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	<title>SacoDeDados &#187; Entrevista</title>
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	<description>Rol, Librojuegos y Juegos de Mesa</description>
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		<title>Entrevista a Francisco Tapia-Fuentes, autor de los librojuegos de La saga del Merc</title>
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		<pubDate>Sun, 17 Nov 2019 19:15:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Goblin Voyeur]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Librojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>

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		<description><![CDATA[Francisco Tapia-Fuentes es un escritor apasionado de los librojuegos. Nos presenta su Infierno púrpura, el segundo título de La saga del Merc, un relato interactivo de ciencia ficción en el que seremos Nic Stamos, un aventurero y agente para todo espacial. Con tus propias palabras, ¿qué podemos encontrar en La saga del Merc? ¿Cómo es [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><b>Francisco Tapia-Fuentes es un escritor apasionado de los librojuegos. Nos presenta su Infierno púrpura, el segundo título de La saga del Merc, un relato interactivo de ciencia ficción en el que seremos Nic Stamos, un aventurero y agente para todo espacial. Con tus propias palabras, ¿qué podemos encontrar en La saga del Merc?</b></span></span></p>
<p><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><b>¿Cómo es la galaxia que encontraremos en tus libros? ¿Qué nos dices del universo que nos encontraremos en tus historias?</b></span></span></p>
<p><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;">En el Universo Merc (vamos a llamarlo así) nos encontramos con una humanidad que, poco a poco, ha ido expandiéndose por la galaxia gracias a la terraformación de mundos y a los motores hiperlumínicos. Antes que eso, por supuesto, hubo una reunificación cultural, que en realidad fue una globalización por la fuerza de las armas, aunque de eso hace ya mucho tiempo. Somos una especie joven e inexperta, que ha tenido la suerte de cruzarse en el camino de una civilización alienígena (la Gran Confederación de Sistemas o GCS) que ya lleva mucho camino recorrido por las sendas de la paz y el desarrollo. Los humanos hemos pasado por los pelos los exámenes y hemos entrado de lleno en esa confederación, aunque los miembros más veteranos nos siguen viendo como a unos primates advenedizos, lo cual es casi, casi, cierto.</span></span></p>
<p><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;">En cuanto al contenido, es una </span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><i>space opera</i></span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"> de aventuras espaciales, en las que el ritmo lo marcan los mundos exóticos, los alienígenas vistosos y los conflictos de dimensiones planetarias. Por eso el sistema de los librojuegos hace hincapié en la acción pura y dura.</span></span></p>
<p><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><b>No es habitual encontrar librojuegos ambientados en ciencia ficción espacial, ¿qué sagas de ciencia ficción son las que más te han atraído o inspirado?</b></span></span></p>
<p><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;">Yo soy hijo de los setenta, así que la ciencia ficción que me ha influido rebosa de ese retrosetenta o retrochenta por los cuatro costados: naves de colores (como si fueran ferraris o algo así), religiones espaciales, razas alienígenas exóticas y cosas así. Mis influencias han sido Isaac Asimov (Fundación, sobre todo), Frank Herbert (Dune) y, por supuesto, Larry Niven y su Saga de Mundoanillo. El cónclave de estos tres se nota en mis cuentos y relatos, muchas veces de manera inconsciente.</span></span></p>
<p><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><a href="https://www.sacodedados.es/wp-content/uploads/2019/11/Libro-en-tapa-Blanda-25-800x8001.jpg"><img class="alignleft wp-image-7298 size-medium" src="https://www.sacodedados.es/wp-content/uploads/2019/11/Libro-en-tapa-Blanda-25-800x8001-229x300.jpg" alt="Libro-en-tapa-Blanda-25-800x800" width="229" height="300" /></a>También hay una fuerte influencia del cine. Así, las naves humanas (y los propios humanos) tienen ese aspecto sucio que podemos ver en Alien y, aunque existen los nanoordenadores, continúa habiendo máquinas inmensas que recuerdan al viejo Multivac. En cuanto a las ciudades humanas, siguen el patrón marcado por Blade Runner o Desafío Total, con toda esa parafernalia cyberpunk ochentera y algunas de ellas podrían haber salido de cualquier alocado cómic de Robohunter o de Judge Dredd.</span></span></p>
<p><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><b>¿De dónde surgió la historia? Dedicas el libro a tu grupo de juego, ¿viene esta historia de tus partidas de rol?</b></span></span></p>
<p><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;">La primera parte de la historia (</span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><i>Rescate en Remsis VII</i></span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;">) la escribí con trece años, y fue ahí cuando empezó a gestarse el universo del Merc. Por supuesto, era muy diferente a como es ahora, pero el germen ya estaba ahí. Luego, fue creciendo por sí solo, absorbiendo influencias de todo tipo, según encajaban en el perfil que quería darle a ese «espacio sucio».</span></span></p>
<p><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;">Con el tiempo, entré en la Asociación de Jugadores de Rol de Logroño y monté algunas partidas con el juego de rol de Star Wars, aunque la trama empezó a incorporar elementos que eran más de mi universo que del de George Lucas y hubo jugadores que se quejaron, así que terminé dejándolo porque sí que estaba reventando la ambientación. Ahora dirijo una campaña de ciencia ficción con ambientación propia, en la que han ido apareciendo historias y aspectos de mi universo y al revés, en una especie de «contaminación cruzada». Por eso les debo tantas cosas y, de hecho, Infierno Púrpura es una adaptación de un módulo pseudostarwars de mis primeros tiempos.</span></span></p>
<p><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><b>¿Qué juegos de rol, actuales o clásicos, tienes entre tus favoritos?</b></span></span></p>
<p><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;">He jugado y dirigido a muchos, pero soy un enamorado de Deadlands (con sus satélites Hell on Earth y Lost Colony), así como de cosas más exóticas como Jurasia, de la desaparecida Cronópolis. También tengo abierta una campaña de fantasía desde 2004, lo que ya es todo un récord. La ambientación también es mía y, antes de ser digitalizada, rondaba los dos kilogramos de papel. Parte de esta ambientación también se ha colado en el mundo de Rhentra, mi segundo gran universo literario y que también aparece en el librojuego </span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><i>Sombras Demoniacas</i></span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;">.</span></span></p>
<p><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;">Por supuesto, como jugador, disfruto de clásicos como </span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><i>Traveller</i></span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"> y </span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><i>Space 1889</i></span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;">.</span></span></p>
<p><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><b><a href="https://www.sacodedados.es/wp-content/uploads/2019/11/Space-Core-Rules-Cover2_9bfd7bbb-1fcc-4a99-937d-1ec6643ad805_495x700.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-7308" src="https://www.sacodedados.es/wp-content/uploads/2019/11/Space-Core-Rules-Cover2_9bfd7bbb-1fcc-4a99-937d-1ec6643ad805_495x700-211x300.jpg" alt="Space-Core-Rules-Cover2_9bfd7bbb-1fcc-4a99-937d-1ec6643ad805_495x700" width="211" height="300" /></a>Háblanos del sistema de juego; creación del personaje, posibles tiradas, combate,&#8230;</b></span></span></p>
<p><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;">Un librojuego tiene que tener, a mi juicio, un sistema que no entorpezca demasiado la lectura, aunque sea a costa de la propia simulación de la realidad. El sistema utilizado es de creación propia y está registrado como </span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><i>Alea3</i></span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;">, ya que utiliza tres dados de seis caras, que son los más fáciles de encontrar para el usuario no rolero. Las habilidades van desde pobre (1) a excelente (3), siendo 2 el valor medio, y el jugador debe repartir seis puntos entre las tres habilidades básicas que posee (Destreza, Fortaleza y Presencia). A partir de estas se calculan las secundarias, como la Resistencia (una mezcla de puntos de vida y armadura, para simplificar las cosas, que representa los palos que puede recibir uno antes de sucumbir).</span></span></p>
<p><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;">Todas las tiradas del juego se resuelven de la misma manera: se indica una dificultad y se tiran tantos dados como sea dicha dificultad. Solo cuenta el resultado más alto y, en general, son tiradas abiertas hacia arriba. Ese es el valor que debemos superar con nuestra tirada de habilidad (la que sea), procediendo del mismo modo. Los daños de las armas también van en esa línea, aunque hay que distinguir entre combates con armas de cuerpo a cuerpo, a distancia o desarmados, de manera que hay importantes diferencias en según qué peleas nos metamos.</span></span></p>
<p><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;">Por último, hay un sistema de habilidades o dotes que añaden nuevos matices a la acción y que pueden ser muy útiles en según qué circunstancias.</span></span></p>
<p><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><b>¿Hay algún sistema de librojuegos que te haya influenciado más o tengas más en cuenta a la hora de escribir?</b></span></span></p>
<p><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;">Eché los dientes con el sistema de </span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><i>Fighting-Fantasy</i></span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"> (</span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><i>Lucha-ficción</i></span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;">, en España), pero la verdadera epifanía vino de la mano de </span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><i>Lobo solitario</i></span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;">, de Joe Dever. De hecho, puedo decir que La saga del Merc le debe mucho a esta serie de librojuegos, tanto en planteamiento de sistema como en dinámica. Incluso termina con un parrafito en el que se nos dice que nuestras aventuras no han acabado y que nos esperan muchas más sorpresas en el siguiente librojuego, al cual nos podemos llevar el personaje y sumarle experiencia o habilidades.</span></span></p>
<p><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><b>En cuanto al grado de dificultad, ¿es muy difícil superar tu juego? ¿Cuáles son nuestras posibilidades de sobrevivir?</b></span></span></p>
<p><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;">En general, basta con una lectura atenta para intuir los lugares más peligrosos, aunque eso no es ninguna garantía de éxito. Para dar al jugador algo de control sobre la aleatoriedad se han añadido puntos de héroe que le permiten, literalmente, hacer trampas en el juego y repetir cualquier tirada de dados para quedarse con el resultado que más le convenga. Esos puntos también se utilizan a modo de recompensa en determinados momentos. Aun así, es probable que no lo logre al primer intento, ya que hay enemigos y situaciones muy peligrosas (a fin de cuentas, la acción transcurre en un planeta donde la especie inteligente no está todavía en lo alto de la cadena trófica), pero basta con empezar de nuevo y aprender de los errores.</span></span></p>
<p><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><b>Editas tu trabajo con </b></span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><i><b>Con pluma y pixel</b></i></span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><b>, ¿qué más títulos podemos encontrar en esa editorial?</b></span></span></p>
<p><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;">Realmente soy el editor de </span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><i>Con Pluma y Píxel</i></span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;">, para lo cual me temo que hay que tener un poco de doble personalidad, y procuro que mis libros marquen la línea editorial a seguir para todos los autores (incluido yo mismo). En el catálogo están, además de</span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><i> La saga del Merc</i></span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;">, otros como </span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><i>Lucha Final</i></span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;">, </span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><i>Sombras demoníacas</i></span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;">, </span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><i>Cazador</i></span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"> (de Juan Pablo Fernández del Río) y </span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><i>Tropas de choque</i></span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;">, todos ellos de la colección de bolsilibrojuegos </span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><i>Flash Interactivo</i></span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;">. También tenemos el divertidísimo </span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><i>Cuenta atrás</i></span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;">, de Fernando Lafuente Clavero.</span></span></p>
<p><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><b>¿Qué distribución tenéis?¿dónde podemos encontrar La saga del Merc?</b></span></span></p>
<p><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;">Para los librojuegos tenemos distribución en tiendas de juegos de rol gracias a la gente de Distribuciones Sombra, que nos pone en comercios especializados y con la que mantenemos una estrecha relación, ya que fueron los primeros que se interesaron por nuestro trabajo. Luego, como también tenemos libros de narrativa, tuvimos que buscarnos un distribuidor que nos llevara dicho material a las librerías, de modo que nuestros librojuegos también terminaron en ellas. De no hacerlo así, habría sido un suicidio porque me gano la vida en otro trabajo y no tengo mucho tiempo para andar haciendo de comercial, llevando y trayendo libros de un lado para otro, así que lo dejo en manos de profesionales (al igual que la corrección y otras tareas). La distribución siempre es un punto peliagudo en la cadena comercial y el espacio físico en las tiendas es limitado, así que puede que los títulos no estén expuestos, pero sí que están en los catálogos de los distribuidores. Basta con que hagan el pedido y, en unos días, estaría el libro en la tienda.</span></span></p>
<p><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><b>Como aficionado a los librojuegos, ¿cuáles fueron los primeros que leíste? ¿Como recuerdas tus inicios en esta afición?<a href="https://lh6.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TcVNcsrSLvI/AAAAAAAAATY/eDuQJKfhtFU/s800/06Lavenganzadelosdragonesdelarcoirir.jpg"><img class="alignright" src="https://lh6.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TcVNcsrSLvI/AAAAAAAAATY/eDuQJKfhtFU/s800/06Lavenganzadelosdragonesdelarcoirir.jpg" alt="" width="308" height="530" /></a></b></span></span></p>
<p><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;">El primer librojuego que leí fue </span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><i>La venganza de los dragones del Arco Iris</i></span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;">, de Rose Estes, y me encantó. Era lo que Bastian hubiera querido leer en </span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><i>La Historia Interminable</i></span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;">, esto es, una historia sin final. Luego descubres que las posibilidades de un librojuego sin sistema de juego son bastante limitadas, pero aquel fuel el comienzo de todo. </span></span></p>
<p><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><b>Con el tiempo, ¿qué otras lecturas interactivas disfrutaste más? ¿Algún autor o colección que sea preferido?</b></span></span></p>
<p><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;">Después vinieron </span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><i>Las cavernas del terror</i></span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;">, </span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><i>La montaña de los espejos</i></span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"> y </span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><i>Retorno a Brookmere</i></span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;">, entre otros, hasta que me crucé con </span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><i>Fighting-Fantasy</i></span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"> y, por supuesto, con </span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><i>Lobo Solitario</i></span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;">. Fue el bueno de Joe Dever el que logró, con sus libros, que algo encajara en mi cabeza y me pusiera a escribir </span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><i>Rescate en Remsis VII</i></span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"> (La saga del Merc 1) con trece años, así que para mí es casi una deidad librojueguera. De hecho, cuando murió hace unos años, le dediqué un artículo en mi blog, que se también se llamaba </span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><i>Con Pluma y Píxel</i></span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;">, y su hijo me hizo llegar un librojuego dedicado. Ni qué decir tiene que lo guardo como oro en paño.</span></span></p>
<p><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><b>¿Qué géneros disfrutas más, dentro de los librojuegos?</b></span></span></p>
<p><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;">Soy un enamorado de la fantasía y, de hecho, me he arrastrado por los </span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><i>dungeons</i></span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"> de </span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><i>Laberinto Mortal</i></span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"> y </span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><i>El hechicero de la montaña de fuego</i></span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"> más veces de las que puedo recordar, pero también soy muy de ciencia ficción y he disfrutado mucho con títulos como Espacio Asesino y </span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><i>El guerrero de la autopista</i></span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;">.</span></span></p>
<p><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><b>¿Eres consumidor de narraciones interactivas en otros formatos, como aplicaciones de móvil?</b></span></span></p>
<p><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;">No, aunque por ahí hay cosas muy chulas, profesionales como la serie </span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><i>Sorcery!</i></span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"> (basada en la serie homónima de librojuegos de Steve Jackson y publicada en España bajo el título </span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><i>Brujos y Guerreros</i></span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;">) o hechas por aficionados entusiastas como Autorol o Boniland, por citar dos que conozco más de cerca.</span></span></p>
<p><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><b><a href="https://www.sacodedados.es/wp-content/uploads/2019/11/57132816.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-7306" src="https://www.sacodedados.es/wp-content/uploads/2019/11/57132816-185x300.jpg" alt="57132816" width="185" height="300" /></a>¿Cuál crees que es la salud de la afición en España y en el extranjero? ¿cuál crees que es el público objetivo al que va dirigido este formato de lectura? ¿hay cambio generacional e interés de los más jóvenes en estas lecturas?</b></span></span></p>
<p><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;">La salud en España de la afición a los librojuegos ha pasado por horas muy bajas, sobre todo después de su desaparición en los años noventa. Ese fue un golpe duro y nadie recordaba los librojuegos en nuestro país, excepto por los de </span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><i>Elige tu propia aventura</i></span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;">, y siempre como si fueran algo destinado al público juvenil, lo cual no es del todo cierto, pues hay temáticas muy variadas, que van desde el terror psicológico al género erótico. Mención especial hay que hacer a David López Morales y su </span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><i>Leyenda Élfica</i></span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"> (Nosolorol) y algunas cosas más publicadas (dos del juego </span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><i>Slang</i></span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"> y uno de Ricard Ibáñez, titulado </span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><i>El oro y el acero</i></span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;">). Las editoriales pequeñas como la nuestra, Suseya Ediciones, Saco de Huesos, Tusitala, Tres Inviernos o Carlinga tomamos el relevo y decidimos complicarnos la existencia (y correr muchos riesgos económicos) para rescatarlos del olvido. Luego han venido unas cuantas más, pero al principio estábamos muy solos. Ten en cuenta que editar un librojuego deja muy poco beneficio ya que, además de todas las tareas editoriales convencionales, hay que sumar los testeos, la estética, la concordancia entre las diferentes secciones y la revisión para evitar fallos en el juego, lo cual es casi imposible por la complejidad de lo que estamos haciendo. Por eso las grandes editoriales (Timun Mas, Devir) dejaron de hacerlos, de modo que los pequeños recogimos el testigo y reemprendimos la evolución, casi por cabezonería y afición.</span></span></p>
<p><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;">En otros países es diferente. Por ejemplo, en el Reino Unido (patria de Ian Livingstone y Steve Jackson, los primeros que acuñaron el término </span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><i>gamebook</i></span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;">) tienen hasta un festival de librojuegos, mientras que en Italia hay un importante movimiento alrededor de este tipo de literatura, a caballo entre la novela y los juegos de rol. En Latinoamérica han sido muy conservadores y los librojuegos hacen verdadero furor, en especial los clásicos.</span></span></p>
<p><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;">Ahora estamos viviendo una segunda edad de oro (algunos dicen que edad de plata) de los librojuegos, ya que los que crecimos con ellos tenemos el timón en nuestras manos y escribimos ficción interactiva o nos liamos la manta a la cabeza para crear una empresa que se ocupe de volver a ponerlos en un lugar muy alto, tanto para niños como para adultos. Somos conscientes de que somos unos quijotes, pero el caso es que la respuesta del público es realmente estupenda.</span></span></p>
<p><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><b>Nosotros recomendamos </b></span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><i><b>La saga del Merc</b></i></span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><b>, ¿qué titulo reciente nos recomendarías tú?</b></span></span></p>
<p><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;">Estooo… ¡cualquiera de los míos!</span></span></p>
<p><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;">No, que es broma. Hay tantos que no sabría por dónde empezar. Tiene muchísimo tirón la serie </span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><i>Choose Cthulhu</i></span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;">, a una de cuyas autoras (Giny Valris) he llegado a conocer y a la que mando un saludo desde aquí, pero hay muchos títulos interesantes por ahí. Si os gustan los retos y los zombis, </span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><i>Revelación</i></span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"> (Saco de Huesos) es genial, aunque no sea muy reciente, y lo mismo pasa con </span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><i>Outsider!</i></span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"> (de Suseya Ediciones), que es una fantasía llena de sombras y claroscuros en la que interpretas a un asesino a sueldo. Hay otros que no he leído pero que hacen mucho ruido, como los de David Velasco, y una serie maravillosa que se llama </span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><i>Dragones de Inguz</i></span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;">, de la autora Minerva Gallofré (Editorial Tres Inviernos).</span></span></p>
<p><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;">Y ahora el autobombo: </span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><i>Sombras demoniacas</i></span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;">. Tenéis que probarlo porque es un caramelito de fantasía oscura, del cual ya hemos tenido que reimprimir ejemplares.</span></span></p>
<p><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><b>¿Encontraremos futuras aventuras de Nic Stamos?</b></span></span></p>
<p><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;">Te respondo con el parrafito que sale al final de la aventura:</span></span></p>
<p><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><i>Sin embargo, muy a su pesar, las complicaciones en</i></span></span></p>
<p><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><i>la vida de Nic no han hecho más que empezar.</i></span></span></p>
<p><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><i>Para averiguar qué le tiene deparado el destino, no te</i></span></span></p>
<p><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><i>pierdas la continuación de esta saga, que se titula: Zona límite.</i></span></span></p>
<p><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><i>Zona límite</i></span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"> está en proceso de escritura a partir del hilo argumental principal, y puedo contarte que saldrán piratas espaciales y extrañas religiones. En total, los libros de </span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><i>La saga del Merc</i></span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"> son seis, y nos cuentan un momento histórico importante para la FST, que será denominado </span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><i>El Conflicto Neruliano</i></span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"> o, mejor, </span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><i>La Guerra Neruliana,</i></span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"> algo que forma parte del Universo Merc y que marcará un punto de inflexión en la historia de la humanidad. A lo largo de la serie, veremos su desarrollo desde sus inicios, primero como sutiles referencias (comentarios, hallazgos) y luego en forma de una guerra abierta, que empieza afectando al espacio humano y que se propagará al resto de territorios.</span></span></p>
<p><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;">Y ahora, un secreto a voces: también estamos preparando una serie de librojuegos para niños, ambientada unos treinta años después de la guerra contra los nerulianos. El germen de esto está en </span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><i>La Navescuela</i></span></span><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;">, un relato que escribí para ambientar una antología que publiqué con un grupo de alumnos de 1.º ESO. Todavía es un proyecto, pero cada vez está más cerca.</span></span></p>
<p><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><b>Muchas gracias, Francisco, por pasarte por Saco de Dados. Esperamos seguir disfrutando de tus obras.</b></span></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: medium;"><br />
</span></span></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Entrevista a Ediciones Tusilata, creadores del librojuego Tierras Futuras</title>
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		<pubDate>Fri, 04 Nov 2016 12:24:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Goblin Voyeur]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Librojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>

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		<description><![CDATA[Hoy hablamos con los amigos de A.C. Ediciones Tusitala, una asociación cultural que promete traernos el siguiente proyecto en el mundo de los librojuegos. Tierras futuras es el título que esta editorial maña traerá en breve a nuestras estanterías. Sus responsables responden a nuestras preguntas sobre Tierras Futuras y sobre las intenciones de su editorial. [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-size: medium;">Hoy hablamos con los amigos de A.C. Ediciones Tusitala, una asociación cultural que promete traernos el siguiente proyecto en el mundo de los librojuegos. Tierras futuras es el título que esta editorial maña traerá en breve a nuestras estanterías. Sus responsables responden a nuestras preguntas sobre Tierras Futuras y sobre las intenciones de su editorial.</span></p>
<p><strong><span style="font-size: medium;">Muchas gracias por responder a nuestras preguntas. Estáis promocionando vuestro librojuego en Verkami, ¿qué tal va el mecenazgo de la obra? ¿qué aportaciones podemos hacer para conseguir Tierras futuras?</span></strong></p>
<p><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: medium;">Hemos tenido muchos apoyos, tantos que ya hemos logrado el mínimo que pedíamos y aún nos faltan 24 días :).</span></span></p>
<p><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: medium;">En cuanto a las aportaciones, tenemos once recompensas distintas, para que cada uno elija a su gusto. Desde 3 euros, que dan derecho al Tierras Futuras I en formato digital, pasando por los 12 euros con los que te llevas el libro impreso, hasta los 30, que incluyen libro más camiseta exclusiva.</span></span></p>
<p><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: medium;">También es posible llevarse la gorra más el libro digital por 7 euros, e incluso hay una recompensa para un único mecenas que le da derecho a poner el título definitivo al libro, más diez libros :).</span></span></p>
<p><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: medium;">Si llegamos a los 600 euros de apoyos, incluiremos una gorra para todos los mecenas de 12 o más euros :).</span></span></p>
<p><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: medium;">Más allá de la financiación por Verkami, ¿podremos ver vuestro libro en tiendas especializadas?¿cómo podremos hacernos con una copia de Tierras Futuras? ¿y cuándo?</span></span></p>
<p><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: medium;">Esa es nuestra intención; de momento ya contamos con el interés de Rol Solidario y esperamos contactar con más tiendas especializadas una vez impreso el libro, en diciembre.</span></span></p>
<p><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: medium;">También podéis pedírnoslo a <a href="mailto:edicionestusitala@gmail.com" target="_blank">edicionestusitala@gmail.com</a> (12 €, gastos de envío a España incluidos, pago por PayPal), y más adelante estará en la web de Saco de Huesos.</span></span></p>
<p><strong><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: medium;">¿Qué ambientación encontraremos en este librojuego? ¿Podéis hacernos un pequeño resumen de la trama?</span></span></strong></p>
<p><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: medium;">Se trata de una Tierra de un futuro lejano, en la que los humanos se han escindido en distintas razas (omnjare, hombregos&#8230;) y los n´garai, una especie alienígena de hábitos subterráneos llegada hace milenios, dominan el planeta.</span></span></p>
<p><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: medium;"><a href="https://67.media.tumblr.com/7f82436ae765c45c9c1eaf342d120dd9/tumblr_og4ad7Nyyt1vje1lzo1_400.jpg"><img class="alignright" src="https://67.media.tumblr.com/7f82436ae765c45c9c1eaf342d120dd9/tumblr_og4ad7Nyyt1vje1lzo1_400.jpg" alt="" width="284" height="400" /></a>Como novedad, al principio de la aventura deberás elegir el protagonista entre tres especies distintas, con lo que hay tres historias &#8220;paralelas&#8221; que contribuyen a darle más trasfondo y matices al libro. Un personaje principal puede ser secundario en otra trama, y viceversa.</span></span></p>
<p><strong><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: medium;">Fermín Moreno firma Tierras Futuras. ¿Qué podéis decirnos de este autor, y de los otros profesionales tras el libro?</span></span></strong></p>
<p><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: medium;">El autor tiene en su haber cuatro novelas: &#8220;Forastero en cuerpo extraño&#8221; (Ed. Parnaso), &#8220;La Perdición Fucsia&#8221; (Ed. Nalvay), &#8220;Voraz&#8221; (Dolmen) y &#8220;El vuelo del oricú&#8221; (Saco de Huesos). También ha publicado la novela corta </span></span><em><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: medium;">Señor del Moncayo</span></span></em><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: medium;"> en el libro &#8220;Nuevas leyendas aragonesas&#8221; (MIRA Editores) y las siguientes antologías con A.C. Ediciones Tusitala: &#8220;Escriba de tinieblas&#8221;, &#8220;Puente al trópico&#8221;, &#8220;Sueño de solo estrellas&#8221;, &#8220;Circo Dragosi&#8221; y &#8220;Señoras del agua oscura&#8221;. Cuenta con publicaciones en muchas otras editoriales españolas y extranjeras: Ajec, Holocubierta, Diábolo, Éditions Céléphaïs (Francia), Scifiworld&#8230;</span></span></p>
<p><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: medium;">Asimismo ha escrito la atracción de los monstruos de feria en el librojuego &#8220;En la feria tenebrosa&#8221; (Saco de Huesos).</span></span></p>
<p><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: medium;">Miembro  de la tertulia zaragozana TRIBBLES, se ha mostrado como uno de los valores más sólidos del panorama fantástico nacional.<br />
Finalista de los premios Monstruos de la razón II (2009), Ignotus (2011, 2012 y 2013) y Nocte (2013).</span></span></p>
<p><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: Arial;">Ana Carmen Kummerow es nuestra ilustradora/portadista de Tierras Futuras I.<br />
Actriz e ilustradora turiasonense, colaboradora de A.C. Ediciones Tusitala. Ha ilustrado los libros &#8220;Bonifacio y la vaca Genara&#8221; (Tusitala, 2016) y &#8220;El viaje a Gigantilandia&#8221; I y II (Tusitala, 2016).</span></span></p>
<p><strong><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: medium;">¿Qué extensión tendrá el libro? ¿Encontraremos ilustraciones en su interior?</span></span></strong></p>
<p><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: medium;">Unas 180-200 páginas, con una decena de ilustraciones interiores.</span></span></p>
<p><strong><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: medium;">Como aficionados a los librojuegos, nos gustaría que nos comentaseis un poco el sistema que usaréis. ¿Se tratará de un juego de elige tu propia aventura, o tendrá un sistema de juego con creación de personajes y tiradas de dados? Describidnos cómo será ese sistema.</span></span></strong></p>
<p><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: medium;">Se trata de un ETPA, solo que con la posibilidad de elegir uno de tres personajes al principio.</span></span></p>
<p><strong><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: medium;">Vemos que anunciáis vuestra publicación como Tierras Futuras 1, ¿se trata de una primera parte dentro de una saga? ¿Cuántos títulos pensáis publicar? ¿Editaréis librojuegos de otras ambientaciones?</span></span></strong></p>
<p><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: Arial;">La idea es presentar múltiples &#8220;tierras futuras&#8221;. Será una saga, pero no necesariamente con los mismos escenarios y personajes. Cada Tierra Futura presentará un espacio y tiempo distinto lleno de maravillas y peligros para los humanos del mañana, sean estos como sean&#8230; si es que siguen existiendo. En ese sentido, en la saga Tierras Futuras primará la variedad -cuanto más radical mejor-, incluso en el estilo: habrá CIFI oscura, pero también humorística, terror&#8230;<br />
Si nuestra saga Tierras Futuras funciona, nos plantearemos abrir otras colecciones de librojuegos dentro de nuestra línea Ícaro.</span></span></p>
<p><strong><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: medium;">Como aficionados a los librojuegos, ¿qué títulos destacaríais como vuestros favoritos, o los que más han influido en Tierras Lejanas?</span></span></strong></p>
<p><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: medium;">Los librojuegos de J. H. Brennan :). Y así de rebote, las viejas aventuras conversacionales tipo &#8220;Castle of Terror&#8221; :).</span></span></p>
<p><strong><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: medium;">Dentro del panorama nacional, ¿qué librojuegos destacaríais como los más interesantes de los escritos en España?</span></span></strong></p>
<p><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: medium;">Los coordinados por Fernando Lafuente, dentro de la colección Laberinto de Saco de Huesos: &#8220;Infección&#8221;, &#8220;Revelación&#8221;, &#8220;En la feria tenebrosa&#8221;. También los editados por Gorgona Pulp: &#8220;Roñan el fárfaro&#8221;, &#8220;La maldición de los comensales&#8221; (col. Cartas Marcadas).</span></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: medium;">Muchas gracias por responder a las preguntas de Saco de Dados, esperamos recibir pronto noticias vuestras. Si hay algo más que queráis añadir seguro que nuestros lectores lo agradecerán.</span></span></strong></p>
<p><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: medium;">Solo dar las gracias a Saco de Dados por difundir nuestro modesto proyecto, así como a los lectores del presente, por hacer posibles las tierras del futuro <img src="https://www.sacodedados.es/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif" alt=":)" class="wp-smiley" /> a través de Verkami: <a href="http://www.verkami.com/projects/16149-librojuego-tierras-futuras-i" target="_blank">http://www.verkami.com/</a></span></span></p>
<p><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: medium;">Estamos a vuestra disposición para lo que gustéis preguntar sobre A.C. Ediciones Tusitala y nuestro proyecto Tierras Futuras I.</span></span></p>
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		<title>Entrevista con el equipo de Cubus Games: los librojuegos vuelven como aplicación móvil</title>
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		<pubDate>Sun, 03 Jul 2016 08:46:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Goblin Voyeur]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Librojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>

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		<description><![CDATA[Hoy entrevistamos a Quim Garreta, uno de los fundadores de Cubus Games, una empresa española que está comercializando aventuras interactivas muy al estilo Librojuegos, pero en formato digital. Ciencia ficción, thriller, terror, son géneros que Cubus Games ha trabajado y ha puesto al alcance de nuestros smartphones. Diarios de un muerto, una historia de género [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Hoy entrevistamos a Quim Garreta, uno de los fundadores de <a href="http://www.cubusgames.com/" target="_blank">Cubus Games</a>, una empresa española que está comercializando aventuras interactivas muy al estilo Librojuegos, pero en formato digital. Ciencia ficción, thriller, terror, son géneros que Cubus Games ha trabajado y ha puesto al alcance de nuestros smartphones. <em>Diarios de un muerto</em>, una historia de género Noir es sólo la última incorporación a su catálogo. Somos muchos los aficionados nostálgicos enamorados de este tipo de formato, ¿por qué no probar con productos como estos? Podríamos disfrutar de horas de entretenimiento interactivo apoyados por bandas sonoras, efectos de sonido y entornos atractivos a un precio más que razonable. Aunque, por otro lado, ¡lo tendremos más difícil para hacer trampas a la aventura!</p>
<p>Veamos qué nos cuenta Quim y sus compañeros sobre la oferta lúdica de Cubus Games.</p>
<p><strong>Hola, Quim, gracias por responder a nuestras preguntas. Formas parte de Cubus Games, háblanos de vuestra empresa y de los productos que nos ofrecéis.</strong></p>
<p>Hola a tod@s y gracias a Saco de Dados por esta charla (en la que intervenimos Jaume Carballo, Jordi Solà y Quim Garreta, cofundadores de Cubus Games). Somos un equipo creativo que empezó con un pequeña locura: querer trasladar el género de “Escoge tu propia aventura” al formato móvil aprovechando lo bueno de lo digital<img class="alignright" src="https://lh3.googleusercontent.com/-YsEIulvGGfA/V3PyTDm57HI/AAAAAAAANjo/fhY5uTr_uDkXcnODx0g6oxJj8AjbetueQCCo/s288/hmtScreens.png" alt="" width="145" height="288" /> para potenciar la magia de la narrativa interactiva. Así empezamos, con mucha ilusión y poca experiencia, pero con un background freakie, tecnológico y artístico que de un modo subconsciente nos guió por los caminos de una aventura en la que ya llevamos 2 años y medio como empresa.</p>
<p>Tenemos 2 nuevas formas de contar historias: con nuestros <em>GamebookApps</em>​ (o librojuegos digitales de ciencia­ficción, novela negra, fantasía, terror&#8230;) y con las <em>CulturApps</em> (aventuras interactivas que fusionan lo digital con lo real para jugar con el patrimonio ­Museos, Castillos, etc). Creamos producto propio 100% in­house y también trabajamos con escritores locales e internacionales, buscando ampliar la colección de Gamebooks de Cubus poco a poco. Es un placer crear este tipo de productos multi­disciplinares con artistas y escritores y aportar nuestro granito de arena a la transformación digital de la literatura y la cultura.</p>
<p><strong>Acabáis de sacar al mercado <em>Diarios de un muerto</em>. Cuéntanos algo de este nuevo juego que nos ofrecéis.</strong></p>
<p><em>Diarios de un muerto</em> está escrito por Gerard Freixas y Ricard Fusté, e ilustrado por el propio Gerard. Nos gusta sacar a relucir el talento de gente cercana y ambos son <a href="https://lh3.googleusercontent.com/-g8BUAKupHj8/V3PyR6e71ZI/AAAAAAAANjo/b0_lh_-el7c1MYqlOzbJzPOZS6__juUmQCCo/s288/diarios11.png"><img class="alignleft" src="https://lh3.googleusercontent.com/-g8BUAKupHj8/V3PyR6e71ZI/AAAAAAAANjo/b0_lh_-el7c1MYqlOzbJzPOZS6__juUmQCCo/s288/diarios11.png" alt="" width="147" height="288" /></a>conciudadanos nuestros. La ambientación y temática del juego se enmarcan dentro del género noir y en esta ocasión hemos decidido obviar los elementos roleros propios del resto de nuestros gamebooks, apostando por un “Elige tu propia aventura” donde todo se basa en las decisiones que el jugador toma.</p>
<p>En cuanto al argumento, el protagonista es John Riggs, al que conocemos a través de su diario personal, donde apunta los líos en que se mete. En cuanto a juego, ofrece una doble meta: por un lado intentar que el bueno de John no termine muerto, y por el otro, el jugador puede tratar de coleccionar todas sus muertes, todo ello mientras descubre a este personaje y las diferentes historias que le suceden. Por ahora el juego solo está disponible en español y catalán, y la versión en inglés saldrá el 7 de julio.</p>
<p><strong>¿Qué profesionales estáis implicados en el desarrollo de cada juego?</strong></p>
<p>Cubus Games está formado por un equipo multidisciplinar interno compuesto por dissenyador, director narrativo, compositor musical y programador, que desarrolla el gamebook 100% “in­house”. También tenemos colaboradores externos como escritores, ilustradores y traductores, que son coordinados por el director narrativo. A parte de las tareas propias de la elaboración del librojuego digital, también contamos con una agencia de comunicación que nos ayuda a la promoción de nuestras aplicaciones y nuestra marca, un hecho que muchas veces es infravalorado por desarrolladores y creadores digitales, pero que compone una pieza muy importante del éxito del producto.</p>
<p><strong>Vuestros juegos llevan el formato de Libro juego a las nuevas tecnologías. En vuestros juegos, ¿hay un sistema de tiradas y habilidades o la narración avanza únicamente por las decisiones del lector, como en los clásicos libros de<em> Elige tu propia aventura</em>?</strong></p>
<p><a href="https://lh3.googleusercontent.com/-tJneYpXFPRU/V3PyQh6TkvI/AAAAAAAANjo/FqyCyCQtKf4A8T5lI17Gm_GPKgQIyEOZQCCo/s288/1435922218621.jpg"><img class="alignright" src="https://lh3.googleusercontent.com/-tJneYpXFPRU/V3PyQh6TkvI/AAAAAAAANjo/FqyCyCQtKf4A8T5lI17Gm_GPKgQIyEOZQCCo/s288/1435922218621.jpg" alt="" width="144" height="288" /></a>En todos ellos, a excepción de<em> Diarios de un muerto</em>, hay los típicos elementos roleros, aunque estos cambian de un juego a otro: ficha de personaje, inventario de objetos y armas, tiradas de dados vinculadas a habilidades concretas, progreso del personaje&#8230; Cabe también mencionar que estamos trabajando en el juego que fundamos a través de Kickstarter, llamado <em>The Frankenstein Wars</em>, y en este título tampoco hay elementos roleros, aunque tampoco es un <em>Elige tu propia aventura</em> al uso, ya que hay ciertos elementos que hemos querido explorar con este título, como una cuenta atrás en ciertos momentos (debes conseguir el objetivo antes de que termine el tiempo), tiempo atmosférico aleatorio o el avance del personaje a través de mapas interactivos. Nos gusta explorar, y la variedad de gamebooks que tenemos lo demuestra, ya que no hay dos iguales ni en diseño ni en mecánicas.</p>
<p><strong>¿Qué influencias cinematográficas, literarias o lúdicas habéis tenido para desarrollar vuestros títulos?</strong></p>
<p>Somos un equipo ecléctico y heterogéneo, así que las influencias son muchas, pero seguramente hay mucha influencia de cine y literatura de fantasía épica, de ciencia ficción, terror&#8230; lo que generalmente se llama género fantástico, así en términos ámplios. Digamos que ninguno de nosotros sabe apreciar como se merece el cine de Woody Allen o la literatura de Valle Inclán, aunque hay quien ve pelis de Lars von Trier y lee a Nietzsche (que somos frikis pero no quinceañeros, vaya). También son varias las influencias lúdicas. Algunos hemos sido jugadores de rol (el de lápiz y papel), de cartas (Magic) y todos hemos sido y somos gamers, desde los tiempos del Amstrad CPC o la Atari 2600 hasta la actualidad, aunque también aquí hay quien tira más por lo comercial y AAA y quien prefiere cosas raras dentro de lo indie (lo más indie dentro de lo indie, vaya)</p>
<p><strong>¿Permite el formato en aplicación de móvil dinámicas y formatos diferentes a lo que permite el juego en papel?</strong></p>
<p>Seguramente es más acertado decir que lo hace todo más simple, que los gamebooks encajan mucho mejor en el formato digital que en el físico. Por ejemplo: el buscar la página adecuada, las tiradas de dados, el trackeo de habilidades o la gestión del inventario son más sencillas en formato digital. Retocar la hoja de personaje en papel siempre fue un drama, igual que los dados que terminan debajo del sofá.</p>
<p><a href="https://lh3.googleusercontent.com/-ollyRDYc_8o/V3PyRREQgLI/AAAAAAAANjo/bMIZKiBzoQ4LchmEY5Lu2niWJEI75sskACCo/s288/1436352293473.jpg"><img class="alignright" src="https://lh3.googleusercontent.com/-ollyRDYc_8o/V3PyRREQgLI/AAAAAAAANjo/bMIZKiBzoQ4LchmEY5Lu2niWJEI75sskACCo/s288/1436352293473.jpg" alt="" width="143" height="288" /></a>También está el sonido o la música, claro, que se pueden adaptar a cada escena. Creemos que en digital todo es más fluido, no hay tantos elementos de fricción como en el formato papel, elementos que te distraen de la experiencia de juego y de la historia. También es cierto que permite dinámicas diferentes. Por poner un ejemplo nuestro, en el sistema de combate de <em>Necklace of Skulls</em> no se usan dados, sino movimientos basados en la característica “Stamina” (atacar, bloquear o descansar), algo que seria muy complicado de llevar al formato físico. Por no hablar del sistema de combate de Joe Dever’s Lone Wolf (muy de videojuego) o los puzzles que incorporan ciertos <em>gamebook apps</em> (que hay quien les gusta y hay quien los odia, que para gustos, colores). O esa característica de <em>Lifeline</em>: si el protagonista realiza una acción que le llevará una hora, no contacta contigo hasta el cabo de esa hora (historia en tiempo real). En definitiva, el formato digital permite cosas que el físico no permite, y mejora todas las cosas del formato físico (menos el poder fardar de tener una estanteria llena de librojuegos, claro)</p>
<p><strong>¿Cuánto tiempo puede durar la lectura de uno de vuestros juegos?</strong></p>
<p>Hay mucha diferencia entre unos y otros&#8230; <em>Heavy Metal Thunder</em> o <em>Sol Invictus</em> son muy muy largos y<em> Diarios de un muerto</em> es relativamente corto (otro tema es la dificultad, mecánicas y objetivos de cada uno). Además está el tema de que el argumento no es lineal. Por ejemplo, te puedes terminar <em>La Feria Tenebrosa</em> sin pasar por todas las atracciones, puedes llegar a la localización final de<em> Necklace of Skulls</em> habiendo pasado por distintos pueblos o sitios (hasta puede que por el inframundo), algunos hilos argumentales de <em>Heavy Metal Thunder</em> son más largos que otros&#8230; También cuenta cómo lee cada uno. Hay quien va a saco y hay quien prefiere degustar la lectura, así que cuesta decirlo. Por decir algo y poner cifras, tal vez entre 2 y 6 horas.</p>
<p><strong>¿Qué nuevos géneros tenéis previsto trabajar?</strong></p>
<p>Creemos (al menos algunos de nosotros [o uno entre nosotros]) que el género del thriller psicológico tiene su rollo. También el drama, temas sociales, temas filosóficos&#8230; mete todo esto en una cocktelera y seguro que obtienes algo parecido a algunas ideas que nos (le) rondan por la cabeza de un tiempo hacia acá (es lo que tiene tener a un creativo en un equipo ya de por sí lleno de frikis creativos)</p>
<p><strong>¿Dónde podemos adquirir vuestros productos? ¿Qué precios tienen?</strong></p>
<p>Todos nuestros gamebooks están disponibles tanto en la App Store para iOS como en Google Play para Android. El precio varía, desde 0,99€ hasta 3,99€</p>
<p><strong>Como aficionado, ¿cuál es tu experiencia con los librojuegos? ¿Cómo empezaste con esta afición y cuáles son tus colecciones y títulos favoritos?</strong></p>
<p>En mi caso, empecé a leer los “Escoge tu propia aventura” cuando era un niño. Fueron los primeros libros que devoré. Luego vinieron sus primos hermanos mayores: los juegos de rol. “El Señor de los Anillos” (mi favorito), “Rolemaster”, “La Llamada de Cthulhu” (mi segundo favorito), “Dungeons&amp;Dragons”, y muchos más que prové durante años&#8230; Ah, y por medio disfruté como loco de las aventuras gráficas del Amstrad CPC como “El ingenioso hidalgo Don Quijote de la Mancha”, “Aventura Original”, etc&#8230; De algún modo, todos ellos estan dentro de este género de ficción interactiva, y han formado parte de mi infancia así que són ‘culpables’ del percal donde estamos ahora mismo :).</p>
<p><strong>¿Qué títulos recientes del mercado nacional o internacional nos recomendarías?</strong></p>
<p>En el mercado nacional, diría que lo último aparecido en app (fuera de nuestros propios gamebooks) es <em>Destino de Ámbar</em>, de Ecnaris Games, un gamebook de fantasía muy rolero (¡y gratis! Así que no hay excusa para no jugarlo). Como a nivel app se mueve poca cosa por aquí, p<img class="alignright wp-image-5489" src="http://www.sacodedados.es/wp-content/uploads/2016/07/WarlockFiretopMountain1920x1080n.png" alt="WarlockFiretopMountain1920x1080n" width="389" height="219" />aso a recomendaciones de papel: <em>Revelaciones (Expediente Z parte 2),</em> muy completo, como los demás gamebooks que ha editado Saco de Huesos.</p>
<p>Pasando al mercado internacional: hay que estar muy pendientes de todo lo que hace Inkle. La saga <em>Sorcery!</em> (les falta publicar la 4o parte que cierra la colección) es algo que seguramente ha marcado un antes y un después en el género del gamebook app. También hay que estar pendientes de Tin Man Games y su adaptación de “<em>The Warlock of the Firetop Mountain</em>” (que han financiado mediante Kickstarter), el primer libro de <em>Fighting Fantasy</em> para el que están creado un nuevo motor que tiene muy buena pinta. También mencionar <em>Lifeline</em> de 3 Minute Games, donde la característica más destacable es eso que llaman historia en tiempo real (recibes notificaciones según avanza la historia) y que realmente tiene su gracia.</p>
<p><strong>¿Cómo valorarías la situación actual de la afición en los librojuegos? ¿qué efecto están teniendo iniciativas como la vuestra para revitalizarlos?</strong></p>
<p>Es curioso ver como entre los actuales jugadores de gamebook apps hay de todo, desde nostálgicos de los 80 o fervientes fans de este <a href="https://lh3.googleusercontent.com/-doMY6cDZYnY/V3PyRawcj4I/AAAAAAAANjo/j9eD5X5PnOsygdysgKDwRoAb88Sir4D8wCCo/s800/diarios1.png"><img class="alignleft" src="https://lh3.googleusercontent.com/-doMY6cDZYnY/V3PyRawcj4I/AAAAAAAANjo/j9eD5X5PnOsygdysgKDwRoAb88Sir4D8wCCo/s800/diarios1.png" alt="" width="235" height="467" /></a>género, pasando por los que recuerdan vagamente algunas colecciones o los que no saben absolutamente nada del género y lo han descubierto directamente a través de las apps. Conseguir la atención del primer grupo (nostalgicos y fans) es relativamente sencillo, pero suponen un nicho de mercado pequeño, incluso a nivel internacional. Lo complicado es conseguir que los del segundo grupo (“recuerdo algo&#8230;” y “NPI”) te jueguen y en estos términos podemos decir que quien más ha favorecido su revitalización han sido Inkle, con apuestas que precisamente se alejan de intentar emular al 100% el género. <em>Sorcery!</em> y sobretodo su multipremiado <em>80 days</em> han hecho mucho por el género, le han lavado la cara y lo han traido con todo su esplendor al siglo XXI. Casi podríamos decir que Inkle ha tenido que asesinar al género para revitalizarlo (ahí tienes un titular suculento). En nuestro caso, aun seguimos afilando el cuchillo de carnicero para sumarnos a la escabechina. Alguna tímida puñalada le hemos dado, pero ¡lo mejor está por venir!</p>
<p>En este sentido, acabamos de recibir el “<em>Premio EmprendeLibro a la Innovación Digital</em>” por nuestros gamebooks y lo que significan en el terreno de la narrativa digital interactiva, como nexo de unión entre el libro y el videojuego. Este es un reconocimiento que da visibilidad a nuestra iniciativa pero también al género. Y debemos añadir que en España el género también tiene sus héroes que generan obra y difusión: librojuegos.org, la Asociación Dédalo, Saco de Dados (por nombrar sólo a algunos)&#8230; ¡Entre tod@s vamos a revitalizarlos y a reinventarlos! <img src="https://www.sacodedados.es/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif" alt=";)" class="wp-smiley" /></p>
<p><strong>Muchas gracias por atender a Saco de Dados. Esperamos saber pronto de vosotros</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Blacksad, el juego de rol</title>
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		<pubDate>Tue, 19 May 2015 06:24:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Starfox]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de rol]]></category>
		<category><![CDATA[saco de dados]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
		<category><![CDATA[Nosolorol]]></category>

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		<description><![CDATA[Hoy en SacoDeDados entrevistamos a Pedro J. Ramos, uno de los autores del juego de rol Blacksad, basado en la aclamada serie de comics creados por Juan Díaz Canales y Juanjo Guarnido.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Hoy en SacoDeDados entrevistamos a Pedro J. Ramos, uno de los autores del juego de rol Blacksad, basado en la aclamada serie de comics creados por Juan Díaz Canales y Juanjo Guarnido. La acción y la trama de los comics se sitúa en los Estados Unidos, tras la II Guerra Mundial, justo en los inicios de la Guerra Fría.</p>
<p>Pero quien mejor que Pedro J. Ramos para hablarnos del nuevo proyecto de Nosolorol. ¡¡¡Vamos con la entrevista!!!</p>
<p><strong>1. Lo primero de todo darte las gracias Pedro por acceder a concedernos la entrevista. Para nosotros es todo un placer poder presentar Blacksad a nuestros lectores pero… para todos aquellos que no lo conozcan, háblanos un poco de Blacksad el Juego de Rol.</strong></p>
<p>El placer es mío y agradezco, en nombre de Nosolorol Ediciones y el mío propio, la oportunidad de charlar un poco con vosotros acerca del juego.</p>
<p>Blacksad: Juego de Rol es la adaptación a nuestra afición favorita de la saga de cómics creados por Juan Díaz Canales y Juanjo Guarnido. Se trata de una obra noir, al estilo de grandes clásicos el género, pero con una particularidad: los personajes son animales antropomórficos. De hecho, el protagonista principal, John Blacksad, es un gato negro. El arte desplegado por Juanjo Guarnido en los cómics es excepcional (podéis echar un vistazo a las imágenes que acompañan esta entrevista para ver un buen ejemplo de a lo que me refiero) y los guiones de Díaz Canales son maduros y complejos. No por ser una historia de animales es un cómic para niños. Más bien todo lo contrario. Blacksad habla de las bajas pasiones, los errores del pasado y la vida triste salpicada de pequeños momentos de felicidad.</p>
<p>En Nosolorol Ediciones somos grandes aficionados a Blacksad y hemos tenido la gran oportunidad de hacer un juego de rol basado en la obra. Hemos intentado crear un juego accesible para todo tipo de público, y en el que los personajes y las decisiones que estos toman prime sobre todo lo demás.</p>
<p><strong>2. Quizá la siguiente pregunta sea ¿por qué Blacksad? ¿Qué diferencia este comic de otros? ¿Qué es lo que os llevo a iniciar esta aventura y no otra como por ejemplo Sin City?</strong></p>
<p>Bueno, en primer lugar está nuestra afición a los cómics de la que ya os he hablado, pero la verdad es que también nos gusta Sin City, jejeje. La verdad es que Blacksad reúne varias características que nos resultan interesantes para convertirlo en juego de rol: tiene un sabor propio y característico, permite contar un buen número de historias interesantes en la ambientación sin necesidad de recurrir necesariamente a las tramas de los cómics, y trata una temática de la que todavía existe muy poco en materia de juegos de rol, sobretodo en español. Con todo, ¡Sin City también nos gustaría como juego de rol!</p>
<p><strong>3. Una de las cosas que siempre he querido preguntar a cualquier editorial es el proceso para haceros con los derechos de propiedad intelectual. Cuéntanos un poco cómo ha sido el proceso.</strong></p>
<p>Bueno, la verdad es que en casos como éste, en el que lo que quieres es hacer tú mismo el juego a partir de una propiedad intelectual, el primer paso es saber a qué puerta llamar. A veces no es tan fácil conseguir el e-mail o teléfono de un autor, o incluso aunque lo consigas puede que él no pueda negociar sus derechos, sino que tengas que hablar con su agente o con otra compañía. Esto puede ser algo muy rápido o puede demorarse durante semanas llamando a puertas equivocadas.</p>
<p>Después viene la fase de explicar en qué consiste un juego de rol y en qué se diferencia de otras cosas (lo más habitual: de un juego de mesa o de un libro de referencia) y hacer comprender bien a quien tiene los derechos lo que te gustaría hacer con su obra. Después viene la parte de los contratos y demás, y tras ello empieza el trabajo duro de desarrollar el juego. Esta parte del proceso no es diferente a la de otros juegos, aunque cuenta con la particularidad de que si los autores de la propiedad intelectual se involucran, ocurren sinergias muy interesantes. Por ejemplo, la campaña descrita en el manual básico de Plenilunio surgió a sugerencia de los propios Luis y Rómulo Royo, que nos cedieron algo muy preciado para la trama de Malefic Time para que los jugadores pudieran involucrarse en ello de lleno. No digo más para no reventar la partida a nadie.</p>
<p>Esto que os he descrito es el proceso general, pero tengo que decir que con Blacksad todo ha sido bastante más fácil. Para empezar, hemos contado con un fuerte apoyo de Díaz Canales, el guionista, que nos facilitó hablar con el estudio francés que debía cedernos los derechos. Este estudio está acostumbrado a este tipo de gestiones y, aunque probablemente fuera la primera vez que oyeran hablar de un juego de rol, supieron responder magníficamente. Es más, os cuento una anécdota: supieron detectar una errata en uno de los personajes pregenerados, ¡y eso que no sabían español! Se tomaron la molestia de dar un buen vistazo a las pruebas del libro y entender cómo se jugaba a eso.</p>
<p><strong>4. Esa adquisición de los derechos de propiedad intelectual. ¿Eleva los costes del juego y, por tanto, su precio al público?</strong></p>
<p>Adquirir cualquier licencia siempre tiene un coste, y eso repercute en el precio del libro de una forma u otra. Por suerte, en Nosolorol Ediciones hemos visto que esos costes pueden compensarse si consigues hacer un juego que consiga interesar al gran público. De esta forma, pensando en vender suficientes ejemplares, puedes conseguir un precio competitivo e interesante para los aficionados, a la vez que consolidas el juego. Si miráis nuestras dos primeras licencias desarrolladas internamente, Plenilunio y Blacksad, veréis dos juegos completos a precio muy competitivo, 34,99€ y 29,99€, ambos a todo color, con encuadernación en cartoné y con la copia electrónica de regalo.</p>
<p><a href="http://www.sacodedados.es/wp-content/uploads/2015/05/Blacksad_1.png"><img class="aligncenter wp-image-4543 " src="http://www.sacodedados.es/wp-content/uploads/2015/05/Blacksad_1.png" alt="Blacksad_1" width="771" height="183" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: center"><em>Fuente: BlackSad, el Juego de Rol (Nosolorol)</em></p>
<p><strong>5. Y hablando del precio… Blacksad salió a la venta hace apenas unos días, ¿cómo ha sido el recibimiento del público?</strong></p>
<p>La verdad es que estamos muy contentos con la recepción, tanto de las tiendas especializadas como de los aficionados. En el caso de las tiendas hemos recibido pedidos de tiendas que tienen un perfil más especializado en cómic, lo cual es una alegría para nosotros. Confiamos en que Blacksad: Juego de rol pueda ayudar a crear a nuevos aficionados a los juegos de rol.</p>
<p><strong>6. Supongo que el arte es uno de los platos fuertes del juego. ¿Las ilustraciones son propias del comic o Juanjo Garnido ha desarrollado nuevo material expresamente para el juego?</strong></p>
<p>Las ilustraciones son las del cómic. La riqueza y variedad de las situaciones que aparecen en los cómics eran suficientes, y además daban ese estilo de narración en progreso que solamente se consigue cuando tomas las ilustraciones de la obra original. No es lo mismo una ilustración puntual que una serie de viñetas concatenadas. Esto se ve especialmente bien en el capítulo de sistema, donde las secuencias del cómic nos sirven para ilustrar los ejemplos del sistemas de reglas del juego.</p>
<p><strong>7. Juan Díaz Canales, el guionista de Blacksad ¿ha participado en el desarrollo del juego?</strong></p>
<p>Como comentaba antes, Díaz Canales nos ha ayudado mucho, hasta el punto de poder afirmar que el juego no podría haber existido sin su ayuda. No obstante, como él mismo nos dijo, quizá lo del rol le cogió un poco a destiempo, y no conocía demasiado nuestra afición. Sin embargo, sí creyó lo suficiente en nosotros para decirnos que si creíamos que se podía hacer un juego de rol de Blacksad, que adelante con ello. Su labor ha sido supervisar nuestro trabajo más que implicarse personalmente, pero le agradecemos muchísimo el voto de confianza que nos dio y esperamos que vea reflejada su obra en nuestro trabajo.</p>
<p><strong>8. ¿Cómo ha sido trabajar con dos artistas del renombre de Juan Díaz Canales y Juanjo Guarnido?</strong></p>
<p>Muy cómodo, la verdad. Lo cierto es que nuestra experiencia nos muestra que son personas accesibles y encantadas de colaborar. Creo que a lo largo de las preguntas anteriores ya he dado algunos ejemplos de ello, tanto de Blacksad como de Plenilunio, y por lo que a mí respecta volvería a desarrollar un juego bajo licencia sin dudarlo.</p>
<p><img class="aligncenter wp-image-4544 " src="http://www.sacodedados.es/wp-content/uploads/2015/05/Blacksad_2.png" alt="Blacksad_2" width="707" height="320" /></p>
<p style="text-align: center"><em>Fuente: BlackSad, el Juego de Rol (Nosolorol)</em></p>
<p><strong>9. Últimamente se está viendo una evolución de vuestros juegos a unas mecánicas simples, sencillas de explicar y fáciles de jugar. ¿Se puede decir que Nosolorol está apostando por acercar el rol a “todos los públicos”?</strong></p>
<p>Sí, no es algo que ocultemos, sino todo lo contrario. Queremos ofrecer juegos para los jugadores de rol de todo tipo (tradicionales, indies, etc.), pero también otra clase de juegos que, además de interesar a los jugadores de rol, pueda interesar a otro tipo de público. Con Pequeños Detectives de Monstruos y Magissa nos centramos en el público infantil y con Blacksad, Plenilunio y Atomic Robo queremos acercarnos a los aficionados a los cómics. Sabemos que los juegos de rol pueden no ser una afición interesante para todo el mundo, pero también que hay mucha gente ahí fuera que puede descubrir una afición maravillosa si se lo facilitamos.</p>
<p><strong>10. Quizá Blacksad no se preste, pero es algo que ya “demandé” para Plenilunio y en esto me encantaría conocer la posición de Nosolorol. ¿Qué os parece el juego organizado? ¿Nosolorol se animará con esta experiencia en alguno de sus juegos o es algo que todavía no os habéis planteado?</strong></p>
<p>Antes de contestar, aprovecho la ocasión para decirte que la idea de un juego organizado de Plenilunio es algo que no habíamos hablado, al menos no en serio, y que al leerla en vuestro blog a mí me dejó intrigado. La verdad, la ambientación de Plenilunio podría dar pie a un interesante juego organizado a través del desarrollo de comunidades de supervivientes y de relaciones entre los precursores de los diferentes grupos de juego.</p>
<p>Respondiendo ya a tu pregunta, hemos hablado del juego organizado en varias ocasiones, y es algo que nos interesaría desarrollar. Sin embargo, no nos gusta poner en marcha algo que no podamos sostener y mantener. Ahora mismo estamos centrados en terminar de dar forma a nuestro programa de Emisarios, consistente en una red de aficionados que colaboran con nosotros en la difusión de nuestros juegos. Cuando terminemos de lanzarlo, quizá podamos plantearnos algo como esto. Y si cualquiera de los lectores tiene alguna idea al respecto, que no dude en escribirnos para contárnoslo.</p>
<p><strong>11. Respecto a Blacksad, ¿tenéis ampliado ampliar el juego? Aventuras, Guías… Actualmente lleváis una amplia gama de juegos y, a veces, da la sensación de que sus seguidores se quedan con las ganas de más…</strong></p>
<p>Tenemos presente que los aficionados a nuestros juegos quieren más de sus juegos favoritos, y tenemos intención de ofrecérselo. Hace unos meses hicimos una encuesta abierta y fue una cuestión señalada por muchos usuarios, así que hemos tomado nota y realizado acciones para corregirlo. Esperamos que a lo largo de lo que queda de año pueda verse el fruto de estas acciones. En cuanto a Blacksad, es un juego completo tal y como está y ahora mismo no tenemos ningún suplemento en desarrollo, pero estamos abiertos a ampliarlo si la afición lo desea.</p>
<p><strong>12. Antes de despedirnos y de agradecerte tu predisposición y tu tiempo para con nosotros… ¿Puedes darnos algún adelanto exclusivo para nuestros lectores? Algo que esté por llegar… aunque solo sea una pista… ¿Qué As se guarda Nosolorol en la manga? Ya sabemos por vuestra página Web como está el desarrollo de algunos juegos que están por venir pero… ¿una primicia, jejeje?</strong></p>
<p>Bueno, ya que Plenilunio os gustó puedo deciros que acabo de terminar mi parte de Ecos del Irkalla, el suplemento que acompañará a la pantalla del juego. La pantalla, como no podría ser de otra forma, tiene una ilustración de Royo que va a lucir estupendamente en todas las mesas de juego. En cuanto al suplemento, lo he escrito en colaboración a mi compañero Iván Sánchez y en él se cuenta cómo es el Irkalla, qué se puede encontrar en él, algunos nuevos Dones (incluyendo uno que permite ir y volver de allí) y una aventura en la que los personajes jugadores deberán viajar al SoHo.<br />
Más allá de lo que son suplementos, puedo contaros que he estado revisionando una genial película como parte del proceso de documentación del próximo manual básico en el que trabajaré. En este momento no puedo contar mucho más, pero seguro que quienes siguen el Twitter de Nosolorol desde hace tiempo tienen algunas cábalas al respecto.</p>
<p><strong>13. Bueno Pedro, muchas gracias por concedernos esta entrevista, para nosotros es especial dado que es la primera que os hacemos y esperamos que no la última. Ya sabéis que tenéis nuestra Web y colaboración en todo aquello que podáis necesitar y en aquello en lo que os podamos ayudar. Muchas gracias por tu tiempo Pedro.</strong></p>
<p>Gracias a vosotros por invitarnos y cuando queráis hablar con alguno de nosotros, nuestra puertas están abiertas. Un saludo a todos los lectores de Saco de Dados.</p>
<p><img class="aligncenter wp-image-4545 " src="http://www.sacodedados.es/wp-content/uploads/2015/05/Blacksad_3.png" alt="Blacksad_3" width="757" height="487" /></p>
<p style="text-align: center"><em>Fuente: BlackSad, el Juego de Rol (Nosolorol)</em></p>
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		<title>Entrevista a Saitam, autor de Satarichi</title>
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		<pubDate>Wed, 10 Dec 2014 07:24:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Goblin Voyeur]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de rol]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>

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		<description><![CDATA[Si en el mundo del rol en España hay un juego maldito, ese es Satarichi, un juego autoeditado que combina seres y tramas conspiranoicas con la fantasía medieval. La polémica ha acompañado a este juego desde el primer momento en diferentes blogs y foros, donde se discutió de sus mecánicas, su trasfondo y su precio. Hoy [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><em>Si en el mundo del rol en España hay un juego maldito, ese es Satarichi, un juego autoeditado que combina seres y tramas conspiranoicas con la fantasía medieval. La polémica ha acompañado a este juego desde el primer momento en diferentes blogs y foros, donde se discutió de sus mecánicas, su trasfondo y su precio. Hoy preguntamos a Saitam, su creador, sobre su juego, las críticas que ha recibido y el revuelo que ha creado en la afición al rol.</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Buenos días, Saitam, ante todo gracias por pasarte por Saco de Dados y acceder a responder a nuestras preguntas sobre tu juego Satarichi. Para los que no lo conozcan, podrías resumirnos, en unas pocas líneas, el trasfondo de tu juego.</strong></p>
<p>En resumen Satarichi trata de unos enviados de los Anunakis, los temibles Reptilianos, que tienen la misión de ir conquistando planetas y<br />
esclavizar a varias razas del universo, entre ellas la raza humana que fue creada por los Anunakis hace mucho tiempo, y usarlos de recolectores de oro y otros materiales para el planeta Nibiru. En una escapada de varias razas humanas después de destruir su anterior planeta, aterrizan en un planeta desconocido llamado Caelum, y se preparan para la llegada de los Reptilianos. Cada raza humana se asienta en diferentes zonas de Caelum y también, llegan de otros planetas varios seres para ayudar, creando una alianza universal, y combatir contra este enemigo común.</p>
<p><strong>Satarichi presenta un trasfondo bastante diferente a lo habitualmente visto. ¿Cuáles son tus fuentes? Hablas de Anunakis y Reptilianos, ¿eres aficionado a las teorías de la conspiración?</strong></p>
<p>Satarichi tiene mucho del mundo paranormal, espiritual y de conspiraciones. Tiene pinceladas de teorías de David Icke (<em>NOTA DE SACODEDADOS: autor inglés que <a href="https://lh3.googleusercontent.com/-32bIquR9faI/VIZLpP_sqUI/AAAAAAAAMD8/TbWDwY5lhBI/s640/r_1.png"><img class="alignright" src="https://lh3.googleusercontent.com/-32bIquR9faI/VIZLpP_sqUI/AAAAAAAAMD8/TbWDwY5lhBI/s640/r_1.png" alt="" width="277" height="640" /></a>sostiene que la Humanidad es controlada por una élite Illuminati en coalición con una raza alienígena, los reptilianos</em>)  y Zecharia Sitchin (<em>escritor de nacionalidad estadounidense que defiende que la Humanidad tiene origen extraterrestre y que la cultura sumeria fue creada por los Anunnaki del planeta Nibiru</em>) entre otros, también e tenido muchas experiencias personales. Juntando todo esto, me inspire para crear Satarichi.</p>
<p><strong>¿Experiencias personales? ¿podrías hablarnos de alguna de ellas?</strong></p>
<p>Pensaran que estoy loco, pero el mundo esta lleno de cosas que la gente desconoce. E visto ovnis en varias ocasiones, eso para mi ya es algo normal mucha gente a visto y grabado en varios lugares del mundo, uno de los mas famosos que e visto que esta fichado por la nasa, aunque claro siempre con afán de ocultarlo no se porque, es el caballero negro (<em>NOTA DE SACODEDADOS: satélite de origen extraterrestre que, según algunas teorías, orbita a La Tierra desde hace miles de años</em>) lo vi en una ocasión y e tenido experiencias paranormales de tipo espiritual. Soy practicante de espiritismo durante varios años y e tenido contactos con todo tipo de supuestos seres espirituales o de otros planos y planetas.</p>
<p><strong>De nuevo, en pocas palabras, ¿podrías describirnos el sistema de juego de Satarichi?</strong></p>
<p>El sistema de juego de Satarichi, utiliza dados de d4, d6, d8, d10, d12 y d20, para realizar críticos con arma y para sus golpes sin arma, pero los dados principales son los (D6) dados de 6 caras, llamados (DS) dados Satarichi, que les proporcionan una gran experiencia jugable, para realizar cualquier tipo de acción, con sus símbolos diferentes en cada lado, cada símbolo engloba a una habilidad principal de tu personaje, Ataque, Defensa, Astucia, Magia, Movimiento, menos el 13 que es el resultado que engloba la (pifia) o mala suerte de tu jugador, aunque se contrarresta con la habilidad para evitar la mala suerte. En resumidas:</p>
<p>Ataque engloba: Atacar, interceptar, combos de ataque de golpes en cadena, golpear con arma o sin arma, la fuerza para levantar algo, la fuerza para romper algo, todo lo que se pueda imaginar que implique la fuerza bruta de tu jugador&#8230;</p>
<p><a href="https://lh6.googleusercontent.com/-6fTvVDVBsuU/VIWI895hHwI/AAAAAAAAMCo/eYzrWE9XcQ8/s400/a27d142a-17d1-aea0-3d8f-6d8eb96c42cb.jpg"><img class="alignright" src="https://lh6.googleusercontent.com/-6fTvVDVBsuU/VIWI895hHwI/AAAAAAAAMCo/eYzrWE9XcQ8/s400/a27d142a-17d1-aea0-3d8f-6d8eb96c42cb.jpg" alt="" width="329" height="400" /></a>Defensa engloba: Defenderse, con o sin escudo, defenderse agarrando, golpe con escudo al defender, todo lo que se pueda imaginar que implique que nuestro jugador se tiene que defender&#8230;</p>
<p>Astucia engloba: Astucia de un ladrón, robar, convencer, saquear, interpretar, tiro con arco, la percepción, lanzar cosas, la puntería en general, escuchar, buscar, inteligencia, todo lo que se pueda imaginar que implique la astucia de nuestro personaje&#8230;</p>
<p>Magia engloba: Magia que realices con tu personaje, sortilegios, leer pergaminos, aprender sortilegios, invocar espíritus, lanzar magias de ataque, bolas de fuego, rayos, tornados, muros, y cualquier tipo de sortilegio, todo lo que puedas imaginar que implique la magia de nuestro personaje&#8230;</p>
<p>Movimiento engloba: Saltar, esquivar, rasguño, acrobacias, correr, agarrar, inmovilizar, trepar, montar, la habilidad de artes marciales utiliza exclusivamente el movimiento de tu personaje, sigilo, todo lo que puedas imaginar que implique el movimiento de tu personaje&#8230;</p>
<p>Y lo principal la sencillez y velocidad, a la hora de crear las hojas de personajes y dirigir tus partidas, facilitando al máster organizar una partida de Satarichi rápidamente e intuitivamente y fluido, incluso improvisando, la variedad de posibilidades en los combates, y en cualquier acción que cualquier jugador pueda imaginar y quiera realizar.</p>
<p><strong>Por lo que hemos visto en tus comentarios y en los contenidos que has colgado, ¿no es Satarichi un juego excesivamente centrado en el combate? ¿puede dar cabida tu sistema a partidas de diplomacia, investigación,&#8230;</strong></p>
<p>Esta claro que se nota que a mi me encanta mucho la acción en un juego de rol y un sistema de combate, que tenga de todo, atacar con arma o sin arma, golpes con el escudo, combos, críticos, pifias, rasguños&#8230;todo esto le da muchas posibilidades al juego.</p>
<p>En Satarichi no solo se centra en los combates, puedes hacer actos diplomáticos, si lo deseas, actuar, convencer, robar, distraer, leer la mente, investigar, registrar, saquear, invocar demonios o ángeles, poseer&#8230; Muchas de estas acciones se engloban en la habilidad de Astucia. Se puede hacer cualquier cosa que te propongas y cada habilidad engloba varias acciones, y todas las que puedas imaginar y englobarlas en la habilidad que mas se identifique, a gusto del máster y dando mucha libertad de juego para realizar acciones. Todo esto hace un juego mas intuitivo y sencillo de dirigir.</p>
<p><strong>Tu sistema exige sacar un 6 en 1d6 (o el símbolo adecuado, si lo prefieres). Por lo que he visto en el vídeo en el que hablabas de la creación del personaje, los Pjs comienzan con valores con los que no tiran más de 2 o 3 dados; ¿no es, por tanto, extremadamente difícil sacar un éxito en cualquier tirada? Máxime cuando hablas de dificultades que exigen 2 o hasta 3 éxitos.</strong></p>
<p>Un personaje que no sea muy bueno al principio o que no supo equilibrar bien los puntos que da el máster en cada habilidad, le resultara mas difícil. Para hacerlo mas fácil el máster puede dar por lo menos unos 5 puntos de habilidad extra a repartir al principio de la partida. De todas maneras como e visto que muchos jugadores se pueden sentir un poco frustrados al ver que es difícil hacer un impacto critico a sus oponentes, e añadido una regla llamada Rasguño, con esta sencilla regla si no sacas ningún símbolo de Ataque, pero sacas símbolos (m) le provocas un Rasguño por cada símbolo (m) que saques. Claro que el daño es menor que un impacto critico, pero de esta manera el jugador tiene mas opciones de conseguir hacer, Critico, Rasguño, Fallo o Pifia.</p>
<p><strong><a href="https://lh4.googleusercontent.com/-cBaFl4oHbw0/VIWI92YLhwI/AAAAAAAAMC4/Xw04ExvLRLc/s400/c44e6dea-1cd2-a7fd-a8e8-0d456746fd47.jpg"><img class="alignleft" src="https://lh4.googleusercontent.com/-cBaFl4oHbw0/VIWI92YLhwI/AAAAAAAAMC4/Xw04ExvLRLc/s400/c44e6dea-1cd2-a7fd-a8e8-0d456746fd47.jpg" alt="" width="400" height="267" /></a>¿Esa regla ya estaba incluida en el manual o la has creado a posteriori?</strong></p>
<p>La regla de Rasguño fue creada a posteriori para utilizar opcionalmente, y no hacer tan difícil los combates, para todos aquellos que quieran incluirla en sus partidas, tener mas variedad y posibilidades en el juego, y una pequeña ayuda para facilitar los combates a los jugadores.</p>
<p><strong>¿Qué juegos o sistemas has tenido en mente durante el desarrollo de Satarichi?</strong></p>
<p>Yo e sido jugador de Merp, Rolemaster, algo de D&amp;D, LD5A y el juego de mesa de Heroquest que para muchos fue el trampolín a los juegos de rol, pero siempre sentía que faltaba algo para yo realmente divertirme plenamente. Incluso llegue a estar una temporada casi dejando el mundo de los juegos de rol porque empezaron a aburrirme y veía que esta afición estaba mas muerta que viva.</p>
<p><strong>Resulta complicado realizar un proyecto como la publicación de un juego de rol; ¿qué personas habéis estado implicadas en el desarrollo de Satarichi?</strong></p>
<p>El desarrollo de Satarichi lo hice solo yo en unos 4 años en los que casi me vuelvo loco, la verdad.</p>
<p>Y las ilustraciones echas a mano del maestro ilustrador y pintor Artemio Guevara.</p>
<p><strong>¿Qué análisis harías a otros juegos españoles hechos por iniciativa de aficionados y que abordan también el género fantástico, como Aventuras en la Marca del Este, Héroes o La Puerta de Ishtar?</strong></p>
<p>Pues lo veo muy bien tener variedad para atraer a mas aficionados, ya que en España somos muy pocos en comparación con otros países como <a href="https://lh6.googleusercontent.com/-mLZHQc3c_us/VIZK--24O7I/AAAAAAAAMDo/kE_17si3rSk/s400/e8ac3f21-f0ec-ad59-7e37-aa3031c312fc.jpg"><img class="alignright" src="https://lh6.googleusercontent.com/-mLZHQc3c_us/VIZK--24O7I/AAAAAAAAMDo/kE_17si3rSk/s400/e8ac3f21-f0ec-ad59-7e37-aa3031c312fc.jpg" alt="" width="400" height="300" /></a>por ejemplo USA. Todavía existe gente que no sabe lo que es un juego de rol.</p>
<p><strong>¿Has jugado o leído alguno de ellos?</strong></p>
<p>La verdad es que no.</p>
<p><strong>Y sobre las editoriales que hay en España, ¿cómo valorarías sus políticas y sus productos?</strong></p>
<p>Cada editorial tendrá sus políticas que desconozco pero, pienso que en España somos afortunados de tener muy buenas editoriales con buenos productos.</p>
<p><strong>¿Cuál es tu historial como jugador de rol? ¿A qué juegos juegas en la actualidad?</strong></p>
<p>Mi historial como jugador, como comente anteriormente fue desde muy pequeño, Merp, Rolemaster, D&amp;D, Heroquest, Leyenda de los 5 anillos, y algún otro que no recuerdo, pero con los años tuve mi crisis de abandonar la afición del rol, porque sentía que les faltaba algo, y por la poca afición, por eso hice Satarichi en un intento para resucitar el rol.</p>
<p>No se a que juegos te refieres pero si son de mesa ahora mismo no juego a ninguno, y videojuegos pues me gustan tipo mmo o de fútbol, y si te refieres a juegos de rol, ahora mismo el que me divierte y me llena, si alguna vez organizo una partida, es a Satarichi claro.</p>
<p><strong>Me refiero a juegos de rol en particular. ¿Juegas a algún otro, ya sea como Narrador o como Jugador?</strong></p>
<p>No, dejaron de llamarme la atención, porque no me aportan la experiencia de juego que yo busco en un juego de rol.</p>
<p><strong>Al jugar a Satarichi, ¿qué te han destacado tus jugadores? ¿qué les ofrece tu juego que no tengan de otros?</strong></p>
<p>Lo mas destacado es que les resulta muy fácil de jugarlo, completo, y risas aseguradas. Cada juego ofrecerá cosas diferentes, con Satarichi i<a href="https://lh4.googleusercontent.com/-me4iTrGaxmo/VIWI-J12HKI/AAAAAAAAMDE/ORaMkNAWUDo/s400/fe7b3170-a1e1-8e45-77d1-79e881f09e69.jpg"><img class="alignright" src="https://lh4.googleusercontent.com/-me4iTrGaxmo/VIWI-J12HKI/AAAAAAAAMDE/ORaMkNAWUDo/s400/fe7b3170-a1e1-8e45-77d1-79e881f09e69.jpg" alt="" width="400" height="300" /></a>ntento ofrecer todo en uno y reunir varios tipos de jugadores de rol en un solo juego. También la variedad y posibilidades de crearte un personaje al que cualquier jugador se pueda sentir cómodo con ese personaje y la sencillez en general. Y bueno los dados, cartas y monedas.</p>
<p><strong>Por otro lado, cuando la gente habla de Satarichi es muy difícil no pensar en la polémica y en la polvareda que se ha levantado entre la comunidad rolera ¿Cómo analizas la controversia que se ha producido en la red en relación a tu juego?</strong></p>
<p>Ahora prefiero estar al margen de todo eso, y no entrar en polémica, si que es verdad que alguien mal interpreto las reglas del juego, como el tema de las pifias y otro caso aparte con la tabla de la muerte que solo es aplicado para personajes jugadores y no para personajes no jugadores. Todo esto ya se aclaro. Esta claro que a cada uno le puede gustar un juego mas que otro, yo solo hice un juego que realmente me llenara y me aportara toda la experiencia de juego que yo deseaba y espero que mucha gente como yo lo disfrute y le aporte infinitas horas de diversión y risas con sus amigos y buenos recuerdos, eso no tiene precio.</p>
<p><strong>Desde algunos blogs y foros, jugadores experimentados que han jugado a Satarichi hablan de mecánicas lentas, de un sistema anticuado y de una redacción deficiente, ¿qué dirías ante esas críticas?</strong></p>
<p>Yo e dirigido partidas de Satarichi fluidas y sin problemas. Me gusta ese toque de rol old school con un estilo propio. Redacción, pues a mi el resultado me gusta, pero claro esta es la primera edición.</p>
<p><strong>¿Aceptarías alguna de estas, u otras críticas, que se le hayan podido hacer a tu juego? ¿Qué has aprendido con lo que defensores o detractores han dicho sobre Satarichi?</strong></p>
<p>Yo también soy critico conmigo mismo, acepto criticas constructivas no destructivas y claro que quiero que todo este lo mejor posible pero, después de 4 años solo, haciendo Satarichi era el momento de ahora, nunca, o rendirme, si me lo hubiera pensado mucho seguramente Satarichi nunca hubiera existido. Es una primera edición y claro siempre se puede mejorar.</p>
<p>Para hacer Satarichi no fue tan fácil como parece, a mi me resulto muy agotador y me dio muchas quebraduras de cabeza para que todo encajara a la experiencia de juego que yo buscaba. A todo esto añadir que no tuve ningún tipo de ayuda o mecenazgo.</p>
<p><strong><a href="https://lh6.googleusercontent.com/-exSQpSlJCDA/VIWI9tsK1pI/AAAAAAAAMC8/bxAT64wrnpA/s400/d9e9260a-6400-6731-4977-f5c29e057a21.jpg"><img class="alignleft" src="https://lh6.googleusercontent.com/-exSQpSlJCDA/VIWI9tsK1pI/AAAAAAAAMC8/bxAT64wrnpA/s400/d9e9260a-6400-6731-4977-f5c29e057a21.jpg" alt="" width="517" height="357" /></a>¿Te has planteado ofrecer al potencial comprador algún capítulo de descarga gratuita, para que podamos hacernos una idea del contenido, sistema y estilo de Satarichi?</strong></p>
<p>Si, algo me gustaría hacer.</p>
<p><strong>Satarichi lleva un par de años en el mercado y no se ha publicado nada de material adicional, ya sea comercializado o con nuevas aventuras o trasfondo de descarga en tu página web. ¿Tienes pensado preparar nuevo material de descarga gratuita para mantener vivo el juego?</strong></p>
<p>El único material adicional son las cartas y en breve las monedas.</p>
<p>Si me gustaría hacer aventuras de descarga.</p>
<p><strong>¿Existe la posibilidad de que, como otras editoriales, pongas Satarichi a la venta en pdf?</strong></p>
<p>Por el momento no.</p>
<p><strong>La llamada de Cthulhu, de Edge, cuesta 50 € y tiene casi 500 páginas a todo color; Cultos Innombrables, de Nosolorol, con algo menos de 300 páginas a color y el pdf incluido está a 40 €; Z-Corps, de Holocubierta, con más de 250, cuesta 35 €. Satarichi, con en torno a 200 páginas poco aprovechadas en cuanto al espacio cuesta 55€. Entiendo que incluyes los dados pero, honestamente, como jugador y consumidor, se me hace un juego extremadamente caro. ¿Cómo lo ves tú, como editor de Satarichi?</strong></p>
<p>Las grandes editoriales como Edge, o otras con mayor capacidad de financiación o los llamados mecenazgos, pueden permitirse hacer juegos con muchas paginas y a todo color, ya que tienen mas presupuesto y pueden permitirse el lujo de hacer grandes cantidades y venderlos mas baratos.</p>
<p>Es como comparar una gran superficie o una multinacional con la pequeña tienda del artesano de productos de piel a mano.</p>
<p>Satarichi esta echo solo por mi y financiado con dinero de mi bolsillo de años de trabajo y con menos cantidad de producción, y encareciéndose, y estas pagando un valor añadido que es la marca ´´Satarichi´´ un juego de edición limitada, el gran ilustrador a mano, que lo compone y las infinitas horas de diversión que te va a proporcionar. También incluye no 1 ni 2 ni 3 ni 5 sino 10 Dados, con un símbolo diferente en cada lado, eso lo encarece por el costoso y complicado, proceso de producción. Y por ultimo 1 mapa y 5 hojas de personajes, que es mas un detalle. Además que cualquier jugador que tenga dudas a la hora de jugarlo, yo le aclararía cualquier cuestión y ayuda vía e-mail.</p>
<p>Satarichi cuesta 50€, en oferta de navidad por ejemplo solo 40. Y el libro solo, en oferta cualquiera lo puede conseguir por 30€. Y es un libro que te va a durar para toda la vida, en calidad esta bien acabado y es muy resistente.</p>
<p>La filosofía de Satarichi es el blanco y negro. Al más puro estilo old school. De esta manera tu mente se abre más a la imaginación. Que un juego tenga mas paginas y a todo color, no necesariamente le hace mejor.</p>
<p><strong>Coincido contigo en que un buen juego de rol no depende de un número de páginas ni en una impresión a color; si te señalo esos ejemplos es porque son productos de un precio cercaco al de Satarichi, pero se me ocurren líneas como las de Ludotecnia o Conbarba, con juegos de gran calidad a precios más ajustados. Si los dados especiales encarecen tanto el juego, ¿pensaste en prescindir de ellos? ¿u ofrecer desde un primer momento la posibilidad de comprar el manual sin dados?</strong></p>
<p>Satarichi también se vende sin dados desde un primer momento, y se puede jugar perfectamente <a href="https://lh3.googleusercontent.com/-mzoKKD450gQ/VIWI877CKeI/AAAAAAAAMDA/Knim4lPCfB4/s400/ab79b071-1bd2-9c1c-f6eb-06031b0ad155.jpg"><img class="alignright" src="https://lh3.googleusercontent.com/-mzoKKD450gQ/VIWI877CKeI/AAAAAAAAMDA/Knim4lPCfB4/s400/ab79b071-1bd2-9c1c-f6eb-06031b0ad155.jpg" alt="" width="400" height="220" /></a>con dados de 6 caras normales.</p>
<p>1 = Mala Suerte</p>
<p>2 = Ataque</p>
<p>3 = Movimiento</p>
<p>4 = Defensa</p>
<p>5 = Magia</p>
<p>6 = Astucia</p>
<p>Claro que la experiencia de juego con los dados Satarichi es mas intuitiva y enriquecedora.</p>
<p><strong>¿Qué cuerpo se te queda después de esta experiencia de autoedición? ¿hay posibilidad de nuevos productos?</strong></p>
<p>Es una locura.</p>
<p>Si me gustaría.</p>
<p><strong>¿En qué nuevos productos piensas? ¿Una segunda edición del juego? ¿Algo adicional de Satarichi -a parte de las cartas y monedas de las que nos hablabas- o sobre nuevas líneas y juegos?</strong></p>
<p>Cosas adicionales de Satarichi, también una segunda edición, y me gustaría un juego de mesa.</p>
<p>Pero todo depende de la afición a Satarichi y el apoyo.</p>
<p><strong>Nada más, Saitam, de nuevo gracias por responder a las preguntas de Saco de Dados, y hasta pronto.</strong></p>
<p>De nada gracias a ti y por el interés mostrado.</p>
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		<title>Entrevista a Javier Sánchez Barba, autor de la ponencia &#8220;Juegos de rol y Psicópatas&#8221;</title>
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		<pubDate>Fri, 24 Jan 2014 07:54:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Goblin Voyeur]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de rol]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
		<category><![CDATA[leyenda negra]]></category>

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		<description><![CDATA[Los visitantes al Festival de Fantasía de Fuenlabrada, organizado en Noviembre de 2013, pudieron asistir a la estupenda ponencia &#8220;Juegos de rol y Psicópatas&#8221;, un interesante análisis sobre la leyenda negra de los juegos de rol en España. Su autor, Javier Sánchez Barba, es colaborador habitual de &#8220;La Escóbula de la Brújula&#8221;, un programa de Radio [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Los visitantes al Festival de Fantasía de Fuenlabrada, organizado en Noviembre de 2013, pudieron asistir a la estupenda ponencia &#8220;Juegos de rol y Psicópatas&#8221;, un interesante análisis sobre la leyenda negra de los juegos de rol en España. Su autor, Javier Sánchez Barba, es colaborador habitual de &#8220;La Escóbula de la Brújula&#8221;, un programa de Radio Vallekas dirigido por Jesús Callejo. La Escóbula, heredero directo de los míticos Turno de Noche y La Rosa de los Vientos de Juan Antonio Cebrián, aborda, como estos, temas de historia, leyenda, tradición e innovación con un enfoque didáctico y cercano. Javier Sánchez Barba es el responsable de la sección &#8220;Sin pelos en la barba&#8221;, un espacio en el que se trata el mundo del cómic, los videos juegos, los juegos de rol y el mundo friki en general. Como jugador de rol expone en &#8220;Juegos de rol y Psicópatas&#8221; el famoso Crimen del rol, centrándose en la forma en la que los medios de comunicación  &#8220;informaron&#8221; sobre una afición que no conocían, y no se molestaron en conocer. <a href="http://www.ivoox.com/16-11-13-javier-sanchez-juegos-rol-psicopatas-audios-mp3_rf_2565788_1.html" target="_blank">AQUÍ</a> podéis oír la ponencia.</p>
<p>Amablemente, ha respondido a las preguntas que le hemos enviado desde Saco de Dados</p>
<p><b>¿De qué trata tu ponencia “Psicópatas y juegos de rol”?</b></p>
<p>La ponencia consistió en algo en lo que participé en mi época de instituto. Dos programas de formato magazine, copiando el formato de turno de noche de Juan Antonio Cebrián, emitiendo desde radio Vallecas y como vocal de la ASOCIACION ESPERANZA DE DRAGONES, nos propusimos defender a capa y espada la imagen nefasta que dejaron los periodistas de este país al acercarse a un crimen de la España negra y mezclarlo con algo que ni se molestaron en investigar y sólo el morbo y su propia estupidez pudieron catalogarlos como crimen del rol. Alarmando a familiares de jugadores que desde ese momento no entendían que hacían, como era nuestro caso, unos chicos, sin chicas, todo el viernes, y el fin de semana completo encerrados jugando a rol, con pizzas, trinaranjus y una sega megadrive para cuando perdías la vida en la partida te fuese más ameno hasta poder reengancharte.</p>
<p>La ponencia consistió en explicar que son los juegos de rol, que son los psicópatas y porque no existe ninguna relación entre ambas palabras por mucho que nuestros periodistas se empeñen en casarlas.</p>
<p><b>¿Cómo describirías los juegos de rol a una persona ajena a esta afición?</b></p>
<p>La manera más barata de viajar a otros mundos, ser actor o director, desarrollar tu imaginación, tu inteligencia, aprender historia, vocabulario, etc… Sobre todo la amistad con un grupo de amigos que ya no olvidarás a lo largo de tu vida y que echarás de menos conforme las responsabilidades de la edad adulta te impidan disfrutar de esas horas inolvidables. Todo el mundo ha jugado a rol, aunque no lo sepa: polis y ladrones, médicos y enfermos… desde el momento que asumen interpretar un rol bajo unas reglas marcadas por un director ya están en otro mundo.</p>
<p><b>¿Cuáles son los primeros juegos con los que practicaste el rol?</b></p>
<p>Empezó con D&amp;D, pero no me llamó la atención. Empecé a ser un auténtico viciado del hobby  <a href="https://lh5.googleusercontent.com/-JX0iQqqZgdQ/UuGoLB1zN6I/AAAAAAAAFp0/zVFCPQyHugc/s144/rolemaster.jpg"><img class="alignright" alt="" src="https://lh5.googleusercontent.com/-JX0iQqqZgdQ/UuGoLB1zN6I/AAAAAAAAFp0/zVFCPQyHugc/s144/rolemaster.jpg" width="104" height="144" /></a>con el señor de los anillos, jugando todos los módulos de Joc, y debido a que se nos quedó muy básico, los compañeros empezaron a comprar los companion del <em>Rolemaster</em> en inglés, porque hasta varios años después no se traducirían al español, entonces los comprábamos en Arte 9, etc…</p>
<p>Como jugador sin duda el<em> Rolemaster,</em> y como director <em>AQUELARRE</em>, me dejó alucinado la sencillez, acostumbrado al rolémoste y sobretodo la ambientación, espectacular el trabajo de Ricard Ibáñez.</p>
<p>Ni que decir tiene que luego en las jornadas de las rozas del año 95, creo, hicimos la partida inaugural del<em> Far West</em>, pedazo de juego basado en el cine del western.</p>
<p>Otro que también me pareció genial aunque lo de la cordura me tocaba las narices era<em> La Llamada de Cthulu</em> y muchos más juegos pero estos son los más representativos.</p>
<p><b>En tu ponencia hablas del famoso caso del Crimen del Rol, en el que dos jóvenes asesinaron a un empleado de limpieza siguiendo, según sus palabras, un juego de rol que ellos habían inventado. ¿Qué influencia real crees que tuvieron los juegos de rol en este horrendo caso?</b></p>
<p>Ninguna, como demuestran los informes periciales y policiales de los autores. El rol de hecho era la manera que tuvo Javier Rosado en reclutar a los jugadores, mucho menores que él, para hacer de Charles Mason en esta nueva familia. Javier Rosado además de ser prácticamente superdotado, no tenía ninguna empatía y además odiaba los juegos de rol, como puso de manifiesto su propio diario donde se reía de esta afición y sus jugadores. Es un psicópata y si hubiera sido jugador de mus, ahora hablaríamos del crimen del mus, porque nuestros periodistas son así de graciosos.</p>
<p><b>¿Pueden, a tu parecer, ser los juegos de rol peligrosos o inadecuados para personas inestables o enfermas? ¿Crees que hay alguna relación entre juegos de rol y psicopatía? </b></p>
<p>Lo juegos tratados por profesionales como terapia para personas enfermas, sería complicado. Podría ser, pero si alguien tiene diagnosticada una psicopatía, por ejemplo, delirio paranoide o esquizofrenia, podría empeorar o mejorar. Los juegos de rol se empezaron a utilizar y funcionan habitualmente con adictos a la droga, niños con problemas familiares, etc, pero si hablamos de un psicótico, al ser una enfermedad mental, no sé hasta qué punto sería contraproducente, sobre todo porque está demostrado que si dejan en algún momento de tomar la medicación o algún cambio brusco en su entorno, yo no dejaría que nadie excepto profesionales tratasen a estas personas. Pero desde luego entre juegos de rol y psicopatías no hay ninguna relación. ¿Acaso la hay entre el mus o el karate? no, es una enfermedad mental y así va a seguir.</p>
<p><b>¿Cómo valorarías el trato que se dio desde los medios de comunicación al caso del asesinato del juego de rol? ¿Recuerdas algún medio que vertiera una versión particularmente dañina o, por el contrario, que fuese justa con la afición de los juegos de rol?</b></p>
<p>Nefasto, sobre todo por el impacto que tuvo en algunos compañeros que no tenían padres o abuelos tan abiertos de mente como otros y se <a href="https://lh5.googleusercontent.com/-sC8Qb6jeEbA/UuGoKqL9AoI/AAAAAAAAFpo/IHurJgCrq80/s800/jugar%2520a%2520matar.jpg"><img class="alignleft" alt="" src="https://lh5.googleusercontent.com/-sC8Qb6jeEbA/UuGoKqL9AoI/AAAAAAAAFpo/IHurJgCrq80/s800/jugar%2520a%2520matar.jpg" width="239" height="357" /></a>creyeron a pies juntillas las tonterías de los profesionales de la manipulación periodística. Por ejemplo en mi caso, me gustaban y practicaba artes marciales, ropa paramilitar y heavy, colores oscuros, juegos de rol…. el coctel perfecto sino fuera porque mis padres llevaban viéndonos años jugar encerrados en casa los fines de semana. Ninguno dijo algo verídico pero el que se llevó la palma con una simulación cinematográfica fue Telecinco, los que estuvieron en el festival de fantasía tuvieron el placer de verlo, desde luego se te ponen los pelos de punta. ¿Qué se puede esperar de la  cadena anticultural y del reality? pues lo normal.</p>
<p><b>¿Hubo, más allá de la prensa, otros colectivos o medios de presión que atacase o advirtiese sobre el peligro de los juegos de rol en la juventud?</b></p>
<p>Afortunadamente ninguno, sólo prensa, radio y televisión que no es poco.</p>
<p><b>Como jugador, ¿cómo viste que cambió la opinión de la gente de tu entorno sobre los juegos de rol? ¿A qué problemas os enfrentasteis tus amigos y tú como jugadores tras el Crimen del rol?</b></p>
<p>Pues en principio no notamos muchos cambios, porque éramos como los de Big Bang, estábamos siempre pensando entre nosotros en la siguiente partida y a quien le tocaba dirigir. Sólo recuerdo que al pedir ayudas a través del ayuntamiento como asociación cultural la cara del funcionario era un poema al leer los estatutos y de qué iba la asociación. Ventajas también había, con mucho cachondeo si quería sitio en el bus al ir al centro a comprar, hablabas en alto sobre alguna partida de aquelarre y la gente se levantaba del asiento y se marchaba al lado del conductor, pero reconozco que éramos muy cabrones.</p>
<p><b>¿Cuál crees que es el estado de salud de la afición a día de hoy? ¿Crees que la evolución de los juegos de rol habría sido diferente desde el 94 si no se hubiese producido ese crimen? </b></p>
<p>Ahora mismo gracias a empresas como NOSOLOROL,  creo que estamos remontando el vuelo, porque es cierto que llegamos a pensar hace unos años que iba a desaparecer de las tiendas, como así ha sido en algunas. No creo que el crimen del rol influyera en eso, creo que el que mató el rol fue el maligno magic. Ya lo he hablado con varios dueños de tiendas y con el magic termina la edad de oro del rol,  los datos de ventas son irrefutables.</p>
<p><b>¿Conoces de algún otro caso, en España o en el extranjero, en el que los juegos de rol hayan motivado, o servido de excusa, para algún otro crimen?</b></p>
<p>Sí, en Francia un alumno de instituto, menor de edad, cortó el cuello a su profesor al grito de ¡¡Soy Aragorn!!</p>
<p>Suicidios si he conocido, un muchacho de New York se arrojó desde un décimo piso al morir su personaje de<a href="https://lh4.googleusercontent.com/-I3P2-o4qbHc/UuGoKiiU5HI/AAAAAAAAFpw/z98DxBbE9VU/s400/MazesMonstersVHSCover.jpg"><img class="alignright" alt="" src="https://lh4.googleusercontent.com/-I3P2-o4qbHc/UuGoKiiU5HI/AAAAAAAAFpw/z98DxBbE9VU/s400/MazesMonstersVHSCover.jpg" width="214" height="400" /></a> nivel 30 enfrentándose a un dragón.</p>
<p><b>¿Sabes si la “leyenda negra” que acompaña a los juegos de rol en España se da en otros países?</b></p>
<p>Si, en concreto EEUU. Tal es así, que se hizo una película, la primera de Tom Hanks, MONSTRUOS Y LABERINTOS, basada en hechos reales. La desaparición de un jugador de D&amp;D allá por finales de los 70, y que trajo polémica con el juego de Gary gigax. En Fuenlabrada pusimos la crítica de un jugador y bloguero Soy donde parodia la sociedad americana contra el peligro de los jugadores de rol. Exquisito.</p>
<p><b>A día de hoy, ¿sigues siendo jugador de rol? ¿Cuáles son los juegos a los que más juegas o que más te interesan?</b></p>
<p><a href="https://lh3.googleusercontent.com/-tq61Pj7QlY8/UuGoKhv7ZxI/AAAAAAAAFpg/uvO4xlWUSFA/s144/LancesCubiertapeq.jpg"><img class="alignleft" alt="" src="https://lh3.googleusercontent.com/-tq61Pj7QlY8/UuGoKhv7ZxI/AAAAAAAAFpg/uvO4xlWUSFA/s144/LancesCubiertapeq.jpg" width="115" height="144" /></a>Si, Aquelarre, Capitán Alatriste, Warhammer, Slang y LANCES</p>
<p><b>Por último, ¿dónde podemos seguirte a través de internet?</b></p>
<p><a href="http://laescobuladelabrujula.blogspot.com.es/">http://laescobuladelabrujula.blogspot.com.es/</a></p>
<p>Aquí tenéis la sección y los contenidos del programa.</p>
<p><b>Muchas gracias por responder a nuestras preguntas y hasta pronto</b></p>
<p>Gracias a vosotros!!!</p>
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		<title>The year of Shadowrun</title>
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		<pubDate>Thu, 22 Aug 2013 19:48:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Roberto Lorite]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de rol]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
		<category><![CDATA[shadowrun]]></category>
		<category><![CDATA[shadowrun 5ª edición]]></category>
		<category><![CDATA[shadowrun online]]></category>
		<category><![CDATA[shadowrun returns]]></category>

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		<description><![CDATA[&#8220;The year of Shadowrun&#8221; o &#8220;El año de Shadowrun&#8221; en nuestro idioma; un bonito tagline para presentar la nueva oleada de material de diverso tipo para una de mis ambientaciones preferidas: Shadowrun. Hace tiempo que quería hablar sobre Shadowrun pero, por una razón o por otra, nunca he sabido enfocar un artículo. Creo que hay [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><iframe width="960" height="540" src="http://www.youtube.com/embed/ni_ENC7EWjY?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>&#8220;The year of Shadowrun&#8221; o &#8220;El año de Shadowrun&#8221; en nuestro idioma; un bonito <em>tagline</em> para presentar la nueva oleada de material de diverso tipo para una de mis ambientaciones preferidas: Shadowrun. Hace tiempo que quería hablar sobre Shadowrun pero, por una razón o por otra, nunca he sabido enfocar un artículo. Creo que hay mucho de qué hablar aquí (y probablemente hable mucho de ello), pero ahora sólo quiero acercarme tangencialmente al asunto; llamadlo presentación si os place.</p>
<p>Para ayudarme con esta tarea de aproximación a lo que los corporativos llaman &#8220;El año de Shadowrun&#8221; he secuestrado algo del tiempo del que, para mi, es uno de los más empollados en este juego: <strong>El Reverendo Fastjack</strong>. Cualquiera que haya tenido una ligera aproximación en la red a este juego habrá oído hablar de él. Fastjack es uno de los usuarios más activos en los foros sobre Shadowrun y no en vano mantiene al día su web con muchísima información sobre el juego.</p>
<p>Primero de todo saludarte, Fastjack y agradecerte tu más que buena predisposición para echarme una mano con esta tarea.</p>
<blockquote><p>Saludos y muchas gracias a ti por tu paciencia, dado que esta es la cuarta vez que te he dado una fecha y un lugar para citarnos&#8230;sabes que en esta profesión todas las precauciones son pocas&#8230;</p></blockquote>
<p>Antes de nada, cuéntame, ¿qué es para ti Shadowrun?</p>
<blockquote><p>Shadowrun&#8230;¿te refieres aparte de un trabajo y la forma de ganarse la vida de bastantes runners? <img src="https://www.sacodedados.es/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif" alt=";-)" class="wp-smiley" /><br />
El SR puede decirse que fue un amor a primera vista desde que lo vi en ese catálogo de diseños orbitales, vamos , que se puede decir que fue gracias al traveller que conocí este juego y me enteré de su inminente publicación. Y desde entonces hasta ahora, con la fundación de la Iglesia Evangelizadora de Seattle cuya misión es transformar roleros en intrépidos y curtidos shadowrunners.<br />
Obviamente juego a otros juegos, y las escasas veces que puedo ir a jornadas, me gusta probar cosas nuevas. Pero SR, con sus luces y sus sombras, con sus excelentes suplementos y otros que no valen el papel en que han sido publicados, está en lo mas alto de mi escala rolera.</p></blockquote>
<p>“El año de Shadowrun”. ¡Qué bien suena! Cualquiera diría que vamos a celebrar una onomástica de algo. A mi ese <em>tagline</em> me da buenas vibraciones, es decir, me da que es un soplo de buena vida para una licencia que me encanta, una nueva oleada de material. Suele pasar que cuando me engancho a un juego éste acaba abandonado por su editorial y me deja con muchas ganas de más. Cruzo los dedos por que este “Año de Shadowrun” traiga más vida a mi juego favorito. Pero, Reverendo, ¿podrías definirnos qué es exactamente eso que los corporativos llaman &#8220;El año de Shadowrun&#8221;?</p>
<blockquote><p>El 21 de diciembre del 2012 fue el famoso fin del calendario maya, ya sabéis, el Apocalipsis que vivimos, la inversión de los polos magnéticos, la invasión de los aliens, y el día que el gran Tulu se despertó&#8230;Milagrosamente sobrevivimos a la lluvia de meteoritos, y los corporativos se dijeron que ya que el 21 de diciembre del 2012 fue el momento en el que la magia regresó a la tierra, dando origen al Sexto Mundo (según el calendario maya), que mejor forma de celebrarlo que decidir que el 2013 iba a ser el año del Shadowrun&#8230;pero claro, los corporativos de Catalyst Games no se andan con tonterias, y eso de &#8220;Año del Shadowrun&#8221; iba a ir un poco mas allá de ser un simple título resultón para dar titulares, y lo han transformado en un aluvión de juegos nuevos: un juego de cartas, un juego de miniaturas, un juego de tablero&#8230;además del lanzamiento de nuevas novelas y, como no, la quinta edición del SR&#8230;ah bueno, se me olvidaba&#8230;y dos juegos distintos para tu ordenador/consola/móvil/cachivachetecnológico&#8230;todo ello ambientado en el mundo del Shadowrun&#8230;vamos, en vez de año del Shadowrun yo lo hubiera llamado &#8220;El año de la tarjeta de crédito&#8221; porque miedo me da&#8230;</p></blockquote>
<p>Me voy a quedar con esa quinta edición del juego de rol que comentas. Con esta excusa (el año de Shadowrun) parece que venía a cuento &#8220;colarnos&#8221; la nueva edición y con ella un nuevo ciclo de material. Me da un poco de miedo eso que he definido como &#8220;ciclo de material&#8221; porque tengo la impresión de que existe el riesgo de volver a editar el mismo material que ya han sacado pero adaptado a la nueva edición. Me parece que Catalyst ha hecho un gran trabajo con el juego así que parece que no cabe la desconfianza. ¿Cómo lo ves tú? ¿Cómo de pertinente ves esta nueva edición del juego? ¿De verdad viene a cuento o crees que es una excusa para justificar esa idea que han creado?</p>
<blockquote><p>Jejejejeje la pregunta del millón de nuyens&#8230;.</p>
<p>Por un lado&#8230;¿sabes cuántas ediciones del básico se almacenan en mis estanterías o en las de cualquier máster del Shadowrun? ¿sabes cuántos manuales de reglas dedicados a la magia tengo?¿y cuántos dedicados a los implantes? ¿Y companions? Los de 4ª edición dedicados a esos menesteres se pusieron en 35$ cada uno (ahí es na) ¿han modificado las reglas? ¿me tengo que poner con ellas de nuevo? ¿Y que pasa con los PJs y el equipo de 4ª edición?¿y con mis sondas?¿y los hechizos? ¿y dices que tengo que volver a comprarme los manuales? ¿no has oído el refrán de que perro viejo no aprende trucos nuevos?</p>
<p>Y por otra parte&#8230; Shadowrun lleva dando guerra desde el año 1989, lo que hace imprescindible que haya tenido diversos lavados de cara a lo largo de los años para adaptarse a los nuevos tiempos. Una cosa&#8230; ¿sabes de que año es la cuarta edición? Fíjate que es del año 2005&#8230; como lo oyes&#8230; ¿cómo pasa el tiempo, verdad? Y los corporativos tienen la curiosa costumbre de sacar una nueva edición cada 7 años aproximadamente, que no es tan descabellado la verdad.<br />
Uno de los mayores problemas que estaba teniendo la línea era, desde mi punto de vista, el exceso de material, el exceso de información&#8230; y los recién llegados&#8230; una de las cosas que siempre me han resultado mas difíciles es cuando me piden que recomiende suplementos&#8230; mas allá del sempiterno suplemento dedicado a Seattle, la cosa se ponía cuesta arriba porque es difícil encontrar suplementos que no hagan referencias explícitas (o entre líneas) a otros suplementos anteriores, y eso es bastante frustrante que narices. Ese efecto mundo de tinieblas, en el que si no te has comprado y leído los cinco mil suplementos anteriores te estas perdiendo los chistes, las referencias y el desarrollo de todo&#8230; es bastante malo y algo a evitar&#8230; y Shadowrun estaba llegando (o había llegado ya) a ese peligroso punto de no retorno. Ahora añade el hecho de los problemas derivados del sistema de juego, y el intento de parcheado del mismo que fue la edición 20 aniversario&#8230;viendo lo anterior&#8230;¿no crees que la quinta edición es la solución a esos problemas?</p>
<p>Y ya hablando desde nuestra reducida perspectiva de la experiencia del juego en castellano&#8230;¿sabes que a fecha de hoy sigo recibiendo mails de gente con dudas acerca de la segunda edición? ¿sabes cuanta gente hay aún que juega la tercera edición? el idioma es una barrera mucho mas grande de lo que nos podemos llegar a suponer&#8230;</p></blockquote>
<p>Esta claro que es una barrera, y una muy alta. Pero, sinceramente, casi prefiero que la cosa se quede como está que venga una editorial que lo traduzca, se lleve las manos a la cabeza por la falta de ventas y deje el juego ahí tirado, con apenas su manual básico mal traducido.</p>
<p>Volvamos a esa quinta edición. Estoy de acuerdo contigo en que probablemente un “reset” de la linea pueda abrir otra linea de publicación que sanee esos problemas que has reflejado. Pero, ahondando más en la idea de “hacer caja” veo con estupor la multitud de ediciones que han sacado a preventa. A saber:<br />
<img class="alignright" alt="Ediciones Shadowrun 5ª" src="http://www.battlecorps.com/catalog/images/Bundle-I.jpg" height="200" /></p>
<ul>
<li>Una edición normal: Tapa dura, a color y buena maquetación. De similares calidades a la 4ª edición 20 aniversario.</li>
<li>Una edición limitada: Tapa dura de cuero color rojo, letras foil y en contrarelieve un dragón. Cordón marcapáginas, bordes de las páginas en dorado</li>
<li>Edición maya: Tapa dura de cuero color rojo imitando la piel escamada de un dragón y letras foil. Dos cordones marcapáginas y los filos de las hojas en dorado como la anterior. Mayor gramaje del papel (100g). Además incluye un poster. Viene en un estuche cuero color rojo decorado con motivos calendario maya.</li>
</ul>
<p>Esta claro que el comprador de rol actual dista mucho del que lo era cuando yo era chaval. Ahora parece que queremos un producto más cuidado, indudablemente más caro, y que haga bonito en nuestras estanterías pero, ¿cómo ves tú de necesarias tantas ediciones distintas del juego? Y sobre todo, ¿no crees que se han pasado un poco con los precios?</p>
<blockquote><p>Estábamos acostumbrados a una edición mas o menos decente del básico, y a una edición limitada en la que los corporativos (sean de la editorial que sean y del juego que sea) ponían las tapas duras, papel satinado, a todo color, con marcapáginas, y algún extra, estilo póster, dados, estuche etc o bien con un contenido extra. Pero es justamente lo que has señalado, que hoy en día los productos son mas cuidados, y, lo mas importante, que hacen muy bonito en nuestras estanterías (hay que hacer fotos y subirlas para que el resto de roleros nos envidien)</p>
<p>Fijémonos en el básico&#8230;sale por 60$ (!!!!) pero&#8230;es tapa dura, y a todo color un tocho de casi 500 páginas&#8230;.este manual por si solo, hace unos años (y no tantos) ya sería la edición de lujo de casi cualquier juego&#8230;pero ahora es la edición &#8220;normal&#8221; al precio de la edición de lujo de antaño&#8230;si me preguntas diré que ha sido una maniobra corporativa para obligarnos a todos a comprar en Amazon&#8230;.porque no lo explico si no.</p>
<p>Y si vamos ya a las ediciones de lujo&#8230; ágarrate que llegan curvas&#8230; una edición limitada de 2000 ejemplares tapas duras, cuero rojo (!!!!), contrarelieve de un dragón, marcapáginas, filo de las hojas dorado y letras foil&#8230;. todo ello por 100$ de nada&#8230; y la edición de lujo-suprema-máxima-ladedioxenverso-edición-maya&#8230; una tirada de&#8230; 250 ejemplares (!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!)&#8230; cuero rojo, imitando las escamas de un dragón, letras foil, dos marcapáginas, papel de 100 gr, filo de hojas doradas, un póster&#8230;y dentro de un estuche de cuero rojo con motivos del calendario maya/shadowrun&#8230; por 200$… si&#8230; 200$&#8230; yo creo que el perfil del comprador al que va dirigida esta edición limitada está muy claro&#8230;.</p>
<p>¡Ah! Por si había alguna duda&#8230; las TRES ediciones tienen exactamente el mismo contenido&#8230; por tener, hasta el código para los objetos únicos del Shadowrun Online son los mismos de todos los manuales&#8230;</p>
<p>¿Qué se han pasado con los precios? Sin duda alguna&#8230; la edición limitada &#8220;normal&#8221;, al cambio resulta interesante la verdad, pero&#8230; ¿sabes una cosa? Los roleros somos unos malditos frikis coleccionistas, y poner a algo la etiqueta &#8220;edición de lujo&#8221;, &#8220;edición de coleccionista&#8221;, o &#8220;edición limitada numerada&#8221; hace que comencemos a salivar&#8230;y los corporativos lo saben.</p></blockquote>
<h4>Shadowrun Returns</h4>
<p><img alt="Shadowrun Returns" src="http://www.harebrained-schemes.com.s3.amazonaws.com/wp-content/uploads/2013/06/srr_screen01_pikeplace-600x337.jpg" width="500" /></p>
<p>En cuanto me enteré de que alguien (Harebrained Schemes LLC) estaba haciendo una campaña de &#8220;crowdfunding&#8221; para hacer un videojuego basado en la ambientación de Shadowrun se me iluminaron los ojos. Pero es que cuando leí las características del juego y resultó que iba a ser un juego de rol por turnos (al más puro estilo Might&amp;Magic), no pude evitar participar en el proyecto deseando que saliera adelante. Y vaya que si salió. La compañía puso un mínimo de 400.000$ de presupuesto para embarcarse en la tarea de desarrollar el juego y la aportación de los mecenas ascendió hasta la escalofriante cifra de los 1.836.447$ (sin contar la financiación paralela por donaciones de PayPal).<br />
El juego definitivamente salió el día 25 de julio y trae consigo una herramienta para crear misiones y mapas con los que alargar la vida del videojuego. Sinceramente, viendo la expectación que trae detrás el juego y lo activo de la comunidad, le auguro mucha vida a este título.<br />
¿Cómo lo ves tú, Fastjack? ¿Qué te parece este proyecto?</p>
<blockquote><p>Simple y llanamente se me salió el corazón por la boca&#8230;al momento me vinieron a la mente los recuerdos de las horas echadas años ha en los juegos de la SEGA&#8230;en el de la SNES&#8230;¿vuelve Jake Armitage? ¿esa perspectiva en 2D? ¿y hay riggers? ¿y adeptos físicos? ¿y cuántas ciudades has dicho? ¿y me dices que el juego viene con un editor que te permite diseñar tus propias incursiones? ¿Necesitas mas aún?</p>
<p>Los seguidores del Shadowrun estaban traumatizados desde que allá por el 2007 apareció cierto juego&#8230;obviamente no se a qué se refieren, dado que no recuerdo ningún shooter en primera persona realizado en aquella época para Xbox y PC&#8230;y el hecho de volver a las raíces, y que detrás del proyecto se encontrasen los pesos pesados detrás del universo del Shadowrun, hizo que las hormonas se alborotasen, y el resultado de ese alboroto fue que en unas horas se alcanzó el mínimo marcado por los corporativos&#8230;y gracias al descomunal apoyo económico, podemos disfrutar de una traducción al castellano del juego, y de una segunda ciudad (Berlin) para desarrollar las partidas&#8230;</p></blockquote>
<p><em>Después las primeras horas de juego&#8230;</em></p>
<p>He jugado las primeras horas de la campaña. Me parece que el juego tiene potencial. Me gusta mucho como lo han desarrollado, el grafismo e incluso el sistema de juego. La campaña oficial “El interruptor del hombre muerto” es decente. Me parece que 10-12 horas de campaña en un juego “indie” son bastante aceptables pero es que la cosa no se queda aquí. La comunidad está muy activa creando contenido&#8230; yo todavía queda la otra campaña oficial en Berlín.</p>
<p>A nivel de historia quizá la aventura oficial es donde más flojea. Quizá demasiado lineal.</p>
<p>Y el talón de Aquiles: el sistema de guardado. La gente está que trina. El juego guarda automáticamente en determinados puntos, es decir, no puedes guardar a tu voluntad. Eso, para los que no tenemos demasiado tiempo para jugar nos hace la puñeta. Yo no puedo iniciar una partida si no se que voy a tener tiempo para llegar a un “checkpoint”.</p>
<p>En definitiva, me gusta mucho Shadowrun Returns.</p>
<p>¿Y a ti, Reverendo, qué te parece?</p>
<blockquote><p>Por un lado la campaña oficial me ha resultado bastante corta la verdad. La historia que desarrolla se puede considerar un clásico dentro del Sexto Mundo (pero no por ello resulte menos atractiva), aunque si se la puede tachar de bastante lineal, y la toma de decisiones no condiciona el resultado final de las escenas. Hay PNJs que desde el primer momento te caen bien, y otros que están para ser odiados…consiguiendo su objetivo los diseñadores del juego lógicamente.</p>
<p>En cuanto al guardado…yo pensaba que no afectaba mucho hasta que… lo sufrí en mis carnes… esperemos que lo solucionen en algún parche porque clama al cielo la verdad.</p>
<p>Y por otra parte… sí… es un juego al que le veo al igual que tú, mucho potencial, pero mucho. Con la comunidad shadowrunner de fondo, están saliendo auténticas joyas a la luz: un proyecto de órdago cuyo objetivo es transformar todo módulo publicado para el Shadowrun a lo largo de su historia en material para el SR:R (la gente que está detrás de http://www.shadowrunidentity.org/ ,un proyecto con más de 145 másters), ”The deep One”, “Shadowrun unlimited”…</p>
<p>Espero que hayan tomado nota de todo lo anterior los corporativos, y nos sorprendan con la ciudad de Berlin.</p>
<p>Por cierto….las últimas noticias son que el juego en castellano se espera para el mes de octubre. Tomemos con cautela esa fecha…</p>
<p>Y antes de que se me olvide, señalar que existe un grupo en castellano en Steam dedicado a este juego. Responde al nombre de “Shadows of the Hispania”. Espero vernos por allí.</p></blockquote>
<h4>Shadowrun Online</h4>
<p><img alt="Shadowrun Online" src="http://www.shadowrun.com/shadowrun-online/files/2012/11/sro_wallpaper.jpg" width="500" /></p>
<p>Quizá espoleados por el tremendo éxito de la anterior campaña de Harebrained, salió poco después un nuevo proyecto para hacer un MMORPG una vez más con la ambientación de Shadowrun. En este caso era Cliffhanger Productions la que se embarcaba en esta nueva hazaña. Y esta también salió exitosa. Durante mucho tiempo estuve tentado de incluir mi granito de arena en este proyecto. Es un MMORPG y eso es algo que detesto pero, por otro lado, era Shadowrun. Después de consultar con mi director del banco decidí dejarlo pasar. Cuestión de prioridades supongo.<br />
Y dado que no me decidí a participar en el proyecto, me he mantenido al margen, esquivándolo, para evitar la envidia y el terrible e injustificado deseo así que, Fastjack, te toca a ti describir en que consiste realmente este proyecto.</p>
<blockquote><p>Confusión. Este proyecto sólo genera confusión en mi. Me explico&#8230;aunque parezca lo contrario, el Shadowrun Online es un proyecto anterior&#8230;en mis búsquedas por la matriz profunda creo que allá por octubre del 2011 me encontré este proyecto&#8230;una página web&#8230;.unos botones de donación de paypal&#8230;y telarañas&#8230;era un proyecto para un MMORPG de estos que se juegan directamente desde el navegador, sin necesidad de instalar nada, basado en el universo del SR&#8230;tenía toda la pinta de ser el hermano pobre y bastardo, porque no llamaban para nada la atención las capturas del juego que mostraban por aquella época, ni se escuchaba nada al respecto&#8230;pero unas maniobras corporativas después, y al cabo de unos meses fue absorbido en la idea del año del shadowrun&#8230;y para potenciar este juego (mas bien para rescatarlo del fracaso) los corporativos pusieron toda la carne en el asador&#8230;abandonaron la idea de hacer un juego de navegador, y lo transformaron en un MMORPG siguiendo el modelo del Guild Wars: comprar el juego, y add-ons cada 3-4 meses, y objetos comprados con dinero del juego&#8230;.y por otro lado suscripciones mensuales&#8230;opción pvp&#8230;a lo que hay que añadir, para darle mas juego, que en los manuales físicos del juego de rol vendrán códigos para canjear por objetos únicos para el Shadowrun Online, y parece que los resultados de ciertas campañas en el juego se verán reflejadas en el juego de rol&#8230;.y también te dan minis y&#8230;y si nos descuidamos van a nuestra casa y nos lavan el coche&#8230;y a pesar de tantas y tantas luces de colorines que ofrecen con este juego&#8230;consiguió a duras penas su objetivo (a falta de día y poco para terminar la campaña en kickstarter todavía le faltaba un 30% de recaudación, la verdad es que yo pensé que no se finalizaría el proyecto). A fecha de hoy todavía no existe una beta gameplay de este juego&#8230;se dice que saldrá después de la salida del Shadowrun Returns, pero&#8230;.poca cosa mas al respecto se sabe&#8230;veremos a ver si no dan un nuevo volantazo antes de sacar el juego&#8230;</p>
<p>Yo puse mi grano de arena en este proyecto porque no me quedaba mas remedio&#8230;se dice que uno de los sellos del Apocalipsis se romperá el día que el Reverendo de la Iglesia Evangelizadora de Seattle se quede fuera de un proyecto de mecenazgo de algo que huela a Shadowrun&#8230; y claro, prefiero no forzar otro Apocalipsis ¿no crees?</p>
<p>Espero con curiosidad el resultado final, pero poco mas&#8230;</p></blockquote>
<p>&nbsp;</p>
<p>Pues nada más. De verdad, Fastjack, te agradezco infinitamente tu tiempo y sobre todo tu cercanía y predisposición. ¿Hay algo que quieras añadir? El micro es tuyo colega</p>
<blockquote><p>Ante todo agradecerte esta oportunidad que me has brindado para dar esta homilía shadowrunner, y únicamente recordar a los roleros una cosa que parece olvidamos a menudo&#8230;JUEGOS de rol&#8230;todo esto es un juego.. .juguemos y divirtámonos, porque para esto son los juegos.</p></blockquote>
]]></content:encoded>
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		<title>Entrevista a Joe Dever</title>
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		<pubDate>Mon, 13 Aug 2012 08:00:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Goblin Voyeur]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Librojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>

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		<description><![CDATA[Os reproduzco una entrevista, íntegra y textual, que hicieron a Joe Dever, el creador de la estupenda saga de librojuegos Lobo Solitario. en la página www.lobo-solitario.com. Esta entrevista fue hecha en 2005. En la página a la que os remito encontraréis una entrevista más reciente. Músico profesional durante muchos años, su afición por los juegos de rol le [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><em>Os reproduzco una entrevista, íntegra y textual, que hicieron a Joe Dever, el creador de la estupenda saga de librojuegos Lobo Solitario. en la página <a href="http://www.lobo-solitario.com." rel="nofollow">www.lobo-solitario.com.</a> Esta entrevista fue hecha en 2005. En la página a la que os remito encontraréis una entrevista más reciente.</em></p>
<p>Músico profesional durante muchos años, su afición por los juegos de rol le llevó a crear los librojuegos de Lobo Solitario en 1984. El primer volumen de las aventuras del héroe de jubón verde vendió 100.000 copias. Con el tiempo, las peripecias del último Señor del Kai se extenderían hasta alcanzar 28 librojuegos y una docena de novelas. En total, cerca de 9 millones de ejemplares vendidos.</p>
<p>A pesar de que las correrías del personaje finalizaron en 1996, su legado sigue vivo a través de una nutrida comunidad de fans. De hecho, los últimos títulos de la colección se cotizan hoy a precios astronómicos en las subastas por Internet. Algo que intentó cambiar el Proyecto Aon (desde 1999 pueden encontrarse en la red gran parte de los libros de Lobo Solitario, publicados online con el consentimiento del autor). La cosa no acaba ahí: en 2004 veía la luz un juego de rolambientado en Magnamund, el mundo imaginado por Dever, quien tuvo mucho que ver con su diseño. El juego se ha convertido ya en un éxito. Además, existe un proyecto para crear un MMORPG (juego de rol<span style="color: #008000; font-family: BookAntiqua;"><span style="color: #008000; font-family: BookAntiqua;"> </span></span>multijugador masivo online) al que el autor presta su apoyo. No es de extrañar porque desde hace unos años Dever se dedica al diseño de videojuegos para ordenador, consola y móviles.</p>
<p>Sin embargo, no todo han sido alegrías para el escritor, que lo pasó realmente mal en 2005 al serle extirpado un cáncer de riñón.</p>
<p>Afortunadamente, el autor se está recuperando bastante bien. ¿Pociones de Laumspur, quizás? ¿O Agua de Taunor?</p>
<h3 align="LEFT">I. CREANDO EL MITO</h3>
<p align="LEFT"><a href="https://lh3.googleusercontent.com/-JHy_ZtKQ0NQ/UAXwWX5IJMI/AAAAAAAADHs/4QfISZ-hRYs/s800/lobo-solitario-01.jpg"><img class="alignnone" src="https://lh3.googleusercontent.com/-JHy_ZtKQ0NQ/UAXwWX5IJMI/AAAAAAAADHs/4QfISZ-hRYs/s800/lobo-solitario-01.jpg" alt="" width="494" height="229" /></a></p>
<p align="LEFT"><strong>¿Cuáles fueron sus influencias para crear a Lobo Solitario?</strong></p>
<p align="LEFT">Primero, los clásicos medievales de la literatura inglesa: Beowulf, Ivanhoe, el rey Arturo y los Caballeros de la Mesa Redonda. Después, en mi adolescencia, fueron  Tolkien<span style="font-family: ArialNarrow;">, </span>Moorcock <span style="font-family: ArialNarrow;">y Mervyn Peake</span><span style="font-family: ArialNarrow;">quienes dispararon mi imaginación hacia la fantasía.</span></p>
<p align="LEFT">Paralelamente estaba mi interés por la historia militar y la mitología escandinava. El Kai fue naciendo de la combinación de esos intereses e influencias.</p>
<p align="LEFT"><strong>¿Tenía pensado desde el principio contar su historia como un librojuego?</strong></p>
<p align="LEFT">Originalmente, concebí la historia como campaña para Dungeons &amp; Dragons. Adapté las reglas a las nuevas clases de personaje que había creado y decidí que no usaría los monstruos estándar, crearía otros originales pero con estadísticas al estilo de D&amp;D. Mi campaña incluía además batallas de tablero, usando otro conjunto de reglas basado en las del juego de mesa de fantasía “Reaper” (predecesor de Warhammer<span style="font-family: ArialNarrow;">).</span></p>
<p align="LEFT">Documenté cada juego y batalla de la que era Master o en la que jugaba: Magnamund fue desarrollado así, entre 1977 y 1983. Decidí convertir Lobo Solitario en un <a href="https://lh6.googleusercontent.com/-dELkrhopPNQ/UAXwWZv_YPI/AAAAAAAADHo/LRlnbpJohmw/s800/lobo-solitario-02.jpg"><img class="alignright" src="https://lh6.googleusercontent.com/-dELkrhopPNQ/UAXwWZv_YPI/AAAAAAAADHo/LRlnbpJohmw/s800/lobo-solitario-02.jpg" alt="" width="325" height="572" /></a>“juego de rol individual” cuando me di cuenta de que lo que había creado a lo largo de los años era el escenario ideal para una serie de aventuras individuales interconectadas entre sí. No tenía que inventar el mundo porque ya lo había hecho y lo conocía perfectamente. Me gustó la idea de escribir las aventuras como si dirigiera una partida de Lobo Solitario D&amp;D para una sola persona. El que no se hubiera hecho esto antes me convenció de que podría lanzar Lobo Solitario como una colección de libro-juegos, mejor que como un juego de rol.</p>
<p align="LEFT"><strong>Antes de ir en solitario, pasó por Games Workshop, al igual que otras grandes figuras del librojuego como Steve Jackson e Ian Livingstone.</strong></p>
<p align="LEFT">Fui afortunado de haber tenido la oportunidad de trabajar en Games Workshop <span style="font-family: ArialNarrow;">durante </span>un periodo que ahora, mirando hacia atrás, es la “Edad de Oro” de los juegos de rol, 1981-86. Debo decir que el hecho de dejar GW para trabajar en Lobo Solitario fue, probablemente, el mejor cambio en mi carrera que haya hecho jamás. Si me hubiera quedado, dudo que Lobo Solitario hubiera sido publicado alguna vez, porque suponía una fuerte competencia para la colección de Steve e Ian, &#8220;Fighting Fantasy&#8221;<span style="font-family: ArialNarrow;">.</span></p>
<p><strong>¿Alguna vez ha leído libro-juegos de otros autores?</strong></p>
<p align="LEFT">Sí, aunque mientras estaba escribiendo Lobo Solitario me propuse no leer otros librojuegos para no influenciarme por ellos de ninguna manera.</p>
<p align="LEFT"><strong>¿Cuáles son sus libros y escritores favoritos?</strong></p>
<p align="LEFT">Tolkien (sin el cual creo que el género de literatura fantástica no existiría hoy en día); Michael Moorcock (fui un gran fan de Elric en mi adolescencia); Mervyn Peake (me encanta su pensamiento gótico de su trilogía “Titus Groan”, especialmente “Gormenghast”); Alistair Maclean<span style="font-family: ArialNarrow;">(un gran novelista de aventuras, sus historias tenían </span>siempre un buen ritmo y finales con un giro inesperado); y H.P. Lovecraft<span style="font-family: ArialNarrow;">(las </span>descripciones de sus horrores de Cthulhu a menudo me dejan un hormigueo de temor y pavor).</p>
<h3>II. EL ÉXITO</h3>
<p align="LEFT"><strong>¿Dónde radica el éxito de Lobo Solitario?</strong></p>
<p align="LEFT">Puede sonar un poco arrogante, pero nunca consideré realmente que Lobo Solitario fuera como las otras colecciones de librojuegos que había durante los ochenta. Siempre he creído que su aspecto más importante era la historia. En última instancia, es su fuerza la que determina la vida del personaje. Lo que siempre he tratado de hacer es transmitirla tan efectivamente como he podido, utilizando un mínimo de diálogo. Siempre he sentido que cada oración tenía que contar y no tratar de meter paja. En ese momento, mi máxima escribiendo era “mínimas palabras, máximo impacto”.</p>
<p align="LEFT"><strong>¿Tenía planteada la historia como una colección o fue el abrumador éxito de ventas de los dos primeros libros lo que le motivó a seguir desarrollando la serie?</strong></p>
<p align="LEFT">Sabía que la historia completa de Lobo Solitario podría abarcar al menos 20 libros. Mi primer contrato fue por 4 libros. Lo que emocionó muchísimo a mis editores fue que tenía una gran abundancia de contextos ya preparados con los que potencialmente podría crear docenas de historias sin repetir temas o escenarios. Lo que <a href="https://lh5.googleusercontent.com/-k-wxJjbXQbE/UAXwWYPStHI/AAAAAAAADHk/Z14-huLb4Xo/s800/lobo-solitario-03.jpg"><img class="alignleft" src="https://lh5.googleusercontent.com/-k-wxJjbXQbE/UAXwWYPStHI/AAAAAAAADHk/Z14-huLb4Xo/s800/lobo-solitario-03.jpg" alt="" width="339" height="564" /></a>más aprecio es que no intentaron cambiar mi visión de cómo debía ser el mundo, incluso me cedieron el control de la producción: elección de tipografía, mapas en color, estilo y contenido de las ilustraciones, composición del interior (láminas, Carta de Acción, Tabla de la Suerte, etc.)&#8230; Afortunadamente, el inmediato éxito comercial de los dos primeros libros me permitió cumplir mi ambición de desarrollar la serie e ir más allá.</p>
<h3>III. LOS LIBROS</h3>
<p align="LEFT"><strong>¿De qué libros de la saga de Lobo Solitario se siente más orgulloso?</strong></p>
<p align="LEFT">La aventura que más disfruté escribiendo fue “El Desierto de las Sombras” (número 5), pero del libro que estoy más orgulloso es de “Dawn of the Dragons” (número 18). Otros de mis favoritos son “La Piedra de la Ciencia” (número 6), “El Caldero del Miedo” (número 9), y “The Darke Crusade” (número 15).</p>
<p align="LEFT"><strong>¿Cuál de los libros piensa que es el más difícil?</strong></p>
<p align="LEFT">De los 28, diría que el número 20,“Curse of Naar”, era el más difícil de completar satisfactoriamente. De los 12 primeros, “The Masters of Darkness” era probablemente el más difícil.</p>
<p align="LEFT"><strong>¿Cómo consiguió ajustar el nivel de dificultad en los libros?</strong></p>
<p align="LEFT">Probé minuciosamente cada aventura, teniendo en cuenta las bonificaciones de Objetos Especiales, Destreza en el Combate y Puntos de Resistencia, así como empleando las puntuaciones más altas, medias y bajas de las características. A partir de estas pruebas fui ajustando las puntuaciones de los monstruos y el nivel de dificultad hasta alcanzar un equilibrio óptimo en la mayoría de encuentros y situaciones.</p>
<p align="LEFT">Tengo la sensación que el perfecto jugador de Lobo Solitario debe pensar como un soldado: &#8220;la decisión correcta es la que me acerca al objetivo de mi misión&#8221;, dejando atrás limitaciones éticas. Por ejemplo, la decisión en torno a la Lanza Mágica del segundo libro.</p>
<p align="LEFT">Pensé mucho sobre el dilema de la Lanza Mágica en el Tarnalin antes de decidirlo, quería ir deliberadamente contra lo que podría ser interpretado como la “correcta elección moral”. Lobo Solitario tenía que ser resuelto en su propósito para sobrevivir en su búsqueda, algo que podría ser interpretado por otros como egoísmo. El futuro de su país, y en última instancia (pero sin que él lo supiera aún) el de todo su mundo estaban en juego. Quería reforzar el hecho de que completar su misión requeriría tomar difíciles decisiones en el plano moral. Por lo general, intenté evitar crear situaciones en las que el resultado satisfactorio estuviera determinado únicamente por la elección de un número.</p>
<p align="LEFT"><strong>Magnamund es en cierta medida un escenario pesimista, con mendigos que dan pena, posaderos codiciosos y multitud de insidiosos personajes. ¿Lo ve como un reflejo del mundo real?</strong></p>
<p align="LEFT">Refleja algunos de los peores elementos del mundo real, pero también alguno de los positivos. Magnamund es un lugar peligroso, particularmente en la época de Lobo Solitario. Si no fuera así, no resultaría suficientemente<a href="https://lh4.googleusercontent.com/-UuybAoTkLbI/UAXwXrQkLqI/AAAAAAAADIE/oTEStoDdKE0/s800/lobo-solitario-07.jpg"><img class="alignright" src="https://lh4.googleusercontent.com/-UuybAoTkLbI/UAXwXrQkLqI/AAAAAAAADIE/oTEStoDdKE0/s800/lobo-solitario-07.jpg" alt="" width="366" height="239" /></a> dramático, creíble, o fascinante como para ser explorado. El mejor drama siempre nace del conflicto.</p>
<p><strong> ¿Alguna disciplina del Kai favorita?</strong></p>
<p align="LEFT">No. Supongo que pasé tanto tiempo intentando equilibrar su uso equitativo a lo largo de las aventuras que conscientemente traté de no favorecer ninguna de ellas por encima de las demás.</p>
<p align="LEFT"><strong>¿Por qué el título del segundo libro, “Fuego sobre el agua”? ¿Le gusta la canción de Deep Purple “Smoke on the Water” (“Humo sobre el agua”)?</strong></p>
<p align="LEFT">Saqué el título de la imagen de la ardiente ráfaga de la Sommerswerd explotando a través del Golfo de Holm en el clímax de la historia. Lo gracioso es que cada vez que oigo la canción “Smoke on the Water”, en mi mente siempre sustituyo la palabra “smoke” (“humo”) por “fire” (“fuego”).</p>
<h3>IV. LOS ILUSTRADORES</h3>
<p><a href="https://lh4.googleusercontent.com/-eLcecJa-clA/UAXwW-vfMfI/AAAAAAAADHw/PnvhlCV1Jjo/s800/lobo-solitario-04.jpg"><img class="alignnone" src="https://lh4.googleusercontent.com/-eLcecJa-clA/UAXwW-vfMfI/AAAAAAAADHw/PnvhlCV1Jjo/s800/lobo-solitario-04.jpg" alt="" width="409" height="238" /></a></p>
<p align="LEFT"><strong>Usted y Gary Chalk trabajaron juntos en el desarrollo de Magnamund<span style="color: #008000; font-family: BookAntiqua;"><span style="color: #008000; font-family: BookAntiqua;">. </span></span>¿Cuánto hay de cada uno en los libros?</strong></p>
<p align="LEFT">Yo escribí las aventuras y después Gary preparaba las ilustraciones y mapas, basados en mis directrices y los mapas originales de campaña. Así es como trabajé con todos los artistas de Lobo Solitario.</p>
<p align="LEFT"><strong>¿Cuál es su opinión sobre el trabajo que han hecho en sus libros, por ejemplo, Gary Chalk y Brian Williams?</strong></p>
<p align="LEFT"><a href="https://lh6.googleusercontent.com/-pgQfwWa4Zn8/UAaWL3g4LcI/AAAAAAAADI8/3zhqQrnolFo/s400/lobo-solitario-now.jpg"><img class="alignright" src="https://lh6.googleusercontent.com/-pgQfwWa4Zn8/UAaWL3g4LcI/AAAAAAAADI8/3zhqQrnolFo/s400/lobo-solitario-now.jpg" alt="" width="245" height="400" /></a>Gary y yo establecimos visiones y sensaciones muy características sobre Lobo Solitario con los primeros 8 libros. Brian llevó este trabajo un escalón más allá a lo largo de los libros 9 al 28. Su interpretación de mis personajes y escenarios estaba mucho más de acuerdo con mi visualización original. Creo que ambos hicieron un trabajo maravilloso.</p>
<p align="LEFT"><strong>¿Ha visto el trabajo del ilustrador de la reedición española de los libros,<a href="http://www.epicaprima.com/" target="_blank"> Alejandro Colucci</a>?</strong></p>
<p>Alejandro ha traído una nueva interpretación que considero excelente y muy acorde con la manera en que me gustaría ver crecer al personaje. Espero que dentro de 20 años nuevos artistas ideen nuevas interpretaciones de mis personajes para disfrute de las futuras generaciones de lectores.</p>
<h3 align="LEFT">V. EL FINAL DEL KAI</h3>
<p><strong>¿Qué sintió cuando se enteró de la cancelación de la colección?</strong></p>
<p align="LEFT">Lobo Solitario tuvo un enorme éxito durante 12 años (1984-96). En 1996, el formato de libro-juego decayó y tuve que moverme en el ámbito profesional. Había gastado unos 13 años de mi vida escribiendo aventuras individuales, un proceso que entraña mucho tiempo solo frente a una máquina de escribir o un procesador de textos. Así que cuando llegaron las noticias de que no habría continuación de mi contrato editorial más allá del número 28, no me sentí demasiado desilusionado. Sentí que había creado un trabajo sólido que podría resistir el paso del tiempo.</p>
<p align="LEFT"><strong>¿Cuál es el último título de la colección de Lobo Solitario que le hubiera gustado escribir?</strong></p>
<p align="LEFT">Tenía las líneas generales para los argumentos de los libros 29 al 32 (que hubieran completado la serie de la Nueva Orden), pero sentí que había muchas posibilidades de introducir nuevos personajes protagonistas en algunas sub-series de 4 libros, como se ha hecho con Estrella Gris (“World of Lone Wolf”).</p>
<p align="LEFT"><strong>¿Cómo ve a Lobo Solitario ahora, 22 años después de su creación?</strong></p>
<p align="LEFT">Lo veo como a un hijo mío que ha crecido y se ha hecho todo un hombre. Tras 22 años, siento que Lobo Solitario se ha hecho mayor de edad. Por esto di mi consentimiento al Proyecto Aon<span style="font-family: ArialNarrow;">, para permitir a los fans de Lobo Solitario el libre acceso a mi trabajo a </span>través de Internet.</p>
<p align="LEFT"><strong>¿Se ha desvinculado ya por completo del mundo de los libro-juegos?</strong></p>
<p align="LEFT"><a href="https://lh5.googleusercontent.com/-Uee0CK8lNUk/UAXwW1sgNXI/AAAAAAAADH0/t9uAX63hNts/s800/lobo-solitario-05.jpg"><img class="alignleft" src="https://lh5.googleusercontent.com/-Uee0CK8lNUk/UAXwW1sgNXI/AAAAAAAADH0/t9uAX63hNts/s800/lobo-solitario-05.jpg" alt="" width="342" height="581" /></a>No podría decir que ahora estoy totalmente desvinculado del mundo de los libro-juegos, pero el hecho es que mi trabajo actual como diseñador de juegos de ordenador se lleva gran parte de mi tiempo.</p>
<p align="LEFT"><strong>Si tuviera la oportunidad de rescribir sus libros, ¿cambiaría algo?</strong></p>
<p>Honestamente, puedo decir que no cambiaría nada de cómo conté las historias.</p>
<h3>V. EL JUEGO DE ROL</h3>
<p align="LEFT"><strong>¿Qué opina del juego de rol dedicado al personaje, publicado por Moongoose Publishing?</strong></p>
<p align="LEFT">Estoy encantado de que Moongoose Publishing<span style="font-family: ArialNarrow;">, y August Hahn en particular, hayan </span>creado el juego de rol tan fiel a mi visión del personaje. El saber que la gente de Mongoose Publishing fueron grandísimos fans de mis libros de Lobo Solitario en su adolescencia me provoca una sonrisa. ¡De hecho, aún conservo las cartas que ellos me escribieron 18 años atrás! Es como si toda la energía positiva que ellos recogieron al leer mis historias durante su adolescencia cerrara ahora el círculo. Ahora son ellos quienes llevan la antorcha del Kai, presentando a Magnamund a la siguiente generación. Me hace sentirme muy realizado saber que las leyendas del Kai y el Mundo de Magnamund han significado tanto para tantos lectores en todo el mundo y que a través de su compromiso y lealtad su labor seguirán creciendo.</p>
<p align="LEFT"><strong>¿ Le han pedido consejo o ayuda para escribirlo?</strong></p>
<p align="LEFT">Sí, le proporcioné a August Hahn información adicional sobre el mundo, para ayudarle a completar su comprensión del cómo y el porqué de Magnamund. Tengo derecho de veto sobre cualquier material [de Lobo Solitario] que produzca Mongoose, así que edito los manuscritos para comprobar su exactitud y continuidad antes de que vayan a imprenta.</p>
<p align="LEFT"><strong>¿Tuvo que desarrollar aún más el mundo de Magnamund de lo que lo había hecho en los libro-juegos?</strong></p>
<p align="LEFT">Sí, por ejemplo, varios de los países de Magnamund fueron desarrollados años antes de que Lobo Solitario fuera publicado, pero nunca fueron usados como escenarios en los libro-juegos, tal y como es el caso de Telchos. Estoy encantado de que mi trabajo previo sobre Magnamund vea la luz del día gracias al talento de August y la determinación de Mongoose Publishing.</p>
<p align="LEFT"><strong>¿ Se retrata con exactitud a Magnamund y su historia?</strong></p>
<p align="LEFT">Bastante, he tenido la oportunidad de comentar y editar los manuscritos durante su producción. Además, August ha desarrollado aún más algunos de mis conceptos. Es un escritor y diseñador de juegos con talento, y estoy encantado de que su estilo e influencias literarias estén tan cerca de las mías, lo que hace que sus contribuciones a los mitos y magia de Magnamund sean fieles a mis concepciones originales.</p>
<h3 align="LEFT">VII. OTROS PROYECTOS</h3>
<p><strong>¿Ha pensado alguna vez en escribir novelas situadas en Magnamund pero sin Lobo Solitario como protagonista?</strong></p>
<p align="LEFT">Sí. Siempre he sentido que podría revisitar Magnamund en algún momento y contar las historias jamás contadas, desarrollar los personajes, criaturas, y rincones del mundo que no fueron tocados en la colección central.</p>
<p align="LEFT"><strong>Si las aventuras de Lobo Solitario fueran llevadas al cine, ¿qué parte de la historia elegiría?</strong></p>
<p align="LEFT"><a href="https://lh4.googleusercontent.com/-k2aMhRy_2C4/UAXwX7rrZ8I/AAAAAAAADIM/G2EXfz5F1mc/s400/lobo-solitario.jpg"><img class="alignleft" src="https://lh4.googleusercontent.com/-k2aMhRy_2C4/UAXwX7rrZ8I/AAAAAAAADIM/G2EXfz5F1mc/s400/lobo-solitario.jpg" alt="" width="230" height="400" /></a>Siempre he creído que los dos primeros libros combinados podrían ser una gran película.</p>
<p align="LEFT"><strong>¿Se ha interesado algún director o productor cinematográfico?</strong></p>
<p align="LEFT">He vendido la posibilidad de crear una película en tres ocasiones, pero nunca se llegó más allá del desarrollo de los guiones. ¡Hollywood es un lugar muy inconstante!</p>
<p align="LEFT"><strong>¿Qué puede contarnos de Freeway Warrior, otra de sus series delibrojuegos?</strong></p>
<p align="LEFT">Después de completar el libro 12, “The Masters of Darkness”, sentí la necesidad de dejar descansar al personaje por un tiempo para ser capaz de comenzar la serie de Grand Master con una perspectiva fresca. También necesitaba tiempo para bosquejar las aventuras a partir del libro 20. Dejé a un lado Lobo Solitario durante un año para escribir  “Freeway Warrior, y, aunque también era un librojuego, era muy diferente en ambientación y concepto a Lobo Solitario. Quería experimentar escribiendo aventuras en segunda persona en un escenario de ciencia ficción, aunque en nuestro planeta.</p>
<p align="LEFT">“Freeway Warrior” nació mientras conducía de Dallas (Texas, EEUU) a San Diego (California, EEUU) a finales de los ochenta. Mi ruta se convertiría en la de Cal Phoenix (el personaje del lector) y su colonia de supervivientes de después del holocausto (conocida como DC1 (Dallas Colony One) en los cuatro libros de la serie. Las fotos y las notas que tomé durante ese largo viaje las utilicé después como material de referencia</p>
<h3 align="LEFT">CRÉDITOS</h3>
<p align="LEFT">Esta obra no tiene fines comerciales y ha sido elaborada con la única intención de dar a conocer en castellano y en formato web el universo de los librojuegos de Lone Wolf. Lone Wolf es una marca registrada de Joe Dever. Todas las ilustraciones son propiedad de sus respectivos autores.</p>
<p align="LEFT">Los derechos de la presente entrevista pertenecen a <a href="http://www.lobo-solitario.com">www.lobo-solitario.com</a><span style="color: #0000ff; font-family: Times New Roman; font-size: small;"><span style="color: #0000ff; font-family: Times New Roman; font-size: small;"><span style="color: #0000ff; font-family: Times New Roman; font-size: small;"> </span></span></span><span style="font-family: Times New Roman; font-size: small;"><span style="font-family: Times New Roman; font-size: small;">y a </span></span>Juan Ramón Peña Fernández. Queda permitida su difusión online, reproducción e impresión sin fines comerciales. En caso de incluir parte de su contenido en cualquier obra audiovisual, escrita u online deberá citarse la fuente.</p>
<p>Y con esto y un bizcocho&#8230;</p>
<p><em><a href="https://lh4.googleusercontent.com/-doDuNNlGuuE/UAXwXNXWgUI/AAAAAAAADIA/l38LmvTe5vY/s800/lobo-solitario-06.jpg"><img src="https://lh4.googleusercontent.com/-doDuNNlGuuE/UAXwXNXWgUI/AAAAAAAADIA/l38LmvTe5vY/s800/lobo-solitario-06.jpg" alt="" width="302" height="236" /></a></em></p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Naves Mancas en Espacio en Blanco</title>
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		<pubDate>Fri, 09 Dec 2011 08:32:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Goblin Voyeur]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Recomendaciones]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
		<category><![CDATA[Narrativa]]></category>

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		<description><![CDATA[Hace unos días pudimos disfrutar en el programa de Radio Nacional Espacio en Blanco de una entrevista con el gran Carlos Canales, presentando su libro Naves Mancas, escrito en colaboración con Miguel del Rey. Aunque Espacio en Blanco no está entre mis programas favoritos, este merece la pena por oír a Canales, al que los [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Hace unos días pudimos disfrutar en el programa de Radio Nacional Espacio en Blanco de una entrevista con el gran Carlos Canales, presentando su libro Naves Mancas, escrito en colaboración con Miguel del Rey. Aunque Espacio en Blanco no está entre mis programas favoritos, este merece la pena por oír a Canales, al que los seguidores de la Rosa de los Vientos seguimos echando de menos.</p>
<p>En <a href="http://www.ivoox.com/espacio-blanco-i-03-12-11-naves-audios-mp3_rf_924888_1.html" target="_blank">ESTE PROGRAMA </a>Carlos Canales nos habla de las Naves Mancas, los navios sin remos que supusieron un gran avance tecnológico y militar a principios del siglo XVII, superando a las antiguas galeras, menos artilladas, propias del Mediterráneo y sin posibilidad de salir a la Mar en Invierno.</p>
<p>No he tenido oportunidad de leer este libro, pero sí Las Reglas del Viento, de los mismos autores, en el que se trataba de la tecnología nautica de los siglos inmediatamente anteriores. Las Reglas del Viento es un libro bien presentado, bien explicado e ilustrado, y muchos datos para Primus Circumdedisti Me los saqué de allí.</p>
<p>Así que si sois amigos del tema, os recomiendo que escucheis este programa de Espacio en Blanco sobre Naves Mancas, un tema histórico interesante y muy bien expuesto.</p>
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		<title>Saco de dados en Rol Made in Spain</title>
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		<pubDate>Mon, 09 May 2011 08:28:49 +0000</pubDate>
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				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://sacodedados.es/wp-content/uploads/2011/05/Optimized-Dice5.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-836" title="Optimized-Dice5" src="http://sacodedados.es/wp-content/uploads/2011/05/Optimized-Dice5.jpg" alt="" width="150" height="124" /></a>Los compañeros de la página web <a href="http://rolmadeinspain.blogspot.com/">Rol Made in Spain </a>han tenido a bien prestar atención a nuestro blog y han colgado una entrevista en su blog en la que hablamos de nuestros contenidos y nuestros proyectos.</p>
<p>En esta página web encontraréis entrevistas a creadores o editores de juegos de rol en españo. De nuevo un saludo a Rol Made in Spain y a todos los que dedican su esfuerzo, tiempo y salud mental a esta afición.</p>
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