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	<title>SacoDeDados &#187; Personajes</title>
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	<description>Rol, Librojuegos y Juegos de Mesa</description>
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		<title>Personajes para Hollow Earth Expedition</title>
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		<pubDate>Fri, 07 Mar 2014 00:07:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Goblin Voyeur]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de rol]]></category>
		<category><![CDATA[Hollow Earth Expedition]]></category>
		<category><![CDATA[Personajes]]></category>

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		<description><![CDATA[Con ansia de empezar una nueva partida de Hollow Earth Expedition, y ya cansado de mi grupo de personajes pregenerados habitual he creado un nuevo equipo de aventureros adecuado para aventuras en la superficie y luego, ¿quién sabe? Se trata de un anciano millonario hecho a sí mismo, su joven mujer, su hombre de confianza [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Con ansia de empezar una nueva partida de Hollow Earth Expedition, y ya cansado de <a href="http://www.sacodedados.es/personajes-hollow-earth-expedition/" target="_blank">mi grupo de personajes pregenerados habitual</a> he creado un nuevo equipo de aventureros adecuado para aventuras en la superficie y luego, ¿quién sabe? Se trata de un anciano millonario hecho a sí mismo, su joven mujer, su hombre de confianza y su chófer japonés.</p>
<p><strong><a href="https://lh4.googleusercontent.com/-rey0YoGdG4k/UxkMO13PRwI/AAAAAAAAF3Q/uGuVgZqzJsQ/s800/Corbis-42-20041927.jpg"><img class="alignright" alt="" src="https://lh4.googleusercontent.com/-rey0YoGdG4k/UxkMO13PRwI/AAAAAAAAF3Q/uGuVgZqzJsQ/s800/Corbis-42-20041927.jpg" width="326" height="480" /></a>Mortimer Foster Nowak III-</strong> Mortimer Nowak es un americano hecho a sí mismo. Millonario aún después del impacto de la Gran Depresión, Nowak carece de estudios y no proviene de una familia de recursos. De hecho, Mortimer Nowak I era un minero polaco que se embarcó hacia América con lo puesto y sin mirar atrás debido a ciertos problemas con una mujer casada. Mortimer Nowak II fue un pequeño comerciante que se gastaba lo poco que ganaba como estibador en whisky y en juego. Mortimer Nowak III huyó de casa en cuanto su madre murió y, con 14 años, se buscó la vida en diferentes trabajos, en los que ya apuntaba una motivación por superarse y una determinación sorprendentes. Trabó amistad con uno de sus jefes, un anciano dueño de una tienda de ultramarinos en cuyo almacén dormía Mortimer. Cuando murió sin descendencia, legó su pequeña tienda al joven, que supo gestionarla y, en pocos años, convertirla en una cadena con una notable presencia en pueblos de mediano tamaño en el medio oeste americano. Antes de los 25 años, Nowak ya había sabido diversificar sus inversiones y se permitía invertir con gran tino en proyectos poco beneficiosos a corto plazo. A los 35 se encontró petróleo en uno de los terrenos dedicados a su explotación ganadera. A los 40 era tratado como un igual por banqueros y magnates, y era reconocido mecenas de artistas y universidades. Antes de cumplir los cincuenta se embarcó en viajes por todo el mundo, visitando excavaciones arqueológicas que él mismo financiaba y adquiriendo obras artísticas para museos americanos. Cuando la Gran Depresión hundió su país y muchas de sus compañías pasaron a números rojos, Mortimer Nowak III regresó para hacerse cargo de sus empresas. Podía haber recogido beneficios y garantizarse una jubilación cómoda, pero decidió que ayudaría a la gente trabajadora y al país que le había hecho grande. Mantuvo puestos de trabajo e hizo inversiones que sabía no recuperaría en años. E incluso hoy, en 1931, a cualquiera que le preguntes por Mortimer Foster Nowak III, te dirá con orgullo que representa lo mejor del sueño americano.</p>
<p>Arquetipo: Millonario aventurero</p>
<p>Motivación: Aventura</p>
<p><strong>Atributos Primarios:</strong></p>
<p>Resistencia: 2  Destreza: 2  Fuerza: 2</p>
<p>Carisma: 3  Inteligencia: 3  Fuerza de Voluntad: 3</p>
<p><strong>Atributos Secundarios</strong></p>
<p>Tamaño: 0  Movimiento: 4  Percepción: 6</p>
<p>Iniciativa: 5  Defensa: 4  Aturdido: 2</p>
<p>Puntos de Estilo: 3  Salud: 5</p>
<p><strong>Habilidades:</strong></p>
<p>Pelea 4 Burocracia (negocios) 3 (4)Diplomacia (Negociación) 5 (6) Armas de Juego (Pistola) 5 (6)</p>
<p>Conducir 4   Conocimientos 4</p>
<p><strong>Talentos y Defectos:</strong> Rico, Lento</p>
<p><strong>Armas:</strong> .32 Automática (2L)</p>
<p><strong><a href="https://lh5.googleusercontent.com/-ebGCzvctjCs/UxkMO624O3I/AAAAAAAAF3g/t-liFovWv8w/s400/davies_01.jpg"><img class="alignright" alt="" src="https://lh5.googleusercontent.com/-ebGCzvctjCs/UxkMO624O3I/AAAAAAAAF3g/t-liFovWv8w/s400/davies_01.jpg" width="328" height="400" /></a>Marion Davies-</strong> sin duda tú también lo has pensado, admítelo. Una jovencita atractiva y de vida disoluta que se casa con un hombre rico que casi le triplica en edad. Una joven enamorada, pero enamorada de una chequera. Pero no siempre es así. Marion Davies era una joven cantante que ya antes de la depresión veía su carrera en decadencia por el cierre de muchos locales con espectáculo que cerraron a consecuencia de la ley seca. Intentó una carrera de actriz, con escasa fortuna y una noche, cuando estaba apurando una la última copa en un local clandestino antes de hacer las maletas y de volver humillada a su calurosa Alabama natal, un tipo viejo dijo que le invitaría a todas las copas de la noche a cambio de charlar, siempre en ese mismo local, siempre rodeados de gente que garantizasen que no se propasaría. Ella aceptó, como una última derrota antes de regresar a casa, pero la charla se convirtió en una larga conversación, y el tipo viejo, en un caballero maduro. Antes de darse cuenta, se había hecho de día, y ella llevaba horas sin beber. Y sonriendo. Marion se dejó seducir por ese hombre encantador, se mintió a ella misma diciendo que sólo lo hacía por regalos caros y por cenas en restaurantes exclusivos, pero al final admitió lo evidente. Se había enamorado.</p>
<p>Marion lloró cuando finalmente M.F. le pidio matrimonio, incluso a pesar de que ella tuvo que ayudarle a levantarse tras ponerse de rodillas en ese momento tan especial. La joven no entiende como un hombre tan atento y cariñoso no se casó hasta tener más de cincuenta años, y no sabe cuánto podrán estar juntos, pero disfruta de sus viajes, de sus largas conversaciones y  de sus aventuras. Incluso ella le ha resultado muy útil en los lugares más inesperados debido a su encanto, a su belleza y a su desparpajo. Una chica que ha sabido cuidarse tanto tiempo por sí misma es sin duda una persona de habilidades extraordinarias.</p>
<p>Arquetipo: Aspirante a artista</p>
<p>Motivación: Amor</p>
<p><strong>Atributos Primarios:</strong></p>
<p>Resistencia: 2  Destreza: 3  Fuerza: 2</p>
<p>Carisma: 4 (5)  Inteligencia: 2  Fuerza de Voluntad: 2</p>
<p><strong>Atributos Secundarios</strong></p>
<p>Tamaño: 0  Movimiento: 5  Percepción: 4</p>
<p>Iniciativa: 5  Defensa: 5  Aturdido: 2</p>
<p>Puntos de Estilo: 3  Salud: 4</p>
<p><strong>Habilidades:</strong></p>
<p>Acrobacias 5 Comunicación 6 Diplomacia (Etiqueta) 6 (7) Armas de Juego 4 Empatía 6 Interpretación (Actuar) 7 (8) Sigilo 6 Callejeo 6</p>
<p><strong>Talentos y Defectos:</strong> Atractiva (+1 Carisma con personas), Magnetismo peligroso (+1 Estilo cuando tu personaje atrae el problema)</p>
<p><strong>Armas:</strong> Pistola del .22 (1l)</p>
<p><strong><a href="https://lh6.googleusercontent.com/-dmssZKwctw8/UxkMg1yJLfI/AAAAAAAAF4A/NYTKiJLGQpM/s800/1930_Weissman_large.jpg"><img class="alignright" alt="" src="https://lh6.googleusercontent.com/-dmssZKwctw8/UxkMg1yJLfI/AAAAAAAAF4A/NYTKiJLGQpM/s800/1930_Weissman_large.jpg" width="300" height="396" /></a>Charles-Eduard Chevalier-</strong> Aún hoy se recuerda la Gran Guerra Europea, la última de las grandes guerras, que tanta devastación trajo al mundo y que tantos buenos hijos nos arrebató. Aunque ya con cierta edad, al testarudo Mortimer Nowak se le permitió alistarse, si bien, y contra su voluntad, sus amigos del ejército le destinaron a puestos de retaguardia, lejos de las infernales trincheras. En una de sus rutinarias misiones, patrullando a lo largo de pueblos abandonados, Nowak encontró a un chico de menos de 15 años que, armado con una vieja carabina, avanzaba decidido hacia el frente. Al darle el alto, el chico, orgulloso incluso en el llanto, explicó que sus hermanos habían muerto en el frente y que ahora sus padres habían fallecido sólo le quedaba la venganza. El sargento Nowak asintió ante cada una de sus palabras y, lejos que intentar disuadirle, consiguió alejarle de la batalla convenciéndole de que se convirtiese en su ayudante en la importante misión que se le había encomendado en la guerra. Charles-Eduard Chevalier, ese chico triste y valiente, aceptó, y se convirtió en su ayudante más fiel. Incluso cuando la guerra acabó, y al no encontrar a familiares que se hicieran cargo de él, se lo llevó a América y le convirtió en su protegido primero, su ayudante después. Charles-Eduard es un joven valiente, indomable, como aprendió en una Guerra en la que no tuvo que pegar un solo tiro. Sabe desenvolverse en la ciudad y conoce cada secreto de Nueva York, pero su principal valor es su inquebrantable lealtad hacia su amigo y mentor.</p>
<p>Arquetipo: Hombre para todo</p>
<p>Motivación: Honor</p>
<p><strong>Atributos Primarios:</strong></p>
<p>Resistencia: 3  Destreza: 2  Fuerza: 2</p>
<p>Carisma: 3  Inteligencia: 3  Fuerza de Voluntad: 2</p>
<p><strong>Atributos Secundarios</strong></p>
<p>Tamaño: 0  Movimiento: 4  Percepción: 5</p>
<p>Iniciativa: 5  Defensa: 5  Aturdido: 3</p>
<p>Puntos de Estilo: 3  Salud: 5</p>
<p><strong>Habilidades:</strong></p>
<p>Pelea 5 Comunicación 8 Diplomacia 6 Armas de Juego 4 Conducir 3 Callejeo 4 Supervivencia 4 Investigación 5</p>
<p><strong>Talentos y Defectos:</strong> Afortunado (Puede repetir una tirada por partida), Contactos, Testarudo (+1 Estilo cuando su tozudez le causa problemas)</p>
<p><strong>Armas: </strong>Derringer (2L)</p>
<p><strong><a href="https://lh6.googleusercontent.com/-tixOcsgc5Tw/UxkMP_p5ICI/AAAAAAAAF3k/bFYXs4Ovylo/s400/person_hirota2.jpg"><img class="alignright" alt="" src="https://lh6.googleusercontent.com/-tixOcsgc5Tw/UxkMP_p5ICI/AAAAAAAAF3k/bFYXs4Ovylo/s400/person_hirota2.jpg" width="292" height="400" /></a>Ryusake Hayato-</strong> no todos los que llegan a América lo hacen buscando un mundo mejor. Algunos lo hacen huyendo de algo a lo que no quieren volver. Hayato es uno de ellos, que partió hace una década de su Japón natal huyendo. Huyendo de sí mismo. Ryusake Hayato fue mucho tiempo un nombre temido en Tokyo. Pertenecía a uno de los clanes mafiosos más poderosos de la ciudad, no por voluntad propìa, sino porque una deuda de su padre le obligó a integrarse desde su adolescencia. Ryusake Hayato robó, amenazó y ejecutó, sin más justificación hacia sí mismo que la fidelidad debida. Pero las atrocidades aumentaron y la influencia de su organización subía y subía, alcanzando niveles que hacían que Japón fuera un país del que no estar orgulloso. Con el arrepentimiento superando su lealtad, Ryusake Hayato huyó del país y llegó a Nueva York. La casualidad le llevó a caer en uno de los locales en los que Charles-Eduard Chevalier servía alcohol para sus amigos más íntimos, un tipo de ilegalidad con la que Hayato aún se sentía cómodo. Ambos trabaron amistad y Charles-Eduard le encomendó la protección de M.F. Nowak III, disimulada su puesto de guardaespaldas como simple chofer. Ryusake Hayato comienza a sentirse cómodo en su nuevo hogar. Se siente muy cercano a Charles-Eduard, respeta a Nowak y siente una gran simpatía y sentimiento de protección hacia Marion. Quizá sus aventuras en este lado del océano están a punto de empezar.</p>
<p>Arquetipo: Chófer guardaespaldas</p>
<p>Motivación: Obligación</p>
<p><strong>Atributos Primarios:</strong></p>
<p>Resistencia: 3  Destreza: 3  Fuerza: 3</p>
<p>Carisma: 2  Inteligencia: 2  Fuerza de Voluntad: 2</p>
<p><strong>Atributos Secundarios</strong></p>
<p>Tamaño: 0  Movimiento: 6  Percepción: 4</p>
<p>Iniciativa: 5 (7)  Defensa: 6  Aturdido: 3</p>
<p>Puntos de Estilo: 3  Salud: 5</p>
<p><strong>Habilidades:</strong></p>
<p>Pelea 8  Acrobacias 6 Conducir 5 Armas de Juego 5 Intimidación 4 Atléticas 4 Sigilo 4</p>
<p><strong>Talentos y Defectos:</strong> Reflejos rápidos (INI +2), Paranoia (se creé perseguido por gente de su pasado. +1 Estilo cuando esa paranoia le afecte en su presente)</p>
<p><strong>Armas:</strong> Shotgun 12 Gauge (3L), Automática .22 (1L), Porra (1N)</p>
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		<title>U.S.S. Magallanes, una tripulación para el Star Trek RPG</title>
		<link>https://www.sacodedados.es/magallanes-star-trek-rpg/</link>
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		<pubDate>Wed, 19 Feb 2014 08:24:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Goblin Voyeur]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de rol]]></category>
		<category><![CDATA[Last Unicorn Games]]></category>
		<category><![CDATA[Personajes]]></category>
		<category><![CDATA[Star Trek]]></category>

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		<description><![CDATA[Hacía tiempo que no hablábamos -ni jugábamos- al Star Trek, ya sabéis, con el sistema de juego de Last Unicorn Games. Para rescatarlo aprovecho las estupendas aventuras que en su momento sacó FASA (también tengo por ahí las de Doctor Who; canela en rama) y utilizo como tripulación pregenerada la que nos ofrece el manual [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Hacía tiempo que no hablábamos -ni jugábamos- al Star Trek, ya sabéis, con el sistema de juego de Last Unicorn Games. Para rescatarlo aprovecho las estupendas aventuras que en su momento sacó FASA (también tengo por ahí las de Doctor Who; canela en rama) y utilizo como tripulación pregenerada la que nos ofrece el manual de la serie clásica. Sí, sí, la clásica, volvemos a los 60. Ni JJ Abrams ni mierdas de esas. Cambio de lo visto en el manual, eso sí, la USS Yorktown por la USS Magallanes, por darle un toque más patrio, y cambio también la clase de nave, de una Constitución a una clase Federación. Esta es la nave y estos son los personajes:</p>
<p><strong>U.S.S. Magallanes</strong></p>
<p>La USS Magallanes es una nave de la clase Federación, una de las primeras en su clase. Bajo el mando de su capitán, la Magallanes se ha forjado una fama de eficiencia dentro de la Flota<a href="https://lh5.googleusercontent.com/-Ax3Rs3AMhvI/UwQXfWMjp9I/AAAAAAAAFvA/JMgRxGP5Q7w/s288/9FASA2201.jpg"><img class="alignright" alt="" src="https://lh5.googleusercontent.com/-Ax3Rs3AMhvI/UwQXfWMjp9I/AAAAAAAAFvA/JMgRxGP5Q7w/s288/9FASA2201.jpg" width="274" height="288" /></a> Estelar, y no hay misión para la que no se vea capaces a sus oficiales y tripulantes. Experimentada de numerosas batallas contra klingons, romulanos y orion, la Magallanes ha sido reparada y remendada en varias ocasiones y su casco se ve gris y parcheado, lo que le da apariencia de fiera veteranía.</p>
<p>La clase Federación sigue el modelo básico de las clase Constitución (del que el Enterprise es el mayor ejemplo), pero las supera en tamaño, con 301 metros de eslora, en armamento y en resistencia en combate, si bien sacrifica algo de la maniobrabilidad que caracteriza a las emblemáticas Constitución. El perfil de las clase Federación se caracteriza por tener una tercera barquilla adherida en el casco primario, que permite canalizar más eficientemente la elevada potencia de su motor de curvatura, y consolidar la burbuja hiperespacial otorgando a estas naves una mayor capacidad para mantener su velocidad punta.</p>
<p>Las naves clase Federación fueron desarrolladas como punta de lanza ante una posible guerra, son capaces de sostener una batalla ante varias naves y resistir daños que doblegarían a otras naves. En misiones de exploración y diplomacia, han demostrado ser eficaces y sus tripulaciones, motivadas tanto en situaciones de conflicto como en misiones de paz.</p>
<p><a href="https://lh3.googleusercontent.com/-WDuZuqE6HxA/UwQV4fvdgXI/AAAAAAAAFus/1WBjUpLQ4as/s640/sheet-1.jpg"><img class="aligncenter" style="width: 555px; height: 344px;" alt="" src="https://lh3.googleusercontent.com/-WDuZuqE6HxA/UwQV4fvdgXI/AAAAAAAAFus/1WBjUpLQ4as/s640/sheet-1.jpg" width="640" height="412" /></a></p>
<p><strong> Capitán Evan Foster</strong></p>
<p><strong>Aspecto:</strong> Un hombre atractivo de cincuenta años, el capitán Foster <a href="https://lh3.googleusercontent.com/-cJ8GJJNJ5TY/UwQV2JMSxGI/AAAAAAAAFtw/MuPBKO0HVRs/s800/Sin%2520t%25C3%25ADtulo-1.jpg"><img class="alignright" alt="" src="https://lh3.googleusercontent.com/-cJ8GJJNJ5TY/UwQV2JMSxGI/AAAAAAAAFtw/MuPBKO0HVRs/s800/Sin%2520t%25C3%25ADtulo-1.jpg" width="293" height="295" /></a>proyecta un aura de serenidad y autoridad. Su pelo castaño comienza a clarearse en sus sienes. En su momento un ejemplo de forma física, comienza a mostrar un ligero sobrepeso, aún dentro de las exigencias de la Flota Estelar.</p>
<p><strong>Personalidad:</strong> El capitán Foster muestra una discreta dignidad, motivando a sus hombres con una compresión que no entiende de reprimendas. Le preocupa más que sus hombres aprendan de sus errores que que reciban reprimendas por ellos. Por todo ello, su tripulación le respeta y se esfuerza en ganarse su aprobación.</p>
<p><strong>Trasfondo:</strong> El capitán Foster ha comandado la Magallanes por casi quince años. Es veterano en diferentes escaramuzas tanto en la frontera klingon como en la romulana, y muestra un rechazo por los klingon que va más allá del simple resentimiento con el enemigo. Aunque algunos especulan con que forzará su retiro cuando acabe su actual misión, otros dicen que no tiene intención de hacerlo. El capitán Evan Foster no sólo disfruta de la responsabilidad de comandar una nave estelar, sino también goza del placer de ayudar a nuevos oficiales de la Flota Estelar para que desarrollen todo su potencial.</p>
<p><strong>Atributos</strong></p>
<p>Fuerza 2</p>
<p>Coordinación 2</p>
<p>Destreza +1</p>
<p>Inteligencia 3</p>
<p>Percepción +2</p>
<p>Presencia 4</p>
<p>Fuerza de Voluntad +1</p>
<p>Psi 0</p>
<p><strong>Habilidades</strong></p>
<p>Administración (Administración de nave estelar) 4(5)</p>
<p>Atléticas (Escalar) 2(3)</p>
<p>(Correr) (3)</p>
<p>Comandar (Comandar Nave estelar) 4(5)</p>
<p>Computadora (Buscar) 1(2)</p>
<p>Cultura (Humana) 3(4)</p>
<p>Esquivar 2</p>
<p>Armas de Energía (Fáser) 2(3)</p>
<p>Historia (Federación) 3(4)</p>
<p>(Humana) (4)</p>
<p>Idioma</p>
<p>Estandar de la Federación</p>
<p>Leyes (Regulaciones de la Flota Estelar) 4 (5)</p>
<p>Equipo Personal (Comunicador) 2(3)</p>
<p>Supervivencia Planetaria (Montaña) 1(2)</p>
<p>Sistemas de abordo (Táctica) 3(4)</p>
<p>Ciencias Sociales (Ciencia Política) 2(3)</p>
<p>Tácticas Navales (Apoyo Planetario) 3(4)</p>
<p>Pilotar Vehículo (lanzaderas) 1(2)</p>
<p>Conocimiento Planetario (La Tierra) 2(3)</p>
<p><strong> Méritos y Defectos</strong></p>
<p>Emociones ocultas, Intolerante (Klingon), pacifista (-1), Rango (Capitán), Resuelto</p>
<p><strong>Coraje</strong> 5</p>
<p><strong>Resistencia</strong> 2</p>
<p><strong>Heridas</strong>: 2/2/2/2/2/2/0</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Primer Oficial Teniente Comandante María Sánchez</strong></p>
<p><strong>Aspecto:</strong> Una pequeña mujer de herencia latina, la primer oficial<a href="https://lh4.googleusercontent.com/-0UpIEm0SIGo/UwQV2Lbz4RI/AAAAAAAAFt0/IM4TV_Bix_M/s800/Sin%2520t%25C3%25ADtulo-2.jpg"><img class="alignright" alt="" src="https://lh4.googleusercontent.com/-0UpIEm0SIGo/UwQV2Lbz4RI/AAAAAAAAFt0/IM4TV_Bix_M/s800/Sin%2520t%25C3%25ADtulo-2.jpg" width="285" height="282" /></a> Sánchez tiene la piel aceitunada, largo pelo rizado y ojos marrones. A pesar de su personalidad directa, que manifiesta principalmente cuando dirige equipos de salida en planetas desconocidos, mantiene una posición de distante y desapasionada eficiencia en presencia del capitán Foster..</p>
<p><strong>Personalidad:</strong> Sánchez tiene bastante experiencia en comandar naves estelares. Con todo, prefiere servir como segunda de abordo en tanto se siente insegura con sus capacidades para sumir la completa responsabilidad de una tripulación entera. De naturaleza voluble, con explosiones de temperamento, María Sánchez vigila estrictamente su carácter en el puente, aunque en sus horas libres puede mostrar su fuerte personalidad.</p>
<p><strong>Trasfondo:</strong> La primer oficial Sánchez ha servido con el capitán Foster durante cinco años. Ha visto suficientes combates con los Klingons y otros enemigos de la Federación como para saber que odia la violencia en todas sus formas. Prefiere las misiones de exploración y descubrimiento a las acciones militares. Aunque muchos de sus compañeros le insisten en que persiga una promoción a un puesto de capitán, ella firmemente se niega a hacerlo.</p>
<p><strong>Atributos</strong></p>
<p>Fuerza 2</p>
<p>Coordinación 2</p>
<p>Agilidad +1</p>
<p>Inteligencia 2</p>
<p>Presencia 2</p>
<p>Fuerza de Voluntad +1</p>
<p>Empatía +1</p>
<p>Psi 0</p>
<p><strong>Habilidades</strong></p>
<p>Administración (Administración de nave estelar) 2(3)</p>
<p>Atléticas (Nadar) 2(3)</p>
<p>(Correr) (3)</p>
<p>Comandar (Comandar Nave estelar) 3(4)</p>
<p>Computadora (Hackear) 1(2)</p>
<p>Cultura (Humana) 1(2)</p>
<p>Esquivar 1</p>
<p>Armas de Energía (Fáser) 1(2)</p>
<p>Historia (Federación) 2(3)</p>
<p>(Humana) (3)</p>
<p>Idioma</p>
<p>Estandar de la Federación</p>
<p>Español 3</p>
<p>Leyes (Regulaciones de la Flota Estelar) 4 (5)</p>
<p>Equipo Personal (Traje espacial) 3(4)</p>
<p>Ciencias Planetarias (Planetología) 3 (5)</p>
<p>Tácticas Planetarias (Grupos pequeños) 2(3)</p>
<p>Supervivencia Planetaria (Océano) 2(3)</p>
<p>Sistemas de abordo (Control Ambiental) 2(3)</p>
<p>Pilotar Vehículo (lanzaderas) 2(3)</p>
<p>Vehículo Terrestre (3)</p>
<p>Conocimiento Planetario (La Tierra) 2(3)</p>
<p><strong> Méritos y Defectos</strong></p>
<p>Impulsivo, Patrón (+1) (Capitán Foster), Fobia (Asumir el mando)</p>
<p><strong> Coraje</strong> 4</p>
<p><strong>Resistencia</strong> 2</p>
<p><strong>Heridas:</strong> 2/2/2/2/2/2/0</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Oficial Científica Teniente Sandira Vashenka</strong></p>
<p><strong>Aspecto:</strong> La tenie<a href="https://lh3.googleusercontent.com/-UZiOCu6732Q/UwQV3FeuMRI/AAAAAAAAFuQ/vzff0UDmfO4/s800/bashenska.jpg"><img class="alignright" alt="" src="https://lh3.googleusercontent.com/-UZiOCu6732Q/UwQV3FeuMRI/AAAAAAAAFuQ/vzff0UDmfO4/s800/bashenska.jpg" width="287" height="292" /></a>nte Vashenka es una llamativa mujer, alta, de pómulos elevados y el pelo rubio típico de su herencia Eslava. Su entusiasmo por su trabajo y el genuino interés que muestra incluso por las más peligrosas anomalías espaciales sirve de inspiración para todos los que están bajo su mando.</p>
<p><strong>Personalidad:</strong> Ascendida a Jefa de la sección científica cuando su antecesor se retiró hace tres años, la teniente Vashenka se ha tomado esta responsabilidad como si hubiera nacido para el puesto. Muestra un destacable conocimiento científico y una incuestionable ansia de mejorar sus capacidades y técnica tanto de investigación como se observación. Ha perfeccionado una habilidad para dirigir sin dar órdenes, usando su fuerza y personalidad para motivar a su equipo.</p>
<p><strong>Historia:</strong> Tras graduarse en la Flota Estelar, Vashenka sirvió enn la nave científica USS Tau Ceti durante dos años antes de ser destinada al Magallanes. Rápidamente hizo méritos para convertirse en la segunda oficial científica y luego, tras la jubilación de su predecesor, fue ascendida como responsable del equipo científico. Por su compañerismo y espíritu vivo, se ha ganado la confianza de todos los miembros de la tripulación, a pesar de lo cual se niega a mantener relaciones muy cercanas con ninguno de sus compañeros. Esto se debe a que en una funesta misión en la superficie de un planeta perdió a la mayoría de sus compañeros. Aún hoy se siente responsable por haber sobrevivido y no se premite tener ninguna relación próxima con ningún compañero.</p>
<p><strong>Atributos</strong></p>
<p>Fuerza 2</p>
<p>Resistencia +1</p>
<p>Coordinación 2</p>
<p>Inteligencia 2</p>
<p>Lógica +2</p>
<p>Presencia 2</p>
<p>Fuerza de Voluntad +1</p>
<p>Psi 0</p>
<p><strong>Habilidades</strong></p>
<p>Atléticas (Levantar peso) 2(3)</p>
<p>Computadora (Programar) 2(4)</p>
<p>Cultura (Humana) 2(3)</p>
<p>Esquivar 1</p>
<p>Armas de Energía (Fáser) 1(2)</p>
<p>Historia (Federación) 1(2)</p>
<p>(Humana) (2)</p>
<p>Idioma</p>
<p>Estandar de la Federación</p>
<p>Leyes (Regulaciones de la Flota Estelar) 1 (2)</p>
<p>Equipo Personal (Tricorder) 3(4)</p>
<p>Ciencias físicas (Física) 4(5)</p>
<p>Ciencias planetarias (climatología) 4(5)</p>
<p>(Minerología) (5)</p>
<p>Supervivencia Planetaria (Ártico) 1(2)</p>
<p>Sistemas de abordo (Sensores) 3(4)</p>
<p>(transportador) (4)</p>
<p>Ciencias Espaciales (Cartografía Estelar) 3(4)</p>
<p>Pilotar Vehículo 1</p>
<p>Conocimiento Planetario (La Tierra) 1(2)</p>
<p><strong>Méritos y Defectos</strong></p>
<p>Fobia (Hacer amigos), Sexy (+2), Promoción (teniente)</p>
<p><strong>Coraje</strong> 3</p>
<p><strong>Resistencia</strong> 3</p>
<p><strong>Heridas:</strong> 3/3/3/3/3/3/0</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Oficial de comunicaciones Teniente Sigrid Thursen</strong></p>
<p><strong>Aspecto: </strong>Una chica delgada, casi famélica, de algo menos de treinta años, la teniente <a href="https://lh4.googleusercontent.com/-3mWoKx7CTzY/UwQV4DIfkeI/AAAAAAAAFug/wejAZ5kUW9c/s800/sigrid.jpg"><img class="alignright" alt="" src="https://lh4.googleusercontent.com/-3mWoKx7CTzY/UwQV4DIfkeI/AAAAAAAAFug/wejAZ5kUW9c/s800/sigrid.jpg" width="288" height="289" /></a>Thursen tiene una melena larga castaña clara y ojos verdes oscuros. Su extremada timidez se evidencia en sus movimientos torpes y su pose encogida. Sigrid deliveradamente disimula su atractivo natural con un estilo sobrio en sus peinados y en su estilo de vestir cuando no lleva uniforme.</p>
<p><strong>Persoalidadn:</strong> A pesar de que completó sus años de cadete con honores, Sigrid tiene un grave problema de confianza en sí misma. Constantemente se empuja a alcanzar más altos objetivos, y se reprende con severidad si no los consigue. La hija mediana en una gran familia, Thursen a menudo se siente sobrevigilada e infravalorada. Su reciente ascenso a oficial de comunicaciones de la U.S.S. Magallanes (que considera se ha debido a la suerte) la ha obligado a diorigir a un pequeño grupo de oficiales de menor rango, lo que le hace sentir nerviosa. Aunque se pone nerviosa con gente bajo su mando, ha demostrado una destacada habilidad en su trabajo.</p>
<p><strong>Trasfondo:</strong> La teniente Thursen destacó en sus prácticas como cadete manejando con habilidad una comunicación en un encuentro potencialmente peligroso con una nave romulana. Sus habilidades diplomáticas con un airado comandante romulano evitó un “incidente” entre los Romulanos y la Federación. Cuando repentinamente el oficial de comunicaciones de la Magallanes se vio obligado a dimitir de su cargo, Thursen era la opción lógica para sustituirle, basándose en su historial. Su relativamente rápido ascenso a un puesto de responsabilidad hace sentir a Sigrid inadecuada para su cargo. Afortunadamente, la incomodidad que siente en su puesto no ha mellado sus capacidades, aunque tiene ocasionales problemas a la hora de ejercer su autoridad.</p>
<p><strong>Atributos</strong></p>
<p>Fuerza 2</p>
<p>Coordinación 2</p>
<p>Destreza -1</p>
<p>Inteligencia 2</p>
<p>Percepción +1</p>
<p>Presencia 2</p>
<p>Fuerza de Voluntad +1</p>
<p>Empatía +1</p>
<p>Psi 0</p>
<p><strong>Habilidades</strong></p>
<p>Administración (Burocracia) 2(3)</p>
<p>Atléticas (Cabalgar) 2(3)</p>
<p>(Correr) (3)</p>
<p>Computadora (Programar) 3(4)</p>
<p>Cultura (Humana) 2(3)</p>
<p>Esquivar 1</p>
<p>Armas de Energía (Fáser) 1(2)</p>
<p>Historia (Federación) 1(2)</p>
<p>(Humana) (2)</p>
<p>Idioma</p>
<p>Estandar de la Federación 3</p>
<p>Romulano 1</p>
<p>Leyes (Regulaciones de la Flota Estelar) 2 (3)</p>
<p>Equipo Personal (Traductor Universal) 3(4)</p>
<p>Ciencias físicas (Ciencia Computacional) 2(3)</p>
<p>Supervivencia Planetaria (Urbana) 1(2)</p>
<p>Sistemas de abordo (Comunicaciones) 4(5)</p>
<p>Ciencias Sociales (Sociología) 3(4)</p>
<p>Ingeniería, Sistemas (Sistemas de Comunicación) 3(4)</p>
<p>Combate sin armas (Artes marciales de la Flota Estelar) 1(2)</p>
<p>Pilotar Vehículo (Lanzadera) 2(3)</p>
<p>Conocimiento Planetario (La Tierra) 2(3)</p>
<p><strong>Méritos y Defectos</strong></p>
<p>Incidente Famoso (negociación romulanos) Promoción (teniente)</p>
<p><strong> Coraje</strong> 3</p>
<p><strong>Resistencia</strong> 2</p>
<p><strong>Heridas:</strong> 2/2/2/2/2/2/0</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Jefe de ingeniería Teniente Michael Akumi</strong></p>
<p><strong>Aspecto:</strong> Michael es un hombre pequeño y robusto <a href="https://lh3.googleusercontent.com/-uYv0dUwDBLE/UwQV2lscdNI/AAAAAAAAFuM/AAxWS1vC0A0/s800/akumi.jpg"><img class="alignright" alt="" src="https://lh3.googleusercontent.com/-uYv0dUwDBLE/UwQV2lscdNI/AAAAAAAAFuM/AAxWS1vC0A0/s800/akumi.jpg" width="278" height="292" /></a>de origen Japonese. Su rostro muestra sus sentimientos como un libro abierto. Hace ejercicio asiduamente para mantenerse en forma.</p>
<p><strong>Personalidad</strong>: El teniente Akumi vive la vida como un drama en el que se enfrenta a situaciones potencialmente mortales a diario. Vive para lo catastrófico, lo que saca lo mejor de él.</p>
<p>Tiene una aptitud natural para la mecánica y la tecnología y disfruta hablando de sus computadoras, mecanismos de propulsión y, por supuesto, de los teletransportadores. Debe parte de sus habilidades para diagnosticar y reparar sistemas de un breve aprendizaje con el jefe de ingenieros del Enterprise Montgomery Scott.</p>
<p><strong>Trasfondo:</strong> El teniente Akumi trabajó duro para ser admitido en la Flota Estelar. Una vez enrolado, apostó por la ingeniería, un campo en el que había mostrado un auténtico talento para comprender los complejos mecanismos de la tecnología de una nave estelar. Sirvió un año en el Enterprise antes de ser transferido al USS Magallanes. En los cuatro años que ha servido en esta nave, Akumi ha trabajado para convertirse en el jefe de ingeniería. A pesar de su carácter dramático, gestiona con eficacia su departamento. Aunque no duda en alabar el trabajo bien hecho, es conocido por reprender con dureza a los holgazanes y descuidados.</p>
<p><strong>Atributos</strong></p>
<p>Fuerza 2</p>
<p>Fuerza +1</p>
<p>Resistencia +1</p>
<p>Coordinación 2</p>
<p>Destreza +1</p>
<p>Inteligencia 2</p>
<p>Lógica +1</p>
<p>Presencia 2</p>
<p>Fuerza de Voluntad +1</p>
<p>Psi 0</p>
<p><strong>Habilidades</strong></p>
<p>Atléticas (Escalar) 2(3)</p>
<p>(Levantar pesos) (3)</p>
<p>Computadora (Programar) 3(4)</p>
<p>Cultura (Humana) 2(3)</p>
<p>Esquivar 1</p>
<p>Armas de Energía (Fáser) 1(2)</p>
<p>Historia (Federación) 1(2)</p>
<p>(Humana) (2)</p>
<p>Idioma</p>
<p>Estandar de la Federación 3</p>
<p>Leyes (Regulaciones de la Flota Estelar) 1 (2)</p>
<p>Equipo Personal (Comunicador) 2(3)</p>
<p>Ciencias físicas (Matemáticas) 4(5)</p>
<p>Supervivencia Planetaria (Jungla) 1(2)</p>
<p>Sistemas de abordo (Ingeniería) 4(5)</p>
<p>(transportador) (5)</p>
<p>Ingeniería, Propulsión (Impulso) 4(5)</p>
<p>(Curvatura) (5)</p>
<p>Ciencias Espaciales (Termodinámica) 2(3)</p>
<p>Ingeniería, Sistemas (Transportador) 3(4)</p>
<p>Pilotar Vehículo (Lanzadera) 2(4)</p>
<p>Conocimiento Planetario (La Tierra) 2(3)</p>
<p><strong> Méritos y Defectos</strong></p>
<p>Audaz, Impulsivo, Fuerza de voluntad, Vengativo, Promoción (teniente)</p>
<p><strong>Coraje</strong> 4</p>
<p><strong>Resistencia</strong> 3</p>
<p><strong>Heridas</strong> 3/3/3/3/3/3/0</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Timonel Teniente Alban D´Wara</strong></p>
<p><strong>Aspecto:</strong> El teniente D´Wara tiene una piel oscura y <a href="https://lh5.googleusercontent.com/-HVeXxz-Reho/UwQV3FUkRFI/AAAAAAAAFuI/1OinSbPSukc/s800/dwara.jpg"><img class="alignright" alt="" src="https://lh5.googleusercontent.com/-HVeXxz-Reho/UwQV3FUkRFI/AAAAAAAAFuI/1OinSbPSukc/s800/dwara.jpg" width="288" height="293" /></a>el pelo corto y ensortijado, propios de su herencia africana. Frío y contenido bajo presión, responde con profesionalidad a las situaciones de peligro y sabe cargar con el peso de la responsabilidad de llevar el timón del Magallanes. D´Wara trabaja duro para mantener sus emociones bajo control cuando está en el puente.</p>
<p><strong>Personalidad:</strong> D´wara tiene un fuerte sentido del honor y se da cuenta de lo que supone que el capitán Foster le haya puesto al timón de su nave. Ha desarrollado la habilidad para concentrarse en la difícil tarea de guiar la nave manualmente tan bien como los controles automáticos. Su poder de concentración refleja su compromiso con su carrera en la Flota Estelar, y considera un honor servir como timonel de la Magallanes.</p>
<p><strong>Trasfondo:</strong> D´wara optó en la Academia por especializarse en tecnología de navegación y control de vuelo. Tras sus prácticas como cadete en otra nave, aceptço un puesto en el USS Magallanes. Cuando el anterior piloto solicitó un traslado a otra nave por problemas personales con el capitán Foster, D´Wara ocupó su puesto. Sólo lleva un año como primer piloto y ya siente que ha alcanzado todo un logro en su carrera.</p>
<p><strong>Atributos</strong></p>
<p>Fuerza 2</p>
<p>Resistencia +1</p>
<p>Coordinación 2</p>
<p>Destreza +2</p>
<p>Inteligencia 2</p>
<p>Percepción +1</p>
<p>Presencia 2</p>
<p>Fuerza de Voluntad +1</p>
<p>Empatía -1</p>
<p>Psi 0</p>
<p><strong>Habilidades</strong></p>
<p>Administración (Logística) 2(3)</p>
<p>Atléticas (Nadar) 2(3)</p>
<p>(Correr) (3)</p>
<p>Computadora (Hackear) 2(3)</p>
<p>Cultura (Humana) 2(3)</p>
<p>Esquivar 1</p>
<p>Armas de Energía (Fáser) 1(2)</p>
<p>Historia (Federación) 1(2)</p>
<p>(Humana) (2)</p>
<p>Idioma</p>
<p>Estandar de la Federación 3</p>
<p>Leyes (Regulaciones de la Flota Estelar) 1 (2)</p>
<p>Equipo Personal (Tricorder) 1(2)</p>
<p>Supervivencia Planetaria (Desierto) 1(2)</p>
<p>Sistemas de abordo (Timón) 3(4)</p>
<p>Ciencias Espaciales (Astrogración) 3(4)</p>
<p>(astronomía) (4)</p>
<p>Ingeniería, Sistemas (Sistemas ambientales) 2(3)</p>
<p>Combate sin armas (Artes marciales de la Flota Estelar) 1(2)</p>
<p>Pilotar Vehículo (Lanzadera) 2(3)</p>
<p>Conocimiento Planetario (La Tierra) 2(3)</p>
<p><strong> Méritos y Defectos</strong></p>
<p>Código de Honor (-2) Resuelto Promoción (teniente)</p>
<p><strong> Coraje</strong> 4</p>
<p><strong>Resistencia</strong> 3</p>
<p><strong>Heridas:</strong> 3/3/3/3/3/3/0</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Jefe de seguridad Teniente Sudek</strong></p>
<p><strong><a href="https://lh3.googleusercontent.com/-JyJ9s2td8pk/UwQV4pwkzeI/AAAAAAAAFuw/GUr68ILWoqw/s800/vulcano.jpg"><img class="alignright" alt="" src="https://lh3.googleusercontent.com/-JyJ9s2td8pk/UwQV4pwkzeI/AAAAAAAAFuw/GUr68ILWoqw/s800/vulcano.jpg" width="240" height="285" /></a>Aspecto:</strong> un joven vulcano con el clásico pelo moreno y el gesto taciturno que caracteriza a su raza, Sudek hace su trabajo con precisión militar y las mínimas palabras. Proyecta un aire de seguridad que bordea la indiferencia.</p>
<p><strong>Personalidad:</strong> El exterior frío de Sudek esconde un agudo y perspicaz sentido del humor, algo relativamente raro entre los vulcanos. Disfruta atendiendo a las debilidades y a los patrones emocionales de los humanos, y prefiere su compañía a la de los de su propia raza. Tiene una profunda predilección por el arte, en concreto de la escultura, la holografía y la pintura.Ha cultivado pocas amistades fuera de su círculo de compañeros más cercanos, epro entre los otros miembros de seguridad tiene fama de leal y confiable.</p>
<p><strong>Trasfondo</strong>: Sudek se graduó en la Flota Estelar pocos cursos después que Spock, y ha intentado activamente evitar toda comparación con el primer vulcano de la Flota Estelar. Eligió seguridad en lugar de ciencia aún teniendo profundos conocimientos científicos. Experto en combate personal, armas de mano y armamento naval, conocimientos que comparte sin problema con el personal bajo su mando.</p>
<p><strong>Atributos</strong></p>
<p>Fuerza 4</p>
<p>Fuerza +1</p>
<p>Coordinación 3</p>
<p>Inteligencia 4</p>
<p>Lógica +1</p>
<p>Presencia 2</p>
<p>Empatía -1</p>
<p>Psi 2</p>
<p>Rango -1</p>
<p><strong> Habilidades</strong></p>
<p>Atléticas (Levantar peso) 1(2)</p>
<p>Expresión artística (Escultura) 1(2)</p>
<p>Computadora (Buscar) 1(2)</p>
<p>Cultura (Vulcana) 2(3)</p>
<p>Esquivar 2</p>
<p>Armas de Energía (Fáser) 3(4)</p>
<p>Historia (Federación) 1(2)</p>
<p>(Vulcana) (2)</p>
<p>Idioma</p>
<p>Estandar de la Federación 3</p>
<p>Vulcano 3</p>
<p>Leyes (Regulaciones de la Flota Estelar) 3(4)</p>
<p>Ciencias médicas (Forense) 2(3)</p>
<p>Equipo Personal (Traje Espacial) 2(3)</p>
<p>Supervivencia Planetaria (Vulcano) 1(2)</p>
<p>Buscar 3</p>
<p>Ingeniería, Sistemas (Seguridad) 3(4)</p>
<p>Sistemas de abordo (Táctica) 2(3)</p>
<p>(Sensores) (3)</p>
<p>Combate sin armas (Artes marciales de la Flota Estelar) 2(3)</p>
<p>(Pinzamiento vulcano) 2(3)</p>
<p>Pilotar Vehículo (Lanzadera) 2(3)</p>
<p>Conocimiento Planetario (Vulcano) 1(2)</p>
<p><strong> Méritos y Defectos</strong></p>
<p>Emociones ocultas, Curioso +1, Promoción (teniente)</p>
<p><strong>Coraje</strong> 4</p>
<p><strong>Resistencia</strong> 4</p>
<p><strong>Heridas:</strong> 4/4/4/4/4/4/0</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Jefe médico teniente Joseph Dos-Rios</strong></p>
<p><strong><a href="https://lh4.googleusercontent.com/-lPlIZNUw4x8/UwQV3p6ZiQI/AAAAAAAAFuk/Q1ApchCjreQ/s800/medico.jpg"><img class="alignright" alt="" src="https://lh4.googleusercontent.com/-lPlIZNUw4x8/UwQV3p6ZiQI/AAAAAAAAFuk/Q1ApchCjreQ/s800/medico.jpg" width="273" height="294" /></a>Aspecto:</strong> Alto y de amplias espaldas, Dos-Rios tiene las facciones marcadas, piel cobriza y pelo negro común de sus ancestros Chippewa. Habla en un tono lento y estudiado que inspira serenidad en sus pacientes y confianza en los que trabajan para él.</p>
<p><strong>Personalidad:</strong> Joseph Dos-Ríos combina un firme conocimiento de la ciencia médica con una aproximación profundamente espiritual de la medicina. Su bisabuelo, un curandero Chippewa, le acercó a las costumbres tribales, potenciando sus tratamientos médicos con ceremonias y rituales que parecen tener un efecto beneficioso sobre los pacientes. Como jefe médico, Dos-Ríos se ve a sí mismo como un profesor y como curador, y no desaprovecha la oportunidad para aleccionar a los jóvenes oficiales. Su aproximación holística ha hecho que sea apreciado por la tripulación del Magallanes.</p>
<p><strong>Trasfondo:</strong> Graduado en medicina antes de entrar en laFlota Estelar, el Dr. Dos-Ríos es mayor que la mayoría de los miembros de la tripulación del Magallanes. Aunque esta es su primera misión como jefe médico, Dos-Ríos se siente capaz de hacer frente a cualquier desafío que le espere en las regiones desconocidas del espacio.</p>
<p><strong>Atributos</strong></p>
<p>Fuerza 2</p>
<p>Coordinación 2</p>
<p>Agilidad +1</p>
<p>Inteligencia 2</p>
<p>Lógica +1</p>
<p>Percepción +1</p>
<p>Presencia 2</p>
<p>Empatía +1</p>
<p>Fuerza de Voluntad +1</p>
<p>Psi 0</p>
<p><strong>Habilidades</strong></p>
<p>Atléticas (Saltar) 2(3)</p>
<p>(Correr) (3)</p>
<p>Computadora (Buscar) 1(2)</p>
<p>Cultura (Humana) 2(3)</p>
<p>Esquivar 1</p>
<p>Armas de Energía (Fáser) 1(2)</p>
<p>Historia (Federación) 1(2)</p>
<p>(Humana) (2)</p>
<p>Idioma</p>
<p>Estandar de la Federación 3</p>
<p>Leyes (Regulaciones de la Flota Estelar) 1(2)</p>
<p>Ciencias de la Vida (Biología) 3(4)</p>
<p>(Exobiología) (4)</p>
<p>Ciencias médicas (Medicina Genral) 4(5)</p>
<p>Equipo Personal (Tricorder Médico) 3(4)</p>
<p>Supervivencia Planetaria (Desierte) 1(2)</p>
<p>Sistemas de abordo (Sistemas Médicos) 3(4)</p>
<p>Pilotar Vehículo (Lanzadera) 1(2)</p>
<p>Conocimiento Planetario (Vulcano) 1(2)</p>
<p><strong> Méritos y Defectos</strong></p>
<p>Tendencias Obsesivas (Rituales), Resuelto</p>
<p><strong> Coraje</strong> 4</p>
<p><strong>Resistencia</strong> 2</p>
<p><strong>Heridas:</strong> 2/2/2/2/2/2/0</p>
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		<title>Mis Companions para Doctor Who: Adventures in Time and Space</title>
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		<pubDate>Tue, 14 Jan 2014 17:40:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Goblin Voyeur]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de rol]]></category>
		<category><![CDATA[Ayuda]]></category>
		<category><![CDATA[Doctor Who]]></category>
		<category><![CDATA[La leyenda del Peregrino]]></category>
		<category><![CDATA[Personajes]]></category>
		<category><![CDATA[Viaje en el tiempo]]></category>

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		<description><![CDATA[Con nuevas adquisiciones de la línea de Doctor Who: Adventures in Time and Space (ya hablaré del manual del segundo doctor que ya ha publicado Cubicle 7) y con un nuevo proyecto de crónica en el horizonte cercano dedicamos la entrada de hoy a un par de acompañantes del Doctor, con sus valores y trasfondos. [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Con nuevas adquisiciones de la línea de Doctor Who: Adventures in Time and Space (ya hablaré del manual del segundo doctor que ya ha publicado Cubicle 7) y con un nuevo proyecto de crónica en el horizonte cercano dedicamos la entrada de hoy a un par de acompañantes del Doctor, con sus valores y trasfondos. Aunque el juego fomenta la utilización de acompañantes oficiales (desde Rose Tyler a Rory Williams), yo soy más amigo de crear mis propios companions y rellenar con ellos alguno de los múltiples <img class="alignright" alt="" src="https://lh5.googleusercontent.com/-uCe25dfR06U/UtUHX05E-0I/AAAAAAAAFnU/4lIZ_0lXo_k/s400/Doctor-Who-TARDIS-console-room.jpg" width="400" height="300" />años en los que, según el canon, el Doctor viaja sin que lo veamos en pantalla; casi cien años viaja el Undécimo con visitas esporádicas a Amy, y un número indeterminado de años lo hace el Décimo entre que lo hace con Rose, Martha y Donna, y el Noveno antes de conocer a Rose. Es a este último periodo al que quiero dedicar la historia que voy a comenzar ahora; a un momento entre la muerte del Doctor de Guerra, con la consiguiente regeneración del &#8220;noveno&#8221; Doctor (véase el especial 50 aniversario) y el episodio &#8220;Rose&#8221;, en el que nuestra choni favorita se une al Doctor de la chupa de cuero.</p>
<p>Al crear los personajes me he enfrentado a un problema que, como Narrador asesorando a los jugadores en su creación, no me había enfrentado hasta ahora; una importante limitación en el número de Méritos y Defectos que ofrece el manual básico de Doctor Who: AITAS, y que son una parte central en la personalización de nuestro PJ. Por desgracia, las ampliaciones publicadas hasta ahora (sin conocer el módulo dedicado a la UNIT) tampoco cubre este hueco, y muchas veces será necesaria la negociación con el narrador (en este caso, yo conmigo mismo) para cubrir aspectos importantes de la historia del personaje.</p>
<p>Y entrando por fin en mis viajeros de la TARDIS, os presento a <strong>Abel Amarelo</strong>, un mesmerista y falso espiritista de principios del Siglo XX y a <strong>Viveka Kraus</strong>, una estudiante de Historia de una línea temporal alternativa erradicada por el Doctor.</p>
<p><strong>Abel Amarelo</strong> era un joven ilusionado nacido a finales del siglo XIX. De una familia comerciante de mediano éxito, pudo salir de su Italia natal para estudiar la novedosa ciencia del mesmerismo en París. <a href="https://lh6.googleusercontent.com/-jvKkhWpZxVw/UtUFvWazTyI/AAAAAAAAFm4/EznDYeCvcFs/s800/mesmerism.jpg"><img class="alignright" alt="" src="https://lh6.googleusercontent.com/-jvKkhWpZxVw/UtUFvWazTyI/AAAAAAAAFm4/EznDYeCvcFs/s800/mesmerism.jpg" width="310" height="244" /></a>Lo que comenzó como unos estudios prometedores se convirtió rápidamente en una decepción para Abel: el mesmerismo era ingenuo y carecía de las más elementales características de la ciencia, cuando no era abiertamente fraudulento.</p>
<p>Desencantado y con la herencia familiar dilapidada, Abel se convirtió en un cínico y no dudó en aprovecharse del deseo de la gente de su siglo por creer; emigró a Londres y se convirtió en Abelard Boissieu, un veterano mesmerista francés que lo mismo contactaba con los muertos que utilizaba el magnetismo animal para sanar enfermedades inexistentes. Insatisfecho con su trabajo y con cada una de las decisiones que había tomado en su vida, todo dio un giro la noche en la que <a href="http://www.sacodedados.es/doctor-who-principio-cualquier-otro/" target="_blank">unos padres trajeron a su hija genuinamente poseída a su espectáculo</a>. Abel no sabe qué habría pasado si el Doctor no hubiese estado entre el público, pero allí estaba. Juntos derrotaron al ser extraterrestre que parasitaba a la pequeña, y Abel tuvo que unirse al Doctor en su TARDIS, huyendo del alienígena que le perseguía.</p>
<p>Desde entonces, Abel se ha convertido en buen amigo y valioso contrapunto del gallifreyano. Muchas de las más grandes aventuras que van a vivir juntos están aún por suceder.</p>
<p><img class="alignnone" alt="" src="https://lh4.googleusercontent.com/-r1AyavAveTw/UtUFvcORrkI/AAAAAAAAFmw/QJqoNpBFT7I/s400/Almanzo%2520Wilder.jpg" width="264" height="400" /></p>
<p><a href="https://dl.dropboxusercontent.com/u/34638213/abel.pdf" target="_blank">Ficha de Abel </a></p>
<p>Rara vez el Doctor ha de acudir a alguien para consultarle dudas sobre la Historia, y tuvo que hacerlo con <strong>Viveka Kraus</strong>, la guía en prácticas de un museo en el que aterrizó el Doctor. El gesto de sabiondo del Señor del Tiempo pasó al desconcierto cuando vio que los hechos históricos que se relataban en ese museo le eran desconocidos. Intrigado, acudió a la joven guía del museo, una chica habladora y respondona que le ayudó a ver que algo ocurría. El Doctor descubrió que se hallaba en una línea temporal alternativa, creada por la intromisión de unas criaturas que se alimentaban de los drásticos giros históricos. Se estaba despidiendo de la joven malencarada cuando se dio cuenta de que, si alteraba la línea temporal, la chica dejaría de existir. Responsable y encariñado, el Doctor le explicó la situación y la invitó a unirse a él; al hacerlo, Viveka se convirtió en la única superviviente de una línea temporal que nunca debería haber existido.</p>
<p>De una gran determinación e iniciativa insolente, Viveka ve al Doctor como el único amigo que tiene y a la TARDIS como la cápsula de salvamento tras el colapso de su universo. Está ansiosa por aprender pero en ocasiones le asfixia la idea de que todos sus familiares y amigos no hayan existido nunca. Como para tantos otros, su viaje en la TARDIS quizá le sirva para encontrar su lugar en el mundo.</p>
<p><a href="https://dl.dropboxusercontent.com/u/34638213/viveka.pdf" target="_blank">Ficha de Viveka</a></p>
<p>Si habéis visto las fichas habréis visto que el estilo es idéntico al visto en el manual básico de Doctor Who: Adventures in Time and Space, versión Tennant, con posibilidad de utilizar estilos (más espartanos) de Torchwood y de la serie clásica del Doctor. Están hechas en <a href="http://dwcg.eu5.org/" target="_blank">ESTA PÁGINA</a>, una útil herramienta para todo jugador de este juego de Cubicle 7. ¡Nos vemos!</p>
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		<title>Hellas; la tripulación del Ataraxia</title>
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		<pubDate>Mon, 09 Dec 2013 08:43:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Goblin Voyeur]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de rol]]></category>
		<category><![CDATA[Hellas]]></category>
		<category><![CDATA[Personajes]]></category>

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		<description><![CDATA[Una nave helena viaja por la galaxia intentando regresar a casa. Guiada por la caprichosa Panthalassa y por los insondables deseos de los Dioses, la Ataraxia navega, descubre y combate, escribiendo una gesta que se contará por los siglos. Esta es su tripulación.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Ya comentábamos hace unas entradas la crónica de El viaje del Ataraxia, una revisitación del mito de la Odisea trasladada al trasfondo espacial de Hellas: worlds of sun and Stone. Estos son los tripulantes de esta impresionante nave helena:</p>
<p align="LEFT"><strong>HIPPARCHUS DE LA LANZA DORADA</strong></p>
<p align="LEFT">Hipparchus el héroe, Hipparchus el maldito. En su nacimiento un oráculo presagió en su vida incontables triunfos, y un número igual de tragedias. Su padre, el senador <strong>Phormio</strong> de Itaca, celoso de ser eclipsado<span style="font-family: Arial; font-size: medium;"><span style="font-family: Arial; font-size: medium;">, </span></span>confabuló siempre contra su propio hijo, pero Hipparchus siempre triunfo.</p>
<p align="LEFT">Más inteligente que su padre, mejor guerrero, más querido por su pueblo, Hipparchus siempre prevalecía.</p>
<p align="LEFT">Satisfecho con el joven, el rey Agamenon nombró senador a Hipparchus, apartando a Phormio del cargo. El viejo artero no lo aceptó, y comenzaron sus confabulaciones. Hipparchus seguía ascendiendo y sus logros -y su modestia- eran nombrados en todo Hellas. Se había casado con <strong>Gaea</strong>, hermosa y ambiciosa noble, a la que nunca amó, pero con la que tuvo un hijo, <strong>Nicias</strong>.</p>
<p align="LEFT">Tras el triste robo de la princesa Helena, Agamenón movilizó a su ejército, alzó a los otros mundos helenos contra Troya y fue a la batalla. Phormio, astuto, envenenó el oído de su señor, convenciéndole de que llevase a Hipparchus con él, a la espera de que su hijo muriese en la refriega y pudiendo entretando sustituirle como senador. Hipparchus dio un paso al frente y acompañó a su señor, encabezando con su nave, la Ataraxia, cada batalla y saliendo triunfante y glorioso en cada una de ellas.</p>
<p align="LEFT">Pero la desdicha acompañaba a Hipparchus. El viejo Oráculo que anunció su vida de tragedias apareció de nuevo, en medio de un campo de batalla, rodeado de muertos, e hizo una nueva revelación. Phormio, como mal padre, aspiraba a sustituir a Agamenon en el gobierno de Itaca, aprovechando el descontento del pueblo tras una década de guerra.</p>
<p align="LEFT">Pero ahí no acababa su deslealtad.</p>
<p align="LEFT">La bella, la sucia Gaea era, desde el primer momento, la amante de su padre, y ambos le manipulaban y controlaban. Puede incluso, que el joven Nicias no sea su hijo, sino su hermano.</p>
<p align="LEFT">Hipparchus entró en cólera, pero no abandonaría la batalla hasta que su señor saliese triunfante. Una vez Troya caiga, volverá a Itaca y castigará el engaño y la traición.</p>
<p>Aunque tal vez los dioses tengan algo reservado para Hipparchus.</p>
<p align="LEFT"><strong>ZORAN EL DESCREIDO</strong></p>
<p align="LEFT">Zoran, habiendo nacido en el seno de una familia cretense poderosa, rica e influyente, ha tenido graves dificultades para ser reconocido y respetado. Ya en su juventud, tuvo que hacer frente al suicidio de su padre, acusado de alta traición al parlamento cretense. Las acusaciones, que el parlamento consideró retirar tras la muerte del patriarca, no hundieron a la familia, pero sí la convirtieron en objeto de habladurías y recelos en todo su mundo, y los ecos de la traición aún se oyen en todo Hellas.</p>
<p align="LEFT">Zoran nunca supo qué ocurrió, su padre no explicó si se quitaba la vida por honor o por cobardía, pero el día que se ahorcó envió a su hijo algo. Una caja, misteriosa, de pequeño tamaño y extraña artesanía.</p>
<p align="LEFT">“<i><span style="font-family: Arial; font-size: medium;"><span style="font-family: Arial; font-size: medium;">Esto es la causa de todo</span></span></i><span style="font-family: Arial; font-size: medium;"><span style="font-family: Arial; font-size: medium;">”</span></span>, fue la nota de su padre. Zoran nunca pudo abrir la casa, ni los sensores más avanzados desvelaban su contenido. A nadie le ha contado el secreto de esa caja, nunca se aleja de ella y espera encontrar la forma de abrirla, quizá en el momento adecuado.</p>
<p align="LEFT">El cretense, de frío temperamento y formas antipáticas, es, no obstante, uno de los mejores científicos de Creta y ha recibido lecciones de los mayores pensadores helenos. De espíritu extremadamente analítico, rechaza que los dioses sean realmente divinidades. El Olimpo no es sino una especie diferente, avanzada, inabarcable, pero los helenos no deberían honrarlos, sino estudiarlos y, quizá, relacionarse con ellos como iguales.</p>
<p align="LEFT">Hombre de confianza de Hipparchus, Zoran nunca se ha casado, pero sí conoce el amor. Un amor no recompensado, dedicado a alquien que apenas sabe que existe y que nunca le devolverá su afecto. De profunda honorabilidad, el científico se reserva sus sentimientos y se ha jurado, no ante los dioses, sino ante su propia palabra, que defenderá y protegerá al objeto de su afecto cueste lo que cueste.</p>
<p align="LEFT"><strong>STAVROS ALMA DE METAL</strong></p>
<p align="LEFT">Tras morir su familia en una incursión Zoran, Stavros creció protegido y atendido por un trabajador de los Astilleros Tebanos. Crecido entre forjas y generadores de plasma, aprendió a amar la ingeniería, los circuitos y el sonido del martillo sobre el yunque. Acostumbrado al calor del hierro al rojo y devoto de Hefesto, el dios herrero, su piel se torno bronce y sus habilidades fueron rápidamente reconocidas por todos sus compañeros.</p>
<p align="LEFT">Pero la fortuna no acompañó nunca a Stavros. Tras volver de una misión en la nave Esfigmos descubrió en su casa los cuerpos asesinados de sus dos hijos y el de su esposa Sofronia, que se había degollado tras acabar con los pequeños. Nunca supo qué motivo su locura y jamás volverá a casarse.</p>
<p align="LEFT">Partió a la guerra de Troya el mismo día en que Helena fue arrebatada, con el oscuro deseo de morir en batalla para así superar la muerte de su familia, pero la guerra acaba y las pesadillas se mantienen. En los últimos meses ha trabado amistad con <strong>Evadne</strong>, una sacerdotisa de Afrodita que le respeta y compadece. Escucha los consejos de Evadne, pero sabe que, si llega el momento, ella le reclamará que le devuelva el favor.</p>
<p align="LEFT">Para mantener su nave, Stavros prefiere tener bajo sus órdenes a esclavos Ilotas, dóciles y hábiles si se les entrena. Es justo con los que están bajos sus órdenes, pero castiga duramente a los torpes o perezosos. Su cercanía a los esclavos le ha llevado a un problema reciente, cuando <strong>Kalonice</strong>, una ilora de la que recibía favores sexuales, comprendió que las intenciones del ingeniero eran sólo físicas. Stavros sabe que Kalonice no puede vengarse abiertamente, ni el puede acabar con una valiosa esclava sin justificación, pero una mujer ultrajada puede ser muy peligrosa, independientemente de su posición social.</p>
<p align="LEFT">Volcado en su trabajo para olvidar su pasado,Stavros ha creado a Teknetos, un Machina que le sirve fielmente. Su cuerpo de bronce, sus rígidos movimientos y su andar chirriante se han convertido en característicos en la Ataraxia<span style="font-family: Arial; font-size: medium;">.</span></p>
<p align="LEFT"><strong>EURYDICE, DEL ARCO CERTERO</strong></p>
<p align="LEFT">Segunda hija de una familia noble ateniense, la atención prestada por tus padres a un casamiento ventajoso para tu hermana mayor y a la educación de tus dos hermanos varones te permitió gozar de cierta libertad a la hora de elegir los campos en la formación que más te interesaba. Pronto comenzaste a desatender, para frustración de tus tutores, tus lecciones de ciencias y filosofía, e ignorabas abiertamente todo intento de tu madre en iniciarte a las habilidades de una buena esposa.</p>
<p align="LEFT">No obstante, las enseñanzas del noble arte de las armas sí atrajeron tu atención, en particular el uso del arco y la caza. Cansada de lo poco estimulante de los entornos atenienses, partiste, con vagas excusas hacia tu familia, hacia lugares más alienígenas, donde pusiste en práctica tu puntería y tu decisión en paisajes que nunca habías imaginado.</p>
<p align="LEFT">En estos momentos -poca gente lo sabe- te cortaste la melena y te hiciste pasar por un muchacho, para evitar el desprecio, y los excesos, de los varones. Así disfrazada conociste a <strong>Bicor</strong>, un joven príncipe Zoran que recorría la galaxia, con la arrogancia propia de su raza, cazando presas para su colección; aún recuerdas su expresión cuando estaba a punto de ser devorado por una hidra, y como siete de tus flechas se clavaron en las siete cabezas de la bestia en tan solo tres segundos. Bicor te juró amistad por siempre y, confundido por tu disfraz, te ofreció la mano de cualquiera de sus hermanas. Rechazaste con corrección esa oferta, pero aceptaste su amistad, y, tras años sin veros, le sigues considerando un buen amigo&#8230; aunque no sabes cómo reaccionaría si conociese tu sexo, o tus compatriotas conociesen tu cercanía con uno de los líderes de los mayores enemigos de los Helenos. Te dejaste convencer por tu familia para volver a territorios más civilizados, donde pusiste en juego tus habilidades en juegos y Olimpiadas, muchas veces con un gran éxito. No volviste sola, sino que siempre camina a tu lado de <strong>Arktos</strong>, una criatura lobuna alienígena, a la que adoptaste y cuidaste tras matar a su madre en una cacería. Su lealtad es inquebrantable, y más que una mascota es un hermano de sangre.</p>
<p align="LEFT">El último año lo decidiste pasar sirviendo a tu patria, defendiendo la causa griega en el Asedio a Troya.</p>
<p align="LEFT">La historia por la que serás recordada en las leyendas está a punto de comenzar.</p>
<p align="LEFT"><strong>CRATERUS EL SIBILINO</strong></p>
<p align="LEFT">Craterus no conoce su origen, pero seguramente fue el hijo de una prostituta que le abandonó en un templo a Hermes. Fue cuidado por una anciana desdeñosa que le utilizaba para mendigar. Craterus tuvo que aprender rápido a sobrevivir, a huir de la guardia y a vaciar bolsillos, y no se imaginaba que su futuro estaría en esas naves que partían hacia el cielo y recorrían la galaxia de Hellas.</p>
<p align="LEFT">A los quince años, no obstante, fue contratado por un senador que le reclamaba para introducirse en la casa de un rival político y hacerse con unos papiros comprometedores. Craterus se escondió en las sombras, inutilizó los sistemas de seguridad de la mansión y evitó a los guardias, y tan satisfecho quedó el senador con su habilidad y discrección que le encargó otras misiones a lo largo de los siguientes cinco años.</p>
<p align="LEFT">En los últimos años de la Guerra de Troya, el senador movilizó un destacamento de mercenarios y armó una nave para rematar al rebelde rey Priamo y ganar valor político en todo Hellas. Craterus se unió al grupo, como espía e incursor sigiloso, y acabó al servicio de Hipparchus, uno de los principales generales del ejército Heleno.</p>
<p align="LEFT">Poco sabe el escurridizo truhán que su verdadera aventura comenzará cuando la guerra llegue a su fin.</p>
<p align="LEFT"><strong>PROPIRIOS, EL VENCEHUESTES</strong></p>
<p align="LEFT">Propirios es una muestra de los efectos de la guerra. Tenía veinte años y trabajaba en Corinto como pequeño comerciante cuando Paris ofendió a toda Hellas. El joven decidió ir con su pueblo a una guerra que se presagiaba corta, para ganar honor y dinero con los que seguir su vida.</p>
<p align="LEFT">Pero la guerra continuó, la victoria no fue inmediata y la muerte cubrió el cielo. Propirios vio como la familia de su prometida rompía el acuerdo de matrimonio y cómo su hermano menor se hacía cargo del negocio de su familia. A Propirios no le importó. Él ya sólo veía guerra, la batalla era lo único que conocía y los barracones en una nave de guerra eran su único hogar.</p>
<p align="LEFT">Ahora las últimas defensas de Troya están cayendo, y Propirios oculta su temor, su miedo a volver a una vida civil a la que no cree poder adaptarse.</p>
<p align="LEFT">En diez años de enfrentamientos se ha ganado aliados cuyas vidas ha salvado, y se ha granjeado enemigos que envidian su ascenso y su habilidad, pero lo que ocupa el pensamiento del Hoplita es qué hará en Corinto cuando cuelgue sus armas, y en si sabrá contener el ansia de sangre que ya le acompañará para siempre.</p>
<p align="LEFT"><strong>NIKOLOS, EL METEORO</strong></p>
<p align="LEFT">Hijo menor de una familia de gran poder en Micenas, Nikolos, apodado desde su temprana juventud como el meteoro, destacó cuidando y manejando los deslizadores y las naves atmosféricas de su padre. Éste, orgulloso de su habilidad y enfervorecido seguidor de los juegos y la velocidad, permitió que su audaz hijo aprendiese de los mejores maestros a pilotar las naves más rápidas.</p>
<p align="LEFT">A los 15 años, llevando en su casco el emblema de su familia, Nikolos participó en sus primeras Olimpiadas, destacando tanto en las carreras entre asteroides como en las que se corrían en la Panthalassa. Quedó segundo y cuarto, pero, lo que supuso un orgullo para su familia, le sabía a poco al orgulloso Nikolos, que consiguió sendas victorias en los siguientes juegos. Desde ese momento, no hubo Heleno que no haya oído hablar de Nikolos, ni celebrado sus victorias.</p>
<p align="LEFT">Cuando el ladrón Paris raptó a Helena, y la guerra comenzó, Nikolos no se sintió impelido ni por honor ni por patriotismo a vestir armas, pero fue su arrogancia, años después, la que le hizo alistarse en el ejército de Micenas y dirigirse a la traidora Troya. Habló de luchar por Hellas, por los dioses y contra la deslealtad, pero en realidad a Nikolos le impulsó la vanidad, el oir más canciones dedicadas a los héroes de guerra que a sus proezas con la velocidad.</p>
<p align="LEFT">A bordo de su caza personal, el <strong>ADMETOS</strong>, ha logrado grandes victorias que, a su entender, le marcan como elegido de los dioses. Confía en que la guerra termine ya y poder recuperar su carrera de éxitos y excesos.</p>
<p align="LEFT">Nikolos aún ha de descubrir que es por otros logros por lo que, durante la Eternidad, las estrellas gritarán su nombre.</p>
<p style="text-align: center;" align="LEFT">
<p align="LEFT"><strong>EUMENES DE LA PALABRA ACERTADA</strong></p>
<p align="LEFT">Nació Eumenes de la relación entre una esclava Ilota y<strong> Demetrius</strong>, un importante comerciante ateniense. Hijo bastardo no reconocido, sí fue mantenido por su padre, que concedió a su madre la libertad y les mantuvo para que tuvieran una vida humilde pero digna. No tuvo en cuenta su padre a Eumenes como hijo o pupilo, a pesar de que el chico daba muestras de una gran inteligencia, astucia y verbo ágil.</p>
<p align="LEFT">Con todo, a los 14 años Eumenes recibió la visita de un Ilota del palacio de su padre. Le pedía que cogiera sus cosas y saliese de esa casa a la que nunca volvería. Eumenes se despidió de su madre entre llantos, pero ambos sabían que su vida sería mejor con su padre. Al llegar al palacio lo que encontró no fue una fiesta, sino un funeral. <strong>Cleon</strong>, su hermano mayor, de 17 años, acababa de morir en un accidente de caza y la familia lloraba desconsolada a su único hijo. En ese día su padre sólo le dijo que ahora le correspondía a él ocupar el puesto de su hermano.</p>
<p align="LEFT">Y así lo hizo, como un hijo respetuoso con su padre y cariñoso con su madrastra, se concetró en sus estudios y, poco a poco, fue consiguiendo responsabilidad en las empresas de su padre.</p>
<p align="LEFT">Pero Eumenes siempre ha sido el otro hijo, ensombrecido por lo que un hermano que nunca conoció fue, incluso por lo que ese hermano pudo haber llegado a ser. Intentando de nuevo satisfacer y enorgullecer a su padre, Eumenes consiguió su permiso para comerciar activa y directamente con los ejércitos helenos, atascados como estaban en el sistema de Troya. Consiguió permiso para subir a una de sus naves y, desde ahí conocer las necesidades de sus clientes. Su trabajo fue eficaz y las ganacias se dispararon, alejándoles de sus competidores.</p>
<p align="LEFT">¿Cuál será el siguiente paso de Eumenes, ahora que la guerra llega a su fin?</p>
<p align="LEFT"><strong>RHEA, HIJA DEL BOSQUE</strong></p>
<p align="LEFT">Rhea poviene de un clan aislado y bárbaro en los confines de la galaxia, apenas conocido hasta que, hace pocas décadas, un viajero audaz lo descubrió habitando en un planeta inhóspito. Desconocedores de que otros habitaban las remotas estrellas, estos bárbaros comenzaron a comerciar con los recién llegados, tomando un gran aprecio a esos helenos recién descubiertos.</p>
<p align="LEFT">Rhea nació en una tribu de este mundo, hija de la matriarca guerrera y heredera del noble cargo. Como a todas las de su mundo, a Rhea se le exige entrega y un dominio total del arte de la guerra.</p>
<p align="LEFT">Interesada por saber más de los helenos de más allá de su mundo, y ansiosa por probarse, a los 16 años se alistó para la guerra de Troya, poco interesada en asuntos políticos o en amoríos de reyes lejanos, pero con ansia de entrar en batalla.</p>
<p align="LEFT">Sus compañeros la vieron al principio bárbara e imprudente pero acabó ganándose su confianza. Trabó una gran amistad con <strong>Leander</strong>, el hijo de un noble espartano, y ambos se hicieron hermanos de batalla.</p>
<p align="LEFT">Lucharon juntos, y juntos vieron morir a sus amigos. Pero en una de sus inclursiones una sacerdotisa troyana enveneno los sentidos de Leander y éste levantó su arma contra Rhea. Ella intentó convencerle, recordarle su amistad, pero la magia le había podrido el alma y, con todo el dolor de su alma, tuvo que estrangularle con sus propias manos.</p>
<p align="LEFT">Por si el dolor de matar a su mejor amigo no fuera suficiente, <strong>Hippias</strong>, el padre de Leander, no acepta las explicaciones de la muerte de su hijo y clama venganza. Rhea está dispuesta a ir a Esparta y ofrecer su cuello al juicio de Hippias. Espera que, si lo hace, ya sea por el perdon, ya sea por la muerte, el recuerdo de ver a su amigo muriendo por sus manos dejará de atormentarla.</p>
<p align="LEFT"><strong>EVADNE, PIEL DE NINFA</strong></p>
<p align="LEFT">Las sacerdotisas de Afrodita son quizá las más influyente  en todo Hellas. Buscadas por las mujeres para conseguir pócimas que seduzcan al hombre amado, y amadas por los hombres, estas sacerdotisas son distantes y poderosas.</p>
<p align="LEFT">Evadne fue elegida por una anciana sacerdotisa, una de esas viejas sabias que pueden reconocer la futura belleza e inteligencia de una niña incluso dentro del vientre materno. Se la compró a sus padres por unas pocas monedas y la llevó a un templo en la colina, donde, desde que llegó, mostró una gran habilidad para las artes mágicas y la seducción de hombres y mujeres.</p>
<p align="LEFT">Muchos han perdido la cabeza pensando que su amor por una de estas sacerdotisas no es sino esteril. Son bellísimas, vistes provocativamente y saben condenar a un hombre con el mero roce de su mano. Dominan la magia pero su auténtico poder es seducir a otros para cumplir su objetivo.</p>
<p align="LEFT">Evadne fue enviada por las suyas para ayudar al ejército heleno, intentando así que ningun mundo estado se enfureciese por la ayuda que Afrodita misma concedio al seductor Paris. Allí ha enamorado a esclavos, hoplitas y capitanes. Algunos han matado por ella, otros se han quitado sus propias vidas.</p>
<p align="LEFT">Lo que nadie acaba de comprender es porque consagradas como están a la diosa del amor y la lujuria, las sacerdotisas de Afrodita mantienen de por vida intacta su virginidad.</p>
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		<title>Reporteros del Inquirer: personajes para Hollow Earth Expedition</title>
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		<pubDate>Mon, 22 Oct 2012 07:06:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Goblin Voyeur]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de rol]]></category>
		<category><![CDATA[Ampliación]]></category>
		<category><![CDATA[Hollow Earth Expedition]]></category>
		<category><![CDATA[Personajes]]></category>

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		<description><![CDATA[En este artículo os voy a presentar el grupo de personajes pregenerados que tengo para el juego de Hollow Earth Expedition. Se trata de un grupo de reporteros de investigación del periódico neoyorkino Inquirer, del que hablamos en la entrada de periódicos ficticios, y que es conocido por ser el rancio periódico que adquirio el [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>En este artículo os voy a presentar el grupo de personajes pregenerados que tengo para el juego de Hollow Earth Expedition. Se trata de un grupo de reporteros de investigación del periódico neoyorkino Inquirer, del que hablamos en la entrada de periódicos ficticios, y que es conocido por ser el rancio periódico que adquirio el magnate ocioso Charles Foster Kane (Ciudadano Kane) para convertir en un exitoso tabloide sensacionalistas.</p>
<p>Inmersos en este mundo ficticio, los periodistas del Inquirer se enfrentan a los casos más extraordinarios en la maravillosa, y actualmente en una profunda crisis económica, de Nueva York. No creo que a los jugadores les cueste imaginarse en una ciudad en una profunda Depresión económica y anímica, aunque el ambiente general será de acción y aventurera esperanza. Tengo ideadas cinco aventuras para jugar en este entorno, la última de las cuales, <a href="http://sacodedados.com/hollow-earth-expedition-el-tercer-imperio/" target="_blank">El Tercer Imperio</a>, ya fue colgada en el blog y es la única que enlaza con el mundo subterráneo. El resto refieren a aventuras en la superficie, con verdades ocultas y grupos secretos, con una sutil fantasia y aventureros honestos capaces de grandes proezas. La primera de ellas, Pago en Plata, la tendréis en esta misma página en pocos días.</p>
<p>Todo el grupo se conoce a través de su trabajo y juntos son una de las principales bazas del periódico, pues son famosos por un caso anterior, el caso de las Momias de Central Park, por el que son célebres en toda la ciudad (e incluso en todo el país), son reconocidos y alabados y muchas puertas se abren ante ellos.</p>
<p>Estos son nuestros héroes.</p>
<p><strong>Jeffrey Selander, Investigador estrella</strong></p>
<p>Jeffrey Selander, ¿quién no ha oído ese nombre? Jeffrey Selander, admirado por los hombres y deseado por las mujeres. Jeffrey Selander, la sonrisa más encantadora <a href="https://lh4.googleusercontent.com/-W13YSt_Mc3U/UHWEo2SLZII/AAAAAAAADfI/AF3CyxK4SJM/s400/img168434c4c929c64594.jpg"><img class="alignright" src="https://lh4.googleusercontent.com/-W13YSt_Mc3U/UHWEo2SLZII/AAAAAAAADfI/AF3CyxK4SJM/s400/img168434c4c929c64594.jpg" alt="" width="279" height="400" /></a>de la costa este. Jeffrey Selander, el héroe del caso de las Momias de Central Park.</p>
<p>Jeffrey Selander era un detective de poca monta. En efecto, sabía moverse por las calles y se ganaba la confianza de sus fuentes con su carismática personalidad y atractivo innegable. No era muy inteligente (sigue sin serlo), pero con los casos de poca monta sólo le hacía falta saber sumar dos y dos. Y no<br />
siempre lo conseguía.</p>
<p>A punto estaba de cerrar su pequeña oficina de investigación privada cuando tuvo un golpe de suerte. Un jefe de sección del periódico New York Inquirer se fijó en él.<br />
Selander había conseguido pruebas comprometedoras sobre su mujer, que allanaban el camino de su divorcio, con lo que le invitó a que se uniese a la plantilla del periódico y ayudase a los periodistas de investigación del Inquirer. Jeffrey aceptó, pensando en un sueldo fijo y en unas dietas generosas.</p>
<p>Sus compañeros de equipo no se sintieron tan impresionados por Selander. Sus aportaciones eran torpes, sus razonamientos, infantiles y sus fuentes no eran de fiar,<br />
en conjunto, era más un estorbo que una ayuda. Pero pronto descubrieron algo más. Su rostro era perfecto, sus maneras, impecables y siempre causaba buena<br />
impresión. Era elegante y mostraba una gran confianza en sí mismo, fruto de su ceguera ante su su capacidad. Vendía bien su imagen, y los editores siempre adelantaban unas páginas todas las noticias en las que se incluía el nombre de “Selander”. Además tenía suerte. Siempre se tropezaba con la pista más importante, aparecía en el instante adecuado y siempre se hacía la foto cuando él aparecía mirando al porvenir con la camisa desgarrada y el peinado impecable.</p>
<p>Su fama estalló con el caso de las Momias de Central Park. La opinión pública le considera el héroe total del caso y aplauden su humildad al permitir que sus compañeros (¡tanto tienen que aprender de él!) se lleven parte del mérito. Su grupo lo tolera. Encantador y aventurero, tan decidido como limitado, es en el fondo un hombre sencillo y sin doblez. La gente le adora, quizá no tanto como él se adora a sí mismo. Es presumido y coqueto, pero no arrogante, y estima a sus compañeros y amigos.</p>
<p>Motivación: Fama</p>
<p><strong>Atributos Primarios:</strong></p>
<p>Resistencia: 2  Destreza: 3  Fuerza: 2</p>
<p>Carisma: 4  Inteligencia: 1  Fuerza de Voluntad: 3</p>
<p><strong>Atributos Secundarios</strong></p>
<p>Tamaño: 0  Movimiento: 5  Percepción: 4</p>
<p>Iniciativa: 4  Defensa: 5  Aturdido: 2</p>
<p>Puntos de Estilo: 3  Salud: 5</p>
<p><strong>Habilidades:</strong></p>
<p>Acrobacias: 4   Atléticas (Saltar): 4   Pelea: 5</p>
<p>Conducir: 5   Armas de fuego (Pistola): 5   Diplomacia (Etiqueta): 6</p>
<p>Callejeo (Rumores): 6  Conducir: 4   Armas de Fuego: 6   Investigación: 3</p>
<p>Sigilo: 4</p>
<p><strong>Talentos y Defectos:</strong> Carismático, Afortunado/Fama 2/Exceso de confianza</p>
<p><strong>Armas:</strong> .32 Automática</p>
<p><strong>Melissa Cheddle, Reportera</strong></p>
<p>Melissa Cheddle es una reportera capaz, una escritora mordaz y una investigadora ocurrente. Por otro lado, es mujer, lo que hace que sufra el menosprecio de sus compañeros y el rechazo directo, cuando los periodistas que le rodean se sienten <a href="https://lh5.googleusercontent.com/-mQ9JxTluNIw/UHWEpWAqoTI/AAAAAAAADfA/vTbKVmfeoaw/s800/periodista.jpg"><img class="alignright" src="https://lh5.googleusercontent.com/-mQ9JxTluNIw/UHWEpWAqoTI/AAAAAAAADfA/vTbKVmfeoaw/s800/periodista.jpg" alt="" width="372" height="399" /></a>inferiores a ella. Melissa  no siempre gestiona bien estos conflictos. Es discutidora y carece de mano izquierda y ha humillado a demasiados redactores como para ser valorada por sus iguales. Los editores, en cambio, ven en ella una trabajadora inmejorable y han aprendido a valorar sus artículos y a atender a sus intuiciones. Le han asignado al equipo de investigación que, oficialmente encabeza Jeffrey Selander y que, de facto, ella lidera. Furiosa al principio por tener que corregir el estilo (y las faltas de ortografía) del”periodista estrella”, por ser injustamente considerada la “chica gritona en peligro” del caso de las Momias de Central Park, y por tener que firmar como M. Cheddle, para ocultar su sexo, ha ido adaptándose a la situación. Comprende que en ningún sitio tendrá tantas oportunidades como en el New York Inquirer, un periódico volcado en la investigación (si bien tendente al amarillismo). Allí le esperan años de éxitos, al menos mientras le siga interesando más la verdad que el reconocimiento.</p>
<p><strong>Atributos Primarios:</strong></p>
<p>Resistencia: 2  Destreza: 3  Fuerza: 2</p>
<p>Carisma: 3  Inteligencia: 3  Fuerza de Voluntad: 3</p>
<p><strong>Atributos Secundarios</strong></p>
<p>Tamaño: 0  Movimiento: 5  Percepción: 6</p>
<p>Iniciativa: 8  Defensa: 5  Aturdido: 2</p>
<p>Puntos de Estilo: 3  Salud: 5</p>
<p><strong>Habilidades:</strong><br />
Académicas: 5   Arte: 4   Conducir: 4</p>
<p>Armas de fuego: 5   Burocracia: 4   Empatía: 6</p>
<p>Callejeo: 5   Investigación: 6</p>
<p><strong>Talentos y Defectos:</strong> Reflejos Rápidos/ Fama 1 /Impulsiva</p>
<p><strong>Armas:</strong> .22</p>
<p><strong>Matthew Picanzi, Fotógrafo</strong></p>
<p>Matthew Picanzi es un americano de segunda generación, seducido y encantado por el nuevo mundo y distante con la Italia de la que le hablan sus padres. Empezó a <a href="https://lh3.googleusercontent.com/-TkgDYlkVagI/UHWEnuZ7avI/AAAAAAAADew/qHsjDlsvw3A/s400/fotografo_30s.jpg"><img class="alignright" src="https://lh3.googleusercontent.com/-TkgDYlkVagI/UHWEnuZ7avI/AAAAAAAADew/qHsjDlsvw3A/s400/fotografo_30s.jpg" alt="" width="229" height="400" /></a>trabajar en el Inquirer como chico de los recados y puntual traductor, y ahora ha conseguido convencer a sus jefes de que le dejen cargar una cámara y probar como fotógrafo, profesión de la que ha aprendido mucho en la redacción y para lo que muestra una habilidad intuitiva. Por su juventud y fogosidad latina, se inclina mucho a la aventura y a las teorías conspiranoicas y rocambolescas, y su enfoque sensacionalista (ha llegado, inadvertidamente, a cambiar sutilmente escenarios de un<br />
crimen para que queden mejor en la fotografía) va muy acorde con la línea editorial del Inquirer. Recientemente asignado al grupo de investigación de Jeffrey Selander (¡oh, qué hombre!), ha conseguido fotografías muy recordadas del Tigre de Central Park, y ya se ha ganado alguna portada. Sólo se lamenta no haber estado asignado al grupo en el caso de las momias que encumbró definitivamente a su ídolo como al héroe que es.</p>
<p><strong>Atributos Primarios:</strong></p>
<p>Resistencia: 2  Destreza: 3  Fuerza: 2</p>
<p>Carisma: 2  Inteligencia: 3  Fuerza de Voluntad: 3</p>
<p><strong>Atributos Secundarios</strong></p>
<p>Tamaño: 0  Movimiento: 5  Percepción: 6</p>
<p>Iniciativa: 6  Defensa: 5  Aturdido: 2</p>
<p>Puntos de Estilo: 3 Salud: 5</p>
<p><strong>Habilidades:</strong></p>
<p>Atléticas: 4   Convencer: 5   Investigación: 5</p>
<p>Armas de fuego: 4   Sigilo: 5   Arte (Fotografía): 5</p>
<p>Ciencia: 4</p>
<p><strong>Talentos y Defectos:</strong> Salto/ Fama 1 /Exceso de confianza</p>
<p><strong>Armas:</strong> .22</p>
<p><strong>Eric Washington, Mozo</strong></p>
<p>Mozo de almacén y chico para todo del Inquirer, este afable trabajador es a menudo requerido por sus compañeros investigadores por su experiencia en las calles (asesor y acompañante indiscutible cuando el grupo va al Bronx, su barrio de toda la vida, y donde aún vive con su mujer y su hijo). El no acaba de encontrar placer <a href="https://lh3.googleusercontent.com/-N8yMYCg6r-w/UHWEooBzLuI/AAAAAAAADe4/ISQsk_5iF94/s800/hombre_negro_30s.jpg"><img class="alignright" src="https://lh3.googleusercontent.com/-N8yMYCg6r-w/UHWEooBzLuI/AAAAAAAADe4/ISQsk_5iF94/s800/hombre_negro_30s.jpg" alt="" width="187" height="354" /></a>en esto, y es más amigo de la serenidad del trabajo en el almacén, pero su fuerza, su habilidad al volante y su pericia innata con las armas le obligan a hacer otras labores en el periódico. No está mal, para un analfabeto. Desde que participó en el caso de las Momias de  Central Park, y su fuerza y decisión fueron indispensables, sus compañeros han insistido con el director del Inquirer en que se aumente su sueldo y amplíen sus responsabilidades. Siendo negro, su popularidad no fue tan grande por ese caso como fue la de sus compañeros, y apenas se reseñó su nombre en las narraciones del Inquirer. Él se muestra satisfecho de ello; siempre es mejor- piensa- que las miradas de la gente no se detengan en uno.</p>
<p>Motivación: Supervivencia</p>
<p><strong>Atributos Primarios:</strong></p>
<p>Resistencia: 4  Destreza: 2  Fuerza: 4</p>
<p>Carisma: 2  Inteligencia: 2  Fuerza de Voluntad: 1</p>
<p><strong>Atributos Secundarios</strong></p>
<p>Tamaño: 0  Movimiento: 6  Percepción: 3</p>
<p>Iniciativa: 4  Defensa 8  Aturdido: 4</p>
<p>Puntos de Estilo: 3  Salud: 5</p>
<p><strong>Habilidades:</strong><br />
Atléticas: 6   Pelea: 7   Conducir (coches): 4</p>
<p>Armas de fuego: 4   Intimidación: 4   Armas Cuerpo a Cuerpo (porra): 6</p>
<p>Callejeo: 4   Supervivencia: 3   Latrocinio: 3</p>
<p><strong>Talentos y Defectos</strong>: Defensa fuerte /Iletrado</p>
<p><strong>Armas:</strong> Shotgun20 Gauge, Porra</p>
<p><strong>Morty Timmins, Erudito</strong></p>
<p>Morty es un ratón de biblioteca en busca de su lugar en el mundo. Nacido en una familia de burgueses eruditos, entró a los dieciseis años en un seminario católico, para abandonarlo justo antes de profesar. Repudiado por su familia, dejó su Boston natal para dirigirse<a href="https://lh3.googleusercontent.com/-9dJ4YN95v5w/UHWEnQXUO1I/AAAAAAAADeo/i1H_zVdk7cU/s800/52766363_Paulasayoungmanoriginalsepiaredoneedited1.jpg"><img class="alignright" src="https://lh3.googleusercontent.com/-9dJ4YN95v5w/UHWEnQXUO1I/AAAAAAAADeo/i1H_zVdk7cU/s800/52766363_Paulasayoungmanoriginalsepiaredoneedited1.jpg" alt="" width="220" height="346" /></a> a Nueva York, donde aceptó el primer trabajo que consiguió, como documentalista mal remunerado para el Inquirer. Es cortés y trabajador, pero discreto y distante.<br />
Al comenzar a trabajar, pensó sólo en una ocupación puntual, hasta el momento de encontrar algo más acorde con su posición y su cualificación, pero está encontrando una pasión en las investigaciones a pie de calle y en las aventuras a las que se está enfrentando. Incluso disfruta del reconocimiento que ha alcanzado, al<br />
ser uno de los aventureros que salvaron del caos a la ciudad en el caso de las Momias de Central Park.</p>
<p>Motivación: Verdad</p>
<p><strong>Atributos Primarios:</strong></p>
<p>Resistencia: 2  Destreza: 2  Fuerza: 2</p>
<p>Carisma: 2  Inteligencia: 5  Fuerza de Voluntad: 2</p>
<p><strong>Atributos Secundarios</strong></p>
<p>Tamaño: 0  Movimiento: 4  Percepción: 6</p>
<p>Iniciativa: 7  Defensa 4  Aturdido: 2</p>
<p>Puntos de Estilo: 3  Salud: 4</p>
<p><strong>Habilidades:</strong><br />
Académicas: 8   Investigación: 5   Arte: 8</p>
<p>Burocracia: 6   Diplomacia: 4   Armas Cuerpo a Cuerpo: 4</p>
<p>Lingüística: 7   Medicina: 7   Sigilo: 3</p>
<p><strong>Talentos y Defectos</strong>: Guardián/Fama 1 /Pacifista</p>
<p><strong>Armas</strong>: Porra</p>
<p><strong>El caso de las Momias de Central Park</strong></p>
<p>Esta es la más célebre aventura a la que se han enfrentado los personajes en su vida profesional, la que les hizo no ya populares, sino inmortales. El caso del que se hablará dentro de un siglo&#8230; y del que los jugadores no tienen absolutamente ni idea de lo que pasó. El caso de las Momias de Central Park es un chiste reiterativo en <a href="https://lh5.googleusercontent.com/-7krEMSAFQKo/UHW240-8D4I/AAAAAAAADfs/wyQj8xEiIW4/s800/baile%2520momias.jpg"><img class="alignright" src="https://lh5.googleusercontent.com/-7krEMSAFQKo/UHW240-8D4I/AAAAAAAADfs/wyQj8xEiIW4/s800/baile%2520momias.jpg" alt="" width="400" height="300" /></a>las partidas de Hollow Earth Expedition; siempre que los personajes se encuentran con un PNJ, este les reconoce y hace referencia a este caso, incluyendo nuevos datos que, lejos de aportar información clara, convierten el caso en algo absurdo y rocambolesco. &#8220;<em>Les recuerdo del caso de las Momias de Central Park&#8230; esa noche todas las esculturas de mi tienda lloraron sangre&#8221;, &#8220;Así que usted es Jeffrey Selander, del caso de las Momias de Central Park. Me imagino cómo disfrutó en ese caso, todo el rato rodeado de coristas medio desnudas&#8221;, &#8220;¡Estoy estrechando la mano a uno de los héroes del caso de las Momias de Central Park! Leí todo lo referente a ello, pero díganme,&#8230;, ¿de dónde sacaron todas esas ranas</em>?&#8221; En general es un elemento de las partidas que ha sido bien recibido, primero simplemente dejándolo caer, luego viendo que todo el mundo habla de ello y en partidas sucesivas mencionándolo sin dar demasiado la tabarra. También es un elemento que sirve para facilitar la información, en tanto los personajes son conocidos y la gente tiende a hablar con ellos sin detenerse demasiado en conversaciones e interrogatorios en este mundo Pulp. En general los personajes entran al trapo, añadiendo sus propios detalles sobre lo que pasó &#8220;<em>Sí, ¿Quién iba a decirnos que había una pirámide debajo de Central Park</em>?&#8221; y aceptando que, independientemente de lasaventuras que vivan, las personas que rescaten o las veces que salven a la ciudad de Nueva York, en el mundo de Hollow Earth Expedition siempre serán recordados como los héroes del caso de las Momias de Central Park.</p>
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		<title>Participación en MIPEJOTA 2011: Darzana Kris</title>
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		<pubDate>Fri, 11 Nov 2011 23:13:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Goblin Voyeur]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de rol]]></category>
		<category><![CDATA[Personajes]]></category>
		<category><![CDATA[Star Trek]]></category>

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		<description><![CDATA[Hace poco participé en el concurso MIPEJOTA del estupendo programa La Base Secreta. Bueno, no tan estupendo, porque no gané. Utilicé a Darzana Kris, uno de los personajes de mi crónica querida, y dramáticamente concluida de Star Trek. Aquí tenéis mi fracasado intento de conseguir algo de prestigio y reconocimiento. Darzana Kris es la hija [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Hace poco participé en el concurso MIPEJOTA del estupendo programa <a href="http://labasesecretaradio.blogspot.com/" target="_blank">La Base Secreta</a>. Bueno, no tan estupendo, porque no gané. Utilicé a Darzana Kris, uno de los personajes de mi crónica querida, y dramáticamente concluida de <a href="http://sacodedados.com/star-trek-juego-rol-wr/" target="_blank">Star Trek</a>. Aquí tenéis mi fracasado intento de conseguir algo de prestigio y reconocimiento.</p>
<p><strong><a href="https://lh5.googleusercontent.com/-rXQy8wTmwjw/Tr2mSlTlgSI/AAAAAAAAB6M/8KX_hCo5V2k/s800/darzana1.JPG"><img class="alignleft" src="https://lh5.googleusercontent.com/-rXQy8wTmwjw/Tr2mSlTlgSI/AAAAAAAAB6M/8KX_hCo5V2k/s800/darzana1.JPG" alt="" width="122" height="162" /></a>Darzana Kris</strong> es la hija mayor de una familia noble, acomodada y bien formada, de la <strong>Monarquía</strong><strong> Rotatoria</strong><strong> de Zald</strong>, la menor de las Dinastías con derecho al trono del mundo marino. Pero Darzana ha sentido no ya hostilidad, pero sí desinterés, por toda posibilidad de alzarse con el cetro real, lo que le ha convertido, a ojos de su madre, en una vergüenza para treinta generaciones de Kris, una cobarde con sus ojos insensatos puestos en las estrellas y una apátrida de facto. Palabras muy fuertes viniendo de una madre pero Darzana es una zaldana, y para los zaldanos no hay otra cosa sino honestidad. <strong>Los zaldanos aman con toda su alma y odian con toda su alma</strong>. El rencor, la amistad, el recelo, todo se vivencia con la misma intensidad, y sus palabras siempre serán sinceras y expresivas; crueles e innecesarias para muchos, pero siempre sinceras.</p>
<p>Darzana, tan poco interesada en las tramas monárquicas, abandonó su palacio entre gritos furibundos de su madre y una lluvia de valiosa porcelana.</p>
<p>Decidida a explorar la galaxia, Darzana Kris entró en la Academia, en la que destacó por su <strong>empuje, inteligencia y decisión</strong>. Extraña incluso en el entorno que ha elegido, en oposición al optimismo “poco razonado” de la Federación, Darzana es <strong>fría, recelosa y pesimista</strong>.La Federación y sus ideales humanistas son para ella un sueño bienintencionado, pero un sueño al fin y al cabo, más trasnochado que alcanzable.</p>
<p>Aunque ingeniera intuitiva, se decantó por la rama de mando, quizá sólo para acallar a los que decían que un zaldano no podría ganarse el respeto de una tripulación mixta como la de una nave estelar.</p>
<p><strong>Tan aguda como sarcástica, tan capaz como desaprensiva</strong>, se formó como primer oficial bajo el mando del capitán Marcos Caetano, un humano que supo atemperar sus impulsos, y beneficiarse de sus particulares habilidades como “<strong>poli malo</strong>”. Cuando Darzana consiguió su propio sillón de mando, su oficial de seguridad y amigo Saravoj pasó a ser su referente de conciencia y el espejo de su conducta, sin el que Darzana se convierte en imprevisible, incluso intratable.</p>
<p>Los que la admiran achacan a su tradicional honestidad brutal zaldana sus dificultades de relación (que ella nunca verá como tales), pero no son del todo exactos: Darzana no es una zaldana normal. Si los zaldanos son vehementes y viscerales, Darzana es arisca e irreverente. <strong>Sincera sólo en la crítica destructiva</strong>, racanea la más mínima alabanza o muestra de aprecio y basa su afilado sentido del humor en el humor negro y en la ridiculización de la persona con la que habla. Se sabe buena, y se exhibe como mucho mejor. <strong>Presume</strong> de su cociente intelectual de 170, y no desaprovecha cualquier oportunidad para restregar por la cara del que sea cada décima de ese valor.</p>
<p>A sus 45 años no ha sido capaz de encontrar a la mujer de su vida, pero invierte los hechos; cuando una relación funciona, es porque ella es buena. Cuando fracasa, es porque es demasiado buena.</p>
<p><a href="https://lh4.googleusercontent.com/-2404-qxNj3M/Tr2mSuqAqjI/AAAAAAAAB6I/MONcLBOkHhI/s400/darzana.JPG"><img class="alignright" src="https://lh4.googleusercontent.com/-2404-qxNj3M/Tr2mSuqAqjI/AAAAAAAAB6I/MONcLBOkHhI/s400/darzana.JPG" alt="" width="400" height="387" /></a>Darzana es hábil e inteligente, pero tan <strong>sobrada de sí misma</strong> que coge odio a todo aquel que no tome notas mientras habla. Muchos enla Flota la evitan, servir bajo su mando nunca es solicitado y ninguno de sus tripulantes siente que se puedan ganar el respeto de la mujer.</p>
<p>Todo esto esconde una verdad que Darzana se encarga de disfrazar. La capitana Kris es una heroína crepuscular, <strong>idealista pero cansada</strong>, afectada por las Guerras Dominion en las que luchó, en las que vio morir y tuvo que matar. Aprueba y admira a cada uno de sus oficiales y tripulantes, pero siente que cualquier alabanza aliviará su concentración. No pretende, en efecto, ganar ningún concurso de popularidad, pero sabe que puede sacar lo mejor de cada persona en su trabajo y sólo pretende hacer lo mejor posible su trabajo en una galaxia que ha dejado de soñar y que siente que se desmorona bajo sus pies.</p>
<p>Pero no le digas a Darzana Kris que sabes que es una buena persona: hará todo lo que esté en su mano para hacerte la vida imposible y convencerte de lo contrario.</p>
<p>Como todo miembro de su raza, Darzana es <strong>alta, robusta y bien formada</strong>, casi indistinguible de un humano salvo por su piel húmeda y brillante y sus manos y pies palmeados. Su pelo es castaño oscuro, liso y no demasiado largo, su mirada es insolente y sus facciones son atractivas, atravesadas siempre por un gesto cínico. Tiene una buena figura para alguien de su edad, aunque es <strong>algo andrógina</strong>. Escondidas bajo su uniforme tiene <strong>feas cicatrices</strong> de enfrentamientos anteriores a su ascenso a capitana, que aún hace que se resienta cuando ha de hacer esfuerzos físicos repentinos o mantenidos.</p>
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