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	<title>SacoDeDados &#187; Roberto Lorite</title>
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	<description>Rol, Librojuegos y Juegos de Mesa</description>
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		<title>Jugamos Matrioska de Nosolorol</title>
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		<pubDate>Wed, 17 Dec 2014 09:00:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Roberto Lorite]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Aventura]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos de rol]]></category>
		<category><![CDATA[Aventuras]]></category>
		<category><![CDATA[Nosolorol]]></category>

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		<description><![CDATA[Volvemos con una opinión sobre Matrioska cargada de spoiler. Por fin jugamos la aventura y os contamos nuestra opinión]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Hace tiempo <a title="Matrioska, de Nosolorol" href="http://www.sacodedados.es/matrioska-nosolorol/" target="_blank">ya hablamos de Matrioska</a>. Hicimos una reseña después de haber leído la aventura sin llegar a someterla al juicio definitivo de nuestra mesa de juego. El fin de semana pasado, por fin, jugamos la aventura y a continuación os contamos nuestra opinión de la misma.</p>
<p><strong>AVISO: Las próximas líneas destripan sin piedad el contenido de la aventura. Si tienes intención de jugarla, no sigas leyendo.</strong></p>
<p>Ya de inicio la aventura se me hacía demasiado pretenciosa. Esa idea de ir a hablar con el &#8220;creador&#8221; e incluso vencerle en un combate me parecía demasiado&#8230; bueno no encuentro una palabra que defina bien el ir pasado de sustancias psicotrópicas.</p>
<p>La idea inicial me gusta pero el desarrollo hasta su posterior desenlace se me hace muy lineal, pasillero que dicen algunos. Empezamos en una casa siendo una familia normal (primer nivel de la Matrioska) y, de repente, nos encontramos encerrados en la casa y debemos buscar una forma de salir. Yo tuve que &#8220;forzar&#8221; a mi grupo a que buscara una salida porque no les dio por ahí. Tengo la impresión de que como no seas un poco <em>dirigista</em> esa primera parte se puede hacer eterna.</p>
<p>Salir de la casa nos hace acceder al siguiente nivel de la Matrioska. Ese nuevo nivel es la parte que más me gusta de la aventura. A mi juicio se descubre demasiado pronto el &#8220;pastel&#8221;. Los personajes se enteran a las primeras de cambio que están encerrados en un &#8220;zoológico&#8221; de extrañas especies. Quizá yo habría basado la partida en descubrir esa idea, pero me propuse dirigir la partida tal cual la había pensado su creado para poder opinar sobre ella.<br />
Decir que como tus personajes sean especialmente curiosos puedes pasarlo mal si no tienes unas asombrosas dotes de improvisación. La aventura propone que en la zona de exposición hay miles de especies distintas y te describe cinco de ellas. A mi casi no me son suficientes. Ocurre lo mismo cuando los personajes suben al archivo (el piso superior de ese nivel): la aventura anticipa algunas respuestas pero son a todas luces insuficientes. Esto me lleva a pensar que o bien la partida no se ha testeado suficientemente o que mi grupo de juego es de esos grupos &#8220;especiales&#8221;. La finalidad de este nivel es explorar la zona de exposición, el laboratorio (donde pueden encontrar un arma de destrucción masiva y luchar con el primer Cancerbero) y finalmente el archivo (lugar donde se pueden responder varias preguntas sobre la instalación).</p>
<p>A partir del archivo la partida se vuelve especialmente pasillera. En dicho archivo encuentran una puerta que les hace pasar de nivel. Accedemos a una nave y pasamos habitación por habitación hasta que subimos a una lanzadera que nos llevará al planeta del Alto Arquitecto. Intenté basar este nivel en el ambiente utilizando algo de música pero, aún así, la sensación era, &#8220;venga, vamos a la siguiente habitación&#8221;. Y finalmente, &#8220;vamos al planeta porque no hay otra cosa que hacer&#8230; aunque parezca mala idea&#8221;. La idea de coger el robot para acabar más fácilmente con los cancerberos me parece de videojuego.</p>
<p>Quiero hacer una pausa ahora para hablar de los cancerberos, el depredador definitivo como lo define el autor. Quisiera hacer una reflexión, ¿de verdad tenemos que acabar con tres depredadores definitivos y con una decena de sus crías? Yo sólo hice un par de encuentros y tuve que ser bastante permisivo para no ser mortifero de necesidad. ¡Son una puñetera familia americana formada por una madre fotógrafa, un padre abogado, un hijo emo y dos niñitas! ¡No son ninjas ni la famosa familia de la película de animación Los increíbles!</p>
<p>Continuamos con la partida subidos en una lanzadera camino del planeta del Alto Arquitecto (un nuevo nivel de la matrioska), una recreación alienígena de Dios (e igual de poco creíble). El autor te avisa de que no sabe como puede reaccionar tu grupo y te insta que tu mismo trabajes el final de tu partida. Por una parte este argumento me parece bien pero por otra, cuando compro una aventura lista para jugar quiero que realmente esté lista para jugar. Para mi gusto Matrioska necesita mucho trabajo del director de juego. Aún así el autor nos da una idea de por donde pueden ir los tiros. Nos dice que los jugadores le pediran al Alto Arquitecto ser reales, tener una vida normal. Pues bien, mi grupo le preguntó que por qué les había llamado. Y es que en un sueño que tienen los jugadores al principio de la aventura tienen un mensaje del Alto Arquitecto diciéndoles &#8220;Venir a mi&#8221;.</p>
<p>El Alto Arquitecto les ofrece varias opciones a los personajes en su conversación. Las opciones son: entrar por el agujero negro que crea el prometiéndoles una vida mejor&#8230; o la nada y aguantar en el mundo que va a ser destruido. Aún tienen otra opción, agarraos que vienen curvas, cargarse al Alto Arquitecto. ¡Toma Moreno!</p>
<p>Mi grupo eligió pasar por el agujero. Lo que viene después me parece el clásico final de las partidas de rol de los 90. El ya clásico &#8220;y ahora te despiertas&#8221;. Quizá un poco disfrazado pero viene a ser lo mismo. El autor propone que los jugadores se vean a si mismos observando sus hojas de juego, la mesa llena de refrescos. La idea es trascender a un nuevo nivel de realidad, el nivel superior de la Matrioska.</p>
<p>En resumen, la idea de Matrioska es buena para una película pero, viendo los resultados con mi grupo de juego, quizá poco roleable. Los jugadores tienen pocas opciones de decisión a lo largo de la aventura y se convierte todo en un pasillo que hay que recorrer para ver que pasa al final.</p>
<p>Me gustaría conocer la opinión de otros directores que la hayan dirigido. Quizá este mal resultado sea a causa de mi impericia como director. Quiero conocer otras opiniones.</p>
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		<title>Descubriendo Dreamraiders (parte 1)</title>
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		<pubDate>Mon, 08 Sep 2014 18:00:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Roberto Lorite]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de rol]]></category>
		<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Descubriendo Dreamraiders]]></category>
		<category><![CDATA[Dreamraiders]]></category>
		<category><![CDATA[Nosolorol]]></category>

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		<description><![CDATA[Poco a poco nos disponemos a ir desgranando Dreamraiders de Nosolorol jugando la aventura que acompaña al juego de rol. Hoy presentamos la primera sesión de juego. ]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Desde hacía mucho tiempo (y es que hace ya casi cuatro meses que lo compré) no veía el momento de estrenar Dreamraiders. El problema: uno de nuestro grupo decidió empezar la lectura del manual y nos advirtió que el mismo estaba extensamente imbricado con la aventura de presentación. Podía haber leído los capítulos referentes a las reglas pero Starfox (que fue quien empezó la lectura) nos advirtió que disfrutaríamos más del juego si lo íbamos descubriendo según avanzaba la historia.</p>
<p>Por fin llegó el momento de estrenar el juego. El gran gurú de Saco de Dados y yo mismo nos encarnamos en la piel de Martin Blythe y Jerome Loubomo dispuestos a descubrir qué era eso que tan bien había presentado la gente de Nosolorol</p>
<p>La aventura comienza con varios párrafos leídos casi a renglón seguido pero que, de alguna forma, mantienen nuestra atención en la historia. La corporación Senokrad, a través su presidente el señor Dávalos, se pone en contacto con los jugadores para transmitirles un extraño hecho relacionado con un trastorno del sueño que estaba comenzando a suceder. Al parecer &#8220;La eterna vigilia&#8221;, como el propio Dávalos lo bautiza, está causada por la utilización de una máquina creada por un amigo común de los personajes (Richard Sawyer) y otra trabajadora de la corporación (discúlpeme el lector por no recordar su nombre). Esa máquina (Yggdrasil) es capaz de poner en comunión las mentes de todos los seres humanos y el citado Sawyer, en su infinita búsqueda por destacar, comete el gran error de conectarse a Yggdrasil. Dávalos está preocupado y piensa que sólo los personajes, por su pasado común con Sawyer, serán capaces de encontrarle y convencerle de que vuelva al mundo real.</p>
<p>Este es el primer contacto de los jugadores con el mundo onírico; la primera presentación. Los personajes se conectan a la máquina y toman contacto con ese otro mundo.</p>
<p>No voy a entrar en detalle acerca del desarrollo de los acontecimientos. Poco a poco vamos descubriendo el sistema de juego. A <em>priori </em>el sistema parece muy complicado (y aún nos faltan cosas por descubrir) pero se basa en describir escenarios en base a los cuatro aspectos oníricos principales de los personajes (Natura, Imago, Realitas y Mnemore). Cada personaje es mejor o peor en uno u otro aspecto y eso se refleja en que puede tirar un dado de mayor número de caras si el escenario coincide con su aspecto principal. Por ejemplo, mi personaje (Jerome Loubomo) tira D10 en los escenarios Realitas y D4 en los escenarios de Imago. Se tiran tantos dados (de las caras apropiadas) como el personaje disponga en su características y tantos D8 como el personaje disponga en su especialidad. Cada escenario tiene un número objetivo de éxitos y hay que superarlos antes de que el número de fallos supere el número objetivo de fallos del director de juego. Si los jugadores llegan superan antes el éxito que el fracaso consiguen su propósito, si el director consigue su número objetivo, ocurre una complicación. Aquí veo un problema, da igual como te enfrentes a la situación, da igual lo creativo que seas, el número objetivo siempre es el mismo, tirarás más dados si consigues convencer al director de que puedes utilizar tu característica mejor, pero será igual de difícil. Las reglas van evolucionando según avanza la aventura (al parecer todavía no conocemos prácticamente nada de nuestras características oníricas) así que espero que esto cambie. Será una cosa sobre la que meteré mano cuando yo dirija el juego.</p>
<p>Al final de nuestra primera aventura tuvimos que tomar una decisión acerca de cómo resolver una situación (que no digo por no hacer demasiado spoiler) y eso marcará el futuro de la aventura. Ardo en deseos en saber cuales eran las otras opciones.</p>
<p>La historia me parece original. Me gusta el juego y la aventura te ayuda a introducirte en el juego perfectamente. No veo el momento de continuar la aventura e introducirnos más en el mundo de Dreamraiders.</p>
<p>Seguiremos informando.</p>
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		<title>Nivel 9, revista de rol</title>
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		<pubDate>Sun, 01 Jun 2014 20:56:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Roberto Lorite]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de rol]]></category>
		<category><![CDATA[Nosolorol]]></category>
		<category><![CDATA[revista]]></category>

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		<description><![CDATA[Nivel 9, la revista de juegos de rol. Buena maquetación, buena edición y buenos contenidos en este primer número. Sólo una duda, ¿será realmente revista de juegos de rol o de juegos de Nosolorol?]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Reconozco que cuando saltó la noticia de que Nosolorol iba a editar una nueva revista dedicada a juegos de rol me llené de confianza. Tanto que me tiré de cabeza a la suscripción en papel de la misma. Y es que, cualquiera que me conozca un poco sabrá de mi que soy muy amigo de adquirir mi nuevo material rolero el PDF; quizá por falta de espacio, no se. Pero en esta ocasión no fue así, me fui a por la suscripción en papel. Quizá la culpa la tiene el espaldarazo que me sobrevino con la revista <a href="http://www.sacodedados.es/revista-critico/" target="_blank">Crítico</a> o quizá sea la especial confianza que le tengo a la editorial madrileña Nosolorol, una de dos.</p>
<p>Tras un tiempo de espera por fin me llega el PDF de la revista y, un tiempo después la edición en papel. A primera vista me encantó. Una maquetación profesional, un papel de calidad y unos contenidos que prometen. No voy a analizar cada uno de los contenidos de la revista por no extender demasiado la entrada pero sí haré un pequeño repaso por ellos.</p>
<p>De entrada la <strong>portada</strong> me llama mucho la atención: ¡una ambientación completa de Ci-Fi! ¡Bien, empezamos bien! Rápidamente me voy corriendo a leer que es eso de <strong>React</strong>. Buena presentación y buena introducción, quizá un poco atropellada, pero sin duda un buen germen. La lástima es que ese <em>completa</em> de la portada me llevó a error. Parece que esta ambientación estará en un formato <em>entregable</em> en próximos números&#8230; le seguiremos la pista.</p>
<p>Seguimos explorando la revista por una de mis debilidades: Aquelarre. El primer artículo de la revista <strong>&#8220;La vieja (y nueva) aparición del camino&#8221; </strong>es un gran artículo sobre fantasmas y criaturas que asaltan a viajeros. Se describe una vieja leyenda y se dan ganchos para jugar con ella en Aquelarre y Fragmentos. Sin duda un buen artículo del maestro R.Ibañez.</p>
<p>¿Dos presentaciones de dos juegos de NSR? Vamos a por ellas. <strong>Reflejo</strong> es un juego que, desde su presentación, me ha llamado mucho la atención. Nivel 9 trae una introducción al juego que no hace más que aumentar mis ganas de ver su llegada. ¿Falta mucho?<br />
<strong>Dresden Files</strong> es otro de los juegos de la editorial madrileña que promete dar que hablar este año. En la revista se publica una entrevista al escritor de las novelas que motivan el juego. ¡Más leña al fuego!</p>
<p>Vamos ahora con las aventuras. En este número hay dos: <strong>El hijo del Pescador </strong>para Dreamriders y <strong>El despertar del hambre </strong>una aventura genérica ambientada en la segunda guerra mundial. De la primera ya hablaremos más adelante. La segunda me parece sencillamente estupenda, puede que yo sea poco crítico con las aventuras ambientadas en la segunda guerra mundial, pero me parece una muy buena aventura.</p>
<p>Del resto de contenidos destaco <strong>Wayne&#8217;s Pub</strong>. Se trata de una ayuda de juego para La mirada del centinela. Reconozco que me encanta la ambientación del centinela me encanta pero siempre le he visto un gran pero, y es que me resulta muy difícil llevarla a la mesa de juego. Esta ayuda me ha abierto un puerta y creo que he entendido algo que se me había escapado en las primeras lecturas del juego.</p>
<p>Cierran la revista un par de ayudas para <strong>El Reino de la Sombra</strong> (que no he leído porque no soy seguidor de ese juego), una buena ayuda para <strong>Eyes Only</strong> (sobre una organización de espias) y un artículo sobre la manera de meter las drogas en nuestras partidas, entiéndase de modo ficticio.</p>
<p>La revista promete. Los contenidos del siguiente número se aventuran jugosos y, si la revista sigue con esa calidad, puede convertirse en una nueva referencia en el panorama periódico rolero. Pero hay un par de cosas que no acaben de cuadrarme, a saber:</p>
<p>a) La revista vale 8,99€ (sin suscripción) y me parece que un par te artículos de introducción y un par de páginas de publicidad de NSR, es demasiado autobombo por ese precio.</p>
<p>b) Tengo una duda (y rogaría que si alguien lo sabe, me informara de ello en los comentarios), la revista dice &#8220;Revista de juegos de rol&#8221; pero en este número (y por lo que se ve, en el siguiente también) sólo se habla de juegos de Nosolorol. ¿Esta es la idea o pretende tocar más palos?</p>
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		<title>Gallegos, cervezas, gaticos y pechotes</title>
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		<pubDate>Tue, 15 Apr 2014 12:44:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Roberto Lorite]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Sin categoría]]></category>
		<category><![CDATA[Comunidad Umbría]]></category>
		<category><![CDATA[IX KDD Umbriana]]></category>
		<category><![CDATA[Santiago]]></category>

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		<description><![CDATA[Las KDDs de Comunidad Umbría ya son un tópico dentro del primer semestre de cada año. Esta vez Santiago de Compostela ha sido la que ha sufrido las huestes umbrianas follándose sus bares y bebiéndose a sus mujeres, pero esta vez además aparecieron unos curiosos gaticos sobre unos hermosos pechotes. Veamos como ocurrió todo.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>11 de Abril, esa era la fecha objetivo. Una nueva congregación de frikis de la famosa <a title="Comunidad Umbría" href="http://www.comunidadumbria.com" target="_blank">Comunidad Umbría</a> se cierne sobre la ciudad de Santiago de Compostela para celebrar su ya conocida KDD Nacional (la novena). Algunas avanzadillas empezaban a llegar a principios de semana para ir preparando la ciudad para lo que se le venía encima.</p>
<p>Pero, ¿qué es eso de una KDD Nacional Umbríana? En teoría es un encuentro de varios frikis de la citada página para jugar partidas, charlar y conocerse pero en realidad el plan es otro. Cada año visitan una ciudad y plantan en ella sus semillas. Con el tiempo estas semillas germinaran y comenzará la conquista del mundo umbriana. Son frikis, ¿qué esperabais?</p>
<p><strong>DIA 0: Puede ser tu gran noche</strong></p>
<p>El jueves día 10 llegar por la tarde los sujetos protagonistas de nuestra crónica. Sus cuerpos cansados del viaje necesitan reponer líquidos además de que la grasa del churrasco ingerido por el camino (en el famoso y mágico sitio de los churrascos). Después de los habituales saludos a los conocidos más madrugadores que ellos hacen la clásica seña y se forma una cuadrilla que comienza a hacer temblar las provisiones anuales de Estrella Galicia. El capitán de la cuadrilla es un gallego lucense amante de las cuestas, de los bares con pasillo y del grandioso bar <em>hipster</em> donde servían un licor que hacía que la pilila se metiera para adentro. Estaba claro que ese tipo era el capitán porque conocía un lugar, alejado de la civilización, donde ponían un pulpo no apto para paladares inexpertos, una delicia de pulpo. ¡Dioses que pulpo!</p>
<p>Todo para al final acabar en un bar con aspecto de bingo que resultó ser un karaoke donde la cuadrilla umbríana entonaba tonadillas clásicas y modernas, fuera su turno o no. Y es que las huestes umbrianas eran capaces de cantar más fuerte sin el micrófono que el sujeto que tuviera el micro y por añadidura, el turno de canto. Clásicos de Nino Bravo y Raphael rasgaban las gargantas todavía en forma de los cantores umbrianos. La fiesta llega su fin cuando el umbriano imitador de Barney Stinson se encarama en la chepa de la bestia parda de Morata que trataba de cantar &#8220;Puede ser tu gran noche&#8221; de Raphael. Ahora hay un grabado de umbriano en la padre de aquel karaoke.</p>
<p>Acabado el karaoke el grupo se decide a buscar otro bar comandados por unas lugareñas que habían quedado prendadas de su poderosas voces. Tras un par de resbalones con las babas de ciertos agrupados que caminaban sin criterio tras las nuevas guías, un destacado grupo ve la imagen de la salvación de la noche: ¡un taxi! ¿Espera, has dicho que cogieron un taxi en Santiago? Mmm, sí, estaban hasta las narices de cuestas y, lo más importante, no tenían ni puta idea de donde estaban. Además, el taxista tenía una llave mágica con la que casi pudo dejarles acostados en sus camas con toda su chispa.</p>
<p><strong>DIA 1: BARES SÍ, CUESTAS NO</strong></p>
<p>Ese era el día, el gran grueso de umbrianos llegaba ese día. La hospedería (que rezumaba aroma a cura en cada rincón) preparaba sus mejores argumentos para retener los avances de los umbrianos. Para entrenar su conquista del mundo algunos hundían submarinos comandados por goblins borrachos mientras esperaban la organización del grupo de búsqueda de alimentos.</p>
<p>Tras la comida el grupo decidió prepararse para la noche y buscar una cama para descansar pero aquel al que llaman guía de todos los umbrianos, el afamado Chemiurgo, anunciaba su entrada en escena. Y al clásico: &#8220;bueno, esperamos a que venga, nos tomamos una con él y nos vamos a echar la siesta&#8221;&#8230; llegó la hora de cenar (sustituyendo la siesta por&#8230; ¡otra cerveza!)</p>
<p>Y ahí estaban todos, varias decenas de umbrianos en varias mesas en batería esperando a que pusieran los gorrinos y los corderos para acabar con ellos (perdonemne la exageración pero los umbrianos no quieren revelar qué comieron en realidad por vergüenza).</p>
<p>Acabada la cena el umbríano al que llaman Chemiurgo demostró por qué es el líder y comandó la expedición en busca de nuevos licores por caminos donde no había cuestas. No extraña que sea el líder de todos. Yo le votaría (si en Umbría se pudiera votar). Risas, risas, otra copa, más risas, otra copa más y un neoumbriano con el pelo canoso incapaz de hacerse entender iluminaron una buena noche hasta que a alguno se le ocurrió volver a aquel infecto karaoke. Varios umbrianos expertos decidieron emprender retirada, no por cansancio, si no porque caminar a aquel lugar podría considerarse deporte y eso está muy mal visto entre umbrianos de pro.</p>
<p>El regreso del último grupo fue bastante pintoresco. Un umbriano alto y con el pelo de plástico decidió ofrecerle a una señora francesa hacerse cargo de otro umbriano que no podía abrir los ojos. La mujer debió de olerse lo de la conquista del mundo y cerró la puerta. No creo que fuera por el umbriano: ¡era adorable!</p>
<p><strong>DIA 2: GATICOS EN PECHOTES</strong></p>
<p>Nuevo día. Los umbrianos empezaban a hablar raro (quizá por aquel brebaje que bebieron en el karaoke) y para pasar el tiempo se dedicaban a hundir submarinos, a convertirse en princesas definitivas o a darse de leches con unas espadas y embutidos en trajes para hacerles sudar. Otros, en cambio, se dedicaron a visitar la catedral de Santiago. Cabe reseñar el incidente con el guardia de la catedral. Seguro que alguien le había puesto en preaviso acerca de la futura conquista del mundo de los umbrianos y no les dejó entrar a todos sin pagar un precio. Parece que tendrán que empezar la conquista por ahí.</p>
<p>El día pasa entre hundimientos de submarinos, catedrales, princesas definitivas, cervezas y cenas con gorrinos y corderos.</p>
<p>Tras la cena a los umbrianos se les ocurre echar a arder un licor al que llaman Queimada y tras un <em>conxuro</em> en el que invocan a umbrianos primigenios para iniciar la conquista beben ese licor y recogen unas cartas que había ideado el umbriano conocido por su estrategia e inventiva y comienzan a gestarse frases irrepetibles. El juego consistía en sacar una carta con huecos y rellenar esos huecos con las opciones sugeridas por otras cartas que tienen el resto de jugadores, de la manera más original posible. Bueno, quien dice original dice pechotes, o pito, o &#8220;La mujer de Chemo&#8221;. Poco a poco se van uniendo más umbrianos a la fiesta y cada vez son más las risas y curiosas combinaciones las que surgen de las cartas. Llega un momento en el que el umbriano estratega actualiza las cartas según el resto de umbrianos juegan y las combinaciones se hacen cada vez más primarias. Cartas que al principio del juego te daban la ronda como &#8220;Pito&#8221;, &#8220;Juego indie de mierda&#8221; o &#8220;La mujer de Chemo&#8221; eran completamente ineficaces pasada media hora de juego. El juego paso por varias fases. Una primera en la que &#8220;tetas&#8221;, &#8220;pechotes&#8221; o &#8220;pito&#8221; eran siempre ganadoras salvo que &#8220;La mujer de Chemo&#8221; estuviera presente. Una segunda fase en la que &#8220;Gatico&#8221;, &#8220;Gatico muerto&#8221; o &#8220;Tableros Virtuales&#8221; (esto debe ser algo de su jerga que el narrador no acaba de entender) ganaban siempre que &#8220;La mujer de Chemo&#8221; no estuviera presente. Y, al final, se crearon cartas definitivas como &#8220;La puta princesa definitiva&#8221;, &#8220;Gaticos dentro de pechotes&#8221; o &#8220;Gaticos en pechotes en piezas de tablero virtual&#8221; contra las que nada podía hacer ni &#8220;La mujer de Chemo&#8221;. Al final todo acabó en una lucha a muerte entre los únicos umbrianos capaces de enfrentarse a ese reto: 10 cartas únicas elegidas entre 30 iban a demostrar qué umbriano era el más&#8230; ¿cómo lo llamaron? Bueno, había un umbriano calvo y fuertote que lo explicó pero no me enteré demasiado bien. Al final el gemelo maligno y el umbriano al que todos le preguntaban por unos tableros (nuevamente insisto en no conocer ese concepto) se hicieron con el poder de Umbría Against Humanity y ganaron la habilidad e irse a la cama más contentos.</p>
<p><strong>DIA 3: EL TRABAJO ESTÁ HECHO, PODEMOS IRNOS</strong></p>
<p>Día de despedidas. La mayoría cogían sus medios de transporte preferidos y marchaban de nuevo a sus lugares de origen. Las campanas doblaban para despedir a los umbrianos (una mujer mayor insistía en no se que de unos ramos pero todos sabían que era a ellos a quien se les despedía).</p>
<p>Nuestro grupo cogió su coche, se dirigió a otro sitio mágico de los churrascos y sin más contratiempo llegaron a sus casas pensando en como recuperar su voz original.</p>
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		<title>The year of Shadowrun</title>
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		<pubDate>Thu, 22 Aug 2013 19:48:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Roberto Lorite]]></dc:creator>
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		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
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		<description><![CDATA[&#8220;The year of Shadowrun&#8221; o &#8220;El año de Shadowrun&#8221; en nuestro idioma; un bonito tagline para presentar la nueva oleada de material de diverso tipo para una de mis ambientaciones preferidas: Shadowrun. Hace tiempo que quería hablar sobre Shadowrun pero, por una razón o por otra, nunca he sabido enfocar un artículo. Creo que hay [&#8230;]]]></description>
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<p>&#8220;The year of Shadowrun&#8221; o &#8220;El año de Shadowrun&#8221; en nuestro idioma; un bonito <em>tagline</em> para presentar la nueva oleada de material de diverso tipo para una de mis ambientaciones preferidas: Shadowrun. Hace tiempo que quería hablar sobre Shadowrun pero, por una razón o por otra, nunca he sabido enfocar un artículo. Creo que hay mucho de qué hablar aquí (y probablemente hable mucho de ello), pero ahora sólo quiero acercarme tangencialmente al asunto; llamadlo presentación si os place.</p>
<p>Para ayudarme con esta tarea de aproximación a lo que los corporativos llaman &#8220;El año de Shadowrun&#8221; he secuestrado algo del tiempo del que, para mi, es uno de los más empollados en este juego: <strong>El Reverendo Fastjack</strong>. Cualquiera que haya tenido una ligera aproximación en la red a este juego habrá oído hablar de él. Fastjack es uno de los usuarios más activos en los foros sobre Shadowrun y no en vano mantiene al día su web con muchísima información sobre el juego.</p>
<p>Primero de todo saludarte, Fastjack y agradecerte tu más que buena predisposición para echarme una mano con esta tarea.</p>
<blockquote><p>Saludos y muchas gracias a ti por tu paciencia, dado que esta es la cuarta vez que te he dado una fecha y un lugar para citarnos&#8230;sabes que en esta profesión todas las precauciones son pocas&#8230;</p></blockquote>
<p>Antes de nada, cuéntame, ¿qué es para ti Shadowrun?</p>
<blockquote><p>Shadowrun&#8230;¿te refieres aparte de un trabajo y la forma de ganarse la vida de bastantes runners? <img src="https://www.sacodedados.es/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif" alt=";-)" class="wp-smiley" /><br />
El SR puede decirse que fue un amor a primera vista desde que lo vi en ese catálogo de diseños orbitales, vamos , que se puede decir que fue gracias al traveller que conocí este juego y me enteré de su inminente publicación. Y desde entonces hasta ahora, con la fundación de la Iglesia Evangelizadora de Seattle cuya misión es transformar roleros en intrépidos y curtidos shadowrunners.<br />
Obviamente juego a otros juegos, y las escasas veces que puedo ir a jornadas, me gusta probar cosas nuevas. Pero SR, con sus luces y sus sombras, con sus excelentes suplementos y otros que no valen el papel en que han sido publicados, está en lo mas alto de mi escala rolera.</p></blockquote>
<p>“El año de Shadowrun”. ¡Qué bien suena! Cualquiera diría que vamos a celebrar una onomástica de algo. A mi ese <em>tagline</em> me da buenas vibraciones, es decir, me da que es un soplo de buena vida para una licencia que me encanta, una nueva oleada de material. Suele pasar que cuando me engancho a un juego éste acaba abandonado por su editorial y me deja con muchas ganas de más. Cruzo los dedos por que este “Año de Shadowrun” traiga más vida a mi juego favorito. Pero, Reverendo, ¿podrías definirnos qué es exactamente eso que los corporativos llaman &#8220;El año de Shadowrun&#8221;?</p>
<blockquote><p>El 21 de diciembre del 2012 fue el famoso fin del calendario maya, ya sabéis, el Apocalipsis que vivimos, la inversión de los polos magnéticos, la invasión de los aliens, y el día que el gran Tulu se despertó&#8230;Milagrosamente sobrevivimos a la lluvia de meteoritos, y los corporativos se dijeron que ya que el 21 de diciembre del 2012 fue el momento en el que la magia regresó a la tierra, dando origen al Sexto Mundo (según el calendario maya), que mejor forma de celebrarlo que decidir que el 2013 iba a ser el año del Shadowrun&#8230;pero claro, los corporativos de Catalyst Games no se andan con tonterias, y eso de &#8220;Año del Shadowrun&#8221; iba a ir un poco mas allá de ser un simple título resultón para dar titulares, y lo han transformado en un aluvión de juegos nuevos: un juego de cartas, un juego de miniaturas, un juego de tablero&#8230;además del lanzamiento de nuevas novelas y, como no, la quinta edición del SR&#8230;ah bueno, se me olvidaba&#8230;y dos juegos distintos para tu ordenador/consola/móvil/cachivachetecnológico&#8230;todo ello ambientado en el mundo del Shadowrun&#8230;vamos, en vez de año del Shadowrun yo lo hubiera llamado &#8220;El año de la tarjeta de crédito&#8221; porque miedo me da&#8230;</p></blockquote>
<p>Me voy a quedar con esa quinta edición del juego de rol que comentas. Con esta excusa (el año de Shadowrun) parece que venía a cuento &#8220;colarnos&#8221; la nueva edición y con ella un nuevo ciclo de material. Me da un poco de miedo eso que he definido como &#8220;ciclo de material&#8221; porque tengo la impresión de que existe el riesgo de volver a editar el mismo material que ya han sacado pero adaptado a la nueva edición. Me parece que Catalyst ha hecho un gran trabajo con el juego así que parece que no cabe la desconfianza. ¿Cómo lo ves tú? ¿Cómo de pertinente ves esta nueva edición del juego? ¿De verdad viene a cuento o crees que es una excusa para justificar esa idea que han creado?</p>
<blockquote><p>Jejejejeje la pregunta del millón de nuyens&#8230;.</p>
<p>Por un lado&#8230;¿sabes cuántas ediciones del básico se almacenan en mis estanterías o en las de cualquier máster del Shadowrun? ¿sabes cuántos manuales de reglas dedicados a la magia tengo?¿y cuántos dedicados a los implantes? ¿Y companions? Los de 4ª edición dedicados a esos menesteres se pusieron en 35$ cada uno (ahí es na) ¿han modificado las reglas? ¿me tengo que poner con ellas de nuevo? ¿Y que pasa con los PJs y el equipo de 4ª edición?¿y con mis sondas?¿y los hechizos? ¿y dices que tengo que volver a comprarme los manuales? ¿no has oído el refrán de que perro viejo no aprende trucos nuevos?</p>
<p>Y por otra parte&#8230; Shadowrun lleva dando guerra desde el año 1989, lo que hace imprescindible que haya tenido diversos lavados de cara a lo largo de los años para adaptarse a los nuevos tiempos. Una cosa&#8230; ¿sabes de que año es la cuarta edición? Fíjate que es del año 2005&#8230; como lo oyes&#8230; ¿cómo pasa el tiempo, verdad? Y los corporativos tienen la curiosa costumbre de sacar una nueva edición cada 7 años aproximadamente, que no es tan descabellado la verdad.<br />
Uno de los mayores problemas que estaba teniendo la línea era, desde mi punto de vista, el exceso de material, el exceso de información&#8230; y los recién llegados&#8230; una de las cosas que siempre me han resultado mas difíciles es cuando me piden que recomiende suplementos&#8230; mas allá del sempiterno suplemento dedicado a Seattle, la cosa se ponía cuesta arriba porque es difícil encontrar suplementos que no hagan referencias explícitas (o entre líneas) a otros suplementos anteriores, y eso es bastante frustrante que narices. Ese efecto mundo de tinieblas, en el que si no te has comprado y leído los cinco mil suplementos anteriores te estas perdiendo los chistes, las referencias y el desarrollo de todo&#8230; es bastante malo y algo a evitar&#8230; y Shadowrun estaba llegando (o había llegado ya) a ese peligroso punto de no retorno. Ahora añade el hecho de los problemas derivados del sistema de juego, y el intento de parcheado del mismo que fue la edición 20 aniversario&#8230;viendo lo anterior&#8230;¿no crees que la quinta edición es la solución a esos problemas?</p>
<p>Y ya hablando desde nuestra reducida perspectiva de la experiencia del juego en castellano&#8230;¿sabes que a fecha de hoy sigo recibiendo mails de gente con dudas acerca de la segunda edición? ¿sabes cuanta gente hay aún que juega la tercera edición? el idioma es una barrera mucho mas grande de lo que nos podemos llegar a suponer&#8230;</p></blockquote>
<p>Esta claro que es una barrera, y una muy alta. Pero, sinceramente, casi prefiero que la cosa se quede como está que venga una editorial que lo traduzca, se lleve las manos a la cabeza por la falta de ventas y deje el juego ahí tirado, con apenas su manual básico mal traducido.</p>
<p>Volvamos a esa quinta edición. Estoy de acuerdo contigo en que probablemente un “reset” de la linea pueda abrir otra linea de publicación que sanee esos problemas que has reflejado. Pero, ahondando más en la idea de “hacer caja” veo con estupor la multitud de ediciones que han sacado a preventa. A saber:<br />
<img class="alignright" alt="Ediciones Shadowrun 5ª" src="http://www.battlecorps.com/catalog/images/Bundle-I.jpg" height="200" /></p>
<ul>
<li>Una edición normal: Tapa dura, a color y buena maquetación. De similares calidades a la 4ª edición 20 aniversario.</li>
<li>Una edición limitada: Tapa dura de cuero color rojo, letras foil y en contrarelieve un dragón. Cordón marcapáginas, bordes de las páginas en dorado</li>
<li>Edición maya: Tapa dura de cuero color rojo imitando la piel escamada de un dragón y letras foil. Dos cordones marcapáginas y los filos de las hojas en dorado como la anterior. Mayor gramaje del papel (100g). Además incluye un poster. Viene en un estuche cuero color rojo decorado con motivos calendario maya.</li>
</ul>
<p>Esta claro que el comprador de rol actual dista mucho del que lo era cuando yo era chaval. Ahora parece que queremos un producto más cuidado, indudablemente más caro, y que haga bonito en nuestras estanterías pero, ¿cómo ves tú de necesarias tantas ediciones distintas del juego? Y sobre todo, ¿no crees que se han pasado un poco con los precios?</p>
<blockquote><p>Estábamos acostumbrados a una edición mas o menos decente del básico, y a una edición limitada en la que los corporativos (sean de la editorial que sean y del juego que sea) ponían las tapas duras, papel satinado, a todo color, con marcapáginas, y algún extra, estilo póster, dados, estuche etc o bien con un contenido extra. Pero es justamente lo que has señalado, que hoy en día los productos son mas cuidados, y, lo mas importante, que hacen muy bonito en nuestras estanterías (hay que hacer fotos y subirlas para que el resto de roleros nos envidien)</p>
<p>Fijémonos en el básico&#8230;sale por 60$ (!!!!) pero&#8230;es tapa dura, y a todo color un tocho de casi 500 páginas&#8230;.este manual por si solo, hace unos años (y no tantos) ya sería la edición de lujo de casi cualquier juego&#8230;pero ahora es la edición &#8220;normal&#8221; al precio de la edición de lujo de antaño&#8230;si me preguntas diré que ha sido una maniobra corporativa para obligarnos a todos a comprar en Amazon&#8230;.porque no lo explico si no.</p>
<p>Y si vamos ya a las ediciones de lujo&#8230; ágarrate que llegan curvas&#8230; una edición limitada de 2000 ejemplares tapas duras, cuero rojo (!!!!), contrarelieve de un dragón, marcapáginas, filo de las hojas dorado y letras foil&#8230;. todo ello por 100$ de nada&#8230; y la edición de lujo-suprema-máxima-ladedioxenverso-edición-maya&#8230; una tirada de&#8230; 250 ejemplares (!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!)&#8230; cuero rojo, imitando las escamas de un dragón, letras foil, dos marcapáginas, papel de 100 gr, filo de hojas doradas, un póster&#8230;y dentro de un estuche de cuero rojo con motivos del calendario maya/shadowrun&#8230; por 200$… si&#8230; 200$&#8230; yo creo que el perfil del comprador al que va dirigida esta edición limitada está muy claro&#8230;.</p>
<p>¡Ah! Por si había alguna duda&#8230; las TRES ediciones tienen exactamente el mismo contenido&#8230; por tener, hasta el código para los objetos únicos del Shadowrun Online son los mismos de todos los manuales&#8230;</p>
<p>¿Qué se han pasado con los precios? Sin duda alguna&#8230; la edición limitada &#8220;normal&#8221;, al cambio resulta interesante la verdad, pero&#8230; ¿sabes una cosa? Los roleros somos unos malditos frikis coleccionistas, y poner a algo la etiqueta &#8220;edición de lujo&#8221;, &#8220;edición de coleccionista&#8221;, o &#8220;edición limitada numerada&#8221; hace que comencemos a salivar&#8230;y los corporativos lo saben.</p></blockquote>
<h4>Shadowrun Returns</h4>
<p><img alt="Shadowrun Returns" src="http://www.harebrained-schemes.com.s3.amazonaws.com/wp-content/uploads/2013/06/srr_screen01_pikeplace-600x337.jpg" width="500" /></p>
<p>En cuanto me enteré de que alguien (Harebrained Schemes LLC) estaba haciendo una campaña de &#8220;crowdfunding&#8221; para hacer un videojuego basado en la ambientación de Shadowrun se me iluminaron los ojos. Pero es que cuando leí las características del juego y resultó que iba a ser un juego de rol por turnos (al más puro estilo Might&amp;Magic), no pude evitar participar en el proyecto deseando que saliera adelante. Y vaya que si salió. La compañía puso un mínimo de 400.000$ de presupuesto para embarcarse en la tarea de desarrollar el juego y la aportación de los mecenas ascendió hasta la escalofriante cifra de los 1.836.447$ (sin contar la financiación paralela por donaciones de PayPal).<br />
El juego definitivamente salió el día 25 de julio y trae consigo una herramienta para crear misiones y mapas con los que alargar la vida del videojuego. Sinceramente, viendo la expectación que trae detrás el juego y lo activo de la comunidad, le auguro mucha vida a este título.<br />
¿Cómo lo ves tú, Fastjack? ¿Qué te parece este proyecto?</p>
<blockquote><p>Simple y llanamente se me salió el corazón por la boca&#8230;al momento me vinieron a la mente los recuerdos de las horas echadas años ha en los juegos de la SEGA&#8230;en el de la SNES&#8230;¿vuelve Jake Armitage? ¿esa perspectiva en 2D? ¿y hay riggers? ¿y adeptos físicos? ¿y cuántas ciudades has dicho? ¿y me dices que el juego viene con un editor que te permite diseñar tus propias incursiones? ¿Necesitas mas aún?</p>
<p>Los seguidores del Shadowrun estaban traumatizados desde que allá por el 2007 apareció cierto juego&#8230;obviamente no se a qué se refieren, dado que no recuerdo ningún shooter en primera persona realizado en aquella época para Xbox y PC&#8230;y el hecho de volver a las raíces, y que detrás del proyecto se encontrasen los pesos pesados detrás del universo del Shadowrun, hizo que las hormonas se alborotasen, y el resultado de ese alboroto fue que en unas horas se alcanzó el mínimo marcado por los corporativos&#8230;y gracias al descomunal apoyo económico, podemos disfrutar de una traducción al castellano del juego, y de una segunda ciudad (Berlin) para desarrollar las partidas&#8230;</p></blockquote>
<p><em>Después las primeras horas de juego&#8230;</em></p>
<p>He jugado las primeras horas de la campaña. Me parece que el juego tiene potencial. Me gusta mucho como lo han desarrollado, el grafismo e incluso el sistema de juego. La campaña oficial “El interruptor del hombre muerto” es decente. Me parece que 10-12 horas de campaña en un juego “indie” son bastante aceptables pero es que la cosa no se queda aquí. La comunidad está muy activa creando contenido&#8230; yo todavía queda la otra campaña oficial en Berlín.</p>
<p>A nivel de historia quizá la aventura oficial es donde más flojea. Quizá demasiado lineal.</p>
<p>Y el talón de Aquiles: el sistema de guardado. La gente está que trina. El juego guarda automáticamente en determinados puntos, es decir, no puedes guardar a tu voluntad. Eso, para los que no tenemos demasiado tiempo para jugar nos hace la puñeta. Yo no puedo iniciar una partida si no se que voy a tener tiempo para llegar a un “checkpoint”.</p>
<p>En definitiva, me gusta mucho Shadowrun Returns.</p>
<p>¿Y a ti, Reverendo, qué te parece?</p>
<blockquote><p>Por un lado la campaña oficial me ha resultado bastante corta la verdad. La historia que desarrolla se puede considerar un clásico dentro del Sexto Mundo (pero no por ello resulte menos atractiva), aunque si se la puede tachar de bastante lineal, y la toma de decisiones no condiciona el resultado final de las escenas. Hay PNJs que desde el primer momento te caen bien, y otros que están para ser odiados…consiguiendo su objetivo los diseñadores del juego lógicamente.</p>
<p>En cuanto al guardado…yo pensaba que no afectaba mucho hasta que… lo sufrí en mis carnes… esperemos que lo solucionen en algún parche porque clama al cielo la verdad.</p>
<p>Y por otra parte… sí… es un juego al que le veo al igual que tú, mucho potencial, pero mucho. Con la comunidad shadowrunner de fondo, están saliendo auténticas joyas a la luz: un proyecto de órdago cuyo objetivo es transformar todo módulo publicado para el Shadowrun a lo largo de su historia en material para el SR:R (la gente que está detrás de http://www.shadowrunidentity.org/ ,un proyecto con más de 145 másters), ”The deep One”, “Shadowrun unlimited”…</p>
<p>Espero que hayan tomado nota de todo lo anterior los corporativos, y nos sorprendan con la ciudad de Berlin.</p>
<p>Por cierto….las últimas noticias son que el juego en castellano se espera para el mes de octubre. Tomemos con cautela esa fecha…</p>
<p>Y antes de que se me olvide, señalar que existe un grupo en castellano en Steam dedicado a este juego. Responde al nombre de “Shadows of the Hispania”. Espero vernos por allí.</p></blockquote>
<h4>Shadowrun Online</h4>
<p><img alt="Shadowrun Online" src="http://www.shadowrun.com/shadowrun-online/files/2012/11/sro_wallpaper.jpg" width="500" /></p>
<p>Quizá espoleados por el tremendo éxito de la anterior campaña de Harebrained, salió poco después un nuevo proyecto para hacer un MMORPG una vez más con la ambientación de Shadowrun. En este caso era Cliffhanger Productions la que se embarcaba en esta nueva hazaña. Y esta también salió exitosa. Durante mucho tiempo estuve tentado de incluir mi granito de arena en este proyecto. Es un MMORPG y eso es algo que detesto pero, por otro lado, era Shadowrun. Después de consultar con mi director del banco decidí dejarlo pasar. Cuestión de prioridades supongo.<br />
Y dado que no me decidí a participar en el proyecto, me he mantenido al margen, esquivándolo, para evitar la envidia y el terrible e injustificado deseo así que, Fastjack, te toca a ti describir en que consiste realmente este proyecto.</p>
<blockquote><p>Confusión. Este proyecto sólo genera confusión en mi. Me explico&#8230;aunque parezca lo contrario, el Shadowrun Online es un proyecto anterior&#8230;en mis búsquedas por la matriz profunda creo que allá por octubre del 2011 me encontré este proyecto&#8230;una página web&#8230;.unos botones de donación de paypal&#8230;y telarañas&#8230;era un proyecto para un MMORPG de estos que se juegan directamente desde el navegador, sin necesidad de instalar nada, basado en el universo del SR&#8230;tenía toda la pinta de ser el hermano pobre y bastardo, porque no llamaban para nada la atención las capturas del juego que mostraban por aquella época, ni se escuchaba nada al respecto&#8230;pero unas maniobras corporativas después, y al cabo de unos meses fue absorbido en la idea del año del shadowrun&#8230;y para potenciar este juego (mas bien para rescatarlo del fracaso) los corporativos pusieron toda la carne en el asador&#8230;abandonaron la idea de hacer un juego de navegador, y lo transformaron en un MMORPG siguiendo el modelo del Guild Wars: comprar el juego, y add-ons cada 3-4 meses, y objetos comprados con dinero del juego&#8230;.y por otro lado suscripciones mensuales&#8230;opción pvp&#8230;a lo que hay que añadir, para darle mas juego, que en los manuales físicos del juego de rol vendrán códigos para canjear por objetos únicos para el Shadowrun Online, y parece que los resultados de ciertas campañas en el juego se verán reflejadas en el juego de rol&#8230;.y también te dan minis y&#8230;y si nos descuidamos van a nuestra casa y nos lavan el coche&#8230;y a pesar de tantas y tantas luces de colorines que ofrecen con este juego&#8230;consiguió a duras penas su objetivo (a falta de día y poco para terminar la campaña en kickstarter todavía le faltaba un 30% de recaudación, la verdad es que yo pensé que no se finalizaría el proyecto). A fecha de hoy todavía no existe una beta gameplay de este juego&#8230;se dice que saldrá después de la salida del Shadowrun Returns, pero&#8230;.poca cosa mas al respecto se sabe&#8230;veremos a ver si no dan un nuevo volantazo antes de sacar el juego&#8230;</p>
<p>Yo puse mi grano de arena en este proyecto porque no me quedaba mas remedio&#8230;se dice que uno de los sellos del Apocalipsis se romperá el día que el Reverendo de la Iglesia Evangelizadora de Seattle se quede fuera de un proyecto de mecenazgo de algo que huela a Shadowrun&#8230; y claro, prefiero no forzar otro Apocalipsis ¿no crees?</p>
<p>Espero con curiosidad el resultado final, pero poco mas&#8230;</p></blockquote>
<p>&nbsp;</p>
<p>Pues nada más. De verdad, Fastjack, te agradezco infinitamente tu tiempo y sobre todo tu cercanía y predisposición. ¿Hay algo que quieras añadir? El micro es tuyo colega</p>
<blockquote><p>Ante todo agradecerte esta oportunidad que me has brindado para dar esta homilía shadowrunner, y únicamente recordar a los roleros una cosa que parece olvidamos a menudo&#8230;JUEGOS de rol&#8230;todo esto es un juego.. .juguemos y divirtámonos, porque para esto son los juegos.</p></blockquote>
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