderes que aumentan su resistencia, que le curan tras el combate y que le permiten luchar sin penalizaciones por muy grandes que sean sus heridas

DARTH INNIST

Apartada de las escuelas de Sith por el propio Bane, que quiso darle un entrenamiento especial. Su adiestramiento se centró en el combate, en el que se mostró insuperable, casi al nivel de su propio maestro, a cuyas manos estuvo a punto de morir al recriminarle que no la dejase participar en las guerras con los jedis.

Armas y poderes

Maneja a la perfección dos espadas gemelas. Sus poderes le permiten acelerar sus movimientos y hacerlos más precisos, pero son limitados en otros ámbitos. Le cuesta manipular a la gente y sentir con la Fuerza.

DARTH KANNIK

Hijo menor de una familia de aristócratas, Kannik sorprendió al propio Bane por su capacidad para ocultar sus propias habilidades en la Fuerza, haciendo parecer a los sensibles como un simple humano. De hecho, permaneció años al servicio de los Sith sin desear mostrar sus capacidades, a sabiendas que su principal habilidad estaba en la palabra y consiguiendo así altas cotas de poder, al tiempo que una red de apoyos que tocaba todos los puntos importantes de la galaxia. Kannik se convirtió en pupilo de Bane, del que aprendió mucho. A pesar de ello, su tardío adiestramiento hizo que su dominio de la Fuerza sea limitado.

Armas y poderes

Darth Kannik maneja un sable rojo de hoja fina y una potente pistola blaster. No es bueno en combate, pero su maestría es enorme a la hora de parar y desviar a voluntad disparos energéticos. Su uso de la Fuerza es sutil; puede disimular sus capacidades de la Fuerza, o fingir que son más intensas. Puede manipular a sus rivales no sensibles, haciendo más atrayentes a sus compañeros como posibles objetivos. Su principal arma es la manipulación,y el jugador que lo interprete deberá tenerlo en cuenta.

DARTH DRENNEH

Quizá la más fanática entre los aprendices. Desde pequeña, Drenneh comenzó a disfrutar causando dolor a pequeños animales y, posteriormente, a seres inteligentes. Gozaba particularmente al captar sus sensaciones a través de la Fuerza, hasta tal punto que a los seis años mató a una niña de su poblado. Sus vecinos, furiosos, expulsaron a su familia, que lo perdió todo, por lo que sus padres llegaron a escuchar a ese extraño encapuchado que les ofreció una fortuna por permitir que la niña entrase a su servicio. Darth Bane, su nuevo tutor, la dejó durante años en los bajos fondos más peligrosos del borde exterior, y sólo cuando volvió a buscarla y comprobó que había sobrevivido, la adiestró en la Fuerza. Drenneh siente una particular atracción por su maestro, por la perversión y sadismo que percibe en él.

Armas y poderes

La twilek utiliza normalmente un único filo rojo, aunque esconde en su bota un sable corto, que sólo saca cuando la situación lo exige y cuando todo el que presencie su secreto no vivirá para contarlo. En la Fuerza destaca por su velocidad y capacidad de salto. Es sigilosa, y mortal cuando el enemigo le da la espalda, aunque no tan buena en un combate de esgrima mantenido.

Espero que os haya gustado. Pronto nos veremos con nuevas aventuras para otro nuevo juego de rol.

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