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	<title>SacoDeDados &#187; Teoría del rol</title>
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	<description>Rol, Librojuegos y Juegos de Mesa</description>
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		<title>Cualidades de una buena adaptación al rol de una saga de ficción</title>
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		<pubDate>Thu, 09 Oct 2014 00:39:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Goblin Voyeur]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de rol]]></category>
		<category><![CDATA[Series de Televisión]]></category>
		<category><![CDATA[Teoría del rol]]></category>

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		<description><![CDATA[Los entornos de rol basados en sagas de ficción sacadas del cine, la televisión o novelas han tenido siempre una buena acogida entre los jugadores de rol, por ejemplo, en mi mesa de juego. Con excepciones lamentables, el rol no es como el mundo del videojuego en el que las adaptaciones tienen poco más que [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Los entornos de rol basados en sagas de ficción sacadas del cine, la televisión o novelas han tenido siempre una buena acogida entre los jugadores de rol, por ejemplo, en mi mesa de juego. Con excepciones lamentables, el rol no es como el mundo del videojuego en el que las adaptaciones tienen poco más que ofrecer que un título atractivo. Los juegos de rol han ofrecido a los aficionados grandes juegos que les han permitido trasladarse a sus mundos favoritos de ficción; desde Star Wars y Los cazafantasmas hasta Juego de tronos y Las crónicas de Dresden, pasando por Buffy Cazavampiros, Babylon 5 o los diferentes universos de superhéroes.</p>
<p>Pero con muy buenos productos y otros simplemente dignos, hay juegos que han sabido trasladar más fielmente el espíritu del universo de ficción y otros que se han limitado a aplicar sistemas de reglas genéricos a una serie o una película. Lo que quiero poner hoy a debate son las características que ha de tener un juego de rol para ser una buena adaptación de un universo de ficción. Encuentro cinco características principales ¿estáis de acuerdo en las que propongo?</p>
<p><strong>Reglas adecuadas al entorno</strong></p>
<p>Cada saga cuenta un tipo de historias diferentes y pone énfasis en una parte de la narración. Los juegos de rol que adapten un entorno de ficción no deben limitarse a desarrollar un trasfondo y aplicar unas reglas genéricas; <a href="https://lh6.googleusercontent.com/-mV54sNGXcO8/VAy_8U4QbaI/AAAAAAAALgQ/4E2slo0IJWE/s400/who.jpg"><img class="alignright" alt="" src="https://lh6.googleusercontent.com/-mV54sNGXcO8/VAy_8U4QbaI/AAAAAAAALgQ/4E2slo0IJWE/s400/who.jpg" width="294" height="400" /></a>hay sistemas de reglas que no respetan el espíritu de determinados mundos. Indiana Jones es pulp y aventura y deberá tener unas reglas que favorezcan la narración dinámica y las proezas imposibles. Star Trek es ciencia  ficción, con lo que el sistema que utilice ha de ser exhaustivo con las diferentes habilidades intelectuales y científicas del personaje. Mundodisco está habitado por antihéroes con buen corazón y grandes limitaciones, con lo que el reglamento no debería ser muy cruel con los fallos (incluso dar cabida a fracasos voluntarios), que darán un toque más auténtico al estilo de Terry Pratchett.</p>
<p>Una puntuación negativa en este apartado tendría el propio juego de <strong>Mundodisco</strong>, que se limita a aplicar el GURPS a una saga tan <em>sui generis</em> como es la de las novelas de Terry Pratchett. El juego de rol de<strong> Galactica</strong> utiliza el sistema que manejaba la editorial de Margaret Weis sin más matices, abandonando todos los matices de paranoia que tiene la serie, y que tan bien se explotan en el juego de mesa.</p>
<p>Muy a destacar el <strong>Doctor Who: Adventures in time and space</strong>. Los que conozcan la serie sabrán que Doctor Who es la serie más pacifista del mundo y que, aunque llena de acción, no hay combates más allá de los protagonistas huyendo mientras les disparan. El juego refleja eso con un sistema de combate tan limitado que invita a no utilizarlo. En cambio se acerca al enfoque alocado de ciencia extraña del Doctor con pequeñas píldoras de narración compartida. Un sistema que les resultará cómodo a los aficionados y que extrañará -como extrañará la propia serie- a los no iniciados.</p>
<p><strong>Arte original</strong></p>
<p>Es un delito habitual del tipo de productos que hoy nos ocupa que todo el arte gráfico se limite a imágenes de la serie o película que adaptan.</p>
<p>En juegos de rol como <strong>Doctor Who: Adventures in time and space</strong> o en el juego de rol de <strong>Galactica</strong> no hay ninguna ilustración ni arte exclusivo <a href="https://lh6.googleusercontent.com/-xoprm_tqy2E/VAy_8FCp6oI/AAAAAAAALgE/qt2gMz9ltbY/s800/starwarsig4.jpg"><img class="alignleft" alt="" src="https://lh6.googleusercontent.com/-xoprm_tqy2E/VAy_8FCp6oI/AAAAAAAALgE/qt2gMz9ltbY/s800/starwarsig4.jpg" width="200" height="274" /></a>de juego y son todo imágenes de la serie. Desde su primera edición, los juegos de rol de Star Wars han incluido imágenes de las películas junto a ilustraciones propias.</p>
<p>Teniendo en cuenta que los juegos de rol intentan ampliar el mundo que ya conocemos, es de agradecer que se incluyan personajes nuevos que sirvan de imágenes para PNJ o simplemente como imagen para crear nuestros personajes o como inspiración para nuestra lectura.</p>
<p>Cuando se trata de aventuras del juego, no todos los juegos diseñan e ilustran los escenarios y personajes sino que se limitan a usar fotografías de entornos similares o simplemente reciclan lugares y personajes de la serie. Una lamentable falta de atención y cuidado en un producto no precisamente barato.</p>
<p>Entre los que conozco, destaco positivamente a los juegos de<strong> Star Wars</strong>, en cualquiera de sus versiones, el juego de rol de <strong>Star Trek de Last Unicorn</strong> y <strong>FASA</strong> y, muy en cabeza, el juego de rol de <strong>El Capitán Alatriste</strong>, que no sólo tiene todo su arte original, sino que además manteniene el mismo ilustrador -no sería barato- que tuvieron las novelas de Pérez Reverte.</p>
<p><strong>Trasfondo detallado</strong></p>
<p>Aunque destinados a aficionados iniciados, un buen juego de rol no debe dar por supuesto el conocimiento del mundo, más allá de lo elemental, y ha de incluir una detallada descripción del trasfondo. Aunque el material de las sagas de ficción suele estar bien sistematizado y de fácil acceso en multitud de guías y el trabajo de otros aficionados, no siempre se aclara bien el trasfondo y el manual se limita a decir <a href="https://lh3.googleusercontent.com/-nj6x511vl_E/VAy_7iTkDsI/AAAAAAAALgI/4kitO-tG1f8/s400/edg3500.jpg"><img class="alignright" alt="" src="https://lh3.googleusercontent.com/-nj6x511vl_E/VAy_7iTkDsI/AAAAAAAALgI/4kitO-tG1f8/s400/edg3500.jpg" width="305" height="400" /></a>obviedades. Un buen trasfondo facilita la lectura, llena huecos que el aficionado no conocía y da ideas para aventuras. En muchos de estos mundos, diferentes líneas amplían el trasfondo en un &#8220;universo expandido&#8221;, y el juego de rol es una forma estupenda de conocer esas tramas, y sorprender a los jugadores con nuevas historias que sólo se conocen en cómics y en novelas.</p>
<p>Esto es también un arma de doble filo, para los puristas que valoramos y diferenciamos claramente entre lo canon y lo no-canon, y si los dos tipos de información se mezclan al final tendremos una visión un poco confusa del universo. Por añadidura, el material exclusivo para el juego de rol puede ser más o menos interesante. En mi opinión, me gustan esos añadidos si amplían la información, o la crean de cero, de una región concreta, una facción o un personaje (como por ejemplo, la saga de El Guardián Oscuro de Star Wars, que describía con detalle una pequeña zona de la galaxia) pero no tiende a gustarme si toman excesivo partido con la trama general de la saga.</p>
<p>A mi parecer una auténtica joya en el desarrollo del trasfondo el juego de rol de <strong>Mundodisco</strong>, una delicia escrita por el propio Terry Pratchett. En el sentido opuesto, <strong>Galactica</strong> (poco bueno aporta este juego) describe el mundo muy superficialmente, añadiendo material propio poco interesante y original. El juego de rol de <strong>Starship Troopers</strong> hace la extraña apuesta de unificar las películas, la serie y la novela, amén de adiciones suyas, lo que convierte el trasfondo en algo incoherente e inconexo.</p>
<p><strong>Posibilidad de ampliar el universo</strong></p>
<p>Existen series y películas que dan más posibilidades de ampliar la historia y de contar nuestras propias aventuras que otros. El mundo de S<strong>tar Trek</strong>, por ejemplo, abarca doscientos años de ficción, con multitud de enemigos que combatir, regiones que explorar y razas con las que <a href="https://lh3.googleusercontent.com/-S2gCgCgEL_4/VAy_7K8aWcI/AAAAAAAALf4/djiqr4qDAr4/s288/dresden.jpg"><img class="alignleft" alt="" src="https://lh3.googleusercontent.com/-S2gCgCgEL_4/VAy_7K8aWcI/AAAAAAAALf4/djiqr4qDAr4/s288/dresden.jpg" width="221" height="288" /></a>contactar. <strong>Galactica</strong>, por su parte, teniendo una trama muy interesante, nos remite casi exclusivamente a un único convoy de supervivientes en el que estamos condenados a interpretar personajes secundarios en tramas menores, si no queremos arriesgarnos a cambiar la continuidad. El propio desarrollo y planteamiento del juego favorece esa ampliación del mundo o se rinde y se constriñe a lo más básico. El juego de <strong>Galactica</strong> ya mencionado ofrece alternativas para salir de lo visto en la serie, pero con poca profundidad y convicción. El <strong>Doctor Who: Adventures in time and space</strong> prácticamente reduce el juego a la interpretación del Doctor y de sus acompañantes, mencionando vagamente la posibilidad de interpretar a otros personajes. Los juegos de<strong> Star Trek</strong> tienen un escenario ilimitado, pero limitan mucho la interpretación -con excepciones de la mano de ampliaciones- a miembros de la Flota Estelar (que, honestamente, es lo que la mayoría queremos jugar).</p>
<p>Todo juego de rol dependiente de un entorno ajeno tiene una gran limitación en el sentido que difícilmente los personajes protagonistas pueden ser los principales de su mundo, y que sus acciones no serán las destruyan la Estrella de la Muerte o contengan el Mal arrojando un anillo a un volcán remoto. Aunque existen juegos sin complejos, como el <strong>Red Dwarf rpg</strong>, que te invita directamente a crear un universo paralelo al visto en la serie en el que hacer y deshacer a tu antojo.</p>
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		<title>Teoría rolera: La Estratagema del Mal Menor</title>
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		<pubDate>Mon, 09 Jul 2012 07:21:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Goblin Voyeur]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de rol]]></category>
		<category><![CDATA[Teoría del rol]]></category>
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				<content:encoded><![CDATA[<p>El tema de la entrada de hoy versa sobre una estrategia para permitir algo que a todos, al menos de vez en cuando, nos encanta hacer, que es interpretar a personajes malvados en nuestras partidas de rol. Por supuesto, todos somos mayorcitos (hablando de juegos de rol somos de hecho muy mayorcitos) y entendemos perfectamente la diferencia rol-vida real, con lo que poco más que esta frase merece el llamar la atención sobre la madurez con la que se ha de afrontar esta decisión. Dicho esto, que es tan necesario como especificar en las instrucciones de un microondas que no conviene meter dentro a un caniche, pero que como esto sirve para que nos lavemos las manos en el caso de que a uno de vosotros le dé por matar a su abuela y aparezca este blog en sus direcciones de Favoritos, continuamos.</p>
<p>La posibilidad de interpretar a personajes de moralidad dudosa y sombrías intenciones se recoge en el rol desde esos latosos alineamientos de</p>
<div style="width: 410px" class="wp-caption alignright"><a href="https://lh5.googleusercontent.com/-bmJp6sDMMcQ/T97o1leEneI/AAAAAAAAC0A/PtLPS3TMeQ8/s400/Mason_Verger.jpg"><img src="https://lh5.googleusercontent.com/-bmJp6sDMMcQ/T97o1leEneI/AAAAAAAAC0A/PtLPS3TMeQ8/s400/Mason_Verger.jpg" alt="" width="400" height="266" /></a><p class="wp-caption-text">Este tío es Gary Oldman</p></div>
<p>D&amp;D en los que tenemos que decidir si somos Legales Malvados (asesino ancianitas pero saco la basura rigurosamente después de la 20), Caóticos Buenos (salvo niños de orfanatos en llamas, pero paso de pagar el IBI) con todas las posibilidades intermedias que ya conocéis. En formato historia tipo Dungeon tampoco hay mucha diferencia. Si voy a entrar en una caverna y matar kobold, cubos gelatinosos y demás gentuza, tampoco importa mucho si lo hago porque el Sol salga un poco más brillante o para forrarme, la verdad; la historia es la misma, la trama no varía. Si queremos centrarnos en una historia un poco más compleja (incluso dentro de la tematica sajarraja, no me atribuyáis más prejuicios de los que ya tengo) la cosa varía, pues no vale la misma trama para un personaje malvado que para uno bondadoso. El componer una historia para tipos malvados y crueles tampoco debe ofrecer muchos problemas; definir una trama, marcar unos antagonistas y, en lugar de salvar a la princesa, matarla. Fundido a negro con el sonido de una tétrica carcajada. Fin.</p>
<p>El problema para afrontar este tipo de historias radica en que los jugadores se creen buenas personas. Quizá no lo sean, seguramente son unos miserables (mis jugadores lo son), pero hasta la chusma más baja se considera a sí misma bondadosa y dirigida por nobles intereses. Por ello, aunque a la hora de representar situaciones en las que desatemos nuestra maldad (tirar papeles al suelo, no ceder el asiento en el Metro, irnos sin pagar de las cafeterías o hacer chistes sobre homosexuales) nos podemos divertir y desatar nuestra amoralidad latente, a la hora de perseguir objetivos que se opongan íntimamente a nuestra moralidad podemos sentirnos no ya incómodos, pero sí poco motivados. Honestamente, no me</p>
<div style="width: 298px" class="wp-caption alignleft"><a href="https://lh4.googleusercontent.com/-9Tj7TiChx-8/T97o1qzzEdI/AAAAAAAAC0E/mWb_Ylmq0xc/s288/dragon%2520ball%2520z.jpg"><img src="https://lh4.googleusercontent.com/-9Tj7TiChx-8/T97o1qzzEdI/AAAAAAAAC0E/mWb_Ylmq0xc/s288/dragon%2520ball%2520z.jpg" alt="" width="288" height="230" /></a><p class="wp-caption-text">Dragon Ball: el mayor ejemplo de reinserción social</p></div>
<p>implicaré demasiado si tengo que asesinar a un honesto padre de familia, derrocar un gobierno democrático o hacer arder Gotham porque sí. Y eso que yo soy un cabrón con pintas.</p>
<p>La alternativa que os ofrezco es lo que yo llamo (aunque por supuesto no lo he inventado yo) la Estratagema del Mal Menor.</p>
<p>Este ejercicio narrativo, muy utilizado y efectivo, consiste en enfrentar al personaje protagonista (o no protagonista), un villano por comportamiento y falta de ética, a otro personaje aún más perverso, con lo que la maldad de nuestro personaje palidece y es casi preferible. De esta forma, se acentúa la maldad del auténtico villano comparándola con la de nuestro personaje, y se le transmite mayor sensación de peligro, dado que se opone a un protagonista que, por sí mismo, merecería ser considerado el &#8220;malo de la película&#8221;.</p>
<p>Como siempre, lo más clarificador será usar ejemplos.</p>
<p>En Dexter el protagonista es, lo sabemos desde la primera escena, un asesino en serie. Carece de emociones, finge querer a sus familiares y respeta las formas de relación simplemente para no llamar la atención. Su deseo de matar es profundo e ineludible pero lo canaliza de una forma interesante: asesinando a asesinos. Cada temporada, su antagonista es otro asesino en serie, no muy diferente a él, pero que actúa contra personas inocentes. Si en esta serie, Dexter asesinase a policías inocentes, seguramente no nos sentiríamos motivados a seguirla, por</p>
<div style="width: 257px" class="wp-caption alignright"><a href="https://lh6.googleusercontent.com/-3QnDNSbS4PE/T97o160wfaI/AAAAAAAAC0M/o0FNFW4rK_c/s400/Moliok_Borg.jpg"><img src="https://lh6.googleusercontent.com/-3QnDNSbS4PE/T97o160wfaI/AAAAAAAAC0M/o0FNFW4rK_c/s400/Moliok_Borg.jpg" alt="" width="247" height="400" /></a><p class="wp-caption-text">¿A quién teme el lobo feroz?</p></div>
<p>muy definido que estuviese el personaje.</p>
<p>En Star Trek: Voyager utilizan una hábil estrategia para acentuar el peligro y el poder que supone una nueva raza enemiga. El episodio &#8220;Scorpio&#8221; comienza con un par de naves Borg en pantalla, soltando su rollo habitual de &#8220;Bajad los escudos y rendid la nave&#8221;. Todo el que conozca Star Trek sabrá lo que suponen los Borg; la mayor amenaza a la que se puede enfrentar nadie en este universo. Tras presentarnos esa escena con las dos naves, dos rayos surgen de fuera de pantalla y los cubos son destruidos. A lo largo de episodio descubrimos que los Borg están en guerra con una raza aún más poderosa y maligna,&#8230;, y que están perdiendo. El que la tripulación del Voyager tenga que aliarse con los Borg hace imaginar la auténtica dimensión del peligro al que se enfrentan.</p>
<p>¿Os acordáis de Bola de Dragón? ¡Utilizaban esta estrategia continuamente! En primer lugar, Yamcha es un adversario de Goku. Luego se convierte en un aliado, pero es vencido por Ten Shin Han, el nuevo rival principal. Ten Shin Han se convierte en amigo y compañero de Goku, y lucha a su lado para vencer a Piccolo. Al llegar los guerreros del espacio a la Tierra, Piccolo se une a Goku. Tras vencer a Vegeta, este se une al grupo para luchar contra Freeza.</p>
<p>Hannibal Lecter es un personaje de profunda maldad. En Hannibal, la tercera novela y película hecha sobre el personaje, ya no se enfrenta a la justicia, sino a Mason Verger, una de sus víctimas, un sádico pedófilo mutilado y tetrapléjico por culpa de Lecter. La perversiòn de Verger queda incluso acentuada ante la maldad de Lecter, convirtiéndolo en uno de los más aterradores villanos de su década.</p>
<p>Siguiendo esta estratagema, escribí una aventura de Star Wars desde el punto de vista de los Sith, que colgué en saco de dados y que podéis encontrar <a href="http://sacodedados.com/star-wars-un-maestro-un-aprendiz/" target="_blank">AQUÍ.</a> Me gustó la idea de explotar la idea de que los Sith sólo tuviesen un aprendiz, y plantee la situación de que un Sith adiestrase a varios aprendices (los jugadores) y, para decidir quién sería su auténtico heredero, los expuso a una situación en la que necesitarían trabajar juntos. Para que pudiesen sacar su lado diabólico, la gracia de la partida era que al final sólo debía quedar uno, con lo que debían encontrar el momento para asesinar a sus &#8220;compañeros&#8221;, pero no demasiado pronto, pues era necesario el apoyo de los otros, a modo de peones, para superar algunas escenas. Para que los jugadores se sintiesen cómodos, les enfrenté a un mal aún mayor que el propio poder de los Sith, y con una corrupción aún mayor que la que ellos representaban. Si escribiese ahora esa historia, lo haría de otra manera, utilizando más elementos del mundo de Star Wars y ambientándola en un entorno más poblado y conocido, pero me sigue gustando la idea.</p>
<p>¿Qué pensáis vosotros?¿cuáles son vuestras estrategias para incluir a personajes malvados en vuestras historias?</p>
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		<title>Teoría rolera: el paradigma del mal ladrón</title>
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		<pubDate>Wed, 15 Feb 2012 07:10:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Goblin Voyeur]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de rol]]></category>
		<category><![CDATA[D&D]]></category>
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		<description><![CDATA[Planteo hoy una conflictiva cuestión, surgida de uno de esos amenos debates con mis amigos sobre teoría rolera, que quiero compartir con vosotros. El debate surgió a través de una anécdota, que yo convierto en pregunta, y hago extensible, no sólo a esa situación, sino al rol en general. Mi pregunta es: “¿Es lícito, en [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Planteo hoy una conflictiva cuestión, surgida de uno de esos amenos debates con mis amigos sobre teoría rolera, que quiero compartir con vosotros. El debate surgió a través de una anécdota, que yo convierto en pregunta, y hago extensible, no sólo a esa situación, sino al rol en general.<br />
Mi pregunta es: “¿Es lícito, en una partida de D&amp;D, que un personaje ladrón robe o esconda material “incautado” a sus compañeros?”.<br />
Quizá la pregunta parezca, tras un análisis superficial, no tener serias implicaciones. Tal vez, tras un análisis profundo, dé la misma impresión. Pero pensad vuestra respuesta, tomaos unos minutos para reflexionar sobre esta compleja situación, sobre este importante dilema, no quiero influenciaros ni sentar cátedra, sólo quiero ofrecer mi opinión y, si fuera posible, recibir comentarios sobre las vuestras.<br />
En mi opinión, ante esa pregunta, mi respuesta es NO.<br />
La pregunta de si un ladrón tiene licencia para robar a sus compañeros puede ser abordada desde diferentes enfoques y dar como resultado conclusiones diferentes.<br />
Al discutir con gente de largo curriculum en el mundo del rol, he oído el siguiente argumento. Un jugador de rol, en tanto interpreta a un personaje, debe amoldarse a la personalidad y a la moralidad de dicho personaje. Por tanto, aunque como jugador nunca lo haría, la interpretación de un ladrón le fuerza (o al menos, le habilita) para robar a sus compañeros, teniendo, por supuesto, que atenerse a las consecuencias de sus actos en el caso de ser descubierto.<br />
Algunos podrían decir, enfrentándose a ese argumento (y yo estaría, en gran parte, de acuerdo), que el juego de rol es un entretenimiento, una actividad realizada por un grupo de amigos (con más razón si son sólo conocidos) y que, por mucho que se trate de interpretar papeles, es ante todo un juego y ese tipo de actos pueden enturbiar el ambiente. Para mi este argumento es válido. Aunque tu personaje es un cabrón con pintas, eso no te da licencia para llamarme a mí (o a mi personaje) “hijo de puta” y reírte de cada palabra que diga en la partida. Si me apuráis, ni el Narrador tiene esa licencia, por mucho que sea (o interprete a) “el enemigo”. Por muy bien que se meta en el papel el jugador, no quiero verme en la situación, al final de la partida, de no saber si darle un Goya o una hostia.<br />
De esta manera, el entretenimiento ha de primar sobre la verosimilitud. Si el jugador juzga que la interpretación se antepone a todo lo demás, y no ve otra manera de divertirse (igualmente muy lícito), debería tener la suficiente madurez para no crear “personajes conflictivos”.<br />
Mi respuesta ante esta pregunta se guía, no obstante, por otras vías. Mi análisis parte del concepto de Supresión de la Incredulidad y tiene un fundamento narrativo. Ya hablamos en anteriores entradas de lo que es la Supresión de la Incredulidad, término al que me abrazo mucho a la hora de narrar-jugar en una historia. Podemos resumir diciendo que la Supresión de la Incredulidad es el principio por el cuál un espectador de una obra de ficción acepta como válidas ciertas normas que, aunque normalmente inverosímiles, permiten que se disfrute del “espectáculo”. Siempre pongo los mismos ejemplos: me molesta el tonto chiste de “¿por qué en los musicales la gente se pone a bailar y cantar sin ton ni son?”; imbécil, porque es un musical, y los musicales funcionan así; ¿no te gusta? Genial, pero si ves Grease tienes que aceptar que es así como funciona. Ya sabemos que la gente no habla en rima, listillo, pero es que estás viendo La vida es sueño. ¿Que porqué cada vez que Jessica Fletcher llega a un sitio matan a alguien?&#8230; ¿de verdad tengo que seguir explicándotelo? En toda obra de ficción, el espectador conoce las normas (en ocasiones pueden ser sencillas o se aprenden sobre la marcha) y las acata para disfrutar de la obra, o las rechaza y deberá salir de la sala o perder dos horas de su vida. Receptor y Creador han de respetar esas normas para no caer en aburrimiento o traición. En el rol, Narrador y Jugadores representan al tiempo ambos papeles.<br />
En los juegos de rol la Supresión de la Incredulidad está igualmente presente. Seamos honestos con nosotros mismos, los grupos de vampiros que formaban nuestros personajes en Vampiro: la Mascarada o en Wraith: el Olvido no tenían ningún sentido: estas razas se nos presentan como solitarios, egoistas o simplemente centrados en sus propios asuntos; ¿por qué iban a juntarse de cinco en cinco para desfacer entuertos? Porque si no, no habría partida. Pasemos a los juegos de rol fantásticos. Esos grupos de aventureros no tienen tampoco demasiado en común. No hablemos sólo de que elfos y enanos no tengan nada que ver, porque tiene su pase y sus antecedentes literarios honorables, pero es difícil justificar a un ladrón mezclándose con un paladín o un clérigo. En un formato de juego como el de los juegos de fantasía medieval (señalemos a D&amp;D sin complejos) en el que se fomentan grupos mixtos, es casi indispensable usar personajes de diferentes habilidades y, por tanto, de profesiones dispares. Si aceptamos grupos así, aunque muchas veces el Master o los jugadores buscan justificaciones de trabajo en equipo con sus trasfondos o con partidas iniciales en que se conocen, lo normal es que no haya lógica alguna en tales alianzas. Allí entra en juego la Supresión de la Incredulidad. Lisa y llanamente, hacemos que nuestra lógica mire a un lado porque si no, no hay partida. Son las reglas de los mundos de fantasía, muchacho, ¿lo tomas o lo dejas?<br />
Si bien existen conjunciones igualmente conflictivas, atengámonos al ejemplo del ladrón. El jugador que juega con el ladrón decide que las características de su personaje le fuerzan a cometer robo y estupro con los personajes de sus compañeros. Al hacerlo, es injusto con los otros jugadores, pues éstos han dejado a un lado la lealtad a las características de sus personajes para que haya partida. Imaginaos en la “vida real” no sólo a un clérigo, sino a un monje, a un mago o, demonios, a un paladín formando grupo con un ladrón. Lo más probable no es sólo que no lo hiciesen, sino que le denunciasen o le partiesen las piernas, y estarían, sencillamente, siendo fieles a sus personajes.</p>
<p>No quiero dejar la Supresión de la Incredulidad restringida a situaciones como esta. Su uso es generalizado, asumido tácitamente y, sobre todo, saludable. Cada mundo de juego tiene sus normas. Aunque superficialmente parezcan iguales, no se nos ocurriría intentar las mismas proezas en una partida de 7º Mar que en una de El capitán Alatriste. Nos sentiremos invencibles al lanzarnos al combate en Dungeons &amp; Dragons, y seremos más prudentes en Aquelarre. Buscaremos el diálogo y dejaremos a un lado la violencia si estamos en el universo de Doctor Who o Star Trek y desenfundaremos blasters en el mundo de blancos y negros de Star Wars. Podemos cambiar las tornas, <a href="https://lh3.googleusercontent.com/-d5hNsde252g/TxgxUa7taDI/AAAAAAAACQw/e3VV-jzqkqY/s288/inaki-urdangarin.jpg"><img class="alignleft" alt="" src="https://lh3.googleusercontent.com/-d5hNsde252g/TxgxUa7taDI/AAAAAAAACQw/e3VV-jzqkqY/s288/inaki-urdangarin.jpg" width="288" height="247" /></a>“engañar” a los jugadores cambiando sutilmente de género, pero siempre con propósitos narrativos, incluso de parodia, nunca como estafa. No podemos, por tanto, acusar a un jugador de D&amp;D de imprudencia por dar una patada a una puerta y entrar en una guarida de monstruos, porque su mundo funciona así. Los malvados de Doctor Who tienen que estar dispuestos a hablar en todo momento, y ser algo ingenuos, mientras que los que 007 han de encadenar a los protagonistas, contarles su plan maestro y abandonar la habitación para que la sierra mecánica les parta por la mitad. Si un personaje de Star Trek dialoga primero y dispara después, no se le puede acusar de imprudencia, del mismo modo que a un Narrador de Hollow Earth Expedition no se le puede pedir rigor histórico o científico.<br />
De esta forma, seamos flexibles con nuestros jugadores, pero atengámonos ante todo a nuestras ambientaciones y a nuestros mundos de juego. Seamos fieles a la normas de la narrativa y respetemos, sin llegar al surrealismo, las tácitas leyes de la Supresión de la Incredulidad.<br />
Y tened presente mi lema; el rol es una afición maravillosa, a pesar de los jugadores.</p>
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		<title>Tipos de Directores de Juego</title>
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		<pubDate>Mon, 30 Jan 2012 07:10:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Goblin Voyeur]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de rol]]></category>
		<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Teoría del rol]]></category>

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		<description><![CDATA[Últimamente he estado valorando, y discutiendo con buenos amigos roleros con décadas de experiencia en la materia, sobre las mejores tendencias a la hora de enfocar una partida de rol, con lo que esperamos en una mesa de juego, o lo que, como Narradores, sabemos ofrecer. Tras mucho pensarlo, he intentado sistematizar una breve catalogación [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Últimamente he estado valorando, y discutiendo con buenos amigos roleros con décadas de experiencia en la materia, sobre las mejores tendencias a la hora de enfocar una partida de rol, con lo que esperamos en una mesa de juego, o lo que, como Narradores, sabemos ofrecer. Tras mucho pensarlo, he intentado sistematizar una breve catalogación de los tipos de Narradores que nos podemos sentar en una mesa, en función de los objetivos que pretendamos alcanzar con nuestra partida.</p>
<p><a href="https://lh5.googleusercontent.com/-sMB-5LB_Tss/Twx-PQCzImI/AAAAAAAACMQ/1Anphmo0L70/s800/dados1.jpg"><img class="alignright" src="https://lh5.googleusercontent.com/-sMB-5LB_Tss/Twx-PQCzImI/AAAAAAAACMQ/1Anphmo0L70/s800/dados1.jpg" alt="" width="400" height="274" /></a>Obviamente, el objetivo final de toda partida de rol es, o debería ser, la diversión, pero ese objetivo es buscado de diferentes maneras por cada diferente Director de Juego.</p>
<p>A pesar de que no hay sistemas vinculados estrictamente a una modalidad de dirección (quizá con la excepción de los juegos hindie), me permito ejemplificar cada enfoque con algún juego que fomente o facilite esa dinámica. ¿En qué categoría creéis que os encontráis?</p>
<p> -<span style="text-decoration: underline;"><em>Narradores centrados en las Reglas</em></span>: la diversión de la sesión depende de la comprensión y buena aplicación de las reglas del juego. Los sistemas de los juegos de rol están muy testados y compensados, de forma y manera que su adecuada puesta en juego garantiza un juego equilibrado y divertido. La misión del Narrador consiste en encontrar misiones desafiantes adecuadas al nivel alcanzado por los personajes. Los jugadores han de conocer las reglas y pueden exigir a su Director de juego una justa aplicación. <strong>El Narrador se entiende como un Árbitro</strong>.</p>
<p>El juego de rol es entendido como una modalidad de juego de mesa. Las diferentes versiones del <em>Dungeons &amp; Dragons</em> parecen encaminadas a este tipo de jugadores.</p>
<p> -<span style="text-decoration: underline;"><em>Narradores centrados en las historias</em></span>: mi querido <a href="http://elcritiquitas.blogspot.com/" target="_blank">Lord Pengallan </a>me llama Master Novelista, elegante término que es, al tiempo, reconocimiento y reproche. Los Narradores que nos identifiquemos dentro de este grupo damos prioridad ala Historia, con una trama trabajada e interiorizada, a través de la cuál los personajes se van abriendo paso.</p>
<p>El objetivo principal es resolver el misterio, problema o conflicto, o al menos descubrir los detalles de lo que ocurre.</p>
<p>Las reglas se ponen al servicio de la historia y tienen un peso menos importante que en el formato anterior. El Director de juego puede alterar, simplificar u obviar las reglas siguiendo los principios de la Narración.Seespera de los jugadores que acepten ciertas concesiones y ganchos como punto de partida para formar parte de la aventura. No se ha de confundir este enfoque con una tendencia a contar historias lineales o en las que el jugador no pueda tomar iniciativas imprevistas: el buen Narrador de este enfoque ha de facilitar a los jugadores que tomen caminos no esperados y creativos, pero los jugadores han de centrar sus objetivos principales en la resolución de la trama. La mayoría de los juegos de rol actuales favorecen esta vía de narración. <em>Mundodisco, Hollow Earth Expedition, Haunted House </em>o<em> Cthulhutech</em> son algunos de los ejemplos de estos juegos. <strong>El Narrador se entiende como un Contador de historias</strong>.</p>
<p>-<span style="text-decoration: underline;"><em>Narradores centrados en los Personajes</em></span>: el rol es aquí, más que en cualquier otro enfoque, un juego de interpretación de personajes. La creación de personajes es un punto fundamental, pero no se busca la eficacia o que esté compensado, sino que sea un personaje complejo e interesante.</p>
<p>Los defectos del personaje no son castigos para el jugador, sino guías de interpretación.</p>
<p>La historia importa en tanto permite desarrollar al personaje y los objetivos principales son los objetivos personales. En este tipo de juego importa más la verosimilitud que la aceptación de las normas narrativas. <em>Vampiro: la Mascarada</em> es, tal vez, el juego que fomenta el desarrollo de personajes más exitoso. <strong>El Narrador se entiende como un Catalizador</strong>.</p>
<p><a href="https://lh4.googleusercontent.com/-bYSgFw7y4wc/Twx-QeMuPII/AAAAAAAACMo/BNxG_pJZOuk/s640/gettingintochar_vmaderna-dndpsg.JPG"><img class="alignnone" src="https://lh4.googleusercontent.com/-bYSgFw7y4wc/Twx-QeMuPII/AAAAAAAACMo/BNxG_pJZOuk/s640/gettingintochar_vmaderna-dndpsg.JPG" alt="" width="640" height="332" /></a></p>
<p>-<span style="text-decoration: underline;"><em>Narradores centrados en la Libertad</em></span>: los aficionados que prefieren este enfoque entienden que la creatividad de los jugadores que no sean el Narrador se pierde, pues su participación en la historia es pasiva o, cuanto menos, está centrada en una trama que no controlan sino indirectamente.</p>
<p>Centrándonos enla Libertad, los jugadores afectan al mundo no sólo con la acción de sus personajes, sino que la función del Narrador se va alternando entre los distintos participantes. En una partida clásica, el Narrador decide qué hay en el cofre que un personaje abre. En este tipo de juegos, el jugador cuyo personaje abre el cofre decide lo que hay dentro.</p>
<p>El Narrador no conoce la historia, que se va componiendo entre todos los jugadores; sólo ofrece el punto de partida. Los juegos que apuestan por este formato son muchos de los juegos Hindie, en muchos casos de distribución gratuita, como el <em>Donjon</em>, si bien a día de hoy muchos sistemas “tradicionales” contienen reglas que permiten que los jugadores tomen, puntualmente, el control de la narración, como los Puntos de Historia de <em>Doctor Who: Adventures in time and space</em>. <strong>El Narrador se considera un jugador al mismo nivel que cualquier otro</strong>.</p>
<p>Esta es mi catalogación de Directores de juego en el rol, ¿qué pensáis? ¿Añadiríais alguna más? ¿os centraríais en otras características a la hora de definirnos? Y, sobre todo, ¿cuál de estas tendencias creéis que es vuestra favorita?</p>
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