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	<title>SacoDeDados &#187; Módulos</title>
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	<description>Rol, Librojuegos y Juegos de Mesa</description>
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		<title>Doctor Who: Aliens and Creatures</title>
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		<pubDate>Mon, 18 Jun 2012 07:00:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Goblin Voyeur]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de rol]]></category>
		<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Cubicle 7]]></category>
		<category><![CDATA[Doctor Who]]></category>
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		<description><![CDATA[Tengo ante mi la última compra rolera que consigo, esta vez, a través del Amazon; se trata de Doctor Who: Aliens and Creatures, una de las ampliaciones para el juego Doctor Who: Adventures in Time and Space. La primera sorpresa es la relación calidad precio. El precio de Doctor Who: Aliens and Creatures es de [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Tengo ante mi la última compra rolera que consigo, esta vez, a través del Amazon; se trata de <em>Doctor Who: Aliens and Creatures</em>, una de las ampliaciones para el juego Doctor Who: Adventures in Time and Space. La primera sorpresa es la relación calidad precio. El precio de Doctor Who: Aliens and Creatures es de 30 libras, pero se pueden conseguir precios más competitivos en Amazon; yo lo conseguí por 15 libras, incluyendo gastos de envío.</p>
<p><a href="https://lh5.googleusercontent.com/-eCSvuVrH2WY/T86UaM4GSPI/AAAAAAAACyI/QPe7cbDM5_Y/s400/IMAG0183.jpg"><img class="alignright" src="https://lh5.googleusercontent.com/-eCSvuVrH2WY/T86UaM4GSPI/AAAAAAAACyI/QPe7cbDM5_Y/s400/IMAG0183.jpg" alt="" width="266" height="400" /></a>La segunda sorpresa viene cuando descubro que, como el juego básico, <em>Doctor Who: Aliens and Creatures</em> es un producto en caja. El formato de la caja es idéntico al de Adventures in Time and Space, con caja de cartón no extremadamente duro, pero suficiente, que se abre en solapa. La satisfacción con el producto viene cuando descubrimos que la caja está a rebosar de contenidos. Me gustan mucho los juegos de rol en caja, pero no le veo mucho sentido a sacar un juego en caja cuando apenas tiene contenido. No me malinterpretéis, me encanta Aventuras en la Marca del Este; de hecho, utilizo el espacio sobrante en la caja del escenario de campaña para guardar mis corbatas.</p>
<p>En <em>Doctor Who: Aliens and Creatures</em> el problema es el contrario; una vez desmontados sus componentes, será difícil cerrar la caja.</p>
<p>El producto no es sino un bestiario de los alienígenas a los que el Doctor se ha enfrentado en sus viajes. Obtendremos una descripción de su historia, su comportamiento, sus motivaciones y, cómo no, sus valores en el juego. Se explica en el manual que los robot se reservan para otro módulo, pero encontraremos a Dalek y Cybermen en este libro (sí, bueno, ya sé que no son exactamente robots, pero me entendéis). Los componentes del juego son los siguientes:</p>
<ul>
<li>Un manual de 134 páginas con la descripción en orden alfabético de las criaturas y especies alienígenas del mundo de Doctor Who. Como ya vimos en el juego básico, Cubicle 7 se ha centrado en el Canon de la nueva serie, obviando a las criaturas vistas antes del 9º Doctor. Sí que encontramos menciones a elementos clásicos, como en la distinción que se hace entre los Cybermen de la serie clásica y los vistos en las últimas temporadas. Como siempre, esto se hace con propósito de resumir, y para no limitar el Target del producto, y no creo que nadie deba quejarse. Como ya protesté anteriormente, todas las imágenes (de calidad y a color, claro) son imágenes de la serie y no hay nada de arte original<img class="alignnone" src="https://lh5.googleusercontent.com/-DN0zQFHu_48/T86UbxPjUBI/AAAAAAAACyU/oH5Dp0Dybe0/s640/IMAG0186.jpg" alt="" width="640" height="427" /></li>
<li>Una grapa de 32 páginas con una aventura, que no he acabado de leer pero que pinta interesante y afín al espíritu de la serie. Yo soy de la opinión de que todo manual de rol debe contener una aventura y/o semillas de aventuras y aquí la tenemos. Eso sí, no encontraréis ilustraciones ni imágenes, pero es un añadido de agradecer.</li>
</ul>
<p><a href="https://lh5.googleusercontent.com/-jRwcdpZVPxA/T86UaFQOSqI/AAAAAAAACyE/_A4zqnklRG8/s400/IMAG0185.jpg"><img class="alignnone" src="https://lh5.googleusercontent.com/-jRwcdpZVPxA/T86UaFQOSqI/AAAAAAAACyE/_A4zqnklRG8/s400/IMAG0185.jpg" alt="" width="400" height="266" /></a></p>
<ul>
<li>Nuevas cartas de Equipo. Con los gadget propios del mundo de Doctor Who. No los veo muy útiles (se incluyen los pinganillos Cybermen o su camilla de conversión), pues la mayoría no estarán al alcance de los personajes jugadores y no deben tener más función que la narrativa. Se añaden algunas en blanco para que hagamos las nuestras, pero no hay ningún gadget que no salga en la serie.</li>
</ul>
<p><a href="https://lh3.googleusercontent.com/-YfDrgg4LNgs/T86Ub_wBI8I/AAAAAAAACyg/q561kizhHvA/s400/IMAG0187.jpg"><img class="alignnone" src="https://lh3.googleusercontent.com/-YfDrgg4LNgs/T86Ub_wBI8I/AAAAAAAACyg/q561kizhHvA/s400/IMAG0187.jpg" alt="" width="400" height="266" /></a></p>
<ul>
<li>Más Puntos de Historia. Ya contamos la importancia de estos puntos, y aquí se nos ofrece una nueva lámina troquelada con cientos (o casi) con más fichitas para representarlos. La lámina compone un puzle con la imagen de un Dalek, así que me da pena y no creo que los deshaga.</li>
</ul>
<p><a href="https://lh6.googleusercontent.com/-FpinYZqoiNM/T86UdiDFjXI/AAAAAAAACyw/evX-84W9HN0/s400/IMAG0189.jpg"><img class="alignnone" src="https://lh6.googleusercontent.com/-FpinYZqoiNM/T86UdiDFjXI/AAAAAAAACyw/evX-84W9HN0/s400/IMAG0189.jpg" alt="" width="266" height="400" /></a></p>
<ul>
<li>Fichas de razas y personajes de la serie. Al decir únicamente esto en la contraportada del juego, Cubicle 7 peca de modestia, porque vienen un montón de fichas. Muchas. En torno a 100 (de nuevo, tres o cuatro en blanco para que  creemos nuestras razas). Incluyen tanto a las especies previamente tratadas como a personalidades vistas en la serie. Por un lado tenemos el nombre y la imagen de la criatura y por otro, sus valores. Las fichas son bastante grandes, del tamaño de una octavilla, y no vienen troqueladas, con lo cual el acabado es más perfecto.</li>
</ul>
<p><a href="https://lh5.googleusercontent.com/-QpKx8tbDeRA/T86Ud6nrm6I/AAAAAAAACy0/emwRjZf5bNk/s400/IMAG0190.jpg"><img class="alignnone" src="https://lh5.googleusercontent.com/-QpKx8tbDeRA/T86Ud6nrm6I/AAAAAAAACy0/emwRjZf5bNk/s400/IMAG0190.jpg" alt="" width="266" height="400" /></a></p>
<ul>
<li>Un mapa de los interiores de una nave estelar, que supongo vinculada a la aventura. Un poco cutre, la verdad sea dicha.</li>
</ul>
<p><a href="https://lh3.googleusercontent.com/-l4sfKtFkol8/T86UcDaw-NI/AAAAAAAACyc/wXBwZBM-U1A/s400/IMAG0188.jpg"><img class="alignnone" src="https://lh3.googleusercontent.com/-l4sfKtFkol8/T86UcDaw-NI/AAAAAAAACyc/wXBwZBM-U1A/s400/IMAG0188.jpg" alt="" width="266" height="400" /></a></p>
<p>Así que este es el módulo que quería presentaros hoy. La lástima es que, a mi parecer, en un juego tan poco centrado en el combate como es Doctor Who: adventures in time and space, un bestiario es la ampliación menos necesaria. Tiene poco sentido ponerse a luchar contra un Dalek, y, la verdad, los valores de un Adiposo (lo más parecido, para los que no los conozcáis, a un Petiso Carambanal del universo del Doctor Who), pues es tan indispensable como los valores de una gallina en el D&amp;D. Hubiese preferido un conjunto de aventuras o una crónica detallada, al estilo de lo que en su momento ofreció FASA (hablaremos de las aventuras de FASA para Doctor Who), pero mantengo que es una buena compra y un módulo en caja que da gusto sacar en las partidas, leer y exponer en la estantería.</p>
<p><a href="https://lh6.googleusercontent.com/-NZnE3l6PRgg/T86UfRoCvPI/AAAAAAAACzI/bLf-ZqYrSbY/s640/IMAG0194.jpg"><img class="alignnone" src="https://lh6.googleusercontent.com/-NZnE3l6PRgg/T86UfRoCvPI/AAAAAAAACzI/bLf-ZqYrSbY/s640/IMAG0194.jpg" alt="" width="640" height="427" /></a></p>
<h3>DOCTOR WHO: ALIENS AND CREATURES</h3>
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		<title>La Isla de los Grifos, para RuneQuest</title>
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		<pubDate>Tue, 22 May 2012 07:54:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Goblin Voyeur]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de rol]]></category>
		<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Joc]]></category>
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		<category><![CDATA[Nostalgia]]></category>

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		<description><![CDATA[La Isla de los Grifos, para RuneQuest, publicado en España por Joc Internacional, es un clásico para los jugadores de rol más veteranos y un referente para eso que se ha venido a llamar el Sandbox. La Isla de los Grifos parte, según los propios autores, de una campaña anterior, La Montaña de los Grifos, [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>La Isla de los Grifos, para RuneQuest, publicado en España por Joc Internacional, es un clásico para los jugadores de rol más veteranos y un referente para eso que se ha venido a llamar el Sandbox.<br />
La Isla de los Grifos parte, según los propios autores, de una campaña anterior, La Montaña de los Grifos, en la que se detallaba un entorno alrededor de, efectivamente, una montaña en la que vivían estos quiméricos seres. En el manual publicado por Joc Internacional el entorno se traslada a una isla, más fácil de incluir en cualquier mar de todo mundo de fantasía. La Isla de los Grifos retrata un lugar agreste, poco explorado y escasamente habitado. Se detallan los pocos lugares habitados, Puerto Soldado, el lugar a través del cual los jugadores llegan a la isla, y Nidik, Ockless y Surlt, las tres ciudades humanas del lugar. <div style="width: 476px" class="wp-caption alignnone"><a href="https://lh4.googleusercontent.com/-6aWJ7xC_sK4/T7RJlGdjemI/AAAAAAAACmg/E6R8Hwrvsws/s640/isla_de_los_grifos_01.jpg"><img alt="" src="https://lh4.googleusercontent.com/-6aWJ7xC_sK4/T7RJlGdjemI/AAAAAAAACmg/E6R8Hwrvsws/s640/isla_de_los_grifos_01.jpg" width="466" height="640" /></a><p class="wp-caption-text">La mítica portada</p></div>Para cada una de estas ciudades encontramos un mapa sencillo pero detallado, la descripción, biografía y motivaciones de los habitantes principales y un sucinto repaso de los lugares más destacados. En cada uno de estos puntos hallamos valiosas ideas para desarrollar aventuras, y para ver las relaciones entre cada ciudad y las demás, integrándose todo en la trama general. El análisis de las zonas no habitadas es menos pormenorizado, con excepciones como la propia Montaña de los Grifos, pero se ofrecen una serie de encuentros menores y encuentros mayores que tendrán que afrontar nuestros personajes en su peregrinar por la isla.<br />
El punto de partida de la historia, aunque por supuesto todo queda en manos del Narrador y su creatividad, es la adquisición <div style="width: 375px" class="wp-caption alignleft"><a href="https://lh6.googleusercontent.com/-Gix-1GWhxRQ/T7RJlbMEf-I/AAAAAAAACmk/GW6nezH9fm8/s400/isla_de_los_grifos_02.jpg"><img alt="" src="https://lh6.googleusercontent.com/-Gix-1GWhxRQ/T7RJlbMEf-I/AAAAAAAACmk/GW6nezH9fm8/s400/isla_de_los_grifos_02.jpg" width="365" height="400" /></a><p class="wp-caption-text">Ejemplo de mapa y página. Por algún tipo de brote republicano que no puedo recordar ni justificar, taché el nombre del Rey</p></div>por parte de los aventureros de un mapa antiguo que muestra toda la isla, con anotaciones por parte de su anterior propietario. El mapa (bastante amplio) se ofrece físicamente, y es un complemento que se agradece.<br />
Retrospectivamente, La Isla de los Grifos sigue siendo un módulo estupendo, cargado de encanto y una buena herramienta para desarrollar historias épicas. También es cierto que los encuentros que se ofrecen no son gran cosa y van a exigir gran trabajo por parte de los Narradores por convertirlos en algo interesante. Hay encuentros del estilo de “Os encontráis una cueva vacía”&#8230; vale, ¿hay algo dentro? No&#8230; Mmmmm, ¿detectamos magia? No&#8230;. ¿Inscripciones en las paredes?¿entradas ocultas?¿restos humanos? No, no, ya os he dicho que es una cueva vacía. Entretenidísimo.<br />
Me llama también la atención la falta de épica aparente de este juego. La Isla de los Grifos, a fuerza de ser un lugar salvaje y sin explorar, está muy deshabitado. Las ciudades (ya os digo, son cuatro) tienen una media de 1000 habitantes. Lo pongo con letra para que no penséis que me dejo algún cero. Mil habitantes. Mi pueblo tiene 2200 habitantes, y no transmite sensaciones de grandeza o épica. Pero vamos, esa es la línea editorial del juego y nadie se va a tomar a mal que se alteren las cifras.<br />
El detalle gráfico es para partirse, como todo lo relacionado con las publicaciones de Joc Internacional. La portada es una joyita, un nativo armado con una lanza enfrentándose a un Slarge, un hombre lagarto&#8230; o sea, el dibujo que podéis ver en esta entrada. E<div style="width: 203px" class="wp-caption alignright"><a href="https://lh3.googleusercontent.com/-CDHSO8Qs74I/T7RJmdkV4sI/AAAAAAAACmw/CR0A6uwDgO8/s288/isla_de_los_grifos_033.jpg"><img alt="" src="https://lh3.googleusercontent.com/-CDHSO8Qs74I/T7RJmdkV4sI/AAAAAAAACmw/CR0A6uwDgO8/s288/isla_de_los_grifos_033.jpg" width="193" height="288" /></a><p class="wp-caption-text">Parte del mapa que inicia la aventura</p></div>n el interior encontramos buenos mapas de las ciudades y detalles de los templos y posadas. El mapa tiene buenas imágenes de las razas presentes en la isla, pero ya. No hay dibujos de los personajes con los que nos encontramos, ni de las ciudades, ni de la vida cotidiana en este lugar. Nada de nada, la imaginación al poder. La maquetación es una simplicidad encantadora; doble columna y bueno, ya está. ¿Os he comentado que no hay dibujos? Pues eso.<br />
No dejemos las críticas negativas para el final. La Isla de los Grifos es un clásico con derecho a reivindicar tal título, es útil y detallado, ofrece muchas semillas de aventuras y es una base estupenda para asentar cualquier crónica. Si creéis que los módulos de los 80 han envejecido mal o han perdido su vigencia, no conocéis La Isla de los Grifos.<br />
Como detalle personal, este es el primer libro de rol que me compré y lo leí creo que un millón de veces. Al sacarlo de mi estantería, he encontrado anotaciones y comentarios de hace más de 15 años, lo cuál siempre te aprieta el pecho. Durante mucho tiempo, todos los libros de rol que leía los comparaba con la Isla de los Grifos, y con tal comparación, no todos salían bien parados.</p>
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		<title>Primus Circumdedisti Me: Milagros</title>
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		<pubDate>Wed, 18 Jan 2012 07:46:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Goblin Voyeur]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de rol]]></category>
		<category><![CDATA[Módulos]]></category>
		<category><![CDATA[Primus Circumdedisti Me]]></category>

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		<description><![CDATA[La semana pasada veíamos las características de los Devotos en el mundo de juego de Primus Circumdedisti me. En esta entrada conoceréis los Milagros a disposición de estos devotos, y las características de cada uno. Estos no tienen porqué ser todos los milagros disponibles. Crea los tuyos propios o permite que tus jugadores lo hagan, [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>La semana pasada veíamos las características de los Devotos en el mundo de juego de Primus Circumdedisti me. En esta entrada conoceréis los Milagros a disposición de estos devotos, y las características de cada uno. Estos no tienen porqué ser todos los milagros disponibles. Crea los tuyos propios o permite que tus jugadores lo hagan, negociando con ellos los costes, niveles y alcance de dichos milagros, así como lo adecuado de sus alcances.</p>
<p>Cada Devoto tiene a su disposición dos Milagros por cada cinco puntos, o fracción, de Fe. Puede elegir entre todos Milagros según su criterio, con una limitación: ningún devoto puede tener más Milagros de un nivel superior que de un nivel inferior. Así, un Ermitaño no puede tener dos milagros de nivel 3 si no tiene al menos dos milagros de nivel 2 y dos milagros de nivel 1.</p>
<p>Algunos Milagros están particularmente indicados para algunos tipos de Devotos. Eso no hace que sean exclusivos para ellos, pero permite que tengan +1 en su Fe cuando intenten ejecutar un milagro de su clase. Los Devotos genéricos pueden elegir 2 Milagros con los que gozar de esa bonificación.</p>
<p>Si un jugador quiere que su personaje tenga más Milagros de los que le corresponderían por su Fe, puede adquirirla VentajaVínculoSagrado, equivalente en puntos a la de Clases de Esgrima, y que ofrece un Milagro adicional por cada punto que se invierta.</p>
<h3> Utilizando Milagros</h3>
<p>La utilización de un Milagro en una situación normal no exige más que el gasto de Puntos de Fe, la tirada conveniente y la gestión narrativa por parte del jugador y del Director de Juego. Si se hace en combate, consume una acción por parte del personaje. Además, debemos considerar que Nuestro Señor se opone a la violencia, por lo que la acción restante no puede ser un ataque. Los Inquisidores / Vigilantes sí pueden atacar, pero si el objetivo es una abominación, alimaña, etc,…, nunca a un ser humano.<strong> </strong></p>
<p align="center"><strong>Nivel 1 </strong></p>
<p><strong>Oración (Iluminado / Beato, Ermitaño / Anacoreta)</strong></p>
<p><em>La oración del devoto permite que recupere fuerza y convicción para conseguir nuevos prodigios.</em></p>
<p>Si el personaje permanece dos turnos rezando, recuperará 1d6 puntos de Fe. Este poder no consume puntos de Fe.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Fuerza del peregrino (Misionero / Orador)</strong></p>
<p><em>No hay marcha demasiado larga ni camino demasiado escarpado para el ejecutor de este milagro.</em></p>
<p> Podrá caminar a lo largo del día el doble de distancia de lo normal sin cansarse. El requisito de este milagro es gastar 2 puntos de Fe al día y rezar con fervor antes de dormir.</p>
<p><strong>Oración Vigorizante (Servidor / Penitente)</strong></p>
<p><em>Las manos sanadoras consiguen devolver la salud y curar las más profundas heridas.</em></p>
<p> El objetivo recuperará 1d6-1 de Puntos de Bríos.</p>
<p>Cuesta 3 puntos de Fe. Es necesario un turno previo de oración.</p>
<p><strong>Hermandad de Fe (Teólogo / Academicista)</strong></p>
<p><em>El vínculo especial que el religioso tiene con la fe permite conocer la devoción de cualquier persona, intuyendo sus creencias y la Religión que profesa</em>.</p>
<p> El religioso podrá conocer la religión a la que es devoto el objetivo. Si esa religión es una secta dentro de un culto mayor (como el catolicismo y el protestantismo) será necesario superar una tirada de Teología para descubrirlo. Si no conoce la religión objetivo, el devoto comprenderá ciertas nociones de esa Fe (politeista, espiritual, etc,…)</p>
<p>El coste para activarlo es 1.</p>
<p><strong>Visión última (Inquisidor / Vigilante)</strong></p>
<p><em>Se dice que algunos hombres de fe son capaces, tan sólo mirando a lo más profundo de la retina de un muerto reciente, de ver la última imagen que vieron en vida.</em></p>
<p>Ora durante 2 turnos, consume 2 puntos de Fe y supera una tirada de Fe para ver una imagen, fugaz y estática, de lo último que vio el difunto justo antes de morir.</p>
<p><strong>Determinación Pía (Ermitaño / Anacoreta)</strong></p>
<p><em>La Fe es una enorme ayuda cuando el devoto ha de enfrentarse a duras adversidades</em>.</p>
<p>Cuando se realice una tirada enfrentada, el devoto recibirá un +1. Para activar este poder, gasta 1 punto de Fe.</p>
<p><strong><a href="https://lh6.googleusercontent.com/-_W0zG8-hXP4/TwyFzY3g9cI/AAAAAAAACNM/VRK5WBXRSk4/s800/milagros_02.JPG"><img class="alignright" src="https://lh6.googleusercontent.com/-_W0zG8-hXP4/TwyFzY3g9cI/AAAAAAAACNM/VRK5WBXRSk4/s800/milagros_02.JPG" alt="" width="481" height="561" /></a>Extremaunción (Servidor / Penitente)</strong></p>
<p><em>Acompañando en los últimos momentos a un creyente, su muerte será más plácida y su recuerdo reconfortará a todos los que continúan su labor</em>.</p>
<p> Si aplicas este milagro, a la muerte de un católico puedes repartir tres puntos de Redaños ( no permanentes) entre los otros cristianos presentes. Es necesario realizar el ritual normal de extremaunción (cinco minutos) y gastar 2 puntos de Fe. El moribundo ha de aceptar el ritual.</p>
<p><strong>Duda de fe (Misionero / Orador, Ermitaño / Anacoreta)</strong></p>
<p><em>Tan fuerte es la devoción de algunos místicos que son capaces de hacer dudar hasta a los más convencidos herejes de su fe.</em></p>
<p>Utilizable en combate (incluso si se ha hecho o se va a hacer otro milagro). Si el devoto va a ser atacado cuerpo a cuerpo, puede gastar 3 puntos de Fe para que su rival tenga que superar una tirada de Voluntad (o Fe, si dispone de ella) a nivel difícil. Si falla, durará un instante de sus motivaciones y no atacará, perdiendo esa acción.</p>
<p><strong>Lentificar veneno (Servidor / Penitente)</strong></p>
<p><em>Los efectos de un veneno se endentecen, permitiendo al envenenado ganar tiempo hasta encontrar una cura adecuada</em>.</p>
<p>El ritmo en el que el veneno actúa es tres veces más lento, aunque el resultado es el mismo. Consume 2 puntos de Fe, y ha de renovarse cada 15 minutos. No es preciso superar una tirada de Fe.</p>
<p><strong>Simpatía (Misionero / Orador)</strong></p>
<p><em>Ante la presencia de los desconocidos, el devoto parece una figura agradable y de confianza</em>.</p>
<p>Gastando 2 puntos de Fe y superando una tirada de Fe, el devoto conseguirá la simpatía de una persona, y toda tirada de convencer a esa persona bajará un nivel de dificultad. A la hora de realizar el milagroo, el jugador puede elegir aumentar a Difícil la tirada para simpatizar a un grupo de hasta cinco personas, o a muy Difícil para seducir a todo un auditorio.</p>
<p><strong>Comunión mística (Ermitaño / Anacoreta, Iluminado / Beato)</strong></p>
<p><em>El alimento místico aparece en la boca del creyente, saciando su ansia de comunión y haciendo innecesario todo alimento</em>.</p>
<p>Con el sacrificio de dos puntos de Fe diarios y la superación de una tirada, el Devoto no necesitará tomar ningún alimento. Su Fortaleza, no obstante, bajará en 2 mientras se alimente de esta manera.</p>
<p align="center"><strong>Nivel 2</strong></p>
<p><strong>Aura del devoto (Iluminado / Beato)</strong></p>
<p><em>La Auténtica Religióny sus ministros espantan a todos sus enemigos, incluso en los momentos más duros</em>.</p>
<p>Mientras ore, todo infiel o rival (a elegir entre uno u otro tipo) que se encuentre en un aura de acción equivalente en metros ala Fedel devoto sentirá un agudo malestar, que le supondrá un -2 en todas sus tiradas a menos que supere una tirada de Fortaleza al comienzo de cada turno. Mientras rece, no podrá utilizar otro poder ni moverse más que andando. Este poder cuesta 1 punto de Fe por turno en el que se emplee y exige que se supere una tirada de Fe, también por turno. Necesitará un turno previo de oración en el que no perderá puntos de Fe.</p>
<p><strong>Purificar (Ermitaño / Anacoreta)</strong></p>
<p><em>Se conseguirá con este milagro hacer potable cualquier agua y comestible cualquier alimento en más estado</em>. </p>
<p>Su coste es de 3 puntos de Fe y de cinco minutos de oración por cada ración para una persona.</p>
<p><strong>Bendición</strong></p>
<p><em><a href="https://lh3.googleusercontent.com/-PXL2nLyp1V4/TwyF0Bmu5QI/AAAAAAAACNU/i9OmKiTePlI/s400/milagros_04.JPG"><img class="alignleft" src="https://lh3.googleusercontent.com/-PXL2nLyp1V4/TwyF0Bmu5QI/AAAAAAAACNU/i9OmKiTePlI/s400/milagros_04.JPG" alt="" width="361" height="400" /></a>Todo leal cristiano espera de sus monjes y sacerdotes una bendición sincera que le dé fuerza y refuerce su espíritu de superación</em>.</p>
<p>Tras orar ante uno de tus fieles y concederle la señal de la Cruz, dicho personaje conseguirá un +1 en una de sus habilidades a su elección a lo largo de todo un día.</p>
<p>Necesitas cinco minutos de oración y cinco puntos de Fe para conseguir una Bendición efectiva.</p>
<p><strong>Escudo Místico (Iluminado / Místico, Inquisidor / Vigilante)</strong></p>
<p><em>Tras sentidas oraciones, el objetivo del milagro gana 1 punto de armadura en todas las localizaciones de su cuerpo, que durará a lo largo de cinco minutos</em>.</p>
<p>Es necesario consumir 3 puntos de Fe y superar una tirada de Fe para que surta efecto.</p>
<p><strong>Determinación sagrada (Ermitaño / Anacoreta, Iluminado / Místico)</strong></p>
<p><em>Las más graves heridas no son suficientes para tumbar a un auténtico cristiano. Así, un creyente puede conseguir de sus místicos una fuerza extraoredinaria que le permita superar cualquier daño</em>.</p>
<p>Si se comienza la oración en el turno en el que un personaje muera, éste se mantendrá en pie, quedándose con un único punto de Bríos. Cada turno, hasta que sus heridas sean atendidas, el “resucitado” deberá superar una tirada de Fortaleza o morirá definitivamente.</p>
<p>Gasta 4 puntos de Fe y supera una tirada de Fe, difícil, para que tenga efecto. Muertes que hayan dejado el cuerpo destrozado, como una caída a gran altura, aplastamiento o impacto directo de una bala de cañón, no permitirán ser resucitado, a discreción del Narrador.</p>
<p><strong>Pesadillas (Inquisidor / Vigilante)</strong></p>
<p><em>Dios pone a prueba al leal con terribles pesadillas, que consumen su fuerza y aterran su espíritu, pero que ofrecen información importante sobre la misión que su grupo este realizando</em>.</p>
<p>Gasta 3 puntos de Fe y ora antes de dormir. El narrador determina qué información, y en qué forma, se te aparece en sueños. A lo largo del día siguiente, tu Fortaleza baja en 1.</p>
<p> <strong>Mejorar característica (Inquisidor / Vigilante, Servidor / Penitente)</strong></p>
<p><em>Atendiendo y rezando ante uno de sus feligreses, conseguirá que este consiga una enorme fuerza ante la adversidad</em>.</p>
<p>La oración tiene como resultado la mejora de 1 punto de una característica del objetivo (con el efecto consecuente sobre todas las habilidades relacionadas), durante una hora. No se puede aplicar más de una vez sobre cada objetivo.</p>
<p>Gasta 3 puntos de Fe y ora durante 3 turnos para conseguirlo.</p>
<p><strong>Leer almas (Ermitaño / Anacoreta)</strong></p>
<p><em>Si se traza una cruz con el pulgar en la frente de una persona, el devoto podrá leer su espíritu. Las sensaciones que puede aprehender son su posible hostilidad o amistad hacia el fiel, la podredumbre de su alma si ha cometido muchos pecados, si es por lo general mentiroso u honesto, etc.</em></p>
<p>El coste es de 2 puntos de Fe</p>
<p><strong>Escudo divino (Servidor / Penitente, Inquisidor / Vigilante)</strong></p>
<p><em>Al activarlo, el religioso podrá restar2 atodo daño que reciba él, o la persona que desee (sólo una) siempre que sea provocada por fuentes mágicas.</em></p>
<p>Se activará el mismo turno en que se invoque. Durará 5 turnos.</p>
<p><strong>Ver lo invisible (Teólogo / Academicista)</strong></p>
<p><em><a href="https://lh5.googleusercontent.com/-9ccFn_GKhro/TwyF0QBrwEI/AAAAAAAACNc/fx2jg0lQ6jI/s400/milagros_03.JPG"><img class="alignright" src="https://lh5.googleusercontent.com/-9ccFn_GKhro/TwyF0QBrwEI/AAAAAAAACNc/fx2jg0lQ6jI/s400/milagros_03.JPG" alt="" width="400" height="366" /></a>Criaturas invisibles u objetos mágicamente ocultados serán visibles con este milagro.</em></p>
<p>Exige superar una tirada de Fe, y durará tantos turnos como seala Fedel personaje. Han de invertirse 2 puntos de Fe para utilizarse, y orar durante dos turnos.</p>
<p><strong>Fortaleza del eremita (Ermitaño / Anacoreta)</strong></p>
<p><em>El fiel conseguirá comida fácilmente, incluso en entornos más hostiles o áridos.</em></p>
<p>Tras activar este poder, una tirada de Espíritu orientará hacia la fuente de alimento o agua más cercana.</p>
<p>Su coste es de 3 Puntos de Fe. Son necesarios 3 turnos de oración.</p>
<p><strong>Lectura del Erudito (Teólogo / Academicista)</strong></p>
<p><em>El estudioso podrá comprender cualquier escrito, por muy exótica que sea la lengua en la que está escrita. No será útil, no obstante, para desencriptar códigos cifrados</em></p>
<p>El devoto tardará en leer el texto aproximadamente 3 veces más de lo que tardaría en leer el texto en un idioma que conociese. Se gastarán 4 puntos de Fe por hora de lectura.</p>
<p><strong>Sanación (Servidor / Penitente)</strong></p>
<p><em>Las manos sanadoras consiguen devolver la salud y curar las más profundas heridas.</em></p>
<p><em>El</em> objetivo recuperará 1d6 +2 de Puntos de Bríos.</p>
<p>Cuesta 3 puntos de Fe. Es necesario un turno previo de oración.</p>
<p><strong>Detectar mentiras  (Inquisidor / Vigilante)</strong></p>
<p><em>La ayuda del mismo Dios permite detectar cualquier mentira o intento de embaucar.</em></p>
<p>Con una tirada superada de Fe, el devoto notará si lo que se le está diciendo es verdad o mentira. No se podrá saber, no obstante, la intención del mentiroso ni, si se trata de un discurso extenso, qué parte es falsa y cuál es verdad.</p>
<p>El coste de este poder es de 3 puntos de Fe. </p>
<p><strong>Comulgar (Orador /Misionero, Servidor / Penitente)</strong></p>
<p><em>Es tradición cristiana bendecir las Santas Formas y distribuirlas entre los devotos antes de la batallas. Esos soldados de Cristos, imbuidos en una devoción sincera,</em> <em>aumentan su fervor combativo al tiempo que se refuerza su comunión con Dios.</em></p>
<p>Bendice durante cinco minutos las obleas de comunión. Si superas una tirada de Fe, difícil, 1d6 soldados a tu elección podrán repetir una tirada en el siguiente combate al que se enfrenten, siempre que sea en las siguientes 6 horas.</p>
<p><strong><a href="https://lh5.googleusercontent.com/-nXlB50lJxQ4/TwyFzQuvmjI/AAAAAAAACNI/jYtOqpqXfyE/s288/milagros_01.JPG"><img class="alignleft" src="https://lh5.googleusercontent.com/-nXlB50lJxQ4/TwyFzQuvmjI/AAAAAAAACNI/jYtOqpqXfyE/s288/milagros_01.JPG" alt="" width="233" height="288" /></a>Orador (Misionero / Orador)</strong></p>
<p><em>La elocuencia del ejecutor mejora de forma que convencería a cualquier auditorio</em>.</p>
<p>Tras gastar 3 puntos de Fe y superar una tirada de Fe, durante la siguiente hora todos los intentos de convencer, seducir o intimidar bajarán un nivel (de Normal a Fácil, de Fácil a Muy Fácil, etc,…)</p>
<p><strong>Querubín vigilante (Teologo / Academicista)</strong></p>
<p><em>El religioso encomienda a un ángel de bajo nivel la vigilancia de un cerrojo o candado. Si este es roto o forzado, el milagrero será advertido inmediatamente</em>.</p>
<p>Tras rezar a lo largo de 20 minutos ante el candado, su efecto dura mientras lo desee el devoto. Sólo se podrá aplicar sobre un candado cada vez.</p>
<p align="center"><strong>Nivel 3</strong></p>
<p><strong>Barrera mística (Inquisidor / Vigilante)</strong></p>
<p><em>La devoción del místico impide que cualquier criatura mágica o invocada ante su presencia</em>.</p>
<p>Ningún ser mágico o invocado puede materializarse en un área de3 metrosa su alrededor. Ningún tipo de magia que suponga teletransporte funcionará tampoco. El efecto dura mientras el fiel mantenga su oración y consuma un punto de Fe por turno.</p>
<p><strong>Exorcismo (Orador /Misionero, Servidor / Penitente)</strong></p>
<p><em>En el caso de que un espíritu maligno posea un cuerpo humano, la oración mantenida del devoto puede expulsarle y devolverle al infierno</em>.</p>
<p>Será necesaria al menos una noche de oración con el poseído y el gasto de todos los puntos de Fe. Se habrá de superar una tirada de Teología o no se recitarán adecuadamente las oraciones necesarias.</p>
<p><strong>Silencio (Inquisidor / Vigilante, Ermitaño / Anacoreta) </strong></p>
<p><em>El milagro permite que el beneficiario se haga completamente silencioso, y ni los oídos más finos serían capaces de oírle pasar</em>.</p>
<p>Tras rezar, el objetivo del milagro crea una burbuja de silencio a su alrededor, siendo prácticamente inaudible para su alrededor, incluso si pisa hojas secas o rompe un cristal. Su voz, del mismo modo, se reduce a un susurro (Sigilo +6). La duración del milagro es de 15 minutos, o hasta que se entable un combate.</p>
<p>Dedica a este milagro tres turnos de oración, gasta 4 puntos de Fe y supera una tirada de Fe.</p>
<p><strong>Desarmar (Orador / Misionero, Inquisidor / Vigilante) </strong></p>
<p><em>La fe del orador consigue que las armas de cualquier enemigo a menos de10 metrosde distancia se calienten hasta resultar doloroso para el rival sostenerla</em>.</p>
<p>Es necesario un turno de oración previa para que surta efecto, con el gasto de un punto de Fe por turno activo. El enemigo víctima del milagro habrá de superar una tirada de Fortaleza cada turno o soltará el arma. Incluso si la mantiene, tendrá un-1 atoda tirada de combate que realice con dicho arma. Si se deja de orar para mantener el milagro al turno siguiente dejará de sentirse el dolor. No es válido si el arma no es de metal o si se utilizan guantes gruesos o cualquier otra artimaña.</p>
<p><strong>Miedo del Infiel (Inquisidor / Vigilante)</strong></p>
<p><em>Los enemigos del devoto sienten una repentina percepción mística de la auténtica Fe, lo que les aterra, pudiendo llegar a huir ante la presencia santa del religioso.</em></p>
<p>Reza con convicción un turno. Tras ello, marca la dificultad de una tirada de Fe (de Muy Fácil a Muy Difícil). Si la superas, tus enemigos (un máximo de 1d6) deberán superar una tirada de Voluntad a idéntica dificultad, o saldrán huyendo al menos 3 turnos (más adelante, se reorganizarán si superan una tirada a dificultad normal de Voluntad)</p>
<p><strong>Culpabilidad del penitente (Inquisidor / Vigilante)</strong></p>
<p><em>Una entregada oración consigue que un enemigo sufra un dolor intenso.</em></p>
<p>Dedicando ese turno exclusivamente a rezar, el devoto hará una tirada de Fe, difícil. Por cada punto por el que supere la tirada, el objetivo sufrirá perderá un Punto de Bríos. La tirada se realizará sin poder utilizar puntos de Redaños ni ningún objeto mágico ni bonificación alguna que aumente su Fe natural</p>
<p align="center"><strong>Nivel 4</strong></p>
<p><strong>Don de lenguas (Orador / Misionero, Teólogo / Academicista)</strong></p>
<p><em>El devoto es capaz de entender y hacerse entender en cualquier lengua humana. Esa comprensión es inmediata</em>.</p>
<p>El religioso sentirá que habla en su propio idioma, aunque las personas a las que se dirijan (y las que les acompañen) sentirán que habla en el idioma desconocido. No podrá, en cualquier caso, leer en otro lenguaje con este poder.</p>
<p>Este poder no cuesta Fe y es automático.</p>
<p><strong>Hermana ave, hermano oso (Ermitaño / Anacoreta)</strong></p>
<p><em>Tras una breve oración, es posible comunicarse con un animal, transmitiendo mutuamente sensaciones y emociones simple</em>s.</p>
<p>Se puede obtener información sencilla, como una dirección por ejemplo, siempre que la disposición del animal sea amistosa.</p>
<p>De coste 3, es preciso orar un turno mirando a los ojos de la bestia.</p>
<p><strong>Invocación Angélica</strong></p>
<p><em>Tan grande es la devoción del creyente y el poder de Dios que es capaz de invocar una criatura divina, un ángel bendito enviado por Dios para ayudar al fiel a vencer a sus enemigo</em>s.</p>
<p>Has de orar 3 turnos. Tras ello, sacrifica 10 puntos de Fe. Al hacerlo, si superas una tirada de Fe Muy Difícil, una entidad con forma humana, pero formada de luz, se formará ante el devoto y atacará a sus enemigos, que deberán superar una tirada difícil de Voluntad para no salir huyendo. La criatura angélica hará tres ataques por turno a lo largo de dos turnos con una habilidad de 16 y un daño de 4d6, que podrán ser esquivados de forma normal. Tras ello, se desvanecerá y volverá a la trascendencia.</p>
<p><strong>Resurrección</strong></p>
<p><em>Un muerto reciente (menos de un día) puede ser resucitado con la intervención y total entrega del religioso</em>.</p>
<p>Se exigirá que el devoto ore al menos diez minutos sin interrupciones ante el cadáver. Consumirá 10 puntos de Fe y perderá un punto de Fe permanente, y habrá de superar una tirada de Fe, difícil. El resucitado deberá ser puro de corazón y fiel cristiano. Si es noble de espíritu, pero no es cristiano, la resurrección es posible, pero se tendrá una penalización de 1.</p>
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		<title>Primus Circumdedisti me: Reglas para la Fe</title>
		<link>https://www.sacodedados.es/fe/</link>
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		<pubDate>Wed, 11 Jan 2012 10:01:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Goblin Voyeur]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de rol]]></category>
		<category><![CDATA[Módulos]]></category>
		<category><![CDATA[Primus Circumdedisti Me]]></category>

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		<description><![CDATA[Hemos hablado ya, en nuestra detallada descripción del mundo de Primus Circumdedisti me, de los dos países cuya apuesta hará hablar a los siglos venideros. Describimos cómo España sustenta su Imperio, y parte de su cultura, enla Fe.Describimosa sus clérigos, no sólo como a devotos hombres de Dios, sino como, en algunos casos, personas portentosas, [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Hemos hablado ya, en nuestra detallada descripción del mundo de Primus Circumdedisti me, de los dos países cuya apuesta hará hablar a los siglos venideros. Describimos cómo España sustenta su Imperio, y parte de su cultura, enla Fe.Describimosa sus clérigos, no sólo como a devotos hombres de Dios, sino como, en algunos casos, personas portentosas, capaces de hacer prodigios derivados de su vínculo con Dios. No todos los religiosos son capaces de estos milagros. En torno a uno de cada seis hombres ordenados, y aproximadamente una de cada diez religiosas, son capaces de dichas maravillas. Incluso fuera dela Iglesiase han detectado algunos Milagreros, pero son pocos los casos, incluso se esconden, por miedo al estricto juicio dela Inquisición. No en todos los casos los devotos pueden hacer milagros del mismo nivel. Algunos pueden sencillamente conseguir, mediante la oración, sencillos favores de la divinidad, mientras que otros son capaces de auténticos torbellinos de Fe. El ser capaz de hacer milagros, y la fuerza de estos no se relaciona con el conocimiento dela Bibliani con la superioridad ética y moral del religioso ni siquiera con el nivel de devoción (si bien sí es preciso estar en comunión con el Altísimo). El porqué unos clérigos sí son capaces y otros no es motivo de discusión de los teólogos, a pesar de que se suele concluir que se debe a la decisión de Dios, dentro de Su plan, no caprichoso, pero sí inescrutable.</p>
<p>Toda la zona en su momento abarcada por el antiguo Imperio Romano, y a partir de ahí todas sus colonias y terrenos conquistados han abrazado la religión católica. Incluso después de los cismas del siglo XIV,la Santa Cruz extiende su influencia por la mayor parte del Orbe conocido.</p>
<p>La religión católica de este mundo no es muy diferente a la que conoces. Jesús, el mesías de los cristianos, reclamó su herencia divina y trajo a sus allegados mensajes de paz y concordia. A pesar de su ascendencia noble, todo su poder y su convicción residían en el diálogo y en la fe, no en la fuerza o en la magia.</p>
<p>En 1560,la Fe es el camino elegido por el Imperio Español. La fe no es elitista, no exige sangre azul ni caros estudios, sino un contacto sincero con Dios y un estudio asesorado de las escrituras. Los clérigos y religiosos de las distintas órdenes enseñan en las escuelas del país, curan a los enfermos y ofrecen asistencia a los pobres. Muchos son altos funcionarios y llegan a ejercer funciones policiales y de seguridad. A cambio, muchas veces su papel en la sociedad está demasiado enraizado y la población se siente ahogada por la presencia de la religión católica y la idea constante del pecado. La investigación científica y la filosofía tienen en España un lastre importante y no existe decisión política que se tome sin mirarse a través del prisma de la fe.</p>
<p>En cualquier caso, la fe de los españoles es auténtica, los religiosos son apreciados y reconocidos, y varios clérigos formarán parte de la tripulación de la expedición de Trassosmontes.</p>
<h2>Personajes Devotos</h2>
<p>Un jugador puede elegir crear un personaje <strong>Devoto</strong>, capaz de utilizar su contacto con Dios para conseguir efectos sorprendentes y milagrosos. No todos los religiosos son Devotos ni todos los Devotos son religiosos, pero son conceptos que suelen ir bastante relacionados.</p>
<p>Para ser <strong>Devoto</strong> un personaje ha de cumplir diferentes requisitos.</p>
<p>En primer lugar, <span style="text-decoration: underline;">su Característica básica principal ha de ser Espíritu o Ingenio</span>.</p>
<p>En segundo lugar, <span style="text-decoration: underline;">no puede tener ninguna habilidad de combate con un valor igual o superior a 14</span>. Antiguas hermandades militares religiosas estaban exentas de este requisito, pero a menos que la historia lo permita, cuando se supere ese valor se perderá el vínculo especial y milagroso con Dios.</p>
<p>Por último, se ha de adquirir la <span style="text-decoration: underline;">ventaja <strong><em>Devoto</em></strong>.</span> Es una <strong>Ventaja de 3</strong> puntos. Si el personaje es Sacerdote, su coste se reduce a 2. Una vez que es Devoto, marca el número de puntos de Fe de los que dispone.</p>
<p><strong>La Fe Inicial</strong><strong> es igual a la Voluntad. </strong></p>
<p>También se ha de llevar una vida acorde con las doctrinas morales del Catolicismo. Pecados de cualquier tipo debilitan ese contacto místico. Cada vez que un personaje incumple una norma ética, ha de superar una tirada de Fe, difícil. Si la falla, <span style="text-decoration: underline;">perderá un número de puntos de Fe Permanente dependiente del pecado que haya cometido</span>. Buenas acciones y oración sincera podrán devolver esa fe perdida, a discreción del Narrador y tras superar tiradas de Voluntad.</p>
<p>La <strong>penitencia</strong> es una forma eficaz de recuperar la devoción perdida. Si un personaje sacrifica dos Punto de Redaños o tres puntos de Bríos para la siguiente partida (sólo para la siguiente partida), recuperará un punto de Fe Permanente.</p>
<p>Consulta la siguiente tabla como referencia.</p>
<table border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td valign="top" width="319">Pecado</td>
<td valign="top" width="168">
<p align="center">Perdida de Fe</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="319">Gula mantenida</td>
<td valign="top" width="168">
<p align="center">1</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="319">Lujuria</td>
<td valign="top" width="168">
<p align="center">1</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="319">Robo injustificado</td>
<td valign="top" width="168">
<p align="center">2</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="319">Blasfemia</td>
<td valign="top" width="168">
<p align="center">2</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="319">Intimidación/ amenaza</td>
<td valign="top" width="168">
<p align="center">2</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="319">Asesinato accidental o justificable</td>
<td valign="top" width="168">
<p align="center">3</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="319">Homicidio</td>
<td valign="top" width="168">
<p align="center">4</p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Aunque los milagros consumen un valor variable de Puntos de Fe, esta pérdida de puntos es temporal recuperándose a razón de 1d6 +1 por noche de oración. <span style="text-decoration: underline;">La puntuación de Fe utilizada para realizar una tirada será la permanente, no la de los Puntos de Fe que resten al personaje.</span></p>
<h2> Tipos de Devotos</h2>
<p>No todos los religiosos son iguales. Algunos se esfuerzan por ayudar a sus vecinos; otros buscan convencer al cristiano y convertir al pagano. Algunos se conforman con aislarse de la sociedad para fortalecer su contacto con Dios.</p>
<p>Cuando un jugador elija ser Devoto, <span style="text-decoration: underline;">puede optar por ser un devoto genérico o convertirse en una clase especial de fiel</span>. Cada uno de ellos tiene beneficios y penalizaciones, así como tiene bonificaciones o penalizaciones a la hora de realizar determinados actos de fe.</p>
<p>Las clases de fieles son las siguientes:</p>
<p><strong>Teólogo / Academicista (T/A)</strong></p>
<p>Eres un estudioso de la fe, conocedor de las palabras de los apóstoles y los mensajes de los profetas. Interpretas cada palabra y transmites su significado a fieles de todo el orbe. Tu espacio natural son las bibliotecas y los escriptorium de los monasterios, o las apartadas celdas de la clausura.</p>
<p><em>Beneficios y penalizaciones</em></p>
<p>El T/A tiene un +1 en Ingenio y un -1 en Destreza y Fortaleza. También gana +1 en Latines y +2 en Teología</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Ermitaño / Anacoreta (E/A)</strong></p>
<p>Consideras que el aislamiento, la oración y la meditación en solitario es la mejor manera de estar unido a Dios. El ayuno, la pobreza, la penitencia; nada más te hará sentirte satisfecho y un cristiano auténtico. Por eso tu relación con Dios es más estrecha; por eso, quizá, conseguirás que perdone tus pecados.</p>
<p><em>Beneficios y penalizaciones</em></p>
<p>Gana +1 aEspítiru, +2 aSupervivencia y +2 aVoluntad. Tiene un-2 aEtiqueta,-1 a Callejeo y los Pecados te suponen el doble de penalización.</p>
<p><strong>Orador / Misionero (O/M)</strong></p>
<p>Tu destino es ayudar a la fe, conseguir que se extienda, que sea fuerte y sólida. Conocesla Palabra, y sabes transmitirla. Convencerías al más infiel, porquela Verdades Una, y a ti se te ha transmitido. No importa cuán largo sea el camino, pues Él te ayudará a dar el siguiente paso.</p>
<p><em>Beneficios y penalizaciones</em></p>
<p>Obtendrá el Orador / Misionero un +1 en Diplomacia, Charlatanería y Liderazgo. Deberá por el contrario elegir una desventaja de 2 puntos sin conseguir la bonificación en puntos.</p>
<p><strong>Servidor / Entregado (S/E)</strong></p>
<p>El destino del servidor y del penitente es la entrega, ya sea al prójimo o a la religión. Puede que lo haga entregando su salud y su vida para curar al enfermo y llevar la esperanza al desahuciado, o sacrificar su carne y su vida en mano castigadora, estos devotos atestiguan que la entrega es uno de los más encomiables valores de la auténtica fe.</p>
<p><em>Beneficios y penalizaciones</em></p>
<p>El Servidor/ Entregado tiene un +1 en Destreza y un punto extra de Redaños. +1 en Medicina, -1 en Esquivar y en Sigilo. Se considerará Pecado de 2 huir del peligro hereje o de la atención del necesitado, según sea la orientación del personaje.</p>
<p><strong>Penitente / Flagelante (P/F)</strong></p>
<p>La penitencia y el dolor te ponen en contacto con la divinidad a la que adoras. No temes las heridas, el filo enemigo es bienvenido, pues Jesús sufrió dolores más tremendos por los almas de todos los pecadores. Tus cicatrices autoinfligidas y la piel viva de tu espalda demuestra que tu entrega ala Fees tan completa como sincera.</p>
<p><em>Beneficios y Penalizaciones</em></p>
<p>Como Penitente / Flagelante ganas1 atu Fortaleza. Cada punto de Bríos que pierdas supone que recuperas un punto de Fe. Tienes -1 a Esquivar.</p>
<p><strong>Iluminado / Beato (I/B) </strong></p>
<p>De todos los devotos, los Iluminados / Beatos son los que tienen un contacto con Dios más íntimo. Como Iluminado / Beato, dedicas la mayor parte de tus horas a comunicarte conla Divinidad, transmitiéndole tus pensamiento y sometiéndote a Su piedad por tus pecados, y esperas recibir de Él un mensaje, normalmente en claves que pocos elegidos pueden entender. Aunque más cercano a Dios, tu vínculo con la realidad se diluye y poco del mundo de los hombres te interesa.</p>
<p><em>Beneficios y penalizaciones</em></p>
<p>La dificultad de los milagros de fe disminuye en dos, pero has de dedicar el doble de tiempo para llevarlos a cabo, con un mínimo de dos turnos.</p>
<p>El Iluminado / Beato tiene -1 en Fortaleza y +1 en Espíritu, y 2 puntos extras de Fe.</p>
<p><strong>Inquisidor / Vigilante (I/V)</strong></p>
<p>Tu misión, difícil e ingrata, consiste en atender a los fraudes de fe, a las deslealtades ala Cruzy a los errores injustificables de interpretación de las escrituras. El país, el Imperio entero, se sustentan enla Fe.Unareligión debilitada, por tanto, puede hacer que todo el gobierno de los hombres yla Iglesiadel Señor se desmoronen hasta desaparecer.</p>
<p><em>Beneficios y penalizaciones</em></p>
<p>Al convertirte en Inquisidor / Vigilante ganas 1 en Intimidación y en Detectar Mentiras. Ganas 1 de Ingenio y has de elegir entre los Defectos de Enemigos, Mala reputación o Intolerante.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>En breve encontraréis una descripción de los principales Milagros de los que disponen los Devotos. Entre tanto, toda opinión o valoración agradecida.</p>
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		<title>Primus circumdedisti me: La Inglaterra que estás a punto de conocer</title>
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		<pubDate>Tue, 27 Dec 2011 09:07:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Goblin Voyeur]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de rol]]></category>
		<category><![CDATA[7º Mar]]></category>
		<category><![CDATA[Módulos]]></category>
		<category><![CDATA[Primus Circumdedisti Me]]></category>

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		<description><![CDATA[Inglaterra ha entrado en las últimas décadas en la larga lista de potencias enemigas de España y ha ganado rápida y eficazmente fuerza y pujanza. Tras una serie de fallidas alianzas, como la boda entre la fallecida reina María y el rey Felipe, Inglaterra y España han pasado a una tensa paz salteada de graves [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Inglaterra ha entrado en las últimas décadas en la larga lista de potencias enemigas de España y ha ganado rápida y eficazmente fuerza y pujanza. Tras una serie de fallidas alianzas, como la boda entre la fallecida reina María y el rey Felipe, Inglaterra y España han pasado a una tensa paz salteada de graves incidentes. Ambos gobiernos han apostado por diferentes políticas en su intento de hacer que el nombre y la sombra de su patria abarque todo el mundo conocido.</p>
<p>Los ingleses han integrado la ancestral magia en su nobleza y en sus órganos de gobierno. Adiestrados por los Sidhe, seres esquivos de extraña condición, sus nobles dominan y controlan las corrientes de éter, con resultados que al tiempo sorprenden y aterran a sus súbditos y enemigos.</p>
<p>Los Sidhe, a pesar de compartir con los humanos sus artes inauditas, mantienen un desconcertante anonimato, y sólo sus selectos aprendices y aquellos a los que se dignan en aconsejar han llegado a verlos, bajo el juramento de guardar secreto de su aspecto y naturaleza.</p>
<p>Algunos aventuran que la alianza con los Sidhe supondrá la caida de los ingleses. Los desconfiados advierten que su patrocinio de la causa inglesa no es sino egoísta y oculta oscuras intenciones que acarrearán un alto coste a los hijos de Adán. Otros defienden la simbiosis, aduciendo que su condición inmaterial hace a los Sidhe idóneos árbitros para mediar en las causas de los hombres.</p>
<p>El siglo XVI ha traído renovados impulsos al país de las islas. Se han visto capaces de grandes victorias y conquistas, y han visto debilidad en el Español. Nada puede ahora, por ello, detener a los ingleses en su deseo de dominar un mundo que hasta hace poco otros han creído poseer. Ya vimos en los arrogantes ingleses un desplante hacia su propio Dios, cuando Enrique VIII, mil veces condenado al infierno, rechazó para sí y para su pueblo las muy puras doctrinas de Roma e inauguró una fe llamada Anglicana con la que los monarcas ingleses justifican todo pecado o deslealtad. Los “teólogos” de esta fe aseguran que una interpretación inteligente de las Sagradas Escrituras da licencia a los creyentes (al menos, a un grupo elegido entre ellos) para usar las perversas corrientes de la magia. Para ello, acuden a oscuros versículos del Antiguo Testamento y a rebuscadas elucubraciones sobre palabras del mismo Jesús, ya adecuadamente explicadas por el dogma ortodoxo.</p>
<p>Este cisma en la fe, unido al que ha crecido en número en los países del norte dela Europacontinental, sirven como excusa a los enemigos de España y llevan a la condenación a todo un pueblo de fieles, que rechaza la figura de Jesús con tanta intensidad como esos judíos que se rieron de sus llagas y laceraciones enla Pasión.</p>
<p>Cortado todo vínculo conla Iglesia unificadora, los Ingleses han comenzado a ver al resto del mundo como objetivo de su conquista. Un mayor y mejor preparado ejército, una prometedora marina, un pueblo orgulloso y decidido y unas leyes tan abiertas a la lucha como a la rapiña han creado una nueva potencia, de la que sin dudala Historia tendrá muchas cosas que contar.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Primus circumdedisti me: España</title>
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		<pubDate>Mon, 05 Dec 2011 07:14:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Goblin Voyeur]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de rol]]></category>
		<category><![CDATA[7º Mar]]></category>
		<category><![CDATA[Módulos]]></category>
		<category><![CDATA[Primus Circumdedisti Me]]></category>

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		<description><![CDATA[La Historiadel mundo de Primus circumdedisti me ha discurrido de una forma muy similar, casi paralela, a la que conoces. Imperios y grandes personalidades surgieron y dejaron su huella imperecedera, mientras gente luchadora y trabajadora encontraba la forma de sobrevivir entre la adversidad y la pobreza. Grandeza y destrucción, heroísmo y barbarie, aparecen por partes [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>La Historiadel mundo de <em>Primus circumdedisti me</em> ha discurrido de una forma muy similar, casi paralela, a la que conoces. Imperios y grandes personalidades surgieron y dejaron su huella imperecedera, mientras gente luchadora y trabajadora encontraba la forma de sobrevivir entre la adversidad y la pobreza. Grandeza y destrucción, heroísmo y barbarie, aparecen por partes iguales en ambas realidades, como en ambas estuvieron presentes la leyenda y el miedo a lo desconocido, a lo mágico, al terror que crece en las sombras. Solo que en el mundo de <em>Primus circumdedisti me</em> todas esas fábulas e historias son ciertas.</p>
<p>Dinastías egipcias surgidas de seres semidivinos perdieron poder y decayeron a medida que su sangre se aguaba mezclada con la humana. La civilización griega, tan detallista a la hora de relatar las fabulosas gestas de sus héroes y la increíble extrañeza de los seres que les acosaron. Los romanos, capaces con su arrojo e inteligencia, al igual de con sutiles ritos, de controlar los hilos del Destino que haría grande su Imperio nacido de unos huérfanos criados por una loba.</p>
<p>Más tarde nuestra Europa, una Europa con una minoría capaz de controlar una magia sublime y artera, con la que se impuso una aristocracia de temidos privilegiados a la que solo un grupo de contestatarios y hombres santos se atrevió a hacer frente, no siempre con éxito.</p>
<p>Un mundo entero de misterio, de seres casi etéreos que se esconden para sobrevivir o para acecharnos, continentes enteros abonados para la aventura y el descubrimiento, la supervivencia y la epopeya.</p>
<p>Ese es el lugar en el que te adentras, en ocasiones será familiar, en ocasiones extraordinario. Los detalles de su desarrollo y de los sucesos que cambiarán su Historia te serán relevados a su debido tiempo, y a un ritmo que solo los sabios y prudentes sabrán apreciar.</p>
<p>Adiéstrate, ora o estudia, pues mucha preparación, astucia y audacia te hará falta para sobrevivir a la historia que se abre ante ti.</p>
<h2> Muy breve, pero cierta, Historia de la España de <em>Primus circumdedisti me</em></h2>
<p>La PenínsulaIbéricafue, desde que se aprendieron a relatar los hechos humanos, un lugar privilegiado por su clima templado, la riqueza de sus tierras y la posición favorable en el continente-mundo. Los nativos prosperaron en un terreno fecundo mientras extranjeros de todo el mar interior visitaban sus costas y finalmente se asentaban en ellas.</p>
<p>Fue cuando Hispania recibió tal nombre cuando el esplendor de este territorio apunto tan alto como más tarde sería recordado.</p>
<p>Las legiones <strong>Romanas</strong>, originalmente en grandes apuros para conquistar a unas gentes en rara comunión con sus mesetas y riscos, marcaron para los siglos con su cultura y su lengua la forma de evolucionar de todo un pueblo, incluso tras su propia decadencia y la caída de su capital cobijada entre colinas.</p>
<p><a href="https://lh5.googleusercontent.com/-FG_XTOS66TA/Tpg3xFF4zwI/AAAAAAAABgQ/qDqauOGn2Wg/s400/romans.jpg"><img class="alignnone" src="https://lh5.googleusercontent.com/-FG_XTOS66TA/Tpg3xFF4zwI/AAAAAAAABgQ/qDqauOGn2Wg/s400/romans.jpg" alt="" width="400" height="202" /></a></p>
<p>Los <strong>Visigodos</strong>, los nuevos soberanos de la península, osados pero supersticiosos, abrazaron la religión de sus dominados y adoptaron su lengua. Perfeccionaron con sus artes los ritos de fe de los cristianos, pero, en su continua guerra interna se debilitaron y fueron barridos por los hábiles musulmanes, de avanzada ciencia y complicada y elegante magia.</p>
<p>Los <strong>Moros</strong> controlaron la casi totalidad dela Península trayendo una época de esplendor artístico y cultural. Su fina herrería, sus hábiles estrategias militares y su ciencia progresista les ponía muy por delante de los cristianos, por entonces incultos y muchas veces mal gobernados. Dominaban además los moros a los djinn, entes espirituales arrancados de los desiertos,  a los que esclavizaron como sirvientes, espías y ocasionales guerreros. Muchas de las historias de los súcubos, íncubos y poseídos de esa época son narraciones de los logros y los desmanes de los djinn, burlones y depravados sin duda, pero difícilmente considerables como demoniacos.</p>
<p>Los eruditos explican que muchos de estos djinn permanecieron en España tras la conquista de Granada, dando pábulo a las leyendas moras y repoblando el mundo etéreo ibérico con nuevos seres que se añaden, y en ocasiones se enfrentan, al bestiario mágico español.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Escondidos al principio entre las montañas, en los últimos <strong>Cristianos</strong> aumentó su rechazo y desconfianza por la magia. Las guerras civiles que tanto dañaron este floreciente país fomentaron su paranoia hacia lo etéreo. Si preguntas a cualquiera, te responderá que las facciones sediciosas y finalmente vencidas de Doña Urraca y su traidor hechicero y mil veces maldito Vellido Dolfos, o de la desleal Juana se apoyaron en la magia y contaron con consejeros inmateriales que respondían a sus propias motivaciones. Todo ello justifica -te dirán-, que el español confíe únicamente en la inquebrantabilidad de su honor, el impulso de su espíritu y la devoción al Dios auténtico.</p>
<p>A lo largo de los siglos, entre oraciones al Hijo de Dios y al Profeta, españoles cristianos y musulmanes se enfrentaron a muerte y de nuevo el fraccionamiento, en este caso de los adoradores dela MediaLuna, acabó con los que cientos de años antes habían llegado con una sabiduría y un arte no siempre añorados, pero por los milenios recordados.</p>
<p>Una <strong>España</strong> unida por los <strong>Reyes Católicos</strong>, dueña de su destino sin reducto musulmán en sus tierras, comenzó a crecer y su nombre fue muy oído entre cristianos y herejes. Los europeos, con sus tropas arrasadas en las inútiles Cruzadas por las flechas, los alfanjes, los oscuros aliados e increíbles destrezas de los musulmanes, se encontraron con una nueva potencia en su propio continente, que crecía hasta hacerse imparable con las tierras recién descubiertas y bien gestionadas de las <strong>Indias</strong>.</p>
<p>Ni las malas artes ni las conjuras del resto de naciones de la cristiana Europa pudieron frenar la expansión de la <strong>España</strong><strong> de los Austrias</strong>.</p>
<p>En la conquista de las Indias (una inagotable fuente de riqueza para España) se han querido ver ciertos hechos y portentos que para muchos indican un favor de la fuerza <a href="https://lh5.googleusercontent.com/-mDnG7BzahCU/Tog_J7DdTPI/AAAAAAAABB0/F-wx6-qGZVc/s400/main.jpg"><img class="alignright" src="https://lh5.googleusercontent.com/-mDnG7BzahCU/Tog_J7DdTPI/AAAAAAAABB0/F-wx6-qGZVc/s400/main.jpg" alt="" width="400" height="220" /></a>divina hacia el poder castellano. Aún a día de hoy sorprende a curiosos y eruditos la asombrosa sucesión de prodigios que conllevaron a dicha conquista y al consiguiente mestizaje de dos mundos.</p>
<p>Fabulosas apariciones, reveladoras visiones e increíbles proezas que el demostrado valor y el empuje de los conquistadores no justifican convincentemente.</p>
<p>Junglas encantadas, casi sintientes, imperios milenarios apoderados por sádicos demonios, hechicería consagrada a perversos fines, tribus de seres ni enteramente hombres ni enteramente bestias, adversidades todas ellas superadas por un grupo heterogéneo de soldados y desterrados, incluso proscritos, tal vez gracias a una alianza desconocida o privilegiado favor divino</p>
<p>La causa y el alcance de estos prodigios es aún, muchos años después, objeto de debate y controversia.</p>
<p>Los españoles, educados bajo la <strong>Cruz</strong> y endurecidos tras siglos enfrentándose a guerras y penurias, han aprendido a recelar de lo misterioso, de lo mágico, de lo inaudito. <a href="https://lh6.googleusercontent.com/-ANJ-XUbFynU/TpYEK4sggTI/AAAAAAAABes/WEQJSnuyzLE/s640/vlcsnap-2010-07-09-10h22m15s216.png"><img class="alignnone" src="https://lh6.googleusercontent.com/-ANJ-XUbFynU/TpYEK4sggTI/AAAAAAAABes/WEQJSnuyzLE/s640/vlcsnap-2010-07-09-10h22m15s216.png" alt="" width="576" height="307" /></a></p>
<p>Desde que su profeta apelase a la grandeza moral y espiritual- nunca mágica o mística- del ser humano, y desde que se enfrentaron en una guerra centenaria contra el invasor moro y sus arteros y vaporosos siervos hechos de viento y arena, los españoles confiaron su grandeza a la fe, la determinación y el honor.</p>
<p>La fe, la religión, que otorga al cristiano una fuerza y una confianza íntima, ha llevado al español a encabezar un Imperio que abarca los cuatro continentes. Su alianza no es con duendes burlones ni con ángeles expulsados del paraíso. La Cruzpermite un vínculo con <strong>Dios</strong>, conla Fuerza Suprema que todo lo crea y todo lo abarca. Los prodigiosos milagros que hacen sus más fervorosos hombres de fe son la prueba más evidente de esta privilegiada comunión.</p>
<p>Estos milagros no son, para el agnóstico, otra cosa que una forma elemental e intuitiva de magia, no muy diferente a la que se pone en juego en las cortes de otras naciones, y sin duda desvinculada de toda relación especial con Dios. La visión de estos escépticos tal vez sea tendenciosa y esté empañada, o quizá al contrario goce de la claridad que ofrece la distancia; es misión de los teólogos y hombres sabios determinarlo.</p>
<p><a href="https://lh3.googleusercontent.com/-1jP-qoJTcDM/Tpw53jws-CI/AAAAAAAABgs/f0zp-MLsyxw/s288/lazarillo.gif"><img class="alignright" src="https://lh3.googleusercontent.com/-1jP-qoJTcDM/Tpw53jws-CI/AAAAAAAABgs/f0zp-MLsyxw/s288/lazarillo.gif" alt="" width="216" height="288" /></a>Pero no todo es esplendor en la capital del mundo. Los españoles de finales del siglo XVI ven su libertad coartada por un gobierno que les asfixia a impuestos y una Iglesia que, con la escusa de perseguir al hereje, al heterodoxo y al brujo es intrusiva y <strong>se entromete</strong> en sus asuntos, sus posesiones y su moralidad sin nadie ante el que responder. Todo prodigio o capacidad extraordinaria que muestre el humilde español es puesta sobre estricta vigilancia y muchas veces purgado, por lo que el ingenio, sino la <strong>picaresca</strong>, es la única manera de prosperar en las ciudades dela Península.</p>
<p>Deseosos de salir de la pobreza y de huir del yugo del rey y dela Iglesia, muchos españoles, sobre todo castellanos, se embarcan como marineros, soldados o trabajadores y parten al nuevo mundo, donde aún hoy desconocidos misterios y peligrosos seres sin nombre les aguardan entre la espesura de la jungla.</p>
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		<title>Aventuras en la Marca del Este: El Enclave</title>
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		<pubDate>Wed, 30 Nov 2011 08:31:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Goblin Voyeur]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de rol]]></category>
		<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Aventuras en la Marca del Este]]></category>
		<category><![CDATA[Módulos]]></category>

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		<description><![CDATA[El Enclave marca el inicio dela Trilogíadela Ordendel Libro, del juego Aventuras enla Marcadel Este. La historia de El Enclave nos traslada a la ciudad de Robleda, y pone a los jugadores en el papel de miembros deLa Ordendel Libro, un grupo de filósofos, eruditos abiertos de mente. Son precisamente sus tendencias librepensadoras las que [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>El Enclave marca el inicio dela Trilogíadela Ordendel Libro, del juego Aventuras enla Marcadel Este. La historia de El Enclave nos traslada a la ciudad de Robleda, y pone a los jugadores en el papel de miembros deLa Ordendel Libro, un grupo de filósofos, eruditos abiertos de mente. Son precisamente sus tendencias librepensadoras las que acaban con el fin de la orden, y con sus miembros perseguidos. El primer volumen de la saga de El Enclave conduce a los personajes, fugitivos y perseguidos, a encontrar un nuevo lugar donde asentarse para recomponer su orden,… y alcanzar venganza.</p>
<p>El Enclave plantea un inicio de crónica para Aventuras enla Marcadel Este diferente, con un principio intenso en el que los Aventureros Jugadores no pueden intervenir o influir más que sobreviviendo. El resto, debéis leerlo o mejor aún, jugarlo.</p>
<p>El Enclave es un planteamiento de historia interesante, cargado de acción y que creará unos enemigos a los jugadores a los que les encantará odiar. Con todo, es también una aventura lineal, advertidos quedan los que no les gusten este tipo de <a href="https://lh3.googleusercontent.com/-4Bx-79eNuIw/Ts_CgMxbwGI/AAAAAAAAB8Y/8oNz6A_a2w0/s800/enclave.png"><img class="alignright" src="https://lh3.googleusercontent.com/-4Bx-79eNuIw/Ts_CgMxbwGI/AAAAAAAAB8Y/8oNz6A_a2w0/s800/enclave.png" alt="" width="362" height="380" /></a>partidas, entre los que no me incluyo. La creación del personaje plantea limitaciones, pues, como miembros dela Ordendel Libro, no todos los tipos de aventureros están a disposición del jugador. Pero sobre todo, la principal limitación que ofrece la crónica a la hora de desarrollar los personajes es que éstos han de ser caóticos. Sí, en El Enclave manejamos personajes malvados, ansiosos de vengarse por los agravios sufridos, lo que no está mal, pero no se da oportunidad a que los jugadores quieran hacer otra cosa; ¿y si quiero dialogar, conseguir apoyos políticos, desgastar a mis rivales con panfletos o haciendo saber a las buenas gentes de Robleda lo que nos ha hecho? Pues te fastidias, eres malo, ¿lo entiendes o no lo entiendes? De entrada en este primer libro el principal objetivo de los aventureros es sobrevivir y reagruparse, lo que no da pie a debates éticos, pero imagino que todo cambiará en lo sucesivo.</p>
<p>Lo mejor del modulo sin duda es la presentación. Bien maquetado, buenos mapas, y sobre todo las ilustraciones, que son soberbias, ya sean las de personajes, de monstruos o de escenas de la partida</p>
<p>El volumen 1 dela Trilogíadel Orden del Libro, el Enclave, ha sido publicada por Holocubierta Ediciones, al nada desdeñable precio de 17 Euros, teniendo en cuenta que es un libro de unas 60 páginas con el interior en blanco y negro.</p>
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		<title>Primus circumdedisti me: presentación de la crónica</title>
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		<pubDate>Mon, 21 Nov 2011 09:14:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Goblin Voyeur]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de rol]]></category>
		<category><![CDATA[7º Mar]]></category>
		<category><![CDATA[Alatriste]]></category>
		<category><![CDATA[Módulos]]></category>
		<category><![CDATA[Primus Circumdedisti Me]]></category>

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		<description><![CDATA[La semana pasada ofrecíamos en Saco de dados el comienzo de un nuevo proyecto de juegos de rol. Ofrecíamos AQUÍ la idea básica en la que se sustenta la Crónicaque ahora comenzamos a desarrollar, la crónica de Primus circumdedisti me. Un rey y una reina se reúnen, presumen de las proezas de sus países y [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>La semana pasada ofrecíamos en Saco de dados el comienzo de un nuevo proyecto de juegos de rol. Ofrecíamos <a href="http://sacodedados.com/primus-circumdedisti-me/ " target="_blank">AQUÍ</a> la idea básica en la que se sustenta la Crónicaque ahora comenzamos a desarrollar, la crónica de<em> Primus circumdedisti me</em>.</p>
<p>Un rey y una reina se reúnen, presumen de las proezas de sus países y se burlan del imperio del otro, hasta que deciden que han de encontrar un modo de descubrir, para ellos mismos y parala Historia, cuál de los dos, el Inglés o el Español, es el Imperio más grande que ha existido o existirá.</p>
<p>En una época de viajes, aventuras y descubrimiento la apuesta es clara; dos expediciones, una inglesa y otra española, que partirán de Europa a la vez y que deberán dar una vuelta entera al globo, regresando sanos y salvos, y antes que sus competidores.</p>
<p>Los jugadores de <em>Primus circumdedisti me</em> representarán a los marineros, aventureros y expedicionarios del convoy español. Partirán de Palos un día se septiembre de 1560, dirigirán sus naves hacia las Canarias, luego ala Española, rodearán el Nuevo Mundo hasta cruzar al Océano Pacífico, llegarán a las Filipinas y a la mística china, bordearán las Indias Orientales hasta volver a África, de nuevo a las Canarias y por fin a España. ¿Cumplirán su objetivo antes que la expedición inglesa? ¿regresarán vivos pero fracasados? ¿morirán en el viaje víctima de exóticos peligros, la enfermedad o los peligros del mar? Las decisiones de los jugadores, su habilidad, y su suerte, determinará su éxito.</p>
<h1> <em>Primus circumdedisti me</em> en sacodedados</h1>
<p>A lo largo de los siguientes meses desarrollaremos en esta página esta Crónica. Ofreceremos trasfondo, personajes y aventuras completas listas para ser jugadas. ¿Te gustaría jugar a esta historia? Aquí tendrás todo lo necesario. ¿Prefieres adaptar alguna aventura a tu mundo de juego? Cada módulo está suficientemente desarrollado para que lo hagas, y será interesante compartir nuestras experiencias, dificultades o enfoques de cada partida.</p>
<h2>El mundo de <em>Primus circumdedisti me</em></h2>
<p>El mundo de <em>Primus circumdedisti me</em> no es el que conocemos. Aunque en él existan, o hayan existido, personajes históricos como Felipe II, Francis Drake o Juan dela Cosa, y aunque los mapas y las fronteras sean idénticas a las que aparecen en nuestros libros de historia, existen diferencias que convierten esta Europa, y este mundo, en algo diferente. En primer lugar, la magia es algo más que una superstición.</p>
<p>Existen individuos capaces de manipular el éter para conseguir efectos sorprendentes, aunque la mayoría de las veces sutiles. Los que manejan la magia son, no obstante, una minoría, que en muchos países se impuso y convirtió en la nobleza dirigente, preservando su pureza de sangre con relaciones endogámicas.</p>
<p>En España, siempre vinculada a la fe auténtica, la magia es algo rechazado y en ocasiones proscrito. Sus universidades no enseñan su manejo (aunque sí sus peligros) y su aristocracia la repudia (al menos de forma pública).</p>
<p>Por otro lado, el mundo es un lugar cercano a las leyendas que cuentan las viejas. Criaturas, en ocasiones bondadosas, en ocasiones perversas, llenan los bosques, los mares e incluso los sótanos y desvanes. No es habitual, pero tampoco increíble, encontrarse con duendes embaucadores, hadas seductoras o peligrosos ojáncanos.</p>
<p>La fe es el refugio, la esperanza y los barrotes de media Europa. Curas y monjes, con sus oraciones, establecen un vínculo con algo que llaman Dios y con Su fuerza consiguen curar enfermedades, expulsar a los demonios y castigar al heterodoxo.</p>
<p>En el año 1560 de esta Europa, dos de las personas más poderosas del mundo hacen una apuesta; dos expediciones partirán del mismo meridiano, cada una con una bandera, y habrán de dar una vuelta al mundo, empleando para ello todos los medios y subterfugios a su alcance. Quien regrese antes con éxito, hará triunfadora a su nación en una gesta que sorprenderá a los tiempos.</p>
<p>En el lado inglés, <strong>Francis Drake</strong> encabeza un grupo de piratas, soldados y aventureros por igual, adelantando la fecha del viaje quela Historia de nuestro mundo recuerda.</p>
<p>Por los españoles, el portugués <strong>Hernando de Trassomontes</strong> dirige las cuatro naves que manda el rey Prudente, casi una generación después de que lo hiciera su trasunto Fernando de Magallanes.</p>
<p>Mientras dure el viaje, se deberán enfrentar a la crudeza del mar, a los peligros que los nativos les presenten, a las naciones hostiles, a los misterios de un mundo mágico, y a sus rivales directos, que no dudarán en frenar su avance para hacerse con la victoria y el prestigio final.</p>
<h3><strong>¿Cómo jugar la crónica <em>Primus Circumdedisti me</em>?</strong></h3>
<p>La ambientación puede ser una mezcla entre <em>7º Mar</em>, de la que toma su espíritu aventurero y su combinación natural entre política y magia, y <em>Aquelarre</em>, por la unión entre mitos y leyendas e historia. En realidad, cualquier adaptación de estas aventuras puede ser transplantado sin problema a esos mundos.</p>
<p>A pesar de lo dicho, nosotros optamos por el sistema de <em>El capitán Alatriste</em>, por la agilidad y realismo de los combates, creando reglas especiales parala Magia,la Fey el Empuje.</p>
<p>Aunque los valores que haga se basen en el juego de Alatriste, no será difícil adaptarlo a otros sistemas.</p>
<p>Los PJs representarán papeles dentro de la tripulación de Trassomontes. Sus decisiones marcarán el rumbo de sus naves, y la resolución que hagan de sus aventuras marcará la rapidez con la que cumplen su misión. Al completar cada partida, el Director de Juego valorará la actuación de sus jugadores y dará una puntuación de1 a4, atendiendo las siguientes consideraciones:</p>
<table border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td valign="top" width="79">
<p align="center"><strong>1 Punto</strong></p>
</td>
<td valign="top" width="497">Los jugadores no sólo no han completado el objetivo de la misión sino que han empeorado la situación <strong>ó</strong> Han quedado varados, han confundido el rumbo o han perdido tiempo excesivo por algún motivo</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="79"><strong>2 Puntos</strong></td>
<td valign="top" width="497">Los jugadores no han cumplido la misión, o lo han hecho tardando demasiado tiempo. Han dado un rodeo para evitar un peligro. No han sido eficientes, pero al menos tampoco negligentes</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="79"><strong>3 Puntos</strong></td>
<td valign="top" width="497">Los jugadores han cumplido por lo mínimo la misión, o han tenido un gran éxito, aunque podían haberlo hecho más rápidamente o consumiendo menos recursos. También es posible que se hayan desinteresado de la misión y la hayan evitado o hayan partido inmediatamente para no perder tiempo</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="79"><strong>4 Puntos</strong></td>
<td valign="top" width="497">Éxito total. Han logrado cumplir todos los objetivos de la misión, consiguiendo un gran logro personal o una gran victoria para su nación. La moral es alta, y el convoy va a toda vela</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>No se espera que el grupo ganador llegue a un número de puntos de victoria determinados. Al contrario, plantea una serie de partidas a lo largo del viaje (Una aventura en las Canarias, otras tres en el Atlántico, una enLa Española,…). Se supone que la expedición que más puntos lleve estará más adelantada, pero los puntos no marcan una posición en el mapa.</p>
<h3> <strong>¿Un grupo o dos?</strong></h3>
<p>Un ideal un poco utópico sería que dos Directores de Juego, o uno solo, tuviese dos grupos distintos, que no coincidiesen, para que ambos se “enfrentase”, sabiendo además de la existencia del otro. Incluso, si tenemos dos Directores de Juego, podríamos alternarlos en las sesiones para que las dos expediciones fuesen juzgadas por ambos. Cada grupo viviría aventuras diferentes (no tendría sentido que fuesen las mismas) y, a lo largo de la crónica, podrían coincidir en un par de ocasiones. ¿Y por qué no más grupos? ¿por qué no iban a estar interesados los Franceses, los Portugueses o el Moro en apuntarse a la carrera?</p>
<p>¿Os acordáis de cuando teníamos tiempo para hacer todo esto? Lo normal será que, con suerte, no podamos dedicarle tanto tiempo a tal industria, así que el duelo será entre PJs y PNJs. Se supone que la expedición inglesa (o la española, si algún mal traidor prefiere ponerse del lado dela PérfidaAlbión) se enfrentará a problemas similares a la nuestra, y sus habilidades marineras también serán puestas en juego. Para interpretar sus avances proponemos que el DJ tire, secretamente, por el progreso de su misión:</p>
<table border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td valign="top" width="43">
<p align="center"><strong>1</strong></p>
</td>
<td valign="top" width="180">
<p align="center">Ooops, bad luck!</p>
<p align="center">1</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="43">
<p align="center"><strong>2</strong></p>
</td>
<td valign="top" width="180">
<p align="center">¡Más brío, malditos!</p>
<p align="center">2</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="43">
<p align="center"><strong>3</strong></p>
</td>
<td valign="top" width="180">
<p align="center">Esas traidoras tormentas…</p>
<p align="center">2</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="43">
<p align="center"><strong>4</strong></p>
</td>
<td valign="top" width="180">
<p align="center">¡Rumbo al oeste!</p>
<p align="center">3</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="43">
<p align="center"><strong>5</strong></p>
</td>
<td valign="top" width="180">
<p align="center">¡Nada detendrá nuestro empuje!</p>
<p align="center">3</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="43">
<p align="center"><strong>6</strong></p>
</td>
<td valign="top" width="180">
<p align="center">Eficacia británica</p>
<p align="center">4</p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Los PJs no sabrán del avance de sus rivales, aunque es posible que, en sus aventuras, reciban noticias de la otra expedición. En sus manos está encumbrar a su nación en ésta, la mayor aventura de la historia.</p>
<h3> <strong>¿Españoles o Ingleses?</strong></h3>
<p>Cada expedición no es un calco de la otra. Ofrece toda la libertad que consideres oportuno a tus jugadores en la personalización de su convoy (selección de barcos, elección de personajes, etc.,…). En cualquier caso, españoles e ingleses, por características culturales y habilidades particulares, son diferentes.</p>
<p>En cuanto a navegación, ambos tienen similar valía, aunque los barcos británicos tienden a ser más maniobrables y los españoles, más grandes y guerreros. En velocidad de crucero, a efectos prácticos, considéralos idénticos.</p>
<p>Los <strong><em>españoles</em></strong> son mejores combatiendo cuerpo a cuerpo y en el abordaje, y los <em><strong>ingleses</strong></em>, en cualquier arma a distancia y cañoneo; represéntalo al crear a los PNJs y en las batallas navales.</p>
<p>La principal diferencia entre ambos países viene de mano de la mística y la hechicería. Entre la tripulación española se encontrarán monjes o sacerdotes, cuya Fe les permite curar heridas, detectar el mal, conocer idiomas extraños, convencer o expulsar demonios, si es necesario.</p>
<p>Los ingleses, por su parte, contarán con la magia, menos sutil y más útil en combate. Sus nobles podrán manipular elementos, fortalecer y hacer más rápidos a sus aliados, condensar y lanzar energía, etc.,…</p>
<p>Entre los españoles, que tradicionalmente han rechazado la magia, se produce un hecho curioso que sorprende a muchos. Quizá por su vínculo especial con la fe, incluso entre los más miserables villanos no es extraño encontrar una habilidad especial, que normalmente se atribuye a la devoción o a la determinación; es el <em>Empuje.</em> Cada tripulante del convoy español tendrá una característica, no muy poderosa, determinante o desniveladora, pero que puede ofrecer una ventaja particular en ciertas ocasiones, si es adecuadamente gestionada (ved más adelante la lista de <em>Empujes</em>). Los ingleses consideran la magia algo exclusivo, ajeno a la baja cuna, y no tenderán a mostrar estas capacidades.</p>
<h3><strong><em>Nacidomagos</em></strong></h3>
<p>Por algún motivo que la teología y la ciencia desconocen, algunas personas nacen con una capacidad especial. Pueden ser insensibles al fuego, poder convertirse en una bestia o animal a voluntad, endurecer su piel como si fuese cuero, etc.,… Quizá no sean tan poderosos como magos, pero sus habilidades les hacen estar por encima del cristiano medio. Las diferentes sociedades reciben de diferente manera a los Nacidomagos. Normalmente son vistos con recelo y desconfianza, por lo que ocultan sus capacidades en la medida de lo posible, a pesar de lo que no son abiertamente perseguidos. Incluso en España,la Inquisiciónno es demasiado rigurosa con los Nacidomagos (les preocupa más cualquier delito de fe o herejía), y suelen mirar a otro lado, aunque suelen ser los principales sospechosos ante cualquier hecho extraño ocurrido en la comunidad. Existe por ello una alta proporción de Nacidomagos entre los eremitas y anacoretas.</p>
<p>Ambas tripulaciones pueden tener uno o dos Nacidomagos entre sus hombres, a decidir si reconocidas sus capacidades entre sus compañeros o si se mantienen secretas. Estos poderes son bastante más poderosos que los Empujes, pero no llegan a ser tan valiosos y poderosos como la magia.</p>
<p>Más adelante ofreceremos un listado de diferentes capacidades de Nacidomagos para que el Director de Juego considere su utilización.</p>
<h3><strong>Directores de juego con un Aprobado bajo en Historia</strong></h3>
<p>A diferencia de una partida de El Capitán Alatriste, el llevar esta crónica resulta un respiro en lo relacionado con el rigor histórico.</p>
<p>Como este mundo es ficticio, el Narrador no ha de dudar en mezclar personajes históricos de diferentes épocas (como Drake y Magallanes) y no debe preocuparse por ser rigurosos en los límites de fronteras, fechas concretas o incluso formas y maneras de la época; exagerando, al lado de esta campaña, una película de Errol Flynn ha de ser un tratado de Historia.</p>
<p>No dudéis en abusar de tópicos; ¿estamos en Haití?; zombis. ¿Es eso Japón?; ninjas y samurais. ¿Damos un rodeo por Egipto?; momias. ¿Australia a proa?; ¿son esos canguros?</p>
<p>Con todo esto no digo que lleguemos a la caricatura, pero sacrifica la fidelidad histórica a favor de la aventura.</p>
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		<title>Crónicas de desgaste</title>
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		<pubDate>Mon, 03 Oct 2011 06:53:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Goblin Voyeur]]></dc:creator>
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				<content:encoded><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-1259" href="http://sacodedados.com/cronicas-de-desgaste/optimized-elcano_regreso_mini/"><img class="alignleft size-full wp-image-1259" title="Optimized-elcano_regreso_mini" src="http://sacodedados.es/wp-content/uploads/2011/08/Optimized-elcano_regreso_mini.jpg" alt="" width="126" height="150" /></a>Siempre he sido muy amigo de las crónicas, y, dentro de ellas, las que tienen una historia general que, de una forma u otra, articule todas las historias y pequeñas aventuras a las que se enfrenten nuestros personajes.</p>
<p>La forma más clara de jugar una crónica, y la más difícil, es en la que cada partida es un capítulo de una <strong>Historia Compleja</strong>. Cada partida proviene de la anterior, y da pistas para la siguiente. No son historias aisladas, sino que toda partida se relaciona con un todo, sin poder entenderse fuera de esa historia. Podemos acudir a <em>Perdidos</em> para entender estas crónicas. En esta serie, cada capítulo nos ofrece un relato que nos puede emocionar o entretener, pero que no tiene sentido si no es dentro de la historia general y la mitología de la serie.</p>
<p>Un peldaño de complejidad por debajo están las crónicas en las que se mezclan <strong>Tramas autoconclusivas y Tramas generales</strong>. Pensad en historias en las que cada partida es una trama independiente pero en la que, en ocasiones, tenemos aventuras que nos trasladan a una historia mantenida en el tiempo. Por ejemplo, una saga policial en la que cada episodio nos lleva a detener a un ladrón o un asesino, pero en la que cada cinco o seis historias nos enfrentemos a un caso relacionado con el mafioso de la ciudad, del que poco a poco vamos descubriendo datos y al que deberemos enfrentarnos al final.</p>
<p>En la eterna e inmutable serie de <em>Detective Conan</em>, la mayoría de los episodios son de un asesinato misterioso, sin más. Algunos capítulos, no obstante, nos llevan a conocer detalles y a desbaratar planes de la corporación del crimen que convirtió a Sinichi en un niño pequeño, y a buscar una solución para su problema. </p>
<p><a href="https://lh5.googleusercontent.com/-UVAyH0gHfRE/TkOpOOMx7-I/AAAAAAAAAug/1hrO9VKYBAQ/s800/castle.jpg"><img class="alignright" src="https://lh5.googleusercontent.com/-UVAyH0gHfRE/TkOpOOMx7-I/AAAAAAAAAug/1hrO9VKYBAQ/s800/castle.jpg" alt="" width="256" height="200" /></a>En la serie <em>Castle</em>, sin abandonar el género, cada crimen es independiente y no tiene nada que ver con el siguiente, aunque en algunos episodios nos enfrentan al misterio del asesinato de la madre de Beckett.</p>
<p>En <em>Expediente X</em>, los misterios de la semana se entremezclaban con los casos de una complicada conspiración que aparecían en algunos momentos cumbres de cada temporada.</p>
<p>No creo que sea necesario que todas las historias que juguemos tengan relación clara y directa con la trama principal de la Crónica. Puede tratarse simplemente de diferentes escenarios dentro de una <strong>Misma Situación General</strong>, diversos puntos de vista de un mismo problema, situación o entorno. La serie <em>The Clone Wars</em>, por ejemplo, tiene como telón de fondo las propias guerras clon, pero en cada episodio vemos un pequeño problema dentro de la guerra, la situación de un pequeño planeta o el enfoque de un personaje o pueblo neutral. En esta serie, reflejo del abordaje que propongo, hay tramas que abarcan tres o cuatro capítulos, historias cortas y autoconclusivas, y los consabidos episodios de relleno, todo ello dentro de la guerra que ocupa a los protagonistas.</p>
<p>Tomemos otro enfoque de campaña, que quizá exija menos trabajo de desarrollo de la trama, más allá de un episodio final apoteósico. En este tipo de crónicas tomemos episodios sueltos, cada uno con su final y no relacionados entre ellos. Con todo, en cada uno de ellos (o en una importante mayoría) se da una pista o se observa un detalle ,quizá de entrada sin importancia, pero que, poco a poco, se va relacionando con otros hasta demostrar que <strong>tienen algo en común</strong> y que da indicios suficientes para suponer que hay algo detrás. Podemos imaginar, por ejemplos, diferentes enemigos aislados en una campaña de fantasía; el militar insurrecto, el rey bandido, el ladrón de obras de arte, el alquimista, etc,… Nos enfrentamos a todos ellos pensando que son “lobos solitarios”, pero todos nos dicen el mismo lema o frase de combate antes de atacarnos, lo que nos puede llevar a sospechar que luchan bajo una bandera común y, efectivamente, en la última partida de la “temporada” descubrimos que un político corrupto o clérigo sectario les ha reclutado con un propósito perverso. De esa forma, nuestras partidas individuales pueden jugarse normalmente, pero los jugadores van anticipando un peligro mayor, y oculto.</p>
<p><a href="https://lh4.googleusercontent.com/-IUU8tSEQWp4/TkOpOFkAXAI/AAAAAAAAAuk/ahtqV5gXDwQ/s800/badwolf.jpg"><img class="alignright" src="https://lh4.googleusercontent.com/-IUU8tSEQWp4/TkOpOFkAXAI/AAAAAAAAAuk/ahtqV5gXDwQ/s800/badwolf.jpg" alt="" width="252" height="240" /></a>Señalemos en esta categoría a la serie <em>Doctor Who</em>. Sin irnos más allá de la primera temporada de la nueva etapa, en diferentes episodios aparece, escrita o en boca de algún personaje secundario, la frase “Lobo malo”, que en el final de temporada nos lleva a un final épico en el que se explica porqué esa frase ha aparecido tantas veces y qué es lo que quiere decir.</p>
<p>Bosquejo esta pequeña y seguramente insuficiente catálogo de crónicas para profundizar en un tipo que me resulta interesante y que me ha dado buen resultado en la mesa de juego: <strong>Las Crónicas de Desgaste</strong>.</p>
<p>Llamo crónicas de desgaste a aquellas en las que los personajes se han de enfrentar a un problema o crisis a lo largo de un periodo extenso de tiempo, con lo que sus recursos se van agotando poco a poco. Esos recursos son sustituibles, sí, pero el conseguir nuevos materiales, o incluso nuevas personas que se unan al grupo, exigirá tiempo, esfuerzo, y peligros añadidos. No quiero que se caiga en relacionar este tipo de historias con la típica campaña fantástica en la que los personajes han de conseguir dinero para gestionar la compra de materiales. Efectivamente, se ha de conseguir dinero para comprar y sobrevivir, pero en la vida pasa exactamente lo mismo. Hablo de una crónica en la que el entorno sea más hostil (pocas ciudades donde ser bienvenidos o pocos puertos seguros donde recalar) o los recursos, más limitados.</p>
<p>Pensemos en <em>Star Trek: la Nueva Generación</em> y en <em>Star Trek: Voyager</em>. En la <a href="https://lh4.googleusercontent.com/-5RyL6RBT-c4/TkOpOX9nCKI/AAAAAAAAAuo/m5FbPlP0Iz4/s400/voys4a.jpg"><img class="alignleft" src="https://lh4.googleusercontent.com/-5RyL6RBT-c4/TkOpOX9nCKI/AAAAAAAAAuo/m5FbPlP0Iz4/s400/voys4a.jpg" alt="" width="325" height="400" /></a>primera serie, la nave estelar Enterprise va resolviendo misiones asignadas <a href="https://lh4.googleusercontent.com/-5RyL6RBT-c4/TkOpOX9nCKI/AAAAAAAAAuo/m5FbPlP0Iz4/s144/voys4a.jpg"></a>por la Flota Estelar o superando las dificultades con las que se encuentra. En Voyager la situación es de entrada parecida, pues cada episodio es una historia, pero su caso es diferente, pues es una nave que se encuentra perdida en el otro extremo de la galaxia, sin ningún tipo de planeta amigo, ni aliado al que acudir, en 70 años de viaje. Dentro de los episodios de Voyager, los protagonistas se enfrentan a situaciones en las que han de economizar recursos y munición, y han de cambiar de rumbo para conseguir combustible o alimentos. No disponen de una potencia que les apoye ni un cuerpo diplomático que negocie por ellos, por lo que trazar un rumbo dentro de territorio de un imperio neutral es un problema. Son 150 tripulantes a bordo, y las bajas no pueden ser sustituidas.</p>
<p>Este es el ejemplo claro de una Crónica de Desgaste. Puede que comencemos la historia cargados de recursos, munición y gente preparada y cualificada, pero cada aventura que corramos nos debilita. Puede que estemos atravesando el desierto con un convoy comercial, lo que nos obliga a proteger a los civiles, negociar con las tribus locales y no arriesgar la vida de los mercenarios a nuestro servicio. Quizá tengamos a nuestro cargo una base estelar aislada, y el negociar eficientemente con quién comerciamos nos evitará enemigos y nos suministrará valiosa tecnología, mientras que, si lo hacemos mal, perderemos aliados y los comerciantes libres abandonarán nuestros hangares.</p>
<p>Piensa en situaciones en las que no se puede conseguir munición de forma fácil o económica; ¿seremos prudentes al combatir, disparando nuestras mejores armas, o nos arriesgaremos para reservarlas para enfrentamientos más arriesgados?</p>
<p>Pensemos sagas o historias posibles en las que esta catalogación sea aplicable:</p>
<p><em><strong>Galactica:</strong></em> la crónica de desgaste por antonomasia. Los últimos supervivientes de la raza humana, grupo heterodoxo en el que aparecen divisiones y suspicacias. Es muy gráfico el uso de una pizarra en la que se marca el número de supervivientes que le restan al género humano.</p>
<p><em><strong>Viaje de Magallanes: </strong></em>un grupo de marineros, soldados y barcos bien pertrechados en un viaje épico del que pocos regresaron. Pronto hablaremos en profundidad de esta historia.</p>
<p><em><strong>Conquista de América: </strong></em>Hernán Cortés quemó sus naves e inició la conquista de Méjico con pocos hombres y recursos. Lo logró con la impedimenta que pudieron lograr y con las alianzas que se ganaron.</p>
<p><em><strong>Convoy comercial: </strong></em>una caravana por el desierto o en dirección al oeste, enfrentándose a peligros, quizá a seres desconocidos. Muy importante contar con exploradores y con un conocimiento del lugar detallado.</p>
<p><em><strong>El Barco: </strong></em>la serie española en la que los tripulantes de un barco son quizá los únicos supervivientes de la raza humana. ¿Cómo se las apañarán?<strong><em>Perdidos: </em></strong>ya hablamos de esta serie. Pensad en la gestión de los pobres recursos a disposición de un grupo de náufragos y añadid a eso todos los problemas y misterios a los que se enfrentan.</p>
<p><em><strong><a href="https://lh4.googleusercontent.com/-9mPqapwMfOo/TkOpOrCCDOI/AAAAAAAAAus/2Hi2nlUvibo/s288/el-asedio.jpg"><img class="alignright" src="https://lh4.googleusercontent.com/-9mPqapwMfOo/TkOpOrCCDOI/AAAAAAAAAus/2Hi2nlUvibo/s288/el-asedio.jpg" alt="" width="180" height="288" /></a>El Asedio:</strong></em> lo visto en la novela de Arturo Pérez Reverte es aplicable a cualquier tipo de asedio, en el que se han de controlar los alimentos, los posibles traidores, las sublevaciones, las propuestas de rendición, posibles vías de avituallamiento, ataques tipo “comando”, gestión de las defensas, etc,… Es posible jugar con los dos bandos, pues la situación de los hostigadores no es mucho mejor que la de los asediados.</p>
<p>Los interesados por la Historia conocerán la defensa de Cartagena de Indias dirigida por el guipuzcoano Blas de Lezo.</p>
<p><em><strong>Walking Dead: </strong></em>Zombis y supervivencia, ¿cuántas veces lo hemos visto? Negociación con tus compañeros de grupo, apoyo (o no) a los más débiles, asalto para conseguir pertrechos y alimentos, munición, ¿alguien pensó en hacerse con una piedra de afilar para esa katana? Y sobre todo, recuerda, guarda la última bala para ti.</p>
<p><em><strong><a href="https://lh6.googleusercontent.com/-Y4LBfkJ1wC4/TkOpO5QH5vI/AAAAAAAAAuw/da-nMjkYw_M/s288/flota_perdida_intrepido_jack_campbell.jpg"><img class="alignright" src="https://lh6.googleusercontent.com/-Y4LBfkJ1wC4/TkOpO5QH5vI/AAAAAAAAAuw/da-nMjkYw_M/s288/flota_perdida_intrepido_jack_campbell.jpg" alt="" width="184" height="288" /></a>La Flota Perdida:</strong></em> estupenda saga de novelas de la que espero hablar algún día aquí, en la que una flota de naves militares se haya en medio del territorio enemigo, y ha de regresar a casa. Capitanes hostiles, prudencia para elegir el siguiente paso, naves factoría lentas pero necesarias que se ha de proteger, enemigos fanáticos capaces de inmolarse para debilitar a sus enemigos, etc,… Muy recomendable, caramba.</p>
<p>Aunque estas historias pueden ser aplicadas a muchos entornos de juego, los problemas a los que nos enfrentaremos son muy similares:</p>
<ul>
<li><em>Conseguir alimentos: </em>en las crónicas normales este tipo de problemas no nos preocupan demasiado pero, ¿y si estamos en un mundo postapocalíptico, o si viajamos por un mar inexplorado? Tenemos que conseguir alimentos y agua y si no lo hacemos, nuestros hombres se sublevarán o debilitarán (es lícito aquí bajar las características de nuestros personajes temporalmente, hasta que consigamos nuevos recursos). El Narrador podrá dedicar una sesión entera a que busquen alimentos y a que se enfrenten a diferentes dilemas; ¿negociarán con un comerciante sin escrúpulos que exige un precio demasiado elevado? ¿asaltarán el poblado que cortés, pero firmemente les ha dicho que no tienen suficientes recursos para compartir?</li>
<li><em>Conseguir pertrechos: </em>manufacturas que el grupo no puede conseguir de otra manera, tecnología o equipamiento que requiere mano experta y espacios preparados para ser construidos. Puede que conseguirlo sea lo suficientemente perentorio como para tener que adentrarse en territorio enemigo para asaltar, o negociar. La gestión y racionamiento de recursos, como de munición, obliga a la prudencia a los jugadores que no quieran quedarse pronto sin nada que disparar o sin medios para el mantenimiento más elemental.</li>
<li><em>Batallas: </em>en una situación en la que no se pueden recibir ayuda ni refuerzos, cada batalla es no deseada y cada victoria, pírrica. Nuestro enemigo quizá sí pueda, pero nosotros no podemos lanzarnos a la batalla. Tenemos pocos hombres, poco apoyo logístico. Si vamos en algún tipo de vehículo, como naves o barcos, no podemos permitirnos averías en nuestras naves, que endentecerían su avance. Si tenemos que abandonar las naves dañadas, estaremos hacinados en las supervivientes. Si vamos a pie o a caballo, no podemos arriesgarnos a cargar con demasiados heridos. Es recomendable que las primeras batallas a las que se enfrenten los personajes sean muy favorables para ellos, y que las tornas se igualen un poco cada nuevo enfrentamiento. ¿Evitaremos la lucha o llegará el momento en el que nos plantemos para asegurarnos de que nuestros enemigos no nos consideren unos cobardes, o excesivamente prudentes, y vigilen sus siguientes pasos?</li>
<li><em>Recursos humanos: </em>en este tipo de campañas hay muchos personajes en juego, probablemente muchos de ellos sean PNJ. No sólo hablamos de civiles a los que proteger o soldados, sino que hablamos de técnicos, doctores, exploradores, diplomáticos, comerciantes, geólogos, etc… Aunque no parecen muy útiles para historias cortas, en tramas largas cobran importancia y será indispensable contar con todos ellos, mucho más quizá que con la fuerza bruta que representarán los jugadores. ¿Y si estas personas, conociendo su importancia, hacen valer su peso específico para ser parte activa en la toma de decisiones?</li>
<li><em><a href="https://lh4.googleusercontent.com/-eudnQo1rVwA/TkOyPTS_yxI/AAAAAAAAAvE/Ubfg6Ig2wqw/s288/wd_18_cov.jpg"><img class="alignright" src="https://lh4.googleusercontent.com/-eudnQo1rVwA/TkOyPTS_yxI/AAAAAAAAAvE/Ubfg6Ig2wqw/s288/wd_18_cov.jpg" alt="" width="190" height="288" /></a>La Inevitable Muerte: </em>la muerte ha de estar muy presente en nuestra crónica, para que se haga más evidente la desesperación de nuestra situación. Nos vemos así forzados a ser prudentes al utilizar a nuestro equipo en misiones arriesgadas, y a encontrar la forma de cubrir las bajas que se vayan produciendo. Recordad en Galáctica cuando un accidente acaba con la mayor parte de los pilotos militares de la estrella de combate. Añadido a esto está la posible muerte de uno de nuestros PJ. Es posible sustituirle, pero al hacer que los jugadores creen su nuevo personaje, haz que sea de un nivel o grado menor.</li>
<li><em>La Experiencia:</em> no se trata de un problema pero sí deberemos tenerlo en cuenta. Cada vez seremos menos, es cierto, pero en este tipo de escenarios la experiencia gana importancia. Tanto los PJ como los PNJ son especialistas fogueados, tenlo en cuenta cuando pongas a prueba al equipo.</li>
<li><em><a href="https://lh5.googleusercontent.com/-_zKjtUm9Jy8/TkOzb3e6_pI/AAAAAAAAAvY/xNoWAIeIMto/s288/600px-Uukaablian2.jpg"><img class="alignright" src="https://lh5.googleusercontent.com/-_zKjtUm9Jy8/TkOzb3e6_pI/AAAAAAAAAvY/xNoWAIeIMto/s288/600px-Uukaablian2.jpg" alt="" width="288" height="212" /></a>Buscar aliados: </em>negociar alianzas temporales o mantenidas en el tiempo será de vital importancia pero, ¿qué se puede ofrecer a cambio? Quizá información, recursos o apoyo contra enemigos comunes. Por supuesto, cuanto mayor sea lo que se puede ofrecer, más leal será el nuevo aliado.</li>
<li><em> “Vivimos juntos o morimos solos”: </em>la psicología y la diplomacia ha de ser importante y considerada por los jugadores, para evitar motines, disensiones, falta de moral o incluso escisiones o suicidios. Piensa también en luchas de poder si la figura de autoridad muere o fracasa.</li>
</ul>
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		<title>Star Trek: Wa´sad ram</title>
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		<pubDate>Mon, 16 May 2011 08:18:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Goblin Voyeur]]></dc:creator>
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		<description><![CDATA[Os presento ahora la crónica del juego de rol Star Trek que estuve jugando durante tres años. Se ambientaba en una Base Estelar de poca importancia en un sistema apatado que orbitaba en torno a un protectorado de la Federación. La principal inspiración fue la película &#8220;La batalla de Argel&#8220;, y el enfoque que quería dar [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://sacodedados.es/wp-content/uploads/2011/04/Optimized-voyager.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-784" title="Optimized-voyager" src="http://sacodedados.es/wp-content/uploads/2011/04/Optimized-voyager.jpg" alt="" width="150" height="105" /></a>Os presento ahora la crónica del juego de rol Star Trek que estuve jugando durante tres años. Se ambientaba en una Base Estelar de poca importancia en un sistema apatado que orbitaba en torno a un protectorado de la Federación. La principal inspiración fue la película &#8220;<a href="http://es.wikipedia.org/wiki/La_batalla_de_Argel" target="_blank">La batalla de Argel</a>&#8220;, y el enfoque que quería dar (al menos en la primera temporada) era el de cómo un gobierno democrático orgulloso de sus ideales de paz, como el que vemos en Star Trek, se enfrenta al terrorismo. Ahora la diplomacia no es suficiente, ¿llegará el momento en el que sacrificaremos nuestros principios? También usé de base parte de una ambientación ofrecida en el Manual del Jugador de <a href="http://sacodedados.com/star-trek-el-juego-de-rol-2/">LUG</a>, en el que se habla de una excavación arqueológica que localiza a unos seres hibernados. Podréis seguir esta historia en <a href="http://dreamers.com/actiontales/secstartrek.htm" target="_blank">Action Tales </a>en breve.</p>
<p style="text-align: right;"><em>“Siempre pensamos que el espacio era la última frontera.</em></p>
<p style="text-align: right;"><em>Una tripulación nos demostró que estábamos equivocados”</em></p>
<p style="text-align: right;"><em><span id="more-783"></span></em></p>
<h1>Star Trek</h1>
<h1>Wa´sad Ram</h1>
<h2>La historia de Star Trek: Wa´sad ram</h2>
<p><a href="https://lh6.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TbgFv5R-FGI/AAAAAAAAAK0/ZKMjx54DN68/s400/wa%C2%B4sad%20ram%20sucio.jpg"><img class="alignleft" src="https://lh6.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TbgFv5R-FGI/AAAAAAAAAK0/ZKMjx54DN68/s400/wa%C2%B4sad%20ram%20sucio.jpg" alt="" width="400" height="332" /></a>Los protagonistas llegan a Wa´sad ram, una base que orbita en torno a <strong>Qnai</strong>, un planeta aislado y poco relevante, y muchos creen ver en ello un destino injusto y deshonroso debido a las enemistades de su capitana con cierto almirante de la Flota. La misión parece aburrida y falta de objetivos, y sienten una mayor frustración al comprobar cómo la base, cuya construcción debería estar completa desde hace meses, está aún a mucho de estar plenamente funcional.</p>
<p>Pero al poco de su llegada, un atentado terrorista en la propia base casi acaba con ella. Un grupo aislacionista reivindica su autoría y se desvela una profecía olvidada que vaticina que en mil noches algo llegará del espacio, y destruirá Qnai.</p>
<p>La crónica se centra en la violencia que se comienza a gestar en el planeta, las alianzas poco claras, los intereses no revelados de otras potencias, misteriosas excavaciones arqueológicas en planetas muertos, razas desconocidas con propósitos inciertos y multitud de tramas paralelas que se entrelazan a lo largo de tres temporadas en torno al destino de Qnai y sus habitantes hasta descubrir el sentido de esa profecía.</p>
<p>Y sólo quedan 1000 noches.</p>
<h2>Los protagonistas</h2>
<h3>Capitán Darzana Kris, oficial al mando en Star Trek: Wa´sad ram</h3>
<p><a href="https://lh4.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TbgFqPJfCcI/AAAAAAAAAKI/j-43-ZqxXBI/s800/darzana1.JPG"><img class="alignleft" src="https://lh4.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TbgFqPJfCcI/AAAAAAAAAKI/j-43-ZqxXBI/s800/darzana1.JPG" alt="" width="122" height="162" /></a>La capitana Kris no tuvo una nave propia hasta mediadas las guerras dominion. Perteneciente a una noble familia de Zald, Kris tiene, como la mayoría de los zaldanos, graves deficiencias en la diplomacia, por lo que en su mundo llaman la “Honestidad brutal”; dice siempre lo que opina, por muy molesto u ofensivo que pueda llegar a ser. Esto le ha llevado a granjearse numerosas enemistades, tanto fuera como dentro de la Federación. No obstante, es valorada por aquellos que la conocen y que se han ganado su confianza.</p>
<h3><a href="https://lh5.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TbgFpILk6uI/AAAAAAAAAKA/B6PM-WUgrmQ/s144/comando04.jpg"></a>Comandante Ulrika Svensson</h3>
<p><a href="https://lh5.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TbgFpILk6uI/AAAAAAAAAKA/B6PM-WUgrmQ/s288/comando04.jpg"></a><a href="https://lh5.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TbgFpILk6uI/AAAAAAAAAKA/B6PM-WUgrmQ/s144/comando04.jpg"></a><a href="https://lh5.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TbgFpILk6uI/AAAAAAAAAKA/B6PM-WUgrmQ/s144/comando04.jpg"><img class="alignleft" src="https://lh5.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TbgFpILk6uI/AAAAAAAAAKA/B6PM-WUgrmQ/s144/comando04.jpg" alt="" width="102" height="144" /></a>Muy considerada por los capitanes con los que ha servido, la comandante Svensson es una federal atípica, en tanto sus informes psicológicos y la valoración de sus compañeros la señalan como muy violenta y militarista. La suya estaba entre las firmas de altos oficiales que abogaban por la militarización de la Flota Estelar y por su escisión de los cuerpos diplomático y científico.</p>
<h3>Comandante Saravoj Amon</h3>
<p><a href="https://lh5.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TbgFspKatXI/AAAAAAAAAKk/j_ujNneqiH4/s144/saravoj.JPG"><img class="alignleft" src="https://lh5.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TbgFspKatXI/AAAAAAAAAKk/j_ujNneqiH4/s144/saravoj.JPG" alt="" width="144" height="108" /></a>Perteneciente a una familia noble expatriada de Qo´noS, Saravoj es el oficial de seguridad más experimentado de la base estelar. Viejo amigo de la capitana, este klingon atípico, sereno y prudente, atempera los ánimos de Darzana y hace las veces de su “poli bueno”.</p>
<h3>Subteniente Bagheera</h3>
<p><a href="https://lh6.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TbgFo2WShlI/AAAAAAAAAJ8/O0Ux-vWp6YQ/s144/bagheera01.JPG"><img class="alignleft" src="https://lh6.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TbgFo2WShlI/AAAAAAAAAJ8/O0Ux-vWp6YQ/s144/bagheera01.JPG" alt="" width="100" height="144" /></a>Rescatada de una nave orión por la capitana Kris, Bagheera no recuerda nada anterior a un año, cuando despertó en la nave esclavista en la que permaneció hasta que la liberó el Sentinel. Ahora se ha convertido en la guardaespaldas personal de Darzana, a la que respeta altamente. Es una buena oficial de seguridad, si bien temperamental e inexperta. Confía poder llegar a descubrir algo de su pasado o de su raza, que no figura en ninguno de los archivos de la Federación.</p>
<h3>Comandante Stalok</h3>
<p>Como buen zakdorn, arisco, arrogante y engreído, casi literalmente nadie quiere trabajar con él, ni tan siquiera sus amigos. No obstante, es un estupendo oficial científico. Viejo camarada de la capitana Kris, Stalok le ha confiado que algo de su pasado le vincula al sector Qnai</p>
<h3>Teniente Dipaula</h3>
<p>Oficial eficaz y polivalente, animoso y conciliador, André diPaula es un tripulante indispensable, a pesar de sufrir lesiones en la guerra que le han dejado tetrapléjico. Es la pareja de la primer oficial Svensson.</p>
<h3>Shelley</h3>
<p><a href="https://picasaweb.google.com/lh/photo/ZjmqJ65aTPqpGuQyOFedl9XutQA1RpKSbRbRBMkOiQY?feat=directlink"><img class="alignleft" src="https://lh6.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TbgFuB1NpKI/AAAAAAAAAKo/jFS_l-nBNQQ/s144/shelley.jpg" alt="" width="106" height="144" /></a>Shelley nació de un fracaso. Es una androide desarrollada por el capitán Maddox, pero ni su buen hacer fue capaz de reproducir la inteligencia artificial desarrollada por el doctor Soong. De esa forma, Shelley no puede considerarse un ser vivo ni consciente, sino que es más una compleja computadora con forma humana. No obstante, es una buena ingeniera (o herramienta para la ingeniería), y ha sido programada para servir al máximo nivel.</p>
<h3>Teniente comandante Savahn</h3>
<p><a href="https://lh6.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TbgFrVQgtWI/AAAAAAAAAKc/SbNr29km__0/s144/medium.jpg"><img class="alignleft" src="https://lh6.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TbgFrVQgtWI/AAAAAAAAAKc/SbNr29km__0/s144/medium.jpg" alt="" width="110" height="144" /></a>Una piloto muy experta, está tanto dotada para llevar naves estelares como pequeños cazas. Su talante salvaje y su lógica vulcaniana, no obstante, la alejan tanto de su pueblo como de cualquiera de las razas de Wa´sad ram. Los que la conocieron de su anterior destino coinciden en que su personalidad ha cambiado, alejándola de sus amigos y compañeros; aún nadie conoce el motivo.</p>
<h3>Alférez Angoras</h3>
<p><a href="https://lh6.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TbgFqr8v96I/AAAAAAAAAKQ/e3AMPUjZjgo/s144/dovoro2.jpg"><img class="alignleft" src="https://lh6.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TbgFqr8v96I/AAAAAAAAAKQ/e3AMPUjZjgo/s144/dovoro2.jpg" alt="" width="125" height="144" /></a>El puesto oficial de la andoriana es el de comunicaciones, pero es un genio de los idiomas y en el uso del traductor universal, y tiene un talento natural para la administración y la diplomacia.</p>
<h3>Ricard Barceló</h3>
<p>Civil humano, su puesto en la nave puede ser, despectivamente considerado de “Burócrata”: Sus habilidades, no obstante, son esenciales para el funcionamiento de la base. Entre sus destinos anteriores destacan 7 años en la base estelar 1. Destaca entre los oficiales de la Flota con los que trabaja codo con codo por sus impoluto trajes negros y por sus gafas, que le dan un aspecto arcaico.</p>
<h3>Teniente Frieda Schlenker</h3>
<p><a href="https://lh3.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TbgFq5sLVCI/AAAAAAAAAKU/nBErFhR2WDw/s800/federal35.jpg"><img class="alignleft" src="https://lh3.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TbgFq5sLVCI/AAAAAAAAAKU/nBErFhR2WDw/s800/federal35.jpg" alt="" width="115" height="140" /></a>De inmejorables notas y calificaciones en la academia, Frieda abandonó su carrera en la Flota para convertirse en médica por libre en la Zona Desmilitarizada. Posteriormente, y con el apoyo de su anterior capitán, regresó a la Flota. Sus capacidades son muy estimadas por sus superiores y pacientes, y sus habilidades como médica de campaña son insustituibles.</p>
<h3>Subteniente Emersi Ames</h3>
<p><a href="https://lh4.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TbgUhvk97_I/AAAAAAAAALQ/TaL0j4Q6t40/s144/emersi%20ames.jpg"><img class="alignleft" src="https://lh4.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TbgUhvk97_I/AAAAAAAAALQ/TaL0j4Q6t40/s144/emersi%20ames.jpg" alt="" width="108" height="144" /></a>La celebridad de Wa´sad Ram, Emersi es una piloto que, poco antes de la guerra, condujo una lanzadera con velocidad factorial hasta la mismísima órbita de Rómulo, escondiéndose en nebulosas, camuflando su rastro con el de otras naves y apagando los motores para confundirse con los asteroides. Su objetivo no era otro más que demostrar que se podía hacer, que ella lo podía hacer. Aunque increíblemente buena a los mandos de cualquier nave, Emersi es voluble y caprichosa, aficionada a los vicios caros que le daba su familia millonaria y tendente a aburrise si le falta motivación. Debemos pensar en ella como en una mezcla entre Paris Hilton y Fernando Alonso.</p>
<h2>La historia de Qnai</h2>
<p>Los qnai son un pueblo interesante para cualquier visitante que llegue a su mundo. Su cultura, al tiempo familiar y exótica, muestra respeto, pero desinterés por la Federación y los pueblos que la conforman.</p>
<p><a href="https://lh3.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TbgFr-4LM3I/AAAAAAAAAKg/ufqVbbLHJ_E/s400/qnai.JPG"><img class="aligncenter" src="https://lh3.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TbgFr-4LM3I/AAAAAAAAAKg/ufqVbbLHJ_E/s400/qnai.JPG" alt="" width="400" height="250" /></a>El mundo qnai fue contactado hace poco más de siglo y medio por comerciantes no federales. Aunque era un pueblo con una tecnología medieval, estos visitantes entraron en contacto con ellos y comerciaron con baratijas, obteniendo poco benefició de esos intercambios, pero ganando a cambio un lugar estratégico para sus viajes por la galaxia. Con el tiempo, y sin el mecenazgo de la Federación, colonos de varios mundos vieron en Qnai un lugar apetecible donde vivir. Aunque pobre y atecnológico, sus cinturones de asteroides, surtían de recursos a las naves comerciales y sus habitantes, aunque no acogedores, tampoco se mostraron hostiles. Cuando la Federación entró en contacto formal con este mundo, más de cien mil colonos de varios mundos se habían asentado en Qnai y la primera generación de criollos había nacido en sus yermas tierras. Por ello, y dado que la contaminación cultural era un hecho, se decidió, no sin controversia, convertir a Qnai en un protectorado, garantizando la seguridad y la forma de vida de los nativos, al tiempo que respondiendo a la necesidad de los colonos de tener un gobierno que les amparase.</p>
<p>Qnai y colonos conviven sin relacionarse, pero sienten una gran curiosidad mutua. Los qnai, en especial los más jóvenes, se preguntan por las formas de vida de los visitantes, por los viajes que han realizado hasta llegar a su planeta, pero consideran esa forma de vida como ajena y prefieren mantenerse con los pies en la tierra. Los colonos no comprenden como los qnai pueden preferir su forma de vida primitiva en lugar de aceptar la ayuda que ellos pueden darles para mejorar su nivel de vida. Estos extranjeros, más o menos prósperos, miran entre la curiosidad y la desconfianza a los qnai que llegan a sus barrios, realizando pequeños trabajos o intentando venderles artesanía de dudoso valor.</p>
<h2>Los Qnai</h2>
<p>Los Qnai son los nativos de este sistema. Su estatura media no supera el metro ochenta, y piel es verdosa, seca y áspera, y, más allá de unas prominencias óseas sobre sus ojos, y una disposición facial ligeramente diferente, no son muy distintos de los humanos. Es un pueblo pacífico de gustos sencillos. Su tecnología es medieval, y aunque ha sufrido contaminación por parte de los colonos, los qnai no han sentido ningún interés por los avances de la ciencia y en sus calles apenas se pueden ver algunos objetos tecnológicos menores, obsoletos e infrautilizados. Los qnai son esencialmente ganaderos, aunque tienen pequeñas explotaciones agrícolas y son ocasionales recolectores. Cada familia se autoabastece y comercia o intercambia los excedentes; no hay riqueza en Qnai, en sus calles no se ve el hambre.</p>
<p>Las ciudades qnai son caóticas en su diseño. Son un azaroso conjunto de edificios, sin ningún orden, con casas pequeñas y blancas, cada una distinta a la que tiene a su lado, entre laberínticas callejuelas que muchas veces acaban en callejones sin salida y estrechos pasos mal pavimentados y en pendiente. Cuando el escaso tráfico pasa por esta zona, son comunes los choques debido al nulo control circulatorio, y las discusiones acaloradas dan colorido a la ciudad. Como punto más importante de la ciudad está la MASYID, la mezquita, donde a diario acuden los fieles al rezo. Normalmente en días alternos se forma en su plaza un SUQ, o zoco, en el que todos los habitantes acuden a comprar todo lo que necesitan, formándose un gran desbarajuste en particular hasta el medio día. El resto de los días, la plaza es centro de reunión, cuando los hombres acuden a media tarde para jugar a las cartas, tomar té, charlar, o van a las salas de reunión o a los baños, tras acabar los trabajos diarios. También es el centro donde acuden los JABARI, o cuentacuentos, que narran historias y leyendas por unas pocas monedas. Suelen acudir particularmente los días festivos, cuando muchos padres dan a sus hijos alguna moneda para que la ofrezcan a los jabari y seleccionen su historia favorita.</p>
<p>Los Qnai son cercanos en el trato, afables y bromistas, aunque temperamentales y obstinados. Gesticulan al hablar, se acercan mucho a su interlocutor y no rechazan el contacto físico. Como lado negativo, son machistas, tienden a prejuzgar y son bien vistos, sobre todo con los extranjeros, las picardías y pequeños timos. Tienen un férreo concepto de pueblo y unidad, aunque con sus vecinos suelen ser cotillas e inoportunos.</p>
<h2>La Religión</h2>
<p>La Religión en Qnai, o Basmalá, ocupa un punto central en su forma de vida. La Basmalá es una religión sin Dios y sin una creencia ultraterrena clara. En su lugar, la Basmala ofrece a sus fieles una fuerte afirmación de pueblo, de unidad con sus hermanos. Las principales figuras religiosas de Qnai son los MASYID, o mártires, que entregaron sus vidas o se sacrificaron en beneficio de su pueblo o de sus seres queridos. Todo qnai memoriza la historia de sus masyid favoritos, y a los niños les gusta oír sus historias o recitar las que conocen.</p>
<p>La Basmalá es por tanto una religión de entrega que concibe a todos los fieles como hermanos. No es una religión proselitista ni hostil hacia las otras formas de vida, aunque sí es bastante cerrada en sí misma.</p>
<p>Los sacerdotes de la Basmalá son los Dả´ỉ, responsables de su diócesis, en la que son directores espirituales, mediadores, jueces y maestros. Por encima de ellos está el Jảtib, o líder supremo. Es tanto la figura religiosa principal como el líder político, aunque suele delegar en sus Dả´ỉ y mantiene indiferencia hacia la Federación y los colonos.</p>
<p>Los Qnai tienen la obligación religiosa de acudir al menos una vez en su vida a la Hảyy, o montaña bendita, donde reafirman sus creencias y dialogan con otros fieles y religiosos. La montaña se considera tan sagrada que nadie puede ascender a ella, y está incluso vetada al propio Jảtib.</p>
<h2>El Idioma Qnai</h2>
<p>El lenguaje qnai es increíblemente enrevesado. Eso se debe a que cada palabra, en idioma qnai, tiene un doble significado; semántico y numérico. Las preposiciones y conjunciones representan operaciones matemáticas y su poesía es un conjunto de hermosas ecuaciones. Por ello, la interpretación que hacen los traductores universales es limitada, y para los qnai la traducción a su idioma resulta burda e infantil.</p>
<h2>El sistema de Qnai</h2>
<p><strong>Nombre del sistema:</strong> Yinnâh</p>
<p><strong>Afiliación:</strong> protectorado de la Federación</p>
<p><strong>Tipo de sistema: </strong>sistema joven. Estrella enana roja. Clase M-V, característica por emisiones subespaciales y radiaciones intensas.</p>
<p><strong>Planetas habitados</strong>: Yinnâh I; Qnai</p>
<p><strong>Otros planetas:</strong> 2 planetas gaseosos en formación. 1 planeta rocoso con gran actividad volcánica. 3 sistemas de anillos. 1 planeta helado.</p>
<p><strong>Otros objetos estelares: </strong>&#8212;-</p>
<p><strong>Objetos artificiales: </strong>Wa´sad ram. Varias colonias mineras.</p>
<h2><a href="https://lh5.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TbgFulQm3fI/AAAAAAAAAKs/YxvUjeAty8Q/s400/sistemayinnah.JPG"><img class="aligncenter" src="https://lh5.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TbgFulQm3fI/AAAAAAAAAKs/YxvUjeAty8Q/s400/sistemayinnah.JPG" alt="" width="400" height="174" /></a></h2>
<h2>Wa´sad ram</h2>
<p>Wa´sad ram fue diseñada antes de la guerra como un puesto destacado en una posible línea de defensa ante una eventual ofensiva romulana. Fue un plan conjunto entre los klingon y la <a href="https://lh3.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TbgFveyZfjI/AAAAAAAAAKw/nmDd809Bkkg/s400/wa%C2%B4sad%20ram.jpg"><img class="alignright" src="https://lh3.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TbgFveyZfjI/AAAAAAAAAKw/nmDd809Bkkg/s400/wa%C2%B4sad%20ram.jpg" alt="" width="282" height="400" /></a>Federación, aunque sufrió muchos altibajos y su construcción casi fue abandonada en repetidas ocasiones. Finalmente, fue construida, permaneciendo en manos de la Federación cuando los klingon abandonaron el proyecto. Se decidió emplazar en Qnai, un mundo con bastantes recursos naturales y que era un punto medio entre los imperios romulano y gorn. Aunque no se espera sea un primer punto defensivo ante un ataque romulano, la Federación sí ha puesto grandes esperanzas en este puesto de avanzada, como un punto comercial destacado y con visos a una posible explotación, a distintos niveles, de un sector aún no explorado.</p>
<p>Wa´sad ram es una gran estación de más de dos kilómetros de largo y un kilómetro y medio de ancho. Está constituido por una triple cúpula, donde se alojan los tripulantes y se destinan los centros comerciales y almacenes privados. Bajo estas tres cúpulas hay una gran columna de la que surgen tres anillos de tres pilares cada uno. Cada pilar puede acoger una nave y está dotado de rayos tractores para facilitar el atraque.</p>
<p>El interior de la base es espacioso, y su diseño recuerda en parte al de las naves klingon, por sus formas angulosas y su iluminación indirecta.</p>
<p><a href="https://lh3.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TbgFrHsmPhI/AAAAAAAAAKY/9K-piJDjK5I/s288/guernika.JPG"><img class="alignleft" src="https://lh3.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TbgFrHsmPhI/AAAAAAAAAKY/9K-piJDjK5I/s288/guernika.JPG" alt="" width="288" height="237" /></a>El interior de Wa´sad ram refleja también los intereses de convertir la base en un puesto de avanzada comercial y diplomático. Sus cúpulas están preparadas para acoger gran cantidad de comercios y delegaciones; casi el 35% de la base está destinado para uso privado. La implicación de la Federación en el proyecto garantiza también que se destine parte de la base al ocio y relajación de la tripulación y visitantes, por lo que se dispone de bares y restaurantes, holosecciones, observatorios e incluso un gran jardín La base estelar está igualmente capacitada con todo tipo de tecnología moderna, y sirve de trampolín de lanzamiento de nuevas tecnologías desarrolladas durante la guerra. Debido a que es la única base en el sector, Wa´sad ram cuenta con el apoyo de una importante dotación y apoyo logístico, entre el que destaca la U.S.S. Sentinel, una nave de la clase Sable, y el U.S.S. Guernica, una pequeña nave de la clase Venture.</p>
<p>Y asi comienza una nueva crónica de Star trek, el juego de rol; seguid a la escucha y seguiremos compartiendo nuestras ideas y las historias de nuestras batallas ganadas.</p>
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