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	<title>SacoDeDados &#187; Rol Olvidado</title>
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	<description>Rol, Librojuegos y Juegos de Mesa</description>
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		<title>Rol Olvidado: ¡Paparazzi!</title>
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		<pubDate>Mon, 11 Dec 2017 08:09:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Goblin Voyeur]]></dc:creator>
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				<content:encoded><![CDATA[<p>Teníamos muy olvidada -nunca mejor dicho- esta sección a la que regresamos con un título que quizá os suene de haber visto por las tiendas pero que casi seguro no jugasteis. Se trata de ¡Paparazzi!, un juego de la editorial Quepuntoes, aka Protectos Editoriales Krom, aka Teleport Ediciones. Una editorial heredera de La caja de Pandora, a su vez heredera de Joc <a href="https://78.media.tumblr.com/7d3d34d162a71061297339fe3d7360d6/tumblr_p0riuvWgIZ1vje1lzo1_540.jpg"><img class="alignright" src="https://78.media.tumblr.com/7d3d34d162a71061297339fe3d7360d6/tumblr_p0riuvWgIZ1vje1lzo1_540.jpg" alt="" width="282" height="375" /></a>Internacional, y que entre regeneración y regeneración, y entre nombre y nombre, fue perdiendo relevancia e interés para el aficionado. En el momento de Quepuntoes nos encontramos en el periodo de 2002 a 2004, tiempo en el que le editorial catalana tuvo tiempo para publicar, junto con ¡Paparazzi! otros juegos dignos de esta sección como Mili KK.</p>
<p>¡Paparazzi! es un juego que nos pone en la piel de fotógrafos de famosetes y periodistas del salseo en un mundo paródico en el que se lleva al extremo las ganas de destacar y la búsqueda de la fama efímera por parte de personajes buenos para nada. Las aventuras de este juego de rol nos expondrán a situaciones de persecución, investigación y acoso de celebridades que intentan esconder algún turbio secreto.</p>
<p>Con esta elemental premisa, ¡Paparazzi! nos ofrece, en sus 34 páginas, un sistema sencillo, un trasfondo centrado en personajillos del mundo del cotilleo, consejos de dirección y tres aventuras que pondrán a prueba nuestras habilidad, desparpajo y caradura. Está escrito con gracia y se lee de un tirón. En cuanto al sistema, al crear a los personajes repartimos puntos <a href="https://78.media.tumblr.com/083edc0be78f46627d6a720fcc4b6a15/tumblr_p0rinoRnsw1vje1lzo1_540.jpg"><img class="alignleft" src="https://78.media.tumblr.com/083edc0be78f46627d6a720fcc4b6a15/tumblr_p0rinoRnsw1vje1lzo1_540.jpg" alt="" width="209" height="280" /></a>para definir sus características (Físico, Destreza, Cerebro y Carisma) y sus habilidades. Damos una pincelada al personaje con Méritos y Defectos, y poco más. A la hora de enfrentarnos a un desafío sumamos ambos valores, tiramos 1d20 y si sacamos menos que el valor objetivo, hemos tenido éxito. Un juego como este no tiene sistema de combate, ni falta que le hace.</p>
<p>En cuanto al aspecto visual, las ilustraciones del juego son caricaturescas, simpáticas,<a href="https://78.media.tumblr.com/9d58eaba7c89c2335347e823671648ba/tumblr_p0rinoRnsw1vje1lzo2_540.jpg"><img class="alignright" src="https://78.media.tumblr.com/9d58eaba7c89c2335347e823671648ba/tumblr_p0rinoRnsw1vje1lzo2_540.jpg" alt="" width="148" height="198" /></a> algo escasas. El exterior reproduce el estilo de la revista ¡Hola!, lo que tiene su punto. El &#8220;bestiario&#8221; del juego muestra unas imágenes distintas, con fotos alteradas que, bueno, no hacen demasiada gracia, no sé hace 15 años.</p>
<p>Poca más mención merece este juego que pasó desapercibido y que no ha necesitado ni del cambio de los formatos de juego ni el paso de dos décadas para ser un juego innecesario. ¿Cayó el ¡Paparazzi! en manos de alguno de vosotros? ¿Llegasteis a jugar a él? Dios mío, ¿lo jugó alguien?</p>
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		<title>Rol Olvidado: Fuerza Delta</title>
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		<pubDate>Thu, 22 Jan 2015 08:15:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Goblin Voyeur]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de rol]]></category>
		<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Ciencia ficción]]></category>
		<category><![CDATA[Rol Olvidado]]></category>

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		<description><![CDATA[Hemos repasado en esta sección algunos juegos de rol que quizá hayan dejado una leve marca en nuestra memoria colectiva de roleros, como una imagen fugaz en las estanterías de nuestras tiendas para pasar, a los pocos meses, a la caja de los saldos. Este repaso no es siempre destructivo, y algunos de estos juegos [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Hemos repasado en esta sección algunos juegos de rol que quizá hayan dejado una leve marca en nuestra memoria colectiva de roleros, como una imagen fugaz en las estanterías de nuestras tiendas para pasar, a los pocos meses, a la caja de los saldos. Este repaso no es siempre destructivo, y algunos de estos juegos son dignos de recordar con cierto cariño. En el caso del juego que os ofrecemos hoy, toda crítica hostil y dañina que hagamos es poca.</p>
<p>Porque hoy hablamos de <em><strong>Fuerza Delta</strong></em>.</p>
<p>Seguramente muchos os quedéis ya aquí y no recordéis el juego del que <a href="https://lh3.googleusercontent.com/-5WrL-Lzzipk/VMBOT-rDfeI/AAAAAAAAMdA/kO3NeqUhoNs/s640/fuerza%2520delta%252001.jpg"><img class="alignright" src="https://lh3.googleusercontent.com/-5WrL-Lzzipk/VMBOT-rDfeI/AAAAAAAAMdA/kO3NeqUhoNs/s640/fuerza%2520delta%252001.jpg" alt="" width="367" height="504" /></a>estamos hablando. Contextualizando brevemente diremos que <em>Fuerza Delta</em> fue un juego de rol español de ciencia ficción publicado en 1991por Miraguano Ediciones y desarrollado por Svengali Fantasy Games, si es que esos nombres os dicen algo. El manual básico (creo recordar que al menos se publicó más adelante una aventura) no llega a 140 páginas en blanco y negro, eso sí, con una ilustración muy chula de Luís Royo en la portada.</p>
<p>A ver, ¿por dónde empezamos la disección?</p>
<p>Bueno, los de Svengali Fantasy Games parten de la siguiente premisa: <em>&#8220;&#8221;Fuerza Delta&#8221; ha sido creado con la filosofía de ofrecernos ese algo más que muchos jugadores de rol buscábamos. Casi todos hemos empezado masacrando orcos bobalicones, discutiendo con enanos gruñones, y rescatando damiselas. Hemos pasado muy buenos momentos, pero buscamos algo más en un juego de rol&#8221;</em>. Esto te lo dicen en la contraportada y en el texto interior, para que te quede clarito. <em>Fuerza Delta</em> buscaba dar una nueva visión al mundo del rol -mira, llevamos 25 años diciendo las mismas paridas- y para ello optan, muy originalmente, por darnos la misma mierda, pero peor. Ya me iréis dando la razón.</p>
<p>Recuerdo que<em> Fuerza Delta</em> prometía dinámicas más originales surgidas de las ideas de jugadores de rol experimentados. Como si el resto de juegos de rol los hubieran creados opositores a notarías. Realmente lo más novedoso que aportaba el juego es el uso de cartas con el que interrumpir e influenciar en la narración, pero si veis las cartas no eran ni muy variadas ni permitían grandes giros ni demasiada libertad. El resto del sistema era distinto, sí, pero peor. Os anticiparé que el momento de la creación del personaje tenía momentos en los que se determinaba, para los evos, si nuestro personaje era la hostia y un mierda, todo con unas tiradas para determinar nuestras habilidades iniciales absolutamente aleatorias.</p>
<p><strong>TRASFONDO</strong></p>
<p>Pero todo a su tiempo. Lo primero al hablar de un juego es hablar de su trasfondo. Y el trasfondo ya huele desde la contraportada. A ver. Se supone que estamos en el año 2081. Hay una serie de razas genéricas que se enfrentan por el control de la Galaxia, lo que es extraño, porque luego lees sus historias y todas parecen buenrrollistas. Como la Galaxia no se puede permitir una guerra a gran escala se crea una organización <a href="https://lh4.googleusercontent.com/-MhY0DrcvavA/VMBOVsb5MOI/AAAAAAAAMdY/BzUEyupvYEY/s400/fuerza%2520delta%252007.jpg"><img class="alignleft" src="https://lh4.googleusercontent.com/-MhY0DrcvavA/VMBOVsb5MOI/AAAAAAAAMdY/BzUEyupvYEY/s400/fuerza%2520delta%252007.jpg" alt="" width="268" height="355" /></a>interplanetaria, el <em>Consejo Rector Espacial</em>, un trasunto de la ONU, cuyo brazo ejecutor y secreto es un grupo de élite llamado, lo habéis adivinado, <em>Fuerza Delta</em> y que mediante acciones calculadas y quirúrgicas, evita que servicios secretos planetarios o genios criminales desestabilicen el Universo. La hostia de original. Unid a esto el detalle de que la principal fuente energética, que permite nutrir a las ciudades y alimentar a las naves interestelares, es &#8211; no lo adivinaríais nunca- el Ozono. Claro, por entonces el Ozono estaba de moda y así se da un toque ecologista que no se vuelve a mencionar casi y que resulta bastante forzado.</p>
<p>Los creadores del juego dicen que &#8220;<em>Buscamos un universo diferente lleno de cosas misteriosas y desconocidas que tengamos que investigar, un universo para ir conociendo gradualmente a medida que vivamos aventuras en él, pero que siempre guarde una parte secreta, como una mujer esquiva que no acaba de entregársenos</em>&#8220;. Más allá de la analogía casposa que parece sacada de una balada de El Puma lo que quieren decir aquí es que su trasfondo es muy interesante, pero que no te van a contar una mierda de él. En serio, el trasfondo se reduce a cinco páginas de cronología (en las que, para mayor claridad, utilizan el calendario Calípode) y a la descripción en un párrafo de las razas. Ni personajes ni planetas principales ni potencias menores. Nada.</p>
<p>Las promesas incumplidas no acaban aquí. Se habla de que el sistema y el trasfondo fomenta la creación de personajes no jugadores profundos a los que amar u odiar&#8230;. pero chicos, si ni vuestro sistema de reglas ni vuestro escenario de campaña me van a dar ideas ni herramientas para hacerlo, lo estáis dejando en mis manos como cualquier juego anterior así que ¿me explicáis de qué estáis hablando?</p>
<p>Vamos a repasar las razas del juego, no por hacer sangre ni por su originalidad. En realidad son unas especies tan genéricas que poco más se puede decir de ellas.</p>
<p><strong>Humanos</strong>: por supuesto. Si supiéramos algo de cómo son los del año 2081 se agradecería, pero bueno, son humanos.</p>
<p><strong>Aldebarán:</strong> Raza orgullosa y guerrera, lo que es curioso porque además son confiados y sinceros. Físicamente son altos y atléticos, azules y con rasgos felinos y atractivos. Ya es más que suficiente, siguiente raza:</p>
<p><a href="https://lh6.googleusercontent.com/-JuVZ-bxcgg0/VMBOT44i6xI/AAAAAAAAMc4/HVOdUDAFEv8/s800/fuerza%2520delta%252002.jpg"><img class="alignnone" src="https://lh6.googleusercontent.com/-JuVZ-bxcgg0/VMBOT44i6xI/AAAAAAAAMc4/HVOdUDAFEv8/s800/fuerza%2520delta%252002.jpg" alt="" width="339" height="331" /></a></p>
<p><strong>Calípode:</strong> raza aventurera capaces de hacer cualquier cosa por una motivación (lógico). Vivaces y desinhibidos, son pequeñitos, cara triangular, nariz chata, piel dorada y ojos grises. Como el alienígena que sale en la portada de Royo.</p>
<p><a href="https://lh4.googleusercontent.com/-HXSfaurlPUY/VMBPI9uUcfI/AAAAAAAAMd4/zKpvtEC_SqM/s400/fuerza%2520delta%252003.jpg"><img class="alignnone" src="https://lh4.googleusercontent.com/-HXSfaurlPUY/VMBPI9uUcfI/AAAAAAAAMd4/zKpvtEC_SqM/s400/fuerza%2520delta%252003.jpg" alt="" width="287" height="215" /></a></p>
<p><strong>Figür:</strong> apacibles y simpáticos, vienen a tener el aspecto de niños y poderes mentales. Mirad el dibujo que es para mear y no echar gota. Joder, qué fácil es hacer un trasfondo profundo lleno de matices. ¡Otra!</p>
<p><a href="https://lh4.googleusercontent.com/-jdhKaLLD0vo/VMBOVRjihvI/AAAAAAAAMdk/MEcEIJAKYhk/s800/fuerza%2520delta%252004.jpg"><img class="alignnone" src="https://lh4.googleusercontent.com/-jdhKaLLD0vo/VMBOVRjihvI/AAAAAAAAMdk/MEcEIJAKYhk/s800/fuerza%2520delta%252004.jpg" alt="" width="253" height="350" /></a></p>
<p><strong>Fornor:</strong> lentos y fuertes. Apacibles -como todo el mundo en esta puta galaxia- pero nunca olvidan una ofensa. Sus rasgos son simiescos y primitivos.</p>
<p><a href="https://lh3.googleusercontent.com/-ovXnnpcuNGo/VMBOU3iPTsI/AAAAAAAAMdI/oDeQyUCXnBs/s400/fuerza%2520delta%252005.jpg"><img class="alignnone" src="https://lh3.googleusercontent.com/-ovXnnpcuNGo/VMBOU3iPTsI/AAAAAAAAMdI/oDeQyUCXnBs/s400/fuerza%2520delta%252005.jpg" alt="" width="200" height="246" /></a></p>
<p><strong>REGLAS</strong></p>
<p>Las reglas resultan extrañas, aunque os admito que ni ahora ni cuando años atrás este juego recaló en nuestro grupo nunca llegamos a ponerlo en práctica. En primer lugar la creación del personaje nos permite elegir la raza del personaje, o determinarlo aleatoriamente, según criterio del Narrador. En función de la especie, dispondremos de unos puntos para repartir entre nuestras 6 Características. En el caso de los Humanos, por ejemplo, disponemos de 51 puntos y nuestras características estarán entre 4 y 14. De ahí pasamos a las Habilidades, que son el punto principal del sistema y que nos llevan a la demencia. Consultamos en una tabla las habilidades propias de la chorrisección en la que se encuentre el personaje dentro de la Fuerza Delta (porque sólo podemos ser miembro de la Fuerza Delta) y buscamos el valor de esa habilidad; ¿cómo lo hacemos? Pues tiramos un número de dados determinado por nuestro valor en la característica implicada, y el resultado es el valor en la Habilidad. Ya está, al azar completamente. Para un valor de atributo normal tiramos 2d6 y entre 2 y 12 puede estar nuestra Habilidad. Si tenemos mala suerte y nos sale una serie de pésimas tiradas arrastraremos ese nivel para toda nuestra miserable vida en este juego que, eso sí, no creo que sea mucha. Podemos mejorar las Habilidades con Niveles de Entrenamiento que podemos comprar y que se suman a nuestra Habilidad, pero siempre estaremos lastrados por lo que hayamos sacado previamente. Ah, la escala de puntos para comprar entrenamiento pasa a las decenas de millar; de 51 puntos para atributos tenemos 17.000 para el entrenamiento. Obviamente, no hay equivalencia Punto a Punto pero el uso repentino de números tan altos es, sino confuso, sí innecesario.</p>
<p>Las tiradas se realizan con 3d6. Se suman los resultados y se repiten los 6. El resultado obtenido no se contempla tal cual; hay que mirar en una tabla (presente en todas las fichas, porque es indispensable tenerla a mano) y ver el valor resultante. Así, si saco un 14, tengo un +2, que sumaré a mi Habilidad y compararé con el nivel de dificultad de la tirada. Lo siento, señores, no se puede ser a la vez innovador e intuitivo.</p>
<p><a href="https://lh6.googleusercontent.com/-NylvzMWXtqM/VMBOWRJodXI/AAAAAAAAMdo/_uyeMr1O1AI/s800/fuerza%2520delta%252009.jpg"><img class="alignnone" src="https://lh6.googleusercontent.com/-NylvzMWXtqM/VMBOWRJodXI/AAAAAAAAMdo/_uyeMr1O1AI/s800/fuerza%2520delta%252009.jpg" alt="" width="552" height="80" /></a></p>
<p>Las reglas tienen en consideración un sistema de persecuciones, un tipo de acción muy de los 80 y 90. Para hacerlo más manejable los vehículos tienen una tabla de velocidades que te dicen incluso el número de metros que avanza cada segundo. Sencillísimo de reflejar en una mesa de juego, vamos. Como punto a reconocer, el jugador puede elegir la dificultad de la tirada, para garantizar éxitos aunque sean menores o arriesgarse a lograr grandes logros, con un mayor riesgo de fallar en la tirada.</p>
<p>Recordemos que Fuerza Delta venía con una regla que empleaba carta<a href="https://lh6.googleusercontent.com/-FoqeDxanhy8/VMBOVKolF8I/AAAAAAAAMds/McRLPaR0_m0/s400/fuerza%2520delta%252006.jpg"><img class="alignright" src="https://lh6.googleusercontent.com/-FoqeDxanhy8/VMBOVKolF8I/AAAAAAAAMds/McRLPaR0_m0/s400/fuerza%2520delta%252006.jpg" alt="" width="310" height="307" /></a>s para influir en la narración, con elementos nuevos como una historia de amor, una confusión de identidad, o simplemente beneficios a las tiradas. El Master tiene derecho de veto, eso sí. Cada jugador recibe 3 cartas por partida que podrá usar en cualquier momento. Podemos entender esta regla como un protoinicio de la narración compartida. Para mi no pasa de ser una innovación fallida.</p>
<p><strong>ILUSTRACIONES</strong></p>
<p>Malas, pero no es que en esta época los manuales de rol sean guías de arte. Las ilustraciones tienen poca consistencia las unas con las otras y no creo que fueran, en su mayoría, dibujadas para el juego. Si tenían a mano un dibujo con una nave espacial o una tía con cardados y tanga, pues la añadían. Si, total, la historia es tan cojonuda que no hace falta más. La maquetación también es muy básica, pero debemos tener en cuenta la época así que no haré sangre.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Y, a grosso modo, este es Fuerza Delta. Un juego justamente olvidado, fallido y que hace aguas por todas partes. Yo soy el mayor completista y acaparador de juegos del mundo pero en serio, si os encontráis con un manual de Fuerza Delta por un saldo, u os ofrecen dinero por acogerlo en vuestra colección, no os lo quedéis. Su sistema no aporta nada, su trasfondo es elemental y su aspecto final es bastante rancio. ¿Puede ser Fuerza Delta uno de los peores juegos de rol jamás escrito? Mi voto es que sí.</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Rol Olvidado: Barrio Xino</title>
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		<pubDate>Thu, 02 Oct 2014 08:22:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Goblin Voyeur]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de rol]]></category>
		<category><![CDATA[Análisis]]></category>
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		<description><![CDATA[De los títulos que he mencionado en Rol Olvidado, yo creo que éste el que más se quedó en nuestra retina. De hecho, vio un par de ediciones, tuvo pantalla y un módulo y es posible que haya quien guarde buen recuerdo de él. Se trata de Barrio Xino, un juego de rol chungo, mu [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>De los títulos que he mencionado en Rol Olvidado, yo creo que éste el que más se quedó en nuestra retina. De hecho, vio un par de ediciones, tuvo pantalla y un módulo y es posible que haya quien guarde buen recuerdo de él.</p>
<p>Se trata de Barrio Xino, un juego de rol chungo, mu chungo, que publicó La Factoría de Ideas en 2000 y que viene a ser, pretendidamente o no, la adaptación rolera de Maki Navaja. Barrio Xino es un juego en el que se<a href="https://lh4.googleusercontent.com/-k4uLSlUiuIY/U_zuVNcvhoI/AAAAAAAALO4/SsxbtgOboOo/s288/Sin%2520t%25C3%25ADtulo-2.jpg"><img class="alignright" alt="" src="https://lh4.googleusercontent.com/-k4uLSlUiuIY/U_zuVNcvhoI/AAAAAAAALO4/SsxbtgOboOo/s288/Sin%2520t%25C3%25ADtulo-2.jpg" width="269" height="288" /></a> representa a personajes de la escala más baja de la sociedad; delincuentes, inadaptados, prostitutas y pordioseros que más que vivir sobreviven en barrios humildes y llenos de delincuencia. Lo que entonces era Barrio Xino hoy sería Callejeros.</p>
<p>Lo más característico de este juego es una aproximación exagerada y cómica, como os digo más cercana a Maki Navaja o a Torrente que al cine Quinqui de Eloy de la Iglesia. El texto está escrito ya no con un lenguaje llano, sino con las formas de gente de extracción baja y nulo nivel de estudios&#8230; o como nosotros pensamos que hablan ellos. Para ejemplo, un extracto de la contraportada &#8220;<em>Et.te juego que tienes en las mano mu serio, no é. No sus llamei a engaño</em>&#8221;  Pues eso. Así las 65 páginas del manual. A mi esta forma de escribir me parece como el acento madrileño de las Zarzuelas; completamente falso, no me hace gracia desde la primera frase y me acaba crispando en seguida. Pero bueno, es su apuesta y yo, la verdad, soy muy mío.</p>
<p>El sistema es sencillito y correcto. Se tiran tantos D10 como el número de características, se reparten los números entre dichas características y ya está. El valor de las habilidades viene determinado por la característica con la que se relacionan (con penalizadores a las más complejas) y por el tipo de personaje. Luego, a lanzar D10 y a sacar menos que ese valor. El combate, el típico de Ataque con la Habilidad adecuada y posibilidad de Defensa (sín que se especifique que no se puedan hacer tantas defensas como ataques se reciba en un turno) Me gusta que los ataques cuerpo a cuerpo queden anulados con una buena defensa, pero que en caso de las armas de fuego lo que hagan las defensas es marcar la dificultad para el tirador. El daño se calcula restando a la tirada conseguida la dificultad, y a ese valor aplicarle un multiplicador dependiente del tipo de arma.</p>
<p>Como os digo, un sistema fácil y suficiente. Con todo el autor intenta rizar el rizo y ofrecernos la versión reducida del juego para que <a href="https://lh5.googleusercontent.com/-CCZlLXXCAwY/U_zuVOgM2hI/AAAAAAAALOw/uy6cYejCAvs/s400/Sin%2520t%25C3%25ADtulo-3.jpg"><img class="alignright" alt="" src="https://lh5.googleusercontent.com/-CCZlLXXCAwY/U_zuVOgM2hI/AAAAAAAALOw/uy6cYejCAvs/s400/Sin%2520t%25C3%25ADtulo-3.jpg" width="241" height="400" /></a>podamos jugar de botellón o en el autobús, que reduce la ficha del personaje a los atributos y las tiradas se resuelven con monedas. Tuve al leer esto un doloroso deja vu con el abominable juego de El rol de los Idiotas, que te ofrecía dos sistemas de reglas de mierda al precio de uno. No sé, la verdad, qué pensaban los creadores; a lo mejor creían que no podíamos soportar el monazo de jugar a sus juegos cuando vamos en el Metro, no lo sé.</p>
<p>Una de mis principales quejas de muchos juegos de géneros concretos es que no tienen un apartado que te hable del &#8220;espíritu&#8221; del juego, de las historias que se cuentan, de cómo funciona la narrativa y de la aproximación para la que el sistema se ha desarrollado. Fragmentos es un ejemplo maravilloso de cómo tienen que hacerse las cosas, explicándote cada género exhaustivamente y con una aproximación afectuosa que te permite exprimir las historias a contar. Gran Héroe es lo contrario; te suelta cuatro gracias y las reglas y espera que ya vengas con la lección sabida de casa. Barrio Xino se sitúa más en el lado pobre de la clasificación, pero concede al lector un par de páginas para guiar al narrador.</p>
<p>En el resto del manual tenemos una serie de reglas para drograrse, unos cuantos personajes pregenerados cargados muy estereotípicos y un par de aventuras, una cortita introductoria y otra bastante desarrollada, ambas divertidas de leer. También hay una serie de semillas para aventuras pero si una historia ha de tener un comienzo, un desarrollo y un desenlace, estas son de esas semillas que sólo incluye el punto de partida, a veces limitándose a definir un villano y un escenario; ¿realmente es tan difícil seguir el estilo que bordaron en la línea<a href="http://www.sacodedados.es/100-horror/" target="_blank"> One Hundred Seeds&#8230;</a>? . En conclusión, con sus altos y sus bajos, Barrio Xino hace una buena gestión de las 65 páginas del manual, a fe mía.</p>
<p>Y atendiendo a las ilustraciones (punto en el que me gusta siempre fijarme, y hacer sangre si es necesario) poco que decir porque los créditos ya lo dicen todo.</p>
<p><a href="https://lh4.googleusercontent.com/-K9OVEKkhz0I/U_zuUwvgX5I/AAAAAAAALO0/ar0wcUHWgqI/s800/Sin%2520t%25C3%25ADtulo-1.jpg"><img class="alignnone" alt="" src="https://lh4.googleusercontent.com/-K9OVEKkhz0I/U_zuUwvgX5I/AAAAAAAALO0/ar0wcUHWgqI/s800/Sin%2520t%25C3%25ADtulo-1.jpg" width="409" height="113" /></a></p>
<p>Pues eso, queda todo dicho.</p>
<p>Barrio Xino tuvo dos ampliaciones; la pantalla del Narrador&#8230; o Biombo del señó Polisía, porque no os lo he dicho, pero en una explosión de contraproducente creatividad al Narrador le llaman Señó Polisía.</p>
<div style="width: 310px" class="wp-caption alignright"><img alt="" src="https://lh6.googleusercontent.com/-POk8VULojPw/UmE2pAoMxbI/AAAAAAAAFLk/myC2CKS0U3s/s400/20131018_150057.jpg" width="300" height="400" /><p class="wp-caption-text">Como os decía. Una imagen finísima</p></div>
<p>Venía con una aventura en grapa, alegre tradición que cae poco a poco en desuso. En la aventura encontré la que a mi parecer es la ilustración más desagradable que he visto nunca en un juego de rol. Juzguen ustedes, caballeros.</p>
<p>Lo último que nos encontramos fue el módulo Épica Kinki, con nuevas reglas como reglas para follar que no se incluyeron en el básico seguramente por falta de espacio y porque son una gilipollez. Nuevos personajes y nuevas aventuras dignifican el producto,</p>
<p>¿Llegasteis a jugar a este juego? Yo nunca, la verdad, y sólo me hice con él por medio de un saldo. Barrio Xino tuvo su momento, que seguramente no fue tan breve como me gustaría creer. Un producto quizá prescindible. O quizá que en mi corazoncito el nicho de juegos de humor estuvo copado por el Fanhunter.</p>
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		<title>Rol Olvidado: Las Extraordinarias Aventuras del Barón de Munchausen</title>
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		<pubDate>Mon, 21 Oct 2013 07:06:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Goblin Voyeur]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de rol]]></category>
		<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Nostalgia]]></category>
		<category><![CDATA[Rol Olvidado]]></category>

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		<description><![CDATA[Corría el año 2001 cuando la editorial La Factoría de Ideas, en ese momento en la cresta de la ola rolera en España, apostó por una línea de juegos menores tanto en precio como en pretensiones, y que llegaban a tener mecánicas muy distintas a las de los juegos de rol orientados al gran público; [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Corría el año 2001 cuando la editorial La Factoría de Ideas, en ese momento en la cresta de la ola rolera en España, apostó por una línea de juegos menores tanto en precio como en pretensiones, y que llegaban a tener mecánicas muy distintas a las de los juegos de rol orientados al gran público; el primer número de esta colección fue el que hoy nos ocupa, Las Extraordinarias Aventuras del Barón de Munchausen. Prácticamente todos los títulos de la Colección Dosdediez <a href="https://lh6.googleusercontent.com/-rEJK-C77mw8/UmEv3x1JtuI/AAAAAAAAFLI/Hhg6GQ1toRw/s400/baron-munchausen.jpg"><img class="alignright" src="https://lh6.googleusercontent.com/-rEJK-C77mw8/UmEv3x1JtuI/AAAAAAAAFLI/Hhg6GQ1toRw/s400/baron-munchausen.jpg" alt="" width="283" height="400" /></a>merecerían (y quizá lo hagan) estar en estos artículos de rol olvidados, pues en su momento sonaron, tuvieron una buena distribución y una editorial de renombre que les avalaba, pero no creo que, doce años después, se juegue a ninguno de ellos ni en los grupos de juego más nostálgicos. A día de hoy, gracias a que una gran cantidad de esos juegos ha debido aparecer en algún almacén, he podido hacerme con varios de ellos y es el número uno por el que me atrevo a empezar. Las Extraordinarias Aventuras del Barón de Munchausen me sorprende por el hecho de que, siendo de la época que es, es un juego de rol sin narrador con mecánica más o menos indi. Realmente, su forma de juego le aleja a mi entender bastante de los juegos de rol y se trata más bien de una sucesión de narraciones independientes de cada uno de los jugadores, en la que los otros jugadores sólo intervienen incluyendo enmiendas que el jugador en su turno puede incluir o no. Al final de todas las narraciones, cada jugador votará por su historia favorita y el ganador obtendrá las glorias del triunfo y la obligación de pagar la siguiente ronda. Cuando leía el juego me vino inmediatamente a la cabeza el juego de mesa Érase una vez, y no iba tan desencaminado, pues, aunque el libro está firmado por el propio Barón de Munchausen, los autores aparecen mencionados al final del manual, y uno de ellos es uno de los creadores del <em>Érase una vez</em>. La forma de juego es similar a la del conocido juego de cartas solo que el punto de partida no es sino una pregunta que un jugador hace al jugador de su derecha. Una pregunta del estilo de &#8220;<em>¿Podría contarnos a mis amigos y a mi, querida Baronesa, su fabuloso viaje a Babiera y el porqué después de su visita, todos los zapateros del lugar son inevitablemente zurdos?</em>&#8220;. Cada jugador, interpretando a un excéntrico miembro de la aristocracia del siglo XVII, ha de responder con convicción, originalidad y soltura a esa pregunta, narrando las extrañas incidencias del acontecimiento por el que le preguntan. <a href="https://lh4.googleusercontent.com/-Yf2y4HAo2Pg/UmEv32JTS6I/AAAAAAAAFLQ/a7J6T4aXU44/s400/04-22-11-BaronMunchausen02.jpg"><img class="alignleft" src="https://lh4.googleusercontent.com/-Yf2y4HAo2Pg/UmEv32JTS6I/AAAAAAAAFLQ/a7J6T4aXU44/s400/04-22-11-BaronMunchausen02.jpg" alt="" width="287" height="400" /></a>Cada jugador dispone de tantas monedas como jugadores haya en la mesa, y las puede utilizar para interrumpir la narración y -nunca acusando de mentiroso al narrador, eso sería una descortesía y una falacia- incluyendo matices, del estilo de:</p>
<p>&#8220;Pero, estimada Baronesa, usted nos habla de la declaración de amor del Marqués de las Marismas Lodosas, pero, como sus biógrafos han demostrado, el Marqués era marcadamente&#8230; desviado, y sus apetencias, ajenas a todo lo femenino&#8221;.</p>
<p>Si el narrador &#8220;recoge el guante&#8221;, ha de integrar ese detalle en la historia, explicándolo satisfactoriamente, ganando así la moneda gastada por el otro jugador, o ha de negar la validez de ese dato, gastando para ello una moneda a su vez.</p>
<div style="width: 472px" class="wp-caption alignright"><a href="https://lh4.googleusercontent.com/-HhQDNCeKWHY/UmEv38sLrZI/AAAAAAAAFLM/ZncQBo2sRnw/s640/dormun2.gif"><img src="https://lh4.googleusercontent.com/-HhQDNCeKWHY/UmEv38sLrZI/AAAAAAAAFLM/ZncQBo2sRnw/s640/dormun2.gif" alt="" width="462" height="640" /></a><p class="wp-caption-text">&quot;Barón, contadnos la historia de cómo se quedó colgado vuestro caballo del capitel de una iglesia, y cómo lo liberasteis&quot;</p></div>
<p>Las magras reglas de este juego imponen, eso sí, que en la narración no se acuda a la magia, sino sólo a la &#8220;lógica&#8221; y a la &#8220;ciencia&#8221;, y que, aunque se pueda acudir a los extraños poderes de acompañantes fabulosos, sólo se utilice uno por historia. Una vez concluida su historia (de duración aproximada de cinco minutos), el jugador pasará el turno al siguiente, haciéndole una pregunta igualmente estrafalaria a la que su contertulio responderá con todo el desparpajo posible. El manual, de poco más de 30 páginas, podría resumir sus reglas en poco más de una página, pero es extremadamente divertido de leer y, al estar narrado por el propio Barón, son comunes las disertaciones vacías y los descarrilamientos. Además, como ayuda para los jugadores, al final del libro se incluyen doscientas posibles preguntas para los jugadores, todas simpáticas, algunas desternillantes. Quien se enfrente a este juego puede verse obligado, por ejemplo, a responder a cuestiones como &#8220;<em>Cuéntenos, Barón, el asunto del perro que hablaba francés, y la historia trágica de su amo</em>&#8220;, &#8220;<em>Explíquenos, querido Conde, porqué todos los herreros de Londres le deben tres guineas</em>&#8221; o &#8220;<em>Aclárenos, estimado Marqués, cómo y porqué tuvisteis que batiros en un duelo a muerte con vos mismo</em>&#8220;. No sé cuántas y cuales de las doscientas premisas que se incluyen en el libro son originales de la obra de El Barón de Munchausen, pero es la parte más divertida de leer. El juego, por añadidura, está fabulosamente ilustrado, eso sí, acudiendo a los grabados originales de Gustavo Doré quien no parece haberse ofendido por el uso fraudulento de su arte, quizá por el hecho de que lleva casi 150 años muerto. En conclusión, y a pesar de todos mis prejuicios, Las Extraordinarias Aventuras del Barón de Munchausen es un manual de muy amena lectura y prometedor, si bien puede hacer que jugadores inexpertos, poco ocurrentes o tímidos se sientan incómodos. Una buena adquisición para mi colección al precio de 595 pesetas o, como me costó esta misma semana, 2€ en una caja de saldos.</p>
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