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	<title>SacoDeDados &#187; Primus Circumdedisti Me</title>
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	<description>Rol, Librojuegos y Juegos de Mesa</description>
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		<title>Primus Circumdedisti Me, Episodio 3: Acero y Engranajes</title>
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		<pubDate>Mon, 29 Apr 2013 07:37:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Goblin Voyeur]]></dc:creator>
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		<description><![CDATA[A un ritmo no precisamente abrumador vengo publicando en sacodedados la campaña de Primus CircumdedistiMe que, al más puro estilo 7ºMar, nos traslada a una carrera entre dos convoyes, uno inglés y uno español, que intentan ser los primeros en circunnavegar el globo. En el Episodio 1, La Octava Isla, la expedición española, dirigida por [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>A un ritmo no precisamente abrumador vengo publicando en sacodedados la campaña de Primus CircumdedistiMe que, al más puro estilo 7ºMar, nos traslada a una carrera entre dos convoyes, uno inglés y uno español, que intentan ser los primeros en circunnavegar el globo.</p>
<p>En el Episodio 1,<a href="http://sacodedados.com/octava-isla/" target="_blank"> La Octava Isla</a>, la expedición española, dirigida por el portugués Hernando de Trassosmontes, parte de Cádiz y se topa, antes de llegar a su primera escala, con una misteriosa tierra, nada menos que la mítica y evanescente isla de San Borondón. Todos los misterios de este mágico lugar se verán descelados en esta historia de misterio, acción y humor.</p>
<p><a href="https://lh6.googleusercontent.com/-YrSaXbjGypo/Tog-URXYrsI/AAAAAAAABuk/ybRNfBqGRCY/s288/AWE-Concept-Art-5-web.jpg"><img class="alignleft" src="https://lh6.googleusercontent.com/-YrSaXbjGypo/Tog-URXYrsI/AAAAAAAABuk/ybRNfBqGRCY/s288/AWE-Concept-Art-5-web.jpg" alt="" width="288" height="219" /></a>En el Episodio 2, <a href="http://sacodedados.com/guanche/" target="_blank">El último Guanche</a>, el convoy español recala en Tenerife, donde serán involuntarios testigos deexcepción de la desaparición de los Guanches, los nativos ancestrales de la isla. En laaventura, es posible que un nuevo aliado suba a bordo.</p>
<p>En el Episodio 3, Acero y Engranajes, los buenos marineros continúan su periplo adentrándose en el Océano Atlántico cuando son abordados por un peligroso y megalomaniaco enemigo, Giovanni Torriani, una de las mentes más brillantes de su época que <a href="https://lh5.googleusercontent.com/-OeO9nrQfk4A/Tog-U1zl_cI/AAAAAAAABus/bhXCy1vdFcI/s400/automata.JPG"><img class="alignright" src="https://lh5.googleusercontent.com/-OeO9nrQfk4A/Tog-U1zl_cI/AAAAAAAABus/bhXCy1vdFcI/s400/automata.JPG" alt="" width="180" height="400" /></a>intenta conquistar el mundo con su ejército de autómatas de madera. Pero para ser el Rey de la Creación necesita algo que el grupo expedicionario lleva a bordo.</p>
<p>El villano de la partida, Giovanni Torriani, fue un ingeniero real, que consiguió grandes logros y que tuvo la mala suerte de buscar fortuna en España, lugar tan poco proclibe a la ciencia y a la innovación. El inventor es aquí un personaje entre lo cómico y lo patético, y no por ello deja de ser peligroso. Si queréis saber más de este personaje real, <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Juanelo_Turriano#Juanelo_Turriano_en_la_literatura" target="_blank">ESTO NOS ENSEÑA WIKIPEDIA</a>.</p>
<p>Si queréis conocer estaaventura, y enfrentaros a los peligros que Torriani y sus Huomini di Bastone, descargaos aquí <a href="https://dl.dropboxusercontent.com/u/34638213/1x04%20Acero%20y%20engranajes.pdf" target="_blank">ACERO Y ENGRANAJES</a>.</p>
<p>Para ver algo más del trasfondo:</p>
<p><a href="http://sacodedados.com/primus-circumdedisti-me/" target="_blank">Breve Introducción</a></p>
<p><a href="http://sacodedados.com/primus-circumdedisti-me-cronica/" target="_blank">Presentación de la Crónica</a></p>
<p><a href="http://sacodedados.com/primus-circumdedisti-me-espana/" target="_blank">España</a></p>
<p><a href="http://sacodedados.com/pcm_inglaterra/" target="_blank">Inglaterra</a></p>
<p><a href="http://sacodedados.com/pcm-personajes/" target="_blank">Construyendo personajes</a></p>
<p><a href="http://sacodedados.com/pcm-navios/" target="_blank">Los Navíos</a></p>
<p><a href="http://sacodedados.com/fe/" target="_blank">Los Devotos</a></p>
<p><a href="http://sacodedados.com/pcm-milagros/" target="_blank">Milagros</a></p>
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		<title>Primus Circumdedisti Me, Episodio 2: El último Guanche</title>
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		<pubDate>Thu, 07 Feb 2013 07:32:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Goblin Voyeur]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de rol]]></category>
		<category><![CDATA[7º Mar]]></category>
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		<description><![CDATA[De largo teníamos abandonada la campaña de Primus Circumdedisti Me, los fieles recordarán, esa crónica ambientada en un siglo XVI fantástico en el que dos naciones, España e Inglaterra, envían dos expediciones alrededor del mundo y apuestan cuál será capaz de circunnavegarlo antes. La primera aventura que os ofrecimos enfrentaba a los protagonistas a uno [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>De largo teníamos abandonada la campaña de Primus Circumdedisti Me, los fieles recordarán, esa crónica ambientada en un siglo XVI fantástico en el que dos naciones, <a href="http://sacodedados.com/primus-circumdedisti-me-espana/" target="_blank">España</a> e <a href="http://sacodedados.com/pcm_inglaterra/" target="_blank">Inglaterra</a>, envían dos expediciones alrededor del mundo y apuestan cuál será capaz de circunnavegarlo antes.<br />
La primera aventura que os ofrecimos enfrentaba a los protagonistas a uno de los misterios más sugerentes de las islas Canarias; la evanescente isla de San Borondón.</p>
<p>En esta segunda historia no abandonamos las islas Canarias, para conocer esta vez la leyenda de sus antiguos habitantes, los desaparecidos guanches.</p>
<p>Esta historia combina lo histórico con lo mágico y lo legendario y podrá ser adaptado para vuestras partidas de 7º Mar, Aquelarre o, siendo creativos, Yggdrasil.</p>
<p><a href="https://dl.dropbox.com/u/34638213/1x02%20El%20%C3%BAltimo%20guanche.pdf" target="_blank">EL ULTIMO GUANCHE</a></p>
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		<title>La leyenda de San Borondón</title>
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		<pubDate>Mon, 11 Jun 2012 07:30:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Goblin Voyeur]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Narrativa]]></category>
		<category><![CDATA[7º Mar]]></category>
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		<description><![CDATA[San Borondón, la isla evanescente, es una de las más bellas y sugerentes leyendas de la tradición española. Se trata de una isla improbable del archipiélago canario, que pocas veces se ha visto y aún menos se ha llegado a pisar. Siempre lejana, cuando se muestra lo hace envuelta en nubes, lo que para unos, [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>San Borondón, la isla evanescente, es una de las más bellas y sugerentes leyendas de la tradición española. Se trata de una isla improbable del archipiélago canario, que pocas veces se ha visto y aún menos se ha llegado a pisar. Siempre lejana, cuando se muestra lo hace envuelta en nubes, lo que para unos, argumentan, es motivo para pensar que tal isla no existe y para otros, es justificación para que nunca haya sido encontrada.</p>
<p>Su ubicación, nunca confirmada del todo, la sitúa a 550 kilómetros al oeste-noroeste del Hierro y a 220 kilómetros oeste-sudoeste de La Palma, y mediría 480 kilómetros cuadrados. Tan precisas mediciones las dio Leonardo Torriani, ingeniero encargado por la Corona la tarea de fortificar las Islas Canarias, el que dio tales indicaciones, e incluso elaboró un mapa atendiendo a los testimonios de los marinos que la habían visto, o incluso pisado. San Borondón permaneció en un limbo legal durante siglos y, aunque no había pruebas irrefutables de su existencia, se incluyó en los acuerdos en los que España y Portugal se dividían el mundo a principios de la edad Moderna.</p>
<p>Si bien la posición de San Borondón varió, no siempre localizándose en el mismo lugar, su perfil sí es siempre reconocible. Los testigos hablaban de una isla pequeña con dos importantes elevaciones (Fray Bartolomé Casanova aseguró que ambas eran más altas que el propio Teide), y con un profundo barrando cubierto de vegetación que las separaba. Un arroyo recorre la isla, rodeada de cañaverales. También se habla de dócil ganado vacuno, quizá salvaje, algunas gallinas y de cabras y ovejas huidizas como fauna principal. Un grupo de los navegantes que pudieron pisar San Borondón aseguró que, en la fina arena de la playa, distinguieron unas pisadas del doble del tamaño humano normal.</p>
<p>La Isla Inaccesible, o la Encantada, algunos de los nombres que también ha recibido esta isla incierta, recibe el nombre de San Borondón de su primer explorador conocido, San Brandán de Clonfert, un audaz evangelizador irlandés que, dicen, recaló en sus playas. En su estancia en la mágica isla, San Brandán descubriría que se encontraba en el lomo descubierto de un gigantesco pez, sobre el que había crecido vegetación. El mismo Jesús desvelaría al irlandés que la isla no era sino el pez más antiguo que nadó por los océanos.</p>
<p><a href="https://lh3.googleusercontent.com/-lkHA7tH7ChE/T9Ucz0c64zI/AAAAAAAACzg/QM5MJcDJMws/s400/foto_sanborondon1.jpg"><img class="alignright" src="https://lh3.googleusercontent.com/-lkHA7tH7ChE/T9Ucz0c64zI/AAAAAAAACzg/QM5MJcDJMws/s400/foto_sanborondon1.jpg" alt="" width="400" height="171" /></a>Isla real o etérea, la leyenda añadió el detalle de que la arena de sus calas se mezclaba con finos granos de oro. La niebla que siempre parece envolverla la elevó a la categoría de mágica.</p>
<p>Son muchos los marineros y exploradores que aseguraban haber visto su silueta en el océano o haber pisado sus tierras vírgenes. En 1560, unos navegantes franceses recalaron en San Borondón después de perder su palo mayor. Allí construyeron uno nuevo y, al razonar que se encontraban en la isla del santo, dejaron una carta, algunas monedas de plata y una cruz, que quizá aún siga allí. En 1570, Hernan Pérez de Grado aseguró haber estado allí, y haber perdido a tres de sus hombres en ella. Similar historia cuenta Pedro Vello, piloto portugués, en fechas similares. En 1604 la expedición de Gaspar Pérez de Acosta intenta recalar en ella, pero sólo halla una acumulación de nubes en su horizonte. El propio Cristóbal Colón escribe en sus diarios que conoció a un hombre que aseguraba haber encontrado San Borondón… Nunca olvidada completamente, la isla de San Borondón ha permanecido imbricada en la cultura canaria, y testimonios de su avistamiento se han dado incluso bien entrado el siglo XX.</p>
<p>Un punto añadido, a parte de su evidente componente mágico, que hace idónea la presencia de San Borondón en la nuestra crónica ficticia de Magallanes es que, en el viaje auténtico, los expedicionarios llamaron a una bahía en Argentina la bahía de Sanborombón, pues pensaban que esa oquedad en el continente se había formado por el desprendimiento del pedazo de tierra que luego sería el propio San Borondón</p>
<p><a href="https://lh3.googleusercontent.com/-_WAx7MDsz5Y/Tog-sZblQzI/AAAAAAAABvk/60vIUNB6QkU/s640/env2.jpg"><img class="alignnone" src="https://lh3.googleusercontent.com/-_WAx7MDsz5Y/Tog-sZblQzI/AAAAAAAABvk/60vIUNB6QkU/s640/env2.jpg" alt="" width="640" height="107" /></a> </p>
<p>Es esta la leyenda en la que se inspira “La Octava Isla”, el primer capítulo de la saga Primus Circumdedisti Me. El resultado de la historia nos quedó bien en la mesa de juego, con su punto de acción y aventura y comicidad. Recuerdo que a los jugadores les gustaron los enemigos (en particular Modesto Piloso) que, en lugar de ser pretenciosos, duros o arrogantes, como los de las mayorías de los juegos de rol, dan lo que Alex de la Iglesia llama “ascopena”. También resultó bien la pequeña “sorpresa final” y, al ser una aventura que se puede resolver fácilmente en una sesión, quedó bien como inicio de crónica. ¿Habéis tenido oportunidad de leer “La Octava Isla”?¿Qué os ha parecido esta revisita a la misteriosa isla de San Borondón?</p>
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		<title>Primus Circumdedisti Me, Episodio 1: La Octava Isla</title>
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		<pubDate>Wed, 06 Jun 2012 07:25:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Goblin Voyeur]]></dc:creator>
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		<description><![CDATA[Zarpamos. Nuestros navíos levan anclas y comienzan su viaje por los océanos en busca de ser los primeros en circunnavegar el globo. Sus rivales, los ingleses y todos los peligros que encontrarán en su camino. El primer paso, llegar a las Canarias y recargar las bodegas en las últimas tierras españolas a este lado del [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Zarpamos. Nuestros navíos levan anclas y comienzan su viaje por los océanos en busca de ser los primeros en circunnavegar el globo. Sus rivales, los ingleses y todos los peligros que encontrarán en su camino. El primer paso, llegar a las Canarias y recargar las bodegas en las últimas tierras españolas a este lado del océano. Pero antes, una extraña isla, una isla que no debería estar allí, se cruza en su camino: la legendaria San Borondón. ¿descubrirán sus secretos o caerán victimas de esta isla evanescente? Descubrid sus secretos descargandoos la aventura y dejad vuestras valoraciones en los comentarios.</p>
<p>Os anticipo que encontrareis una referencia (más que explícita) a Perdidos, pero tranquilos, la trama sigue una línea completamente diferente y ante todo, no tendréis que esperar 6 años para saber si este módulo es una mierda.</p>
<p>No os entretengo más, que tendréis más blogs que consultar. La Octava Isla os espera.</p>
<p><a href="https://dl.dropbox.com/u/34638213/1x01%20La%20Octava%20Isla.pdf" target="_blank">DESCARGAR PCM, 1, La Octava Isla</a></p>
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		<title>TRAILER DE AVENTURA: Primus Circumdedisti Me: La Octava Isla</title>
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		<pubDate>Fri, 01 Jun 2012 07:13:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Goblin Voyeur]]></dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ha llegado el momento en el comienza la campaña de Primus Circumdedisti Me. Ya pusimos en antecendentes a esta partida mágica e histórica, hablamos de las naciones que se enfrentan en este duelo de exploradores y describimos los barcos en los que los jugadores se embarcarán para dar la vuelta a un mundo lleno de [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Ha llegado el momento en el comienza la campaña de Primus Circumdedisti Me. Ya pusimos en antecendentes a esta partida mágica e <a href="https://lh3.googleusercontent.com/-INhKzASnoZc/TpYEG71d-qI/AAAAAAAABeA/QnhrICsYmBY/s800/vigia.JPG"><img class="alignright" src="https://lh3.googleusercontent.com/-INhKzASnoZc/TpYEG71d-qI/AAAAAAAABeA/QnhrICsYmBY/s800/vigia.JPG" alt="" width="227" height="313" /></a> histórica, hablamos de las <a href="http://sacodedados.com/primus-circumdedisti-me-espana/" target="_blank">naciones</a> <a href="http://sacodedados.com/pcm_inglaterra/" target="_blank">que se enfrentan</a> en este duelo de exploradores y describimos los <a href="http://sacodedados.com/pcm-navios/" target="_blank">barcos</a> en los que los jugadores se embarcarán para dar la vuelta a un mundo lleno de misterios y peligros. La semana que viene, por fin, la expedición encabezada por Hernando de Trassosmontes. El convoy parte hacia las Islas Canarias, última región española a este lado del Atlántico en la que recalarán, para conseguir los últimos suministros con los que lanzarse a atravesar la Mar Océana. El viaje comienza tranquilo, con los marinos acondicionándose a los nuevos barcos, mientras el prudente marino portugués aleja el convoy de la costa africana para no tener incómodos encontronazos con sus compatriotas. Pero los españoles se encuentran con algo que no figura en sus mapas. Al Norte de Lanzarote, donde no debería haber más que mar, localizan una isla, una isla que no debería estar allí; ¿se han equivocado algunos de los mejores marinos de la Europa civilizada al fijar su rumbo?¿o en llegado a esa isla mágica y fugaz que los Canarios llaman San Borondón? Puede que los personajes se conviertan en los primeros marino, en mucho tiempo, en pisar esa isla legendaria. ¿Qué es lo que encontrarán allí?</p>
<p>La primera leyenda, la primera aventura increíble a la que los jugadores se enfrentarán. En La Octava Isla encontraréis misterio, acción e incluso humor, a partes iguales. Pero el viaje es largo, y este será sólo el primer paso en un largo viaje.</p>
<p>Y, para abrir boca, algo de Vangelis en 1492 que siempre viene bien y es lo más relacionado que se me ocurre. Atentos que en una semana zarpamos.</p>
<p>[youtube]GtmlAaybIEs[/youtube] </p>
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		<title>Primus Circumdedisti me: Construyendo Personajes</title>
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		<pubDate>Mon, 30 Apr 2012 00:02:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Goblin Voyeur]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de rol]]></category>
		<category><![CDATA[7º Mar]]></category>
		<category><![CDATA[Alatriste]]></category>
		<category><![CDATA[Ampliación]]></category>
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		<description><![CDATA[Poco a poco, nuestra expedición se prepara para zarpar. En Primus Circumdedisti Me, como ya hemos visto, nuestros personajes son exploradores y marineros del convoy de Hernando de Trassosmontes, enviados por el rey de España Felipe II a dar la vuelta al mundo en un duelo personal con la reina de Inglaterra Isabel I, que [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Poco a poco, nuestra expedición se prepara para zarpar. En Primus Circumdedisti Me, como ya hemos visto, nuestros personajes son exploradores y marineros del convoy de Hernando de Trassosmontes, enviados por el rey de España Felipe II a dar la vuelta al mundo en un duelo personal con la reina de Inglaterra Isabel I, que a su vez enviará a un grupo de elegidos.<br />
El sistema elegido dentro de Primus Circumdedisti Me es el del juego de rol de El Capitán Alatriste. La creación de los personajes será fiel a la de este juego, con una serie de variaciones. En un sistema tan mortífero como el del juego de rol de El capitán Alatriste, se exige una mejora de los personajes, que se enfrentarán a duelos constantes y peligrosos escenarios de acción y fantasía. Por ello, un personaje básico se creará de forma idéntica a la del sistema madre de El capitán Alatriste con una variación: los PJ dispondrán de una habilidad adicional a CD +2 y otra a CD +1. Todos los cambios de los que se hablan en esta entrada, se harán en función de una línea base marcada por estos cambios.<br />
Tenemos que analizar también el tipo de personajes disponibles, según la lógica de quiénes se hallan a bordo y qué motivo su participación en esta aventura.<br />
En un navío español encontramos <strong>Gente de la mar</strong> y <strong>Gente de la guerra</strong>.<br />
La <strong>Gente de la Mar</strong> son los marineros que conocen el oficio naval y saben dirigir el barco, ordenar la ruta y reparar los daños.<br />
Están dirigidos por el <strong>Capitán</strong>, normalmente el más experimentado y hábil (muchas veces con buenas referencias y sangre noble).<br />
Encontramos luego al <strong>Contramaestre</strong>, el segundo oficial, que cubre y apoya al capitán y hace las funciones de enlace con la tripulación.<br />
A destacar también al <strong>Piloto</strong>, que no ha de confundirse con el timonel. Si el timonel tiene la función de dirigir la nave según las órdenes recibidas, el Piloto es el que controla mapas, astrolabios, brújulas y estrellas para ordenar rutas y fijar rumbos. Es un trabajo muy especializado e insustituible. La mayor parte de capitanes pertenecieron a este grupo y dominan la técnica, si bien toda nave que se precie dispone de un buen Piloto como guía.<br />
Entre la <strong>Marinería </strong>encontramos al grueso principal de la tripulación. Sufridos, mal pagados y generalmente poco reconocidos, entre éstos encontramos a:<br />
Los <strong>Marineros</strong>, gente experimentada en la profesión de la mar, los que se dedican a las labores más duras del barco.<br />
Los <strong>Grumetes</strong>, jóvenes alistados que están aprendiendo las labores de la mar.<br />
Los <strong>Pajes</strong>, sirvientes y criados a bordo de los barcos, a menudo atendiendo personalmente a capitanes o a nobles alistados. Encontrarás entre sus labores las más desagradables y serviles dentro de un navío.<br />
Para estos personajes existen perfiles desarrollados en el estupendo Papeles del Alférez Balboa, cuyo segundo número está en gran parte dedicado a la Mar. Para los personajes de Capitán, Contramaestre y Piloto es recomendable usar la ficha de <em>Piloto/Navegante</em> (en menor medida, <em>Marinero </em>o <em>Pirata</em>). El capitán dispondrá de una habilidad adicional a CD+2 y otra a CD+1. El Contramaestre podrá tener dos adicionales a CD+1, y el Piloto, una a CD +2.<br />
Los Marineros acudirán al propio perfil de <em>Marinero</em> o al de <em>Pirata</em>, al igual que Grumetes y Pajes. Los grumetes tendrán una habilidad a CD+1 menos, y una a CD normal más. Los Grumetes perderán una habilidad a CD+2 y ganarán una a CD.</p>
<p>En una categoría aparte debemos incluir a los <strong>Artilleros</strong>, destinados a cuidar los cañones, repararlos si es preciso, preparar la pólvora y conservar custodiada la munición. Huelga decir que en el combate, son los encargados de disparar toda la artillería de abordo, asistidos si es preciso, por soldados o marineros.<br />
Define estos personajes a través de <em>Soldados</em> hábiles en Artillería (será obligatorio que elijan esta habilidad) y, preferiblemente, con valores elevados en Fortaleza.</p>
<p>A bordo de los navíos de nuestra época también hallamos a <strong>Gente de la guerra</strong>, Soldados embarcados, ya sea infantería de marina bien preparada o matasietes poco acostumbrados a la mar que echarán hasta los higadillos ante el primer oleaje.<br />
Los soldados reciben órdenes directas del <strong>Capitán de Tropa,</strong> un oficial sin funciones marineras que dirige a las tropas y mantiene el orden y la disciplina entre ellos.<br />
Construye a la gente de guerra de abordo a través de los perfiles de <em>Soldado, Valentón</em> o incluso <em>Bandolero</em>. A las habilidades básicas añade una habilidad a CD +1 y otra a CD al capitán de tropa.<br />
Existen otras profesiones a bordo de los navíos de Trassosmontes.<br />
Encontramos un par de <strong>Cirujanos barberos</strong> en la expedición, acostumbrados, como hombres de mar, a controlar los brotes epidémicos de diferentes enfermedades a través de nociones de higiene y aislamiento de enfermos. La especialidad de estos barberos es, no obstante, la atención de heridos en batalla, y son conocidos por la velocidad y habilidad a la hora de amputar sin anestesia y cauterizar a fuego, o a la hora de coser tajos de espada o machete. Las heridas de virote o de proyectil son más problemáticas, en tanto más profundas, y suelen causar daños internos, astillamiento de huesos e infecciones. Los cirujanos más experimentados han aprendido a identificar y tratar plantas para tratar dolores, fiebre y enfermedades, e intentan hacerse con ellas cada vez que su barco llega a puerto.<br />
También hallamos, recordemos, a <strong>Clérigos </strong>que atenderán las necesidades espirituales de la tripulación, amén de, como eruditos, servir de traductores y, como místicos, apoyar con sus especiales habilidades <a href="http://sacodedados.com/fe/" target="_blank">DE LAS QUE YA HEMOS HABLADO</a> con profusión, el buen avance de la expedición.<br />
Y más. <strong>Cocineros</strong>, algún <strong>Funcionario </strong>tomando nota de cada avance y levantando acta de cada encuentro, nuestras <strong>Mujeres de vida disoluta</strong>, que inevitablemente se verán inmersas en más de una aventura y serán de gran ayuda para sus compañeros, <strong>Guías y Exploradores</strong> (puede que nativos de las Indias) acostumbrados al territorio salvaje, a la exploración y al seguimiento de rastros, <strong>Cartógrafos</strong> que graben en papel los perfiles de las nuevas tierras descubiertas, <strong>Carpinteros </strong>que ayuden a reparar los desperfectos del navío, <strong>Buzos</strong> para las inmersiones y, cómo no, los <strong>Truhanes y Pícaros </strong>que tanto han caracterizado nuestra Historia y que, quizá huyendo, se embarcan en la expedición, en la que quizá se rediman de sus vidas anteriores. Para estos personajes menores, utiliza los mismos perfiles que utilizarías con el Juego de rol del Capitán Alatriste, negociando Narrador y Jugador cuando ninguno de los existentes se amolde adecuadamente a lo que buscan.</p>
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		<title>Primus Circumdedisti Me: Los Navios de Trassosmontes</title>
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		<pubDate>Wed, 22 Feb 2012 10:15:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Goblin Voyeur]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de rol]]></category>
		<category><![CDATA[7º Mar]]></category>
		<category><![CDATA[Primus Circumdedisti Me]]></category>

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		<description><![CDATA[La expedición de Trassosmontes está formada por cuatro navíos tripulados por un total de más de doscientos hombres, entre los que hay marineros, soldados, algún sacerdote y mujeres de vida disoluta que, ejem, hacen más ligera la travesía. El sabio rey Felipe destinó a este viaje cuatro navíos de diferente calado y funcionalidad, en general [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>La expedición de Trassosmontes está formada por cuatro navíos tripulados por un total de más de doscientos hombres, entre los que hay marineros, soldados, algún sacerdote y mujeres de vida disoluta que, ejem, hacen más ligera la travesía.<br />
El sabio rey Felipe destinó a este viaje cuatro navíos de diferente calado y funcionalidad, en general de reciente construcción y excelente factura. Estas naves son el Fuego de Castilla, un galeón, la Victoria, una nao, la Voluntad de los Amigos, una carabela, y la Vaca Manchada, una carraca.</p>
<p><strong>Fuego de Castilla, Galeón</strong><br />
<a href="https://lh4.googleusercontent.com/-mAcMRDwe0YQ/Tz0PAwrXfDI/AAAAAAAACYQ/rdZxVLWoVvs/s400/galeon.jpg"><img alt="" src="https://lh4.googleusercontent.com/-mAcMRDwe0YQ/Tz0PAwrXfDI/AAAAAAAACYQ/rdZxVLWoVvs/s400/galeon.jpg" class="alignright" width="359" height="400" /></a>El Fuego de Castilla es uno de los más modernos galeones de la Corona, construido en los astilleros guipuzcoanos con buena madera de roble. Navío de líneas finas, robusto en su construcción y rápido en largas travesías, el galeón ha demostrado ser el barco más completo de nuestro siglo XVI. Si bien célebres por su buen resultado en combate, los galeones han demostrado su valía en misiones de exploración y comercio. Presenta tres mástiles y altos castillos en proa y en su popa redondeada. Fondo plano, lado alto cubierto de portillos que se abren para los cañones, relativamente cómodo y espacioso. La eslora del Fuego de Castilla es de 45 metros y una manga de 11 metros, que lo convierten es un navío impresionante, orgullo de su nación y visión aterradora para piratas, herejes y enemigos.<br />
El Fuego de Castilla tiene un doble mando; por un lado el capitán de mar, de mayor rango, el propio Hernando de Trassosmontes que comanda nave y convoy, y el capitán de guerra, Eugeni Montseré, soldado joven pero avezado en la guerra de la mar. Su tripulación, entre gente de mar y de guerra, es de 75 almas.</p>
<p><strong>Victoria, Nao</strong><br />
<a href="https://lh3.googleusercontent.com/-YgqkYCCrRbQ/Tz0PBn7TmSI/AAAAAAAACYc/xQe0IKNyT80/s400/nao.JPG"><img alt="" src="https://lh3.googleusercontent.com/-YgqkYCCrRbQ/Tz0PBn7TmSI/AAAAAAAACYc/xQe0IKNyT80/s400/nao.JPG" class="alignright" width="400" height="352" /></a>Las Naos son naves sólidas y resistentes, valoradas tanto en el Atlántico como en el Mediterráneo, tres palos y forma similar a los galeones y a las carracas, si bien más pequeñas que los primeros y de menos panza y mejor movimiento que las segundas. La Victoria fue construida en Zarauz, pocos años antes de la travesía de circunnavegación. Tiene dos mástiles, con vela de cruz (cuadrada) en el palo mayor y vela latina (triangular)en el de mesana (de popa). Su eslora es de 30 metros, de 8 su manga y tiene un diseño más orientado a la exploración que a la guerra, por lo que será manejable y rápida si es dirigida por tripulación habilidosa.<br />
Está capitaneada por el también vascongado Juan Sebastián de Guetaria, y el llamado Nicolás el Griego es capitán de la gente de pelea. Son en total 42 los tripulantes de esta nao.</p>
<p><strong>Voluntad de los Amigos, Carabela</strong><br />
<a href="https://lh6.googleusercontent.com/-sWz_gt0vz9I/Tz0PAy6R0gI/AAAAAAAACZA/cmqfnmMNY9g/s400/Carabela.jpg"><img alt="" src="https://lh6.googleusercontent.com/-sWz_gt0vz9I/Tz0PAy6R0gI/AAAAAAAACZA/cmqfnmMNY9g/s400/Carabela.jpg" class="alignright" width="312" height="400" /></a>La Voluntad de los Amigos, como todas las naves de su categoría, es un navío pequeño, de calado bajo (lo que le permite explorar desembocaduras de ríos y costas poco profundas). Debido a las velas latinas (triangulares y paralelas a la línea del casco) de este barco, su capacidad de maniobra es considerable, y la hace perfecta para la navegación de precisión y para el hostigamiento de enemigos, pero exige gran habilidad por parte de sus marineros. Además, su casco es frágil y quebradizo, y requiere constantes reparaciones y atención a fugas y daños.<br />
Tiene tres palos de aparejo latino. La eslora de la Voluntad de los Amigos es de 24 metros, y su manga de 7 metros. Tiene una tripulación de 40 tripulantes, capitaneados orgullosamente por Lucio de Salazar, con Abel Possé a cargo de las tropas de guerra.</p>
<p><strong>La Vaca Manchada, Carraca</strong><br />
<a href="https://lh6.googleusercontent.com/-muH35e8YgDQ/Tz0PBnqml3I/AAAAAAAACYk/bFdgEdy9h6k/s400/carraca.jpg"><img alt="" src="https://lh6.googleusercontent.com/-muH35e8YgDQ/Tz0PBnqml3I/AAAAAAAACYk/bFdgEdy9h6k/s400/carraca.jpg" class="alignright" width="400" height="308" /></a>Si bien no tan robustas como los galeones, son las carracas resistentes e imponentes naves muy utilizadas en el comercio oceánico. De casco redondeado y panzón  y amplio interior, es apta para el transporte de mercancías, y adecuada para la guerra, si se la arma convenientemente. Barco similar a la Nao, es más grande que esta, con casco reforzado y más elevados castillos<br />
La Vaca Manchada, construida hace décadas en astilleros andaluces es, sin embargo, vieja y pesada, apta para largas travesías pero poco maniobrable. Ha atravesado el Atlántico en incontables ocasiones, que no es poco decir, y ha sido reparada tras cada viaje, pero su madera envejece y se nota con cómo crujen sus tablones con cada paso que se da en sus cubiertas. Tiene tres mástiles, con vela latina en su mesana, una eslora de 37 metros y una manga de 12.<br />
Ha sido elegida por Hernando de Trassosmontes como almacén móvil, y en ella se guardan gran cantidad de alimentos, herramientas, e incluso armas, que se van repartiendo a los otros navíos cuando es necesario.<br />
El callado Hernán de Quiroga comanda la Vaca Manchada, con Juan de Dios Miranda como oficial a cargo de la escasa soldadesca que lleva esta nave.</p>
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		<title>Primus Circumdedisti Me: Milagros</title>
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		<pubDate>Wed, 18 Jan 2012 07:46:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Goblin Voyeur]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de rol]]></category>
		<category><![CDATA[Módulos]]></category>
		<category><![CDATA[Primus Circumdedisti Me]]></category>

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		<description><![CDATA[La semana pasada veíamos las características de los Devotos en el mundo de juego de Primus Circumdedisti me. En esta entrada conoceréis los Milagros a disposición de estos devotos, y las características de cada uno. Estos no tienen porqué ser todos los milagros disponibles. Crea los tuyos propios o permite que tus jugadores lo hagan, [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>La semana pasada veíamos las características de los Devotos en el mundo de juego de Primus Circumdedisti me. En esta entrada conoceréis los Milagros a disposición de estos devotos, y las características de cada uno. Estos no tienen porqué ser todos los milagros disponibles. Crea los tuyos propios o permite que tus jugadores lo hagan, negociando con ellos los costes, niveles y alcance de dichos milagros, así como lo adecuado de sus alcances.</p>
<p>Cada Devoto tiene a su disposición dos Milagros por cada cinco puntos, o fracción, de Fe. Puede elegir entre todos Milagros según su criterio, con una limitación: ningún devoto puede tener más Milagros de un nivel superior que de un nivel inferior. Así, un Ermitaño no puede tener dos milagros de nivel 3 si no tiene al menos dos milagros de nivel 2 y dos milagros de nivel 1.</p>
<p>Algunos Milagros están particularmente indicados para algunos tipos de Devotos. Eso no hace que sean exclusivos para ellos, pero permite que tengan +1 en su Fe cuando intenten ejecutar un milagro de su clase. Los Devotos genéricos pueden elegir 2 Milagros con los que gozar de esa bonificación.</p>
<p>Si un jugador quiere que su personaje tenga más Milagros de los que le corresponderían por su Fe, puede adquirirla VentajaVínculoSagrado, equivalente en puntos a la de Clases de Esgrima, y que ofrece un Milagro adicional por cada punto que se invierta.</p>
<h3> Utilizando Milagros</h3>
<p>La utilización de un Milagro en una situación normal no exige más que el gasto de Puntos de Fe, la tirada conveniente y la gestión narrativa por parte del jugador y del Director de Juego. Si se hace en combate, consume una acción por parte del personaje. Además, debemos considerar que Nuestro Señor se opone a la violencia, por lo que la acción restante no puede ser un ataque. Los Inquisidores / Vigilantes sí pueden atacar, pero si el objetivo es una abominación, alimaña, etc,…, nunca a un ser humano.<strong> </strong></p>
<p align="center"><strong>Nivel 1 </strong></p>
<p><strong>Oración (Iluminado / Beato, Ermitaño / Anacoreta)</strong></p>
<p><em>La oración del devoto permite que recupere fuerza y convicción para conseguir nuevos prodigios.</em></p>
<p>Si el personaje permanece dos turnos rezando, recuperará 1d6 puntos de Fe. Este poder no consume puntos de Fe.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Fuerza del peregrino (Misionero / Orador)</strong></p>
<p><em>No hay marcha demasiado larga ni camino demasiado escarpado para el ejecutor de este milagro.</em></p>
<p> Podrá caminar a lo largo del día el doble de distancia de lo normal sin cansarse. El requisito de este milagro es gastar 2 puntos de Fe al día y rezar con fervor antes de dormir.</p>
<p><strong>Oración Vigorizante (Servidor / Penitente)</strong></p>
<p><em>Las manos sanadoras consiguen devolver la salud y curar las más profundas heridas.</em></p>
<p> El objetivo recuperará 1d6-1 de Puntos de Bríos.</p>
<p>Cuesta 3 puntos de Fe. Es necesario un turno previo de oración.</p>
<p><strong>Hermandad de Fe (Teólogo / Academicista)</strong></p>
<p><em>El vínculo especial que el religioso tiene con la fe permite conocer la devoción de cualquier persona, intuyendo sus creencias y la Religión que profesa</em>.</p>
<p> El religioso podrá conocer la religión a la que es devoto el objetivo. Si esa religión es una secta dentro de un culto mayor (como el catolicismo y el protestantismo) será necesario superar una tirada de Teología para descubrirlo. Si no conoce la religión objetivo, el devoto comprenderá ciertas nociones de esa Fe (politeista, espiritual, etc,…)</p>
<p>El coste para activarlo es 1.</p>
<p><strong>Visión última (Inquisidor / Vigilante)</strong></p>
<p><em>Se dice que algunos hombres de fe son capaces, tan sólo mirando a lo más profundo de la retina de un muerto reciente, de ver la última imagen que vieron en vida.</em></p>
<p>Ora durante 2 turnos, consume 2 puntos de Fe y supera una tirada de Fe para ver una imagen, fugaz y estática, de lo último que vio el difunto justo antes de morir.</p>
<p><strong>Determinación Pía (Ermitaño / Anacoreta)</strong></p>
<p><em>La Fe es una enorme ayuda cuando el devoto ha de enfrentarse a duras adversidades</em>.</p>
<p>Cuando se realice una tirada enfrentada, el devoto recibirá un +1. Para activar este poder, gasta 1 punto de Fe.</p>
<p><strong><a href="https://lh6.googleusercontent.com/-_W0zG8-hXP4/TwyFzY3g9cI/AAAAAAAACNM/VRK5WBXRSk4/s800/milagros_02.JPG"><img class="alignright" src="https://lh6.googleusercontent.com/-_W0zG8-hXP4/TwyFzY3g9cI/AAAAAAAACNM/VRK5WBXRSk4/s800/milagros_02.JPG" alt="" width="481" height="561" /></a>Extremaunción (Servidor / Penitente)</strong></p>
<p><em>Acompañando en los últimos momentos a un creyente, su muerte será más plácida y su recuerdo reconfortará a todos los que continúan su labor</em>.</p>
<p> Si aplicas este milagro, a la muerte de un católico puedes repartir tres puntos de Redaños ( no permanentes) entre los otros cristianos presentes. Es necesario realizar el ritual normal de extremaunción (cinco minutos) y gastar 2 puntos de Fe. El moribundo ha de aceptar el ritual.</p>
<p><strong>Duda de fe (Misionero / Orador, Ermitaño / Anacoreta)</strong></p>
<p><em>Tan fuerte es la devoción de algunos místicos que son capaces de hacer dudar hasta a los más convencidos herejes de su fe.</em></p>
<p>Utilizable en combate (incluso si se ha hecho o se va a hacer otro milagro). Si el devoto va a ser atacado cuerpo a cuerpo, puede gastar 3 puntos de Fe para que su rival tenga que superar una tirada de Voluntad (o Fe, si dispone de ella) a nivel difícil. Si falla, durará un instante de sus motivaciones y no atacará, perdiendo esa acción.</p>
<p><strong>Lentificar veneno (Servidor / Penitente)</strong></p>
<p><em>Los efectos de un veneno se endentecen, permitiendo al envenenado ganar tiempo hasta encontrar una cura adecuada</em>.</p>
<p>El ritmo en el que el veneno actúa es tres veces más lento, aunque el resultado es el mismo. Consume 2 puntos de Fe, y ha de renovarse cada 15 minutos. No es preciso superar una tirada de Fe.</p>
<p><strong>Simpatía (Misionero / Orador)</strong></p>
<p><em>Ante la presencia de los desconocidos, el devoto parece una figura agradable y de confianza</em>.</p>
<p>Gastando 2 puntos de Fe y superando una tirada de Fe, el devoto conseguirá la simpatía de una persona, y toda tirada de convencer a esa persona bajará un nivel de dificultad. A la hora de realizar el milagroo, el jugador puede elegir aumentar a Difícil la tirada para simpatizar a un grupo de hasta cinco personas, o a muy Difícil para seducir a todo un auditorio.</p>
<p><strong>Comunión mística (Ermitaño / Anacoreta, Iluminado / Beato)</strong></p>
<p><em>El alimento místico aparece en la boca del creyente, saciando su ansia de comunión y haciendo innecesario todo alimento</em>.</p>
<p>Con el sacrificio de dos puntos de Fe diarios y la superación de una tirada, el Devoto no necesitará tomar ningún alimento. Su Fortaleza, no obstante, bajará en 2 mientras se alimente de esta manera.</p>
<p align="center"><strong>Nivel 2</strong></p>
<p><strong>Aura del devoto (Iluminado / Beato)</strong></p>
<p><em>La Auténtica Religióny sus ministros espantan a todos sus enemigos, incluso en los momentos más duros</em>.</p>
<p>Mientras ore, todo infiel o rival (a elegir entre uno u otro tipo) que se encuentre en un aura de acción equivalente en metros ala Fedel devoto sentirá un agudo malestar, que le supondrá un -2 en todas sus tiradas a menos que supere una tirada de Fortaleza al comienzo de cada turno. Mientras rece, no podrá utilizar otro poder ni moverse más que andando. Este poder cuesta 1 punto de Fe por turno en el que se emplee y exige que se supere una tirada de Fe, también por turno. Necesitará un turno previo de oración en el que no perderá puntos de Fe.</p>
<p><strong>Purificar (Ermitaño / Anacoreta)</strong></p>
<p><em>Se conseguirá con este milagro hacer potable cualquier agua y comestible cualquier alimento en más estado</em>. </p>
<p>Su coste es de 3 puntos de Fe y de cinco minutos de oración por cada ración para una persona.</p>
<p><strong>Bendición</strong></p>
<p><em><a href="https://lh3.googleusercontent.com/-PXL2nLyp1V4/TwyF0Bmu5QI/AAAAAAAACNU/i9OmKiTePlI/s400/milagros_04.JPG"><img class="alignleft" src="https://lh3.googleusercontent.com/-PXL2nLyp1V4/TwyF0Bmu5QI/AAAAAAAACNU/i9OmKiTePlI/s400/milagros_04.JPG" alt="" width="361" height="400" /></a>Todo leal cristiano espera de sus monjes y sacerdotes una bendición sincera que le dé fuerza y refuerce su espíritu de superación</em>.</p>
<p>Tras orar ante uno de tus fieles y concederle la señal de la Cruz, dicho personaje conseguirá un +1 en una de sus habilidades a su elección a lo largo de todo un día.</p>
<p>Necesitas cinco minutos de oración y cinco puntos de Fe para conseguir una Bendición efectiva.</p>
<p><strong>Escudo Místico (Iluminado / Místico, Inquisidor / Vigilante)</strong></p>
<p><em>Tras sentidas oraciones, el objetivo del milagro gana 1 punto de armadura en todas las localizaciones de su cuerpo, que durará a lo largo de cinco minutos</em>.</p>
<p>Es necesario consumir 3 puntos de Fe y superar una tirada de Fe para que surta efecto.</p>
<p><strong>Determinación sagrada (Ermitaño / Anacoreta, Iluminado / Místico)</strong></p>
<p><em>Las más graves heridas no son suficientes para tumbar a un auténtico cristiano. Así, un creyente puede conseguir de sus místicos una fuerza extraoredinaria que le permita superar cualquier daño</em>.</p>
<p>Si se comienza la oración en el turno en el que un personaje muera, éste se mantendrá en pie, quedándose con un único punto de Bríos. Cada turno, hasta que sus heridas sean atendidas, el “resucitado” deberá superar una tirada de Fortaleza o morirá definitivamente.</p>
<p>Gasta 4 puntos de Fe y supera una tirada de Fe, difícil, para que tenga efecto. Muertes que hayan dejado el cuerpo destrozado, como una caída a gran altura, aplastamiento o impacto directo de una bala de cañón, no permitirán ser resucitado, a discreción del Narrador.</p>
<p><strong>Pesadillas (Inquisidor / Vigilante)</strong></p>
<p><em>Dios pone a prueba al leal con terribles pesadillas, que consumen su fuerza y aterran su espíritu, pero que ofrecen información importante sobre la misión que su grupo este realizando</em>.</p>
<p>Gasta 3 puntos de Fe y ora antes de dormir. El narrador determina qué información, y en qué forma, se te aparece en sueños. A lo largo del día siguiente, tu Fortaleza baja en 1.</p>
<p> <strong>Mejorar característica (Inquisidor / Vigilante, Servidor / Penitente)</strong></p>
<p><em>Atendiendo y rezando ante uno de sus feligreses, conseguirá que este consiga una enorme fuerza ante la adversidad</em>.</p>
<p>La oración tiene como resultado la mejora de 1 punto de una característica del objetivo (con el efecto consecuente sobre todas las habilidades relacionadas), durante una hora. No se puede aplicar más de una vez sobre cada objetivo.</p>
<p>Gasta 3 puntos de Fe y ora durante 3 turnos para conseguirlo.</p>
<p><strong>Leer almas (Ermitaño / Anacoreta)</strong></p>
<p><em>Si se traza una cruz con el pulgar en la frente de una persona, el devoto podrá leer su espíritu. Las sensaciones que puede aprehender son su posible hostilidad o amistad hacia el fiel, la podredumbre de su alma si ha cometido muchos pecados, si es por lo general mentiroso u honesto, etc.</em></p>
<p>El coste es de 2 puntos de Fe</p>
<p><strong>Escudo divino (Servidor / Penitente, Inquisidor / Vigilante)</strong></p>
<p><em>Al activarlo, el religioso podrá restar2 atodo daño que reciba él, o la persona que desee (sólo una) siempre que sea provocada por fuentes mágicas.</em></p>
<p>Se activará el mismo turno en que se invoque. Durará 5 turnos.</p>
<p><strong>Ver lo invisible (Teólogo / Academicista)</strong></p>
<p><em><a href="https://lh5.googleusercontent.com/-9ccFn_GKhro/TwyF0QBrwEI/AAAAAAAACNc/fx2jg0lQ6jI/s400/milagros_03.JPG"><img class="alignright" src="https://lh5.googleusercontent.com/-9ccFn_GKhro/TwyF0QBrwEI/AAAAAAAACNc/fx2jg0lQ6jI/s400/milagros_03.JPG" alt="" width="400" height="366" /></a>Criaturas invisibles u objetos mágicamente ocultados serán visibles con este milagro.</em></p>
<p>Exige superar una tirada de Fe, y durará tantos turnos como seala Fedel personaje. Han de invertirse 2 puntos de Fe para utilizarse, y orar durante dos turnos.</p>
<p><strong>Fortaleza del eremita (Ermitaño / Anacoreta)</strong></p>
<p><em>El fiel conseguirá comida fácilmente, incluso en entornos más hostiles o áridos.</em></p>
<p>Tras activar este poder, una tirada de Espíritu orientará hacia la fuente de alimento o agua más cercana.</p>
<p>Su coste es de 3 Puntos de Fe. Son necesarios 3 turnos de oración.</p>
<p><strong>Lectura del Erudito (Teólogo / Academicista)</strong></p>
<p><em>El estudioso podrá comprender cualquier escrito, por muy exótica que sea la lengua en la que está escrita. No será útil, no obstante, para desencriptar códigos cifrados</em></p>
<p>El devoto tardará en leer el texto aproximadamente 3 veces más de lo que tardaría en leer el texto en un idioma que conociese. Se gastarán 4 puntos de Fe por hora de lectura.</p>
<p><strong>Sanación (Servidor / Penitente)</strong></p>
<p><em>Las manos sanadoras consiguen devolver la salud y curar las más profundas heridas.</em></p>
<p><em>El</em> objetivo recuperará 1d6 +2 de Puntos de Bríos.</p>
<p>Cuesta 3 puntos de Fe. Es necesario un turno previo de oración.</p>
<p><strong>Detectar mentiras  (Inquisidor / Vigilante)</strong></p>
<p><em>La ayuda del mismo Dios permite detectar cualquier mentira o intento de embaucar.</em></p>
<p>Con una tirada superada de Fe, el devoto notará si lo que se le está diciendo es verdad o mentira. No se podrá saber, no obstante, la intención del mentiroso ni, si se trata de un discurso extenso, qué parte es falsa y cuál es verdad.</p>
<p>El coste de este poder es de 3 puntos de Fe. </p>
<p><strong>Comulgar (Orador /Misionero, Servidor / Penitente)</strong></p>
<p><em>Es tradición cristiana bendecir las Santas Formas y distribuirlas entre los devotos antes de la batallas. Esos soldados de Cristos, imbuidos en una devoción sincera,</em> <em>aumentan su fervor combativo al tiempo que se refuerza su comunión con Dios.</em></p>
<p>Bendice durante cinco minutos las obleas de comunión. Si superas una tirada de Fe, difícil, 1d6 soldados a tu elección podrán repetir una tirada en el siguiente combate al que se enfrenten, siempre que sea en las siguientes 6 horas.</p>
<p><strong><a href="https://lh5.googleusercontent.com/-nXlB50lJxQ4/TwyFzQuvmjI/AAAAAAAACNI/jYtOqpqXfyE/s288/milagros_01.JPG"><img class="alignleft" src="https://lh5.googleusercontent.com/-nXlB50lJxQ4/TwyFzQuvmjI/AAAAAAAACNI/jYtOqpqXfyE/s288/milagros_01.JPG" alt="" width="233" height="288" /></a>Orador (Misionero / Orador)</strong></p>
<p><em>La elocuencia del ejecutor mejora de forma que convencería a cualquier auditorio</em>.</p>
<p>Tras gastar 3 puntos de Fe y superar una tirada de Fe, durante la siguiente hora todos los intentos de convencer, seducir o intimidar bajarán un nivel (de Normal a Fácil, de Fácil a Muy Fácil, etc,…)</p>
<p><strong>Querubín vigilante (Teologo / Academicista)</strong></p>
<p><em>El religioso encomienda a un ángel de bajo nivel la vigilancia de un cerrojo o candado. Si este es roto o forzado, el milagrero será advertido inmediatamente</em>.</p>
<p>Tras rezar a lo largo de 20 minutos ante el candado, su efecto dura mientras lo desee el devoto. Sólo se podrá aplicar sobre un candado cada vez.</p>
<p align="center"><strong>Nivel 3</strong></p>
<p><strong>Barrera mística (Inquisidor / Vigilante)</strong></p>
<p><em>La devoción del místico impide que cualquier criatura mágica o invocada ante su presencia</em>.</p>
<p>Ningún ser mágico o invocado puede materializarse en un área de3 metrosa su alrededor. Ningún tipo de magia que suponga teletransporte funcionará tampoco. El efecto dura mientras el fiel mantenga su oración y consuma un punto de Fe por turno.</p>
<p><strong>Exorcismo (Orador /Misionero, Servidor / Penitente)</strong></p>
<p><em>En el caso de que un espíritu maligno posea un cuerpo humano, la oración mantenida del devoto puede expulsarle y devolverle al infierno</em>.</p>
<p>Será necesaria al menos una noche de oración con el poseído y el gasto de todos los puntos de Fe. Se habrá de superar una tirada de Teología o no se recitarán adecuadamente las oraciones necesarias.</p>
<p><strong>Silencio (Inquisidor / Vigilante, Ermitaño / Anacoreta) </strong></p>
<p><em>El milagro permite que el beneficiario se haga completamente silencioso, y ni los oídos más finos serían capaces de oírle pasar</em>.</p>
<p>Tras rezar, el objetivo del milagro crea una burbuja de silencio a su alrededor, siendo prácticamente inaudible para su alrededor, incluso si pisa hojas secas o rompe un cristal. Su voz, del mismo modo, se reduce a un susurro (Sigilo +6). La duración del milagro es de 15 minutos, o hasta que se entable un combate.</p>
<p>Dedica a este milagro tres turnos de oración, gasta 4 puntos de Fe y supera una tirada de Fe.</p>
<p><strong>Desarmar (Orador / Misionero, Inquisidor / Vigilante) </strong></p>
<p><em>La fe del orador consigue que las armas de cualquier enemigo a menos de10 metrosde distancia se calienten hasta resultar doloroso para el rival sostenerla</em>.</p>
<p>Es necesario un turno de oración previa para que surta efecto, con el gasto de un punto de Fe por turno activo. El enemigo víctima del milagro habrá de superar una tirada de Fortaleza cada turno o soltará el arma. Incluso si la mantiene, tendrá un-1 atoda tirada de combate que realice con dicho arma. Si se deja de orar para mantener el milagro al turno siguiente dejará de sentirse el dolor. No es válido si el arma no es de metal o si se utilizan guantes gruesos o cualquier otra artimaña.</p>
<p><strong>Miedo del Infiel (Inquisidor / Vigilante)</strong></p>
<p><em>Los enemigos del devoto sienten una repentina percepción mística de la auténtica Fe, lo que les aterra, pudiendo llegar a huir ante la presencia santa del religioso.</em></p>
<p>Reza con convicción un turno. Tras ello, marca la dificultad de una tirada de Fe (de Muy Fácil a Muy Difícil). Si la superas, tus enemigos (un máximo de 1d6) deberán superar una tirada de Voluntad a idéntica dificultad, o saldrán huyendo al menos 3 turnos (más adelante, se reorganizarán si superan una tirada a dificultad normal de Voluntad)</p>
<p><strong>Culpabilidad del penitente (Inquisidor / Vigilante)</strong></p>
<p><em>Una entregada oración consigue que un enemigo sufra un dolor intenso.</em></p>
<p>Dedicando ese turno exclusivamente a rezar, el devoto hará una tirada de Fe, difícil. Por cada punto por el que supere la tirada, el objetivo sufrirá perderá un Punto de Bríos. La tirada se realizará sin poder utilizar puntos de Redaños ni ningún objeto mágico ni bonificación alguna que aumente su Fe natural</p>
<p align="center"><strong>Nivel 4</strong></p>
<p><strong>Don de lenguas (Orador / Misionero, Teólogo / Academicista)</strong></p>
<p><em>El devoto es capaz de entender y hacerse entender en cualquier lengua humana. Esa comprensión es inmediata</em>.</p>
<p>El religioso sentirá que habla en su propio idioma, aunque las personas a las que se dirijan (y las que les acompañen) sentirán que habla en el idioma desconocido. No podrá, en cualquier caso, leer en otro lenguaje con este poder.</p>
<p>Este poder no cuesta Fe y es automático.</p>
<p><strong>Hermana ave, hermano oso (Ermitaño / Anacoreta)</strong></p>
<p><em>Tras una breve oración, es posible comunicarse con un animal, transmitiendo mutuamente sensaciones y emociones simple</em>s.</p>
<p>Se puede obtener información sencilla, como una dirección por ejemplo, siempre que la disposición del animal sea amistosa.</p>
<p>De coste 3, es preciso orar un turno mirando a los ojos de la bestia.</p>
<p><strong>Invocación Angélica</strong></p>
<p><em>Tan grande es la devoción del creyente y el poder de Dios que es capaz de invocar una criatura divina, un ángel bendito enviado por Dios para ayudar al fiel a vencer a sus enemigo</em>s.</p>
<p>Has de orar 3 turnos. Tras ello, sacrifica 10 puntos de Fe. Al hacerlo, si superas una tirada de Fe Muy Difícil, una entidad con forma humana, pero formada de luz, se formará ante el devoto y atacará a sus enemigos, que deberán superar una tirada difícil de Voluntad para no salir huyendo. La criatura angélica hará tres ataques por turno a lo largo de dos turnos con una habilidad de 16 y un daño de 4d6, que podrán ser esquivados de forma normal. Tras ello, se desvanecerá y volverá a la trascendencia.</p>
<p><strong>Resurrección</strong></p>
<p><em>Un muerto reciente (menos de un día) puede ser resucitado con la intervención y total entrega del religioso</em>.</p>
<p>Se exigirá que el devoto ore al menos diez minutos sin interrupciones ante el cadáver. Consumirá 10 puntos de Fe y perderá un punto de Fe permanente, y habrá de superar una tirada de Fe, difícil. El resucitado deberá ser puro de corazón y fiel cristiano. Si es noble de espíritu, pero no es cristiano, la resurrección es posible, pero se tendrá una penalización de 1.</p>
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		<title>Primus Circumdedisti me: Reglas para la Fe</title>
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		<pubDate>Wed, 11 Jan 2012 10:01:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Goblin Voyeur]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de rol]]></category>
		<category><![CDATA[Módulos]]></category>
		<category><![CDATA[Primus Circumdedisti Me]]></category>

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		<description><![CDATA[Hemos hablado ya, en nuestra detallada descripción del mundo de Primus Circumdedisti me, de los dos países cuya apuesta hará hablar a los siglos venideros. Describimos cómo España sustenta su Imperio, y parte de su cultura, enla Fe.Describimosa sus clérigos, no sólo como a devotos hombres de Dios, sino como, en algunos casos, personas portentosas, [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Hemos hablado ya, en nuestra detallada descripción del mundo de Primus Circumdedisti me, de los dos países cuya apuesta hará hablar a los siglos venideros. Describimos cómo España sustenta su Imperio, y parte de su cultura, enla Fe.Describimosa sus clérigos, no sólo como a devotos hombres de Dios, sino como, en algunos casos, personas portentosas, capaces de hacer prodigios derivados de su vínculo con Dios. No todos los religiosos son capaces de estos milagros. En torno a uno de cada seis hombres ordenados, y aproximadamente una de cada diez religiosas, son capaces de dichas maravillas. Incluso fuera dela Iglesiase han detectado algunos Milagreros, pero son pocos los casos, incluso se esconden, por miedo al estricto juicio dela Inquisición. No en todos los casos los devotos pueden hacer milagros del mismo nivel. Algunos pueden sencillamente conseguir, mediante la oración, sencillos favores de la divinidad, mientras que otros son capaces de auténticos torbellinos de Fe. El ser capaz de hacer milagros, y la fuerza de estos no se relaciona con el conocimiento dela Bibliani con la superioridad ética y moral del religioso ni siquiera con el nivel de devoción (si bien sí es preciso estar en comunión con el Altísimo). El porqué unos clérigos sí son capaces y otros no es motivo de discusión de los teólogos, a pesar de que se suele concluir que se debe a la decisión de Dios, dentro de Su plan, no caprichoso, pero sí inescrutable.</p>
<p>Toda la zona en su momento abarcada por el antiguo Imperio Romano, y a partir de ahí todas sus colonias y terrenos conquistados han abrazado la religión católica. Incluso después de los cismas del siglo XIV,la Santa Cruz extiende su influencia por la mayor parte del Orbe conocido.</p>
<p>La religión católica de este mundo no es muy diferente a la que conoces. Jesús, el mesías de los cristianos, reclamó su herencia divina y trajo a sus allegados mensajes de paz y concordia. A pesar de su ascendencia noble, todo su poder y su convicción residían en el diálogo y en la fe, no en la fuerza o en la magia.</p>
<p>En 1560,la Fe es el camino elegido por el Imperio Español. La fe no es elitista, no exige sangre azul ni caros estudios, sino un contacto sincero con Dios y un estudio asesorado de las escrituras. Los clérigos y religiosos de las distintas órdenes enseñan en las escuelas del país, curan a los enfermos y ofrecen asistencia a los pobres. Muchos son altos funcionarios y llegan a ejercer funciones policiales y de seguridad. A cambio, muchas veces su papel en la sociedad está demasiado enraizado y la población se siente ahogada por la presencia de la religión católica y la idea constante del pecado. La investigación científica y la filosofía tienen en España un lastre importante y no existe decisión política que se tome sin mirarse a través del prisma de la fe.</p>
<p>En cualquier caso, la fe de los españoles es auténtica, los religiosos son apreciados y reconocidos, y varios clérigos formarán parte de la tripulación de la expedición de Trassosmontes.</p>
<h2>Personajes Devotos</h2>
<p>Un jugador puede elegir crear un personaje <strong>Devoto</strong>, capaz de utilizar su contacto con Dios para conseguir efectos sorprendentes y milagrosos. No todos los religiosos son Devotos ni todos los Devotos son religiosos, pero son conceptos que suelen ir bastante relacionados.</p>
<p>Para ser <strong>Devoto</strong> un personaje ha de cumplir diferentes requisitos.</p>
<p>En primer lugar, <span style="text-decoration: underline;">su Característica básica principal ha de ser Espíritu o Ingenio</span>.</p>
<p>En segundo lugar, <span style="text-decoration: underline;">no puede tener ninguna habilidad de combate con un valor igual o superior a 14</span>. Antiguas hermandades militares religiosas estaban exentas de este requisito, pero a menos que la historia lo permita, cuando se supere ese valor se perderá el vínculo especial y milagroso con Dios.</p>
<p>Por último, se ha de adquirir la <span style="text-decoration: underline;">ventaja <strong><em>Devoto</em></strong>.</span> Es una <strong>Ventaja de 3</strong> puntos. Si el personaje es Sacerdote, su coste se reduce a 2. Una vez que es Devoto, marca el número de puntos de Fe de los que dispone.</p>
<p><strong>La Fe Inicial</strong><strong> es igual a la Voluntad. </strong></p>
<p>También se ha de llevar una vida acorde con las doctrinas morales del Catolicismo. Pecados de cualquier tipo debilitan ese contacto místico. Cada vez que un personaje incumple una norma ética, ha de superar una tirada de Fe, difícil. Si la falla, <span style="text-decoration: underline;">perderá un número de puntos de Fe Permanente dependiente del pecado que haya cometido</span>. Buenas acciones y oración sincera podrán devolver esa fe perdida, a discreción del Narrador y tras superar tiradas de Voluntad.</p>
<p>La <strong>penitencia</strong> es una forma eficaz de recuperar la devoción perdida. Si un personaje sacrifica dos Punto de Redaños o tres puntos de Bríos para la siguiente partida (sólo para la siguiente partida), recuperará un punto de Fe Permanente.</p>
<p>Consulta la siguiente tabla como referencia.</p>
<table border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td valign="top" width="319">Pecado</td>
<td valign="top" width="168">
<p align="center">Perdida de Fe</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="319">Gula mantenida</td>
<td valign="top" width="168">
<p align="center">1</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="319">Lujuria</td>
<td valign="top" width="168">
<p align="center">1</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="319">Robo injustificado</td>
<td valign="top" width="168">
<p align="center">2</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="319">Blasfemia</td>
<td valign="top" width="168">
<p align="center">2</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="319">Intimidación/ amenaza</td>
<td valign="top" width="168">
<p align="center">2</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="319">Asesinato accidental o justificable</td>
<td valign="top" width="168">
<p align="center">3</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="319">Homicidio</td>
<td valign="top" width="168">
<p align="center">4</p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Aunque los milagros consumen un valor variable de Puntos de Fe, esta pérdida de puntos es temporal recuperándose a razón de 1d6 +1 por noche de oración. <span style="text-decoration: underline;">La puntuación de Fe utilizada para realizar una tirada será la permanente, no la de los Puntos de Fe que resten al personaje.</span></p>
<h2> Tipos de Devotos</h2>
<p>No todos los religiosos son iguales. Algunos se esfuerzan por ayudar a sus vecinos; otros buscan convencer al cristiano y convertir al pagano. Algunos se conforman con aislarse de la sociedad para fortalecer su contacto con Dios.</p>
<p>Cuando un jugador elija ser Devoto, <span style="text-decoration: underline;">puede optar por ser un devoto genérico o convertirse en una clase especial de fiel</span>. Cada uno de ellos tiene beneficios y penalizaciones, así como tiene bonificaciones o penalizaciones a la hora de realizar determinados actos de fe.</p>
<p>Las clases de fieles son las siguientes:</p>
<p><strong>Teólogo / Academicista (T/A)</strong></p>
<p>Eres un estudioso de la fe, conocedor de las palabras de los apóstoles y los mensajes de los profetas. Interpretas cada palabra y transmites su significado a fieles de todo el orbe. Tu espacio natural son las bibliotecas y los escriptorium de los monasterios, o las apartadas celdas de la clausura.</p>
<p><em>Beneficios y penalizaciones</em></p>
<p>El T/A tiene un +1 en Ingenio y un -1 en Destreza y Fortaleza. También gana +1 en Latines y +2 en Teología</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Ermitaño / Anacoreta (E/A)</strong></p>
<p>Consideras que el aislamiento, la oración y la meditación en solitario es la mejor manera de estar unido a Dios. El ayuno, la pobreza, la penitencia; nada más te hará sentirte satisfecho y un cristiano auténtico. Por eso tu relación con Dios es más estrecha; por eso, quizá, conseguirás que perdone tus pecados.</p>
<p><em>Beneficios y penalizaciones</em></p>
<p>Gana +1 aEspítiru, +2 aSupervivencia y +2 aVoluntad. Tiene un-2 aEtiqueta,-1 a Callejeo y los Pecados te suponen el doble de penalización.</p>
<p><strong>Orador / Misionero (O/M)</strong></p>
<p>Tu destino es ayudar a la fe, conseguir que se extienda, que sea fuerte y sólida. Conocesla Palabra, y sabes transmitirla. Convencerías al más infiel, porquela Verdades Una, y a ti se te ha transmitido. No importa cuán largo sea el camino, pues Él te ayudará a dar el siguiente paso.</p>
<p><em>Beneficios y penalizaciones</em></p>
<p>Obtendrá el Orador / Misionero un +1 en Diplomacia, Charlatanería y Liderazgo. Deberá por el contrario elegir una desventaja de 2 puntos sin conseguir la bonificación en puntos.</p>
<p><strong>Servidor / Entregado (S/E)</strong></p>
<p>El destino del servidor y del penitente es la entrega, ya sea al prójimo o a la religión. Puede que lo haga entregando su salud y su vida para curar al enfermo y llevar la esperanza al desahuciado, o sacrificar su carne y su vida en mano castigadora, estos devotos atestiguan que la entrega es uno de los más encomiables valores de la auténtica fe.</p>
<p><em>Beneficios y penalizaciones</em></p>
<p>El Servidor/ Entregado tiene un +1 en Destreza y un punto extra de Redaños. +1 en Medicina, -1 en Esquivar y en Sigilo. Se considerará Pecado de 2 huir del peligro hereje o de la atención del necesitado, según sea la orientación del personaje.</p>
<p><strong>Penitente / Flagelante (P/F)</strong></p>
<p>La penitencia y el dolor te ponen en contacto con la divinidad a la que adoras. No temes las heridas, el filo enemigo es bienvenido, pues Jesús sufrió dolores más tremendos por los almas de todos los pecadores. Tus cicatrices autoinfligidas y la piel viva de tu espalda demuestra que tu entrega ala Fees tan completa como sincera.</p>
<p><em>Beneficios y Penalizaciones</em></p>
<p>Como Penitente / Flagelante ganas1 atu Fortaleza. Cada punto de Bríos que pierdas supone que recuperas un punto de Fe. Tienes -1 a Esquivar.</p>
<p><strong>Iluminado / Beato (I/B) </strong></p>
<p>De todos los devotos, los Iluminados / Beatos son los que tienen un contacto con Dios más íntimo. Como Iluminado / Beato, dedicas la mayor parte de tus horas a comunicarte conla Divinidad, transmitiéndole tus pensamiento y sometiéndote a Su piedad por tus pecados, y esperas recibir de Él un mensaje, normalmente en claves que pocos elegidos pueden entender. Aunque más cercano a Dios, tu vínculo con la realidad se diluye y poco del mundo de los hombres te interesa.</p>
<p><em>Beneficios y penalizaciones</em></p>
<p>La dificultad de los milagros de fe disminuye en dos, pero has de dedicar el doble de tiempo para llevarlos a cabo, con un mínimo de dos turnos.</p>
<p>El Iluminado / Beato tiene -1 en Fortaleza y +1 en Espíritu, y 2 puntos extras de Fe.</p>
<p><strong>Inquisidor / Vigilante (I/V)</strong></p>
<p>Tu misión, difícil e ingrata, consiste en atender a los fraudes de fe, a las deslealtades ala Cruzy a los errores injustificables de interpretación de las escrituras. El país, el Imperio entero, se sustentan enla Fe.Unareligión debilitada, por tanto, puede hacer que todo el gobierno de los hombres yla Iglesiadel Señor se desmoronen hasta desaparecer.</p>
<p><em>Beneficios y penalizaciones</em></p>
<p>Al convertirte en Inquisidor / Vigilante ganas 1 en Intimidación y en Detectar Mentiras. Ganas 1 de Ingenio y has de elegir entre los Defectos de Enemigos, Mala reputación o Intolerante.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>En breve encontraréis una descripción de los principales Milagros de los que disponen los Devotos. Entre tanto, toda opinión o valoración agradecida.</p>
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		<title>Primus circumdedisti me: La Inglaterra que estás a punto de conocer</title>
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		<pubDate>Tue, 27 Dec 2011 09:07:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Goblin Voyeur]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de rol]]></category>
		<category><![CDATA[7º Mar]]></category>
		<category><![CDATA[Módulos]]></category>
		<category><![CDATA[Primus Circumdedisti Me]]></category>

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		<description><![CDATA[Inglaterra ha entrado en las últimas décadas en la larga lista de potencias enemigas de España y ha ganado rápida y eficazmente fuerza y pujanza. Tras una serie de fallidas alianzas, como la boda entre la fallecida reina María y el rey Felipe, Inglaterra y España han pasado a una tensa paz salteada de graves [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Inglaterra ha entrado en las últimas décadas en la larga lista de potencias enemigas de España y ha ganado rápida y eficazmente fuerza y pujanza. Tras una serie de fallidas alianzas, como la boda entre la fallecida reina María y el rey Felipe, Inglaterra y España han pasado a una tensa paz salteada de graves incidentes. Ambos gobiernos han apostado por diferentes políticas en su intento de hacer que el nombre y la sombra de su patria abarque todo el mundo conocido.</p>
<p>Los ingleses han integrado la ancestral magia en su nobleza y en sus órganos de gobierno. Adiestrados por los Sidhe, seres esquivos de extraña condición, sus nobles dominan y controlan las corrientes de éter, con resultados que al tiempo sorprenden y aterran a sus súbditos y enemigos.</p>
<p>Los Sidhe, a pesar de compartir con los humanos sus artes inauditas, mantienen un desconcertante anonimato, y sólo sus selectos aprendices y aquellos a los que se dignan en aconsejar han llegado a verlos, bajo el juramento de guardar secreto de su aspecto y naturaleza.</p>
<p>Algunos aventuran que la alianza con los Sidhe supondrá la caida de los ingleses. Los desconfiados advierten que su patrocinio de la causa inglesa no es sino egoísta y oculta oscuras intenciones que acarrearán un alto coste a los hijos de Adán. Otros defienden la simbiosis, aduciendo que su condición inmaterial hace a los Sidhe idóneos árbitros para mediar en las causas de los hombres.</p>
<p>El siglo XVI ha traído renovados impulsos al país de las islas. Se han visto capaces de grandes victorias y conquistas, y han visto debilidad en el Español. Nada puede ahora, por ello, detener a los ingleses en su deseo de dominar un mundo que hasta hace poco otros han creído poseer. Ya vimos en los arrogantes ingleses un desplante hacia su propio Dios, cuando Enrique VIII, mil veces condenado al infierno, rechazó para sí y para su pueblo las muy puras doctrinas de Roma e inauguró una fe llamada Anglicana con la que los monarcas ingleses justifican todo pecado o deslealtad. Los “teólogos” de esta fe aseguran que una interpretación inteligente de las Sagradas Escrituras da licencia a los creyentes (al menos, a un grupo elegido entre ellos) para usar las perversas corrientes de la magia. Para ello, acuden a oscuros versículos del Antiguo Testamento y a rebuscadas elucubraciones sobre palabras del mismo Jesús, ya adecuadamente explicadas por el dogma ortodoxo.</p>
<p>Este cisma en la fe, unido al que ha crecido en número en los países del norte dela Europacontinental, sirven como excusa a los enemigos de España y llevan a la condenación a todo un pueblo de fieles, que rechaza la figura de Jesús con tanta intensidad como esos judíos que se rieron de sus llagas y laceraciones enla Pasión.</p>
<p>Cortado todo vínculo conla Iglesia unificadora, los Ingleses han comenzado a ver al resto del mundo como objetivo de su conquista. Un mayor y mejor preparado ejército, una prometedora marina, un pueblo orgulloso y decidido y unas leyes tan abiertas a la lucha como a la rapiña han creado una nueva potencia, de la que sin dudala Historia tendrá muchas cosas que contar.</p>
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