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Todos para uno, Régime DIabolique, mosqueteros contra hombres lobo

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Llega a nuestro mundillo un nuevo título y una nueva editorial. La editorial es Summum Creator, que promete traducir el querido por nosotros Hollow Earth Expedition. El juego que hoy nos ocupa es Todos para uno, Regime Diabolique, un interesante juego ambientado en la Francia del siglo XVII y que pone a los jugadores en la piel de miembros del célebre cuerpo de Mosqueteros del Rey.

Por partes, y comenzando por la ambientación, los elementos históricos -apenas esbozados- en los que los protagonistas comparten año y París con Richelieu, D´artagnan y con Luis XIII, se mezclan con un trasfondo de ligera fantasía en el cohabitan hombres lobos, brujas y cadáveres animados. Y gárgolas, no olvidemos que estamos en París. Una compleja maraña de sociedades secretas prometen comprometer a los personajes que interfieran demasiado en sus planes.

Tanto el desarrollo del trasfondo histórico como el mistérico se quedan un poquito corto. Se añora la profundidad ya no de un Capitán Alatriste, sino de un Aquelarre y la apuesta clara de Todos para uno de ser un juego con enfoque pulp y de género de espadachines no justifica suficientemente los grandes agujeros de ambientación que tiene; el autor nos remite a que veamos Los tres mosqueteros y  El hombre de la máscara de hierro y ala, a la faena. La parte sobrenatural se centra en los demonios y sus maquinaciones, y se añaden pocas más criaturas, quizá demasiado pocas. La presencia de lo sobrenatural en Todos para uno no tiene el encanto de la tradición y la leyenda del que disfrutamos en Aquelarre ni de la adulta sordidez y sangrienta originalidad de Lamentations of the Flame Princess.

El mayor detalle se presenta en el aspecto de las sociedades secretas -omitiré nombres y objetivos para preservar la sorpresa a los jugadores-, variadas e interesantes, y cuyo trasfondo ofrece ideas para prometedoras aventuras. Richelieu y su guardia personal ocupan, como en las novelas de Dumas, un papel central como villano principal, pero el toque que se le da -de nuevo, no quiero desvelar nada- no me convence nada y seguramente lo cambiaré en mis partidas sin que el espíritu del juego se vea afectado. Chapó para el juego por ofrecer multitud de perfiles para enemigos (bandidos, lobos, guardias del cardenal, soldados…) y aliados, muy útiles para nuestras partidas. Estos perfiles son variados y están bien seleccionados, y no en todos los juegos de rol disponemos de una ayuda tan trabajada.

El sistema de juego es el Ubiquity, el mismo que conocemos los jugadores de Hollow Earth Expedition. Un sistema ágil, óptimo para aventuras dinámicas, peliculeras y más centradas en el dinamismo que en el realismo. El sistema se basa en tiradas de dados de cualquier tipo, tirando tantos dados como la suma de atributo y habilidad (se penaliza si no se tiene puntuación en Habilidad) y se consideran los pares como éxitos. Los jugadores disponen de Puntos de Estilo, que les ofrecen dados adicionales, mejoras puntuales en losTalentos del personaje y reducciones en el daño. Los Puntos de Estilo se pueden recuperar a lo largo de la partida, cumpliendo los objetivos del personaje adecuados a su personalidad o, detalle que me encanta, sufriendo las consecuencias de sus defectos.

La creación del personaje está limitada exclusivamente a Mosqueteros del Rey. No rechazo esta aparente limitación; prefiero juegos especializados e entornos muy concretos que los que intentan abarcar demasiados perfiles muchas veces injugables o imposibles de combinar. La variedad que nos permite el juego para definir al personaje es amplia y cada uno de nuestros PJ será diferente al anterior. Todos nuestros mosqueteros disponen de un criado fiel, que el juego recomienda sea creado y llevado por otro jugador. Intuyo que esta idea quedará divertida en la mesa y tengo ganas de ver cómo resulta.

Existe la posibilidad de que nuestro personaje pertenezca a escuelas de combate determinadas, que promueven estilos muy distintos… distintos sobre el papel, a efectos del juego poco o nada cambia con esta regla bastante coja. Añoro el estupendo sistema de esgrima y las distintas escuelas que vimos en el Capitán Alatriste.

No falta en el sistema reglas para el uso de la magia, basada en rituales, ya sea para que nuestros personajes, o nuestros antagonistas, utilicen las artes arcanas como una ayuda en sus misiones.

Sé que no soy el único que lamenta la ausencia de aventuras completas en un manual básico. Todos para uno tiene una sección que analiza el género de espadachines y el tipo de aventuras que se pueden contar, junto con unas semillas. Interesante pero insuficiente.

La edición del juego a cargo de Summun Creator es muy buena. Tapa dura. a color, con buenas ilustraciones y una maquetación atractiva a un precio de 35 €. No sé si será mi ejemplar pero es de estos libros que la tapa se queda siempre ligeramente abierta, como si las páginas del interior le quedasen ligeramente grandes. La editorial nos ofrece además la descarga en pdf gratuita del manual, un valor añadido muy de agradecer. Buen trabajo de Summun Creator, el Hollow Earth Expedition está en buenas manos. Esperemos que Todos para uno, Régime Diabolique no muera en este básico, como tantos otros juegos en nuestro mundillo.

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