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	<title>SacoDeDados &#187; Last Unicorn Games</title>
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	<description>Rol, Librojuegos y Juegos de Mesa</description>
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		<title>Star Trek rpg de Last Unicorn Games; los títulos publicados</title>
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		<pubDate>Mon, 16 Mar 2015 07:10:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Goblin Voyeur]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de rol]]></category>
		<category><![CDATA[Colección]]></category>
		<category><![CDATA[Last Unicorn Games]]></category>
		<category><![CDATA[Star Trek]]></category>

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		<description><![CDATA[De sobra es reconocida mi devoción a los productos de la saga de Star Trek publicados a finales de los 90 y a principio de los 2000 por la editorial canadiense Last Unicorn Games. El manual básico de la Nueva Generación fue para mí el primer manual de rol que me compré en inglés, el [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>De sobra es reconocida mi devoción a los productos de la saga de Star Trek publicados a finales de los 90 y a principio de los 2000 por la editorial canadiense Last Unicorn Games. El manual básico de la Nueva Generación fue para mí el primer manual de rol que me compré en inglés, el primero completamente a color, y el primero que alcanzó el nada desdeñable precio de 6500 pesetas. Batallitas a parte, la extinta editorial publicó un material estupendo (en algunos casos, simplemente correcto) muy útil para el narrador y muy respetuoso con la continuidad que se había visto hasta entonces. LUG quebró y dejó por publicar material muy interesante -en parte liberado y colgado en diferentes webs. Entre esos módulos nunca publicados destacaría la caja dedicada al Imperio Klingon -cajas no rebosantes, pero sí repletitas, que esos años no eran los nuestros- y el manual básico dedicado a la serie Voyager. Lo que llegó a imprenta es, con mucho, suficiente para colmar a los jugadores más ávidos, y abarca desde tres básicos a multitud de trasfondo, escenarios y aventuras.</p>
<p>Muchos de estos libros ya han sido comentados en el blog. Hoy nos dedicaremos a repasar todo lo que llegó a las estanterías de las tiendas especializadas.</p>
<p><strong>Star Trek; The Next Generation- Core Game Book (1998)</strong></p>
<p>Un estupendo manual básico con 314 páginas a todo color que nos ofrece todo lo necesario para llevar a la mesa del rol nuestra propia serie de Star Trek. Reglas completas (incluido el combate naval), trasfondo, un bestiario básico, fichas de naves y una aventura lista para jugar.</p>
<p><a href="https://lh4.googleusercontent.com/-VPc42fXWBfI/VQYM7-k6k1I/AAAAAAAAMj8/nNetULsN1Rw/s800/LUG25000.jpg"><img class="alignnone" src="https://lh4.googleusercontent.com/-VPc42fXWBfI/VQYM7-k6k1I/AAAAAAAAMj8/nNetULsN1Rw/s800/LUG25000.jpg" alt="" width="231" height="300" /></a></p>
<p style="padding-left: 30px;"><em>&#8220;El Espacio</em></p>
<p style="padding-left: 30px;"><em>La última frontera</em></p>
<p style="padding-left: 30px;"><em>Estos son los viajes&#8230;</em></p>
<p style="padding-left: 30px;"><em>¿Te has preguntado alguna vez cómo sería tomar el control de una nave de la clase Galaxia en un encuentro con un ave de guerra romulana? ¿Has querido alguna vez compartir vino de sangre con tus camaradas klingon en el I.K.S. Pagh? ¿Qué os parecería disfrutar de un permiso en la impresionante Risa, en búsqueda del legendario Tox Uthat? ¿O un rápido viaje a Ferenginar para cerrar tratos con el Grand Nagus?</em></p>
<p style="padding-left: 30px;"><em>El juego de rol de Star Trej: La nueva generación te permite tomar parte del trasfondo del más grande universo de ciencia ficción jamás creado. Experimenta toda la aventura y excitación que la galaxia te puede ofrecer mientras tú y tus amigos os convertís en actores de vuestras propias aventuras de Star Trek: la Nueva Generación, creando nuevos personajes y nuevas historias en este fascinante universo. Defiende a la Federación del ataque de los Borg, intercambia fuego de fáser con los piratas de Orión, maniobra tu nave a través de mortales tormentas de plasma en el Yermo o explora estrellas más allá del espacio de la Federación.</em></p>
<p><i></i><strong>Star Trek: la Nueva Generación- Guía del Narrador (1998)</strong></p>
<p>Pequeña guía del Narrador con interesantes consejos narrativos muy adecuados para el tipo de ciencia ficción que vemos en Star Trek. Se desarrolla como ejemplo una buena historia que implica a Klingon y Cardassianos. En esta guía del Narrador encontramos la pantalla del narrador, de tres paneles en cartón blando no demasiado impresionante.</p>
<p><a href="https://lh6.googleusercontent.com/-kHE7VBQ6yxU/VQYM75toK1I/AAAAAAAAMj8/k9KSr0WnhqA/s640/LUG25001.jpg"><img class="alignnone" src="https://lh6.googleusercontent.com/-kHE7VBQ6yxU/VQYM75toK1I/AAAAAAAAMj8/k9KSr0WnhqA/s640/LUG25001.jpg" alt="" width="537" height="234" /></a></p>
<dl>
<dd><i>&#8220;Contar historias no es fácil&#8230;</i></dd>
<dd>especialmente en un universo tan grande.</dd>
<dd>Cualquier sesión de juego de Star Trek es sólo tan buena como el Narrador que la dirige. En el juego de rol de Star Trek: la Nueva Generación el narrador actçua como director, productor y escritor, además de interpretar a todos los personajes secundarios. Aunque puede ser una tarea desalentadora al principio, no desesperes; muchos jugadores ven en ser Narrador la parte más desafiante y gratificante del juego. La Última Frontera: la guía del narrador está diseñada para hacer tu vida como Narrador un poco más fácil.&#8221;</dd>
</dl>
<p><strong title="Star Trek: The Next Generation - Player's Guide">Star Trek: la Nueva Generación &#8211; Guía del Jugador (1999)<br />
</strong></p>
<p>Un estupendo manual con nuevas razas, nuevos arquetipos, reglas ampliadas de combate, normas para dirigir una base estelar y un escenario de campaña muy bien desarrollado. Ningún aficionado a este juego se debería perder esta guía del jugador.</p>
<p><a href="https://lh4.googleusercontent.com/-kRkm-bLh4Is/VQYM8I89_aI/AAAAAAAAMj8/sRSaL9M8E3c/s800/LUG25002.jpg"><img class="alignnone" src="https://lh4.googleusercontent.com/-kRkm-bLh4Is/VQYM8I89_aI/AAAAAAAAMj8/sRSaL9M8E3c/s800/LUG25002.jpg" alt="" width="361" height="475" /></a></p>
<p style="padding-left: 30px;"><em>&#8220;Más poder para los jugadores     </em></p>
<p style="padding-left: 30px;"><em>Diversidad Infinita en infinitas combinaciones     </em></p>
<p style="padding-left: 30px;"><em>Una ampliación del universo de los jugadores     </em></p>
<p style="padding-left: 30px;"><em>La Flota Estelar fue fundada en el principio de la diversidad , uniendo razas inteligentes para cumplir la misión de la Flota Estelar . Hay muchos papeles diferentes dentro de la Flota Estelar , y cada uno de los diversos talentos de las razas miembros de la Federación Unida de Planetas se ponen en juego. La Flota necesita diplomáticos , así como guerreros , ingenieros  o académicos.</em></p>
<p style="padding-left: 30px;"><em>Star Trek: La Nueva Generación -La Guía del Jugador es una expansión esencial tanto para los jugadores como para los narradores . Los jugadores encontrarán nuevas habilidades , a las razas más exóticas , y reglas de creación de personajes ampliadas. Los Narradores encontrarán directrices para el uso de miniaturas en juego, nuevas reglas (para medicamentos , explosivos y para el combate cuerpo a cuerpo), y un entorno de campaña con una Base Estelar como protagonista .</em></p>
<p><strong>The Price of Freedon- The United Federation of Planets Sourcebook (1999)</strong></p>
<p>Un manual en tapa dura con 162 páginas a color que nos da a conocer las peculiaridades de la Federación y de las características que la hacen la potencia garante de la democracia en la galaxia. Encontraremos también las reglas para manejar personajes que sean transportistas civiles (algo muy poco interesante) y se añaden los valores de muchas nuevas naves canónicas de la Flota Estelar y los perfiles de los protagonistas de la Nueva Generación.</p>
<p><a href="https://lh5.googleusercontent.com/-tQaKeEqHzvU/VQYM8tVgPBI/AAAAAAAAMj8/jNiZMyiKwQ0/s800/LUG25100.jpg"><img class="alignnone" src="https://lh5.googleusercontent.com/-tQaKeEqHzvU/VQYM8tVgPBI/AAAAAAAAMj8/jNiZMyiKwQ0/s800/LUG25100.jpg" alt="" width="368" height="473" /></a></p>
<p style="padding-left: 30px;"><em>&#8220;Un gran experimento, una noble alianza, una Federación nacida de la esperanza.</em></p>
<p style="padding-left: 30px;"><em>En el siglo 24, un poder eclipsa a todos los demás como un faro de esperanza en la galaxia. Sobre la base de la diversidad y el apoyo mutuo, poblada por innumerables especies inteligentes , la Federación Unida de Planetas se erige como un testimonio de la visión colectiva de sus mundos miembros . Unidos por los preceptos establecidos en los Estatutos de la Federación, sus miembros se han convertido en los guardianes más destacados de la libertad en la galaxia. En los dos siglos desde su fundación, la Federación ha llegado a asumir un estatuto casi legendario entre tanto sus miembros y sus vecinos galácticos . Naves de la Flota Estelar y sus oficiales, embajadores de la Federacón y las misiones diplomáticas que encabezan, científicos de la Federación y sus investigaciones &#8211; todos han jugado un papel fundamental en la historia galáctica , y en muchos casos sus hazañas y sus logros se han convertido en leyenda . Es un legado de vigilancia, de esperanza, y en última instancia de tolerancia universal y libertad.</em></p>
<p><strong>The First Line &#8211; Starfleet Intelligence Handbook (1998)</strong></p>
<p>Uno de los dos manuales del juego con el que no he conseguido hacerme, en este módulo en blanco y negro en rústica se nos dan directrices para dirigir una campaña centrada en el espionaje, lo que no me parece muy interesante. No se habla de la infame Sección 31, quizá porque este grupo secreto aún no había aparecido en Espacio Profundo 9.</p>
<p><a href="https://lh4.googleusercontent.com/-FAnaPHNcajo/VQYM82RavFI/AAAAAAAAMj8/uV1XWcX8yGU/s800/LUG25101.jpg"><img class="alignnone" src="https://lh4.googleusercontent.com/-FAnaPHNcajo/VQYM82RavFI/AAAAAAAAMj8/uV1XWcX8yGU/s800/LUG25101.jpg" alt="" width="250" height="336" /></a></p>
<p><em>&#8220;Una confianza sagrada, una vigilia interminable</em></p>
<p><em>Una línea trazada entre las estrellas</em></p>
<p><em>No todas las amenazas a la seguridad de la Federación vienen de mundos nuevos y extraños. Las naves estelares y sus tripulaciones no siempre pueden salvaguardar la paz. Desde la Orden Obsidiana Cardassiana al Tal Shiar romulano, la Federación está bajo el oculto asedio de las agencias de espionaje de sus enemigos . En un universo donde la información puede ser el mayor premio, a menudo es más eficaz permanecer en las sombras. La Orden de Obsidiana planea acabar con un almirante de la Flota Estelar. El Tal Shiar intenta infiltrarse en el Instituto Daystrom. Sólo una organización está preparada para contrarrestar estos esfuerzos – la Inteligencia de la Flota . Aunque sus acciones raramente se ven, La Inteligencia de la Flota mantiene una vigilia interminable sobre las amenazas a la pacífica Federación. Sus agentes son la primera línea de defensa.</em></p>
<p><em>Primera Línea: Inteligencia de la Flota Manual da tanto a los jugadores como a los narradores una visión de esta fascinante organización. Infíltrate en el espacio cardassiano dentro de un torpedo de fotones modificado. Deslízate a través de las sombras bajo las vastas cámaras del Senado Imperial en Romulo. Sigue el rastro de los nefastos comerciantes Ferengi que buscan vender secretos de la Federación al mejor postor. Tú eres la primera línea de defensa, la salvaguardia de la Federación de amenazas invisibles y enemigos ocultos. ¿Tienes todo lo que se necesita?&#8221;</em></p>
<p><strong>Planets of the UFP- A guide to Federation Worlds (1999)</strong></p>
<p>Un manual que habla de los principales mundos de la Federación (y alguno independiente), contando su historia, su cultura y sus características planetarias. De cada uno de ellos se dan buenas semillas para hacer aventuras. Un digno módulo para sacar ambientación e ideas.</p>
<p><a href="https://lh6.googleusercontent.com/-51S1l22VsLA/VQYM9KeH0aI/AAAAAAAAMj8/7nQrXC7hY8E/s640/LUG25102.jpg"><img class="alignnone" src="https://lh6.googleusercontent.com/-51S1l22VsLA/VQYM9KeH0aI/AAAAAAAAMj8/7nQrXC7hY8E/s640/LUG25102.jpg" alt="" width="490" height="640" /></a></p>
<p><em>&#8220;La Tierra.</em></p>
<p><em>Andoria.</em></p>
<p><em>Alpha Centauri.</em></p>
<p><em>Esta es una gran galaxia, y ni los oficiales de la Flota llegan a verla por completo. Desde los fascinantes jardines de arena de Tellar a la exuberante selva blanca en Risa; desde las vastas reservas en Vulcano a las Ciudades de la estepa de Alfa Centauri, el esplendor de la UFP y sus mundos te espera. Acompáñanos en un recorrido por la Federación Unida de Planetas y experimenta las maravillas singulares que cada sistema tiene para ofrecernos.</em></p>
<p><em>Presentado como un atlas, Planets of the UFP: A Guide to Federation Worlds contiene información detallada de cada uno de los miembros fundadores de la Federación, incluyendo Vulcano, Andoria, Tellar ,la Tierra y Alpha Centauri . Encontraremos también las colonias de la Federación, sistemas neutros y otros miembros de la UFP , así como veremos el papel que estos desempeñan en la gran estructura de la Federación. De la Tierra al Andoria , de las colonias periféricas a los sistemas del núcleo de la UFP, este libro sirve como referencia de partida indispensable para conocer el espacio de la Federación.&#8221;</em></p>
<p><strong>The Way of Kolinahr- The Vulcans (1998)</strong></p>
<p>La guía para la raza más emblemática de Star Trek, en la que se define la cultura vulcana, su historia, su mundo y se desarrollan nuevas filosofías, cuerpos de seguridad y personajes. Se echa en falta alguna aventura ambientada en este planeta desértico. Para incondicionales de esta lógica cultura.</p>
<p><a href="https://lh6.googleusercontent.com/-xsZUrE2NYQ0/VQYM9o1JBxI/AAAAAAAAMj8/nagFerpOGsw/s800/LUG25103.jpg"><img class="alignnone" src="https://lh6.googleusercontent.com/-xsZUrE2NYQ0/VQYM9o1JBxI/AAAAAAAAMj8/nagFerpOGsw/s800/LUG25103.jpg" alt="" width="250" height="320" /></a></p>
<p><em>&#8220;Una historia violenta. Una tradición ancestral. Un pueblo enigmático. Vulcano. Caliente, volcánico, implacable. Hogar de uno de los pilares de la Federación Unida de Planetas – el pueblo de Vulcano. Desde las llanuras de fuego a las provincias de Kir y Raal, únete a nosotros en un recorrido por este mundo fascinante y antiguo. Subir a las faldas por debajo de Monte Seleya o caminar por las calles de Vulcana Regar. Comprar un laúd de Vulcano en el gran bazar de ShirKahr o sopa de plomeek en carro de un vendedor callejero en la lejana Ta&#8217;vistar. Cuando esteis listos, listos para comenzar vuestro entrenamiento para el viaje más arduo de todos – la realización de la legendaria disciplina del Kolinar – con el que se intenta desterrar toda emoción. La disciplina del Kolinar incluye información detallada sobre la historia, sociedad y cultura de Vulcano, proporcionando la mirada más completa hasta la fecha de este fascinante mundo y su gente. Interpretar a un embajador vulcano o a un maestro de la secta Jarok de lógica Vulcana. Debate sobre los puntos más complejos de partículas multifásicas en el Instituto de ciencia de Vulcano. Lucha con un sehlat en las colinas de Rammat. Aprende a usar el lirpa y ahn-woon en el Instituto de Artes defensivas Vulcano. Los esplendores del planeta Vulcano te aguardan.&#8221;</em></p>
<p><strong>A Fragile Peace: The Neutral Zone Campaign Volume 1 (1998)</strong></p>
<p>Módulo de aventuras con la zona neutral romulana como telón de fondo. Conocemos con este libro algunos mundos, bases espaciales y personajes destacados en esta tensa frontera. Las aventuras son muy interesantes y el arte, irregular, pero muy digno. Se echa de menos que las historias tengan una relación entre ellas más allá de la guerra fría con los romulanos.</p>
<p><a href="https://lh3.googleusercontent.com/-6wwa8x3vn0A/VQYM9z2NU5I/AAAAAAAAMj8/pYbvq1rKnkQ/s800/LUG25300.jpg"><img class="alignnone" src="https://lh3.googleusercontent.com/-6wwa8x3vn0A/VQYM9z2NU5I/AAAAAAAAMj8/pYbvq1rKnkQ/s800/LUG25300.jpg" alt="" width="250" height="328" /></a></p>
<p><em>&#8220;Una disputa fronteriza, un antiguo enemigo, una paz frágil de más de cincuenta años, la Federación ha disfrutado de una intranquila paz con el Imperio Estelar Romulano. La piedra angular de este frágil acuerdo ha sido la Zona Neutral, una región de un año luz de ancho que separa a las dos potencias galácticas. Aunque cada lado ha probado la determinación de la otra en el pasado, las ramificaciones de una violación a gran escala de la zona son impensables. Hasta ahora&#8230; Se escuchan rumores de que, desde el sistema Romulano sombras políticas comienzan a girar y se han puesto en marche planes ocultos. Se han movido Flotas en sistemas interiores y aves de guerra patrullan la frontera. Algunos miembros del Senado Imperial susurran que el Tal Shiar – el brazo siniestro de la Inteligencia Imperial – está detrás de estas agitaciones. Otros hablan de un senador de gran poder y su armada personal. ¿Tienes lo que es necesario para descubrir la verdad y evitar la guerra? ¿ Seréis capaces de mantener&#8230; una frágil paz?&#8221;</em></p>
<p><strong>Planetary adventures- Federation Space Volume 1 (1999)</strong></p>
<p>Nuevo manual de aventuras esta vez diseminadas en distintos planetas dentro del territorio de la Federación. Si bien no de trama extremadamente compleja, captan la esencia de la serie. Un manual recomendable.</p>
<p><a href="https://lh5.googleusercontent.com/-a7T5Twjp33Y/VQYM-zOLWBI/AAAAAAAAMj8/4leOgSqJ0U0/s800/LUG25301.jpg"><img class="alignnone" src="https://lh5.googleusercontent.com/-a7T5Twjp33Y/VQYM-zOLWBI/AAAAAAAAMj8/4leOgSqJ0U0/s800/LUG25301.jpg" alt="" width="357" height="474" /></a></p>
<p><em>&#8220;Nuevas civilizaciones. Nuevos y extraños mundos. Fascinantes enigmas. La exploración es la misión principal de la Flota. Sus naves se adentran, audazmente, en las regiones inexploradas del espacio, en búsqueda de nuevas formas de vida y nuevas civilizaciones, con la esperanza de establecer relaciones de amistad. Una semana, puedes estar orbitando Ligon II, para delicadas negociaciones. La próxima, quizá te encuentres haciendo un primer contacto con una estrella inteligente. ¿Quién sabe lo que nos esperará mañana? Una cosa es segura; sin importar dónde te lleve tu deber – siempre encontrarás la aventura. Planetary Adventures ofrece a los Narradores cinco aventuras listas para jugar para su crónica de Star Trek: The Next Generation. Volver al mundo-arma de Minos para profundizar más en sus misterios. Vagar por los coloridos bazares de ShirKahr en Vulcano. O hacer una incursión en la peligrosa nebulosa de materia oscura Mar Oscura. Como en Star Trek: The Next Generation, con este libro los jugadores podrán visitar un planeta nuevo cada semana. Un volumen complementario a Planets of the UFP, este manual da a los jugadores una imagen completa de aventuras dentro de la Federación&#8221;</em></p>
<p><strong>Holodeck Adventures (1999)</strong></p>
<p>Con esta rareza, interpretaremos a nuestros personajes mientras éstos juegan al rol en la sala de hologramas. Lejos del típico episodio en el que algo se estropea en la sala de hologramas, en estas aventuras nuestros personajes participarán en sus holonovelas favoritas. Recomendable para relajar el ritmo de nuestras crónicas.</p>
<p><a href="https://lh4.googleusercontent.com/-kbZy9F0pilA/VQYM_EaNxFI/AAAAAAAAMj8/VwwMZozNu8I/s800/LUG25303.jpg"><img class="alignnone" src="https://lh4.googleusercontent.com/-kbZy9F0pilA/VQYM_EaNxFI/AAAAAAAAMj8/VwwMZozNu8I/s800/LUG25303.jpg" alt="" width="250" height="336" /></a></p>
<p><em>&#8220;Llegar audazmente.</em></p>
<p><em>A cualquier lugar, a cualquier tiempo.</em></p>
<p><em>La imáginación es el único límite cuando entras en uno de los inventos más sorprendentes que ha ofrecido la tecnología de la Federación- La holosección. Es un juego de rol dentro de un juego, con tus personajes de Star Trek encarnando papeles en otros tiempos y lugares. Incluso pueden llegar a ser sus personajes favoritos de otros juegos de rol. Holodeck Adventures ofrece la manera perfecta para conseguir otras interpretaciones en tu juego, o un refrescante cambio de ritmo a los jugadores de Star Trek.&#8221;</em></p>
<p><strong>The way of D&#8217;era- the romulan star Empite Boxed Set (1999)</strong></p>
<p>El título más caro y preciado por los coleccionistas, y que por desgracia no tengo, es esta caja dedicada al imperio romulano. Su información, con todo, es la que más se ha desactualizado, pues fue escrito antes de que se produjese la película STar Trek: Némesis, donde se profundiza en la trama romulana y se habla de la casta maldita de los romulanos, los remanos.</p>
<p><img class="alignnone" src="https://lh4.googleusercontent.com/-FRxCf2IGasY/VQYNAF4t-hI/AAAAAAAAMj8/T0YNsifX9uY/s800/LUG25500.jpg" alt="" width="338" height="473" /></p>
<p><em>&#8220;Un antiguo cisma.</em></p>
<p><em>Un éxodo legendario.</em></p>
<p><em>Un imperio nacido del conflicto.</em></p>
<p><em>Son el enemigo oculto, el enemigo desconocido e incognoscible. Son en ocasiones hostiles o pacíficas, agresivos o vigilantes. Es un pueblo de violentas pasiones, una cultura para la que la Gloria es la vida. Son los romulanos. Una vasta región del espacio, el Imperio Estelar Romulano abarca sectores en los cuadrantes Alfa y Beta. El Imperio es enorme, estratificado, y su brutal historia sigue siendo en gran parte desconocida por casi todos los extranjeros. La Vida dentro del Imperio está gobernada por la senda de D&#8217;era, una filosofía áspera y militarista que data de antes de la época de la fundación del Imperio y que guía al Imperio en su expansión por la galaxia. Es una filosofía del honor, una filosofía de la astucia, una filosofía imperial. The way of D&#8217;era- the romulan star Empite Boxed Set ofrece a jugadores y narradores una descripción detallada de este vasto Imperio interestelar. Dentro de sus tres libros encontrarás amplia información de toda la historia, política, religión y cultura del Imperio Romulano. Otras secciones profundizan en la economía romulana y sus relaciones mercantiles, en las flotas imperiales y senatoriales, sus mundos y Estados vinculados, en la tecnología romulana y sus naves, y en personalidades importantes del Imperio Estelar. Hallaréis nuevas naves y nuevos perfiles. Desde el Tal Shiar a los mundos de Rómulo y Remo, todo sobre el movimiento de unificación con Vulcano&#8211;The way of D&#8217;era- the romulan star Empite Boxed Set tiene todo para los fanáticos de la raza más reservada en el universo de Star Trek. No te equivoquen, ya no estás en la Federación&#8230; ¿Estás preparado para seguir el senda de D&#8217;era?&#8221;</em></p>
<p><strong>Starfleet Academy Boxed Set (1999)</strong></p>
<p>El otro manual en caja que se publicó, centrado en los consabidos personajes de la Flota Estelar, pero ahora cuando están en su etapa de adiestramiento en la Academia. Se desarrolla en profundidad y con coherencia la Academia, y se da un escenario muy interesante y multitud de ideas y alguna aventura para repasar los años de Academia de nuestros personajes. Con ganas nos quedamos de la caja dedicada al Imperio Klingon.</p>
<p><a href="https://lh5.googleusercontent.com/-Oo3w0Va8zqQ/VQYNAFgGfEI/AAAAAAAAMj8/YwdIPrzI-28/s800/LUG25501.jpg"><img class="alignnone" src="https://lh5.googleusercontent.com/-Oo3w0Va8zqQ/VQYNAFgGfEI/AAAAAAAAMj8/YwdIPrzI-28/s800/LUG25501.jpg" alt="" width="250" height="342" /></a></p>
<p><em>&#8220;Una noble llamada.</em></p>
<p><em>La Institución más importante de la Federación.</em></p>
<p><em>La aventura comienza.</em></p>
<p><em>Bienvenidos a la Academia de la Flota Estelar.</em></p>
<p><em>El alma de la Flota reside en la Academia&#8230; donde jóvenes de muchos mundos son educados y adiestrados para asumir sus funciones en la vasta organización de la Flota. Vienen de toda la Federación, fascinados por el deseo de exploración, atraídos por el desafío, atraídos por la promesa de aventura. Aquí, los cadetes aprenden el significado de las palabras Honor, Verdad y Deber. Al terminar, ganarán el derecho a llamarse Oficiales de la Flota Estelar&#8211;los mejores hombres y mujeres conocidos en la Historia. Ahora puedes entrar en la Academia y experimentar por ti mismo lo que se necesita para convertirte en un miembro del grupo de élite de la Federación.&#8221;</em></p>
<p><strong>Federation Away Team Miniatures (1998)</strong></p>
<p>Miniaturas para ambientar las partidas. No son de mala calidad pero se limitan a ser personajes de la Federación y no se llegaron a sacar más. Protagonizaron multitud de batallas en mis partidas</p>
<p><a href="https://lh5.googleusercontent.com/-NCFqBuU-0MQ/VQYNAu_wo1I/AAAAAAAAMj8/s0y6ynGZB2s/s800/LUG25600.jpg"><img class="alignnone" src="https://lh5.googleusercontent.com/-NCFqBuU-0MQ/VQYNAu_wo1I/AAAAAAAAMj8/s0y6ynGZB2s/s800/LUG25600.jpg" alt="" width="432" height="326" /></a></p>
<p><em>&#8220;Esta caja contiene y miniaturas de plomo de 25 milímetros. Incluye: Oficial Científico; Jefe de seguridad; Especialista en ciencia; Técnico médico; Personal de Seguridad y el Teniente Comandante Worf!&#8221;</em></p>
<p><strong>Star Trek: Deep Space Nine- Core Game Book (1999)</strong></p>
<p>El manual básico dedicado al entorno de Espacio Profundo 9, un ambiente menos luminoso y optimista que el de la Nueva Generación. Se da cabida a nuevos personajes, desde diplomáticos a maleantes. El acabado gráfico es menos impresionante y resulta innecesario si se dispone del básico de la Nueva Generación. Que los coleccionistas no lo pierdan de vista, porque sigue siendo un manual estupendo a considerar.</p>
<p><a href="https://lh4.googleusercontent.com/-pkY9Y0iHx5M/VQYQUSakeiI/AAAAAAAAMkg/z7uOYEVJkRM/s800/LUG35000.jpg"><img class="alignnone" src="https://lh4.googleusercontent.com/-pkY9Y0iHx5M/VQYQUSakeiI/AAAAAAAAMkg/z7uOYEVJkRM/s800/LUG35000.jpg" alt="" width="250" height="334" /></a></p>
<p><em>&#8220;Las fronteras de la Federación.</em></p>
<p><em>En los mundos centrales de la Federación, la vida es casi utópica&#8230; pero en la frontera, se vive en el filo de la navaja. Comprueba si puedes sobrevivir a las aventuras de Star Trek: Deep Space Nine, donde chocan los Imperios, los contrabandistas prosperan y la intriga hace correr más sangre que la hoja de un Klingon. ¡Todo lo que necesitas para experimentar esta nueva y oscura dimensión del juego de rol de Star Trek está en este libro!&#8221;</em></p>
<p><strong>Star Trek: Deep Space Nine -Narratorś Toolkit (1999)</strong></p>
<p>Pequeña guía del narrador acompañando (o acompañada por) la pantalla. La guía da buenos consejos para la narración en rol en general y para el juego de star trek en particular, pero la pantalla es de sólo tres láminas en cartón blando con un grafismo bajoriano que no acabo de entender.</p>
<p><a href="https://lh5.googleusercontent.com/--QBWglCYXuw/VQYNBAFekSI/AAAAAAAAMj8/dTyL7FJt4-s/s400/LUG35001.jpg"><img class="alignnone" src="https://lh5.googleusercontent.com/--QBWglCYXuw/VQYNBAFekSI/AAAAAAAAMj8/dTyL7FJt4-s/s400/LUG35001.jpg" alt="" width="400" height="173" /></a></p>
<p><em>&#8220;Narrar historias en la frontera&#8230; ¡ Bienvenido al oscuro universo de Star Trek: Deep Space Nine! Da nueva vida y más profundidad a tu juego de rol de Deep Space Nine. Esta guía indispensable proporciona a los  narradores con todas las herramientas que necesitan para crear aventuras en este universo. También se incluye una mirada detallada al Sector de Bajor, incluyendo sus planetas, habitantes y las potencias vecinas. Finalmente, se incluye una práctica pantalla de referencia desplegable, con todas las tablas principales del juego.¡ Prepárate para experimentar la emoción de crear y dirigir tus propios episodios de Star Trek: DS9 roleplaying game!&#8221;</em></p>
<p><strong>Raiders, Renegades &amp; Rogues Sourcebook (2000)</strong></p>
<p>Se ahonda aquí en el aspecto más oscuro del universo de Star Trek, con renegados y pícaros. Si se decide mantener la ambientación dentro de los límites de la Flota Estelar se ofrecen varios PNJs interesantes y alguna ubicación, como una curiosa base estelar formada por diferentes naves fusionadas entre sí.</p>
<p><a href="https://lh6.googleusercontent.com/-u9257tBDXfk/VQYNBq5B1_I/AAAAAAAAMj8/BscAmsQQ8yM/s800/LUG35100.jpg"><img class="alignnone" src="https://lh6.googleusercontent.com/-u9257tBDXfk/VQYNBq5B1_I/AAAAAAAAMj8/BscAmsQQ8yM/s800/LUG35100.jpg" alt="" width="250" height="324" /></a></p>
<p><em>&#8220;Hay algunas personas con las que no te gustaría quedarte solo en un pasillo oscuro de la nave. Raiders, Renegades &amp; Rogues te lleva a los rincones más oscuros del universo de Star Trek, donde los oficiales de la Flota raramente pisan; el inframundo, los mercados negros, los callejones, los escondites de piratas. Este libro te lleva más allá de la sombría brecha que separa a los legales ciudadanos de la Federación y otras sociedades de esas personas de &#8220;la Vida&#8221;. Piratas, corsarios, jugadores, ladrones, estafadores, mercenarios, asesinos, cazarrecompensas, Raiders, Renegades &amp; Rogues nos presenta a todos ellos. Si alguna vez has querido jugar un Star Trek: DS9 rpg al otro lado de la ley&#8211;&#8220;un pícaro con un corazón de oro,&#8221; un mercenario vendiendo sus habilidades militares al mejor postor, o un estafador que no puede resistir la oportunidad de obtener ganancias haciendo a los otros quedar como tontos&#8211;encontrarás todo lo que necesitas en este libro. Si estás al otro lado de la pantalla del narrador,Raiders, Renegades &amp; Rogues te mostrará cómo integrar personajes como éstos en tus episodios y series, ya sea como miembros de la tripulación o como individuos sombríos que se interponen entre la tripulación y sus objetivos.&#8221;</em></p>
<p><strong>Star Trek: The original series Core game book (1999)</strong></p>
<p>El tercer manual básico, aquí dedicado a la serie clásica, con una estética retro impecable. Me encanta.</p>
<p><a href="https://lh4.googleusercontent.com/-w0MdwulTRXU/VQYNB0SG5CI/AAAAAAAAMj8/h9YbhTjAAQc/s800/LUG45000.jpg"><img class="alignnone" src="https://lh4.googleusercontent.com/-w0MdwulTRXU/VQYNB0SG5CI/AAAAAAAAMj8/h9YbhTjAAQc/s800/LUG45000.jpg" alt="" width="250" height="326" /></a></p>
<p><em>&#8220;Y llegar, audazmente&#8230;</em></p>
<p><em>Donde los Klingons son malvados. Los colores son puros. Y los personajes son legendarios&#8230;</em></p>
<p><em>Preparaos para lanzaros a velocidad de curvatura hacia el corazón del universo de ciencia ficción más grande jamás creado – Star Trek, la serie original. Este es el juego de rol de Star Trek, un juego de aventuras de capa y espadas, historias paralelas y de salvar al universo cada semana. Tú y tus amigos podréis asumir esos roles de personajes míticos a bordo del Enterprise en su misión de cinco años, o podréis explorar mundos desconocidos con personajes de vuestra propia creación. Recorre las arenas de Vulcano, bátete en duelo con invasores alienígenas en el borde de la galaxia, aturde a agentes Klingon  con tu fiel phaser y sorpréndete con las maravillas de nuevas vidas y nuevas civilizaciones. El Star Trek: The original series Core game book te da todas las herramientas que necesitas para revisitar estos viajes legendarios. Así que coge tu phaser, toma el timón y fija el rumbo hacia la segunda estrella a la derecha.</em></p>
<p><strong>Star Trek: the Original Series- Narrator Toolkit (1999) </strong></p>
<p>Otra guía, más o menos como las otras; interesante pero repetitiva. La pantalla, como las otras dentro de la línea de Star Trek en LUG, dejka bastante que desear, aunque está dentro de lo habitual en esta década.</p>
<p><a href="https://lh6.googleusercontent.com/-WsjJVNs5uFk/VQYQU9d0EdI/AAAAAAAAMkg/P8qf2E9YOuc/s400/LUG45001.jpg"><img class="alignnone" src="https://lh6.googleusercontent.com/-WsjJVNs5uFk/VQYQU9d0EdI/AAAAAAAAMkg/P8qf2E9YOuc/s400/LUG45001.jpg" alt="" width="400" height="173" /></a></p>
<p><em>&#8220;Un recurso indispensable para narradores de Star Trek. Energiza tus aventuras con esta guía llena de consejos, sugerencias e instrucciones  para narrar aventuras de Star Trek. La creación y el control de aventuras en el universo de  Star Trek se vuelve más sencillo con los consejos de narración encontrados aquí, junto con las tablas principales en una pantalla de referencia. Experimenta la emoción añadida de crear y dirigir tus propias aventuras del juego de rol de Star Trek.&#8221;</em></p>
<p><strong>Among the Clans- the Andorians (1999)</strong></p>
<p>Un libro de clan para una raza carismática, pero poco explotada en Star Trek; los Andorianos. Azules y con antenas, esta raza cobró importancia en la serie Enterprise (en el 99 aún por estrenar). Como curiosidad, de lo visto en este libro de clan se sacó para la serie el diseño del cuchillo de combate andoriano.</p>
<p><a href="https://lh6.googleusercontent.com/-fa-UblZdELg/VQYM7sUFHOI/AAAAAAAAMj8/sBDXjSSvEdI/s800/AndoriansAmongTheClans.jpg"><img class="alignnone" src="https://lh6.googleusercontent.com/-fa-UblZdELg/VQYM7sUFHOI/AAAAAAAAMj8/sBDXjSSvEdI/s800/AndoriansAmongTheClans.jpg" alt="" width="250" height="332" /></a></p>
<p><em>&#8220;Los Andorianos siempre han sido una paradoja; un misterio en el corazón de la Federación. Aprende ahora los códigos de honor Andorianos, sus antiguas formas de conducta marcadas por el filo de un cuchillo y ensalzadas por los cantares de gesta. Recorre los senderos glaciares y vuela  por encima de las imponentes morrenas de la blanca Andoria. Pilotalas elegantes y poderosas naves de la flota mercante Andoriana, o sirve con orgullo en la nave de tripulación plenamente andoriana, el USS Águila. (Incluso aprenderás a decir &#8220;Águila&#8221; en andoriano. Among the Clans contiene información detallada sobre la historia, Planetología y geografía de Andoria y una guía sobre sus colonias en el sector de Andor.&#8221;</em></p>
<p><strong> All Our Yesterdays (1999)</strong></p>
<p>Si los vistos hasta ahora eran módulos vinculados a uno de los básicos, All our yesterdays fue una ampliación aislada, ubicada en el llamado &#8220;Universo Expandido&#8221;. Bien trabajado, analizando los viajes en el tiempo de todas las series, pero se podía incluir alguna aventura que trabajase la mecánica temporal.</p>
<p><a href="https://lh6.googleusercontent.com/-LSeeplEdI7U/VQYQUU9KDJI/AAAAAAAAMkg/WQkZZk1GEYQ/s800/LUG15002.jpg"><img class="alignnone" src="https://lh6.googleusercontent.com/-LSeeplEdI7U/VQYQUU9KDJI/AAAAAAAAMkg/WQkZZk1GEYQ/s800/LUG15002.jpg" alt="" width="250" height="330" /></a></p>
<p><em>&#8220;Regreso al futuro&#8230;&#8230; todo recto hacia el pasado&#8230;&#8230; ¡buscando caminos hacia el presente! Desde los antiguos humanoides de hace 4 billones de años, a la invasión Kelvan del siglo 123, todo tiempo se muestra abierto ante ti. All Our Yesterdays es la guía completa para viajar en el tiempo en el mundo de Star Trek, abarcando desde formas de viajar en el tiempo como el efecto de Hondahasta las grietas espacio temporales que pueden atrapar a viajeros en el tiempo incautos. Perfiles y detalles organizativos de los miembros del Departamento de investigaciones temporales y otros personajes transtemporales listos para jugar. Encontrarás una cronología del universo de Star Trek, una guía para narrar capítulos centrados en los viajes en el tiempo y consejos para evitar (o provocar) paradojas, naves temporales de la Federación del siglo, temibles esferas borg y semillas para episodios centrados en viajes en el tiempo. Cruza tus personajes de Star TRek  con los de tus series de la Nueva Generación o Espacio Profundo 9 (o viceversa), o dirige una campaña íntegramente centrada en los viajes en el tiempo. El primero de nuestros manuales del Universo Expandido combina todo el cosmos del universo de Star Trek&#8221;.</em></p>
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		<title>Historia de los juegos de rol de Star Trek</title>
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		<pubDate>Mon, 01 Dec 2014 13:41:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Goblin Voyeur]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de rol]]></category>
		<category><![CDATA[FASA]]></category>
		<category><![CDATA[Last Unicorn Games]]></category>
		<category><![CDATA[Star Trek]]></category>

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		<description><![CDATA[Star Trek es quizá la saga de ciencia ficción que me ha dado más horas de diversión, no sólo en televisión o en pantalla de cine, sino en nuestras mesas de juego, ya sea con juegos de mesa (Star Trek Expeditions), wargames (Attack Wing) o, sobre todo, con rol. Aunque mi favorito ha sido el [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Star Trek es quizá la saga de ciencia ficción que me ha dado más horas de diversión, no sólo en televisión o en pantalla de cine, sino en nuestras mesas de juego, ya sea con juegos de mesa (Star Trek Expeditions), wargames (Attack Wing) o, sobre todo, con rol.</p>
<p>Aunque mi favorito ha sido el juego publicado por Last Unicorn, he podido disfrutar de las aventuras publicadas por FASA y he disfrutado de algunas sesiones de la versión de Decipher o incluso del Prime Directive. Porque no han sido pocas las versiones roleras que se han publicado del mundo de Star Trek. Hoy las repasaremos.</p>
<p><strong>Star Trek: Adventure Gaming in the Final Frontier (Heritage, 1978)</strong></p>
<p><a href="https://lh5.googleusercontent.com/-zibIFIx0DLk/VHxrBnBqFZI/AAAAAAAAL_k/mXwLbD_L_1E/s800/trek.jpg"><img class="alignright" src="https://lh5.googleusercontent.com/-zibIFIx0DLk/VHxrBnBqFZI/AAAAAAAAL_k/mXwLbD_L_1E/s800/trek.jpg" alt="" width="305" height="400" /></a>El primer juego de rol inspirado en el mundo de Star Trek vino en 1978, cuando aún sólo había visto la luz la serie clásica y la infame serie de dibujos animados. El entorno se concentra, por tanto, en la década de 2260 -momento que acogió la famosa misión de cinco años de la tripulación de Kirk- y nos ponía en la piel de miembros de la Flota Estelar en exploración de mundos desconocidos.</p>
<p>Heritage Models era una empresa tejana de miniaturas fundada en 1974, que se lanzó a la aventura de los juegos de rol, adquiriendo la licencia de Star Trek y encargándole a Michael Scott el desarrollo del juego. La trekkie no fue la única saga en la que Heritage metió mano, y también se atrevió con John Carter. Dado su campo habitual, la compañía desarrolló tanto el juego de rol como las miniaturas con las que representar las partidas, aprovechando para crear una línea de guías de pintado y pinturas. La calidad de las miniaturas era la propia de esa época, lo que viene a significar que eran una mierda.</p>
<p>El primitivo sistema se basaba en 6 características básicas (Strength, Dexterity, Constitution, Charisma, Luck, y Mentality), que se definían con 3d6, más bonificadores por especie. La única habilidad considerada era &#8220;Hand-to-Hand&#8221;, en tanto el sistema estaba básicamente concentrado en el combate. El atacante tiraba un número variable de dados según el arma que utilizase (de 1 a 6) y sumaba sus bonificadores en Strength, Dextery y Hand to Hand. El defensor restaba 1d6 más su bonificador en Hand-to-Hand y Luck, o Dextery si era atacado con un arma a distancia. La diferencia entre ambas tiradas era el daño sufrido. Ya está, ya tenemos un sistema.</p>
<p>Star Trek: Adventure Gaming in the Final Frontier tenía un juego básico, en el que manejábamos personajes pregenerados sacados de la serie, <a href="https://lh6.googleusercontent.com/-mbUtHFgFU7g/VHxq_JT1rwI/AAAAAAAAL_I/vavfdNCv0fc/s400/h1612fcrewC.jpg"><img class="alignleft" src="https://lh6.googleusercontent.com/-mbUtHFgFU7g/VHxq_JT1rwI/AAAAAAAAL_I/vavfdNCv0fc/s400/h1612fcrewC.jpg" alt="" width="400" height="267" /></a>y uno avanzado, que nos permitía crear nuestros propios personajes a partir de las razas presentadas en la serie original y la serie de dibujos. Esta modalidad añadía nuevas reglas al combate, como la iniciativa, y la obtención de experiencia. El sistema fomentaba mucho, y casi requería, el uso de miniaturas y hojas hexagonales para mostrar los combates. El manual, de 40 páginas, incluía dos aventuras listas para jugar y que venían a ser dungeons en el espacio.</p>
<p>Este juego no tuvo ampliaciones (que me conste) y no incluía reglas para combates navales.</p>
<p><strong>Starfleet Voyages (Terra Games Company, 1982)</strong></p>
<p>Tras cerrar Heritage y por tanto quedar libre la licencia, Terra Games Company se hace con ella. Su presentación, más lujosa, venía en caja con grapas con las reglas, fichas de naves y personajes y dados, <a href="https://lh5.googleusercontent.com/--V_X4CrAxLY/VHxrAkJm3LI/AAAAAAAAL_c/ZvcSyVyuoYU/s800/pic532398.jpg"><img class="alignright" src="https://lh5.googleusercontent.com/--V_X4CrAxLY/VHxrAkJm3LI/AAAAAAAAL_c/ZvcSyVyuoYU/s800/pic532398.jpg" alt="" width="300" height="426" /></a>material perfecto para un recién llegado al rol y para cualquier coleccionista. Michael Scoot vuelve a ser fichado, y este sistema no es sino una evolución del que anteriormente publicó con Heritage. Aquí se añaden Habilidades y Rangos, y se incluyen actualizaciones en el trasfondo de lo visto en las dos primeras películas. Se omiten fichas y menciones a personajes de Star Trek y se sustituyen por genéricos, como &#8220;Oficial científico vulcaniano&#8221; o &#8220;Soldado Klingon&#8221;. Desconozco si eso, y el propio título del juego, se debía a problemas con los derechos.</p>
<p>En Starfleet Voyages- manual de 74 páginas- encontrábamos dos escenarios para jugar. En uno, nuestros personajes se encontraban en un accidente con una lanzadera y debían sobrevivir en un mundo hostil (juego básico) y en otro, los tripulantes investigaban un planeta habitado hace milenios por una raza desaparecida (juego avanzado)</p>
<p><strong>Star Trek: the role playing game (FASA, 1982)</strong></p>
<p>Pasamos a palabras mayores, y llegamos al 82, cuando la licencia de Star Trek pasa a manos de FASA, que también se encargó del juego de rol de Doctor Who con excelentes resultados. FASA mantuvo la licencia hasta 1989, periodo en el que pudo sacar dos ediciones de su juego, seis ampliaciones ambientadas en la serie clásica, diecinueve centradas en la época de las películas clásicas, dos suplementos para la reciente Star Trek La Nueva Generación y una veintena de aventuras que deberían enseñarse en las escuelas. Como publicaciones relacionadas encontramos un sistema de <a href="https://lh3.googleusercontent.com/-4rzCceqOReY/VHxq-MZar4I/AAAAAAAAL_M/xtvxLRcor2s/s400/GW%2520AD%2520-%2520STRPG.jpg"><img class="alignleft" src="https://lh3.googleusercontent.com/-4rzCceqOReY/VHxq-MZar4I/AAAAAAAAL_M/xtvxLRcor2s/s400/GW%2520AD%2520-%2520STRPG.jpg" alt="" width="283" height="400" /></a>combate naval y miniaturas de naves de bastante calidad.</p>
<p>FASA apostó por un sistema de habilidades con percentiles y siete características, un sistema asequible y ochentero con el que cualquiera puede sentirse a gusto.</p>
<p>Difícil acomodo tuvieron ciertos elementos del trasfondo con el canon en crecimiento de películas y la nueva serie de la Nueva Generación. Cabe destacar en este sentido el intento de FASA, y del autor John M. Ford de desarrollar el trasfondo de los Klingon. Según Ford, la diferencia racial entre los klingon de frente articulada (los vistos a partir de las películas y en las series modernas) y los de aspecto humano (similares a Gengis Khan que conocimos en la serie clásica) se debía a que los primeros eran los originales nacidos en su planeta <i>Klinzhai</i> y los segundos, eran híbridos klingon-humanos, creados para relacionarse con los terrestres y más adaptados a los mundos habitados por estos. Según esto, los klingon tendrían razas distintas, y no vistas en pantalla, que les mezclaban con los romulanos o incluso los Orión. Por supuesto, FASA tuvo que envainársela con esto, cuando se vio que el porqué de las diferencias era otro y que incluso el nombre del planeta natal klingon no era Klinzhai, sino Qo&#8217;noS. Pero estas cosas pasan hasta en las mejores familias, como veremos luego con Last Unicorn Games, y las diferencias entre FASA y Canon trekkie son pequeñas y asumibles por el lector tolerante.</p>
<p>FASA perdió la licencia de Star Trek en el 89, por decisión unilateral de Paramount. Si es cierto lo que se dice, esto se debió a que Paramount quería mayor control en el desarrollo de la historia del mundo de Star Trek, y porque no le gustaba el enfoque más violento que lo que se quería trasladar desde la productora. Una gran pérdida que nos dejó una sequía trekkie rolera durante bastante tiempo.</p>
<p><strong>Enterprise: Role Play Game in Star Trek (Tsukuda Hobby, 1983)</strong></p>
<p><a href="https://lh6.googleusercontent.com/-TljysaoFiF0/VHxq_4muh6I/AAAAAAAAL_w/v01wU_ssm0M/s400/pic530823_md.jpg"><img class="alignright" src="https://lh6.googleusercontent.com/-TljysaoFiF0/VHxq_4muh6I/AAAAAAAAL_w/v01wU_ssm0M/s400/pic530823_md.jpg" alt="" width="225" height="302" /></a>Esta editorial japonesa, tras sacar un par de juegos de tablero sobre Star Trek, publicó este interesante juego de rol que, por desgracia, no se comercializó fuera de Japón.</p>
<p>El juego, publicado en caja con una calidad estupenda, contenía un manual de 20 páginas con las reglas, un libreto de 13 páginas con aventuras, 15 fichas de personajes de la serie (cada ficha tenia dos caras; una con una foto del personaje y otra con sus valores) y dados.</p>
<p>La mecánica del juego incluía cinco características básicas y varias habilidades <a href="https://lh5.googleusercontent.com/-Ui0b-e5F8ow/VHxrActjYII/AAAAAAAAL_g/fOWteepNZWc/s400/pic530825_md.jpg"><img class="alignleft" src="https://lh5.googleusercontent.com/-Ui0b-e5F8ow/VHxrActjYII/AAAAAAAAL_g/fOWteepNZWc/s400/pic530825_md.jpg" alt="" width="246" height="231" /></a>especiales. Para hacer frente a una tirada el jugador debía tirar 2d10 y sacar menos que el valor de su personaje en la característica implicada.</p>
<p>Lo gracioso del sistema es que tiene sistema de alineamiento, que, muy trekkie ello, puede ser <em>Logical Good, Logical Bad, Neutral, Emotional Good</em> y <em>Emotional Bad.</em></p>
<p>Tras dejar esta línea, la compañía continuó sacando varios modelos de las naves de Star Trek.</p>
<p><strong>Prime Directive (Amarillo Design Bureau, Task Force Game, 1993)</strong></p>
<p>Si los desarrolladores de los juegos de rol de FASA y de Last Unicorn Games merecen pasar la eternidad a la derecha del Padre, si hay Dios condenará a <a href="https://lh5.googleusercontent.com/-XOKZ8oLMgm4/VHxq-gRKvOI/AAAAAAAAL_A/U3GlVASBNvU/s800/TFG5801_500.jpeg"><img class="alignright" src="https://lh5.googleusercontent.com/-XOKZ8oLMgm4/VHxq-gRKvOI/AAAAAAAAL_A/U3GlVASBNvU/s800/TFG5801_500.jpeg" alt="" width="346" height="451" /></a>los creadores de Prime Directive al infierno. Con un sistema de partida que usaba el d5 y prestaba mucha atención a los niveles de éxito, Prime Directive acabó pasando por sistemas D20 y GURPS, sin dejar nunca su propio universo; el universo de Starfleets Battles. En este universo hay cosas similares al de Star Trek, como algunas razas, y otras que se han sacado de la manga, como multitud de nuevas especies e imperios y sobre la propia estructura de la Federación y la Flota Estelar. De un plumazo se cargan todo lo visto en las películas (incluso en las clásicas) y en La Nueva Generación (que ya era mayor de edad en 1993) y desarrollan una lamentable continuidad surgida de lo visto en la serie clásica. Nunca se menciona, eso sí, al Enterprise ni a ninguno de sus oficiales. El despropósito continúa cuando los chicos de Prime Directive deciden desechar el modelo de tripulación de nave estelar (la esencia de Star Trek) y apuestan por un grupo llamado Prime Team que vienen a ser unos comandos autosuficientes como los que vimos&#8230; en ningún capítulo de Star Trek. Ya despotriqué lo necesario en esta <a href="http://www.sacodedados.es/prime-directive-esceptico/" target="_blank">ENTRADA</a> sobre este juego, poco más hay que decir.</p>
<p><strong>Star Trek: The Next Generation Role-Playing Game (Last Unicorn Games, 1998)</strong></p>
<p>Me pongo en pie para escribir de este juego, del que ya os he hablado muchas veces en el blog. Un juego desarrollado por la editorial canadiense Last Unicorn Games, que llegó a publicar manuales básicos de La Nueva Generación, la Serie Clásica y Espacio Profundo 9, perdiendo la licencia justo antes de sacar su básico de Voyager.</p>
<p><a href="https://lh5.googleusercontent.com/-h2XhwEI1Zf4/VHxq99qdcVI/AAAAAAAAL-w/1CmpObgz_Zs/s800/LUG25000.jpg"><img class="alignright" src="https://lh5.googleusercontent.com/-h2XhwEI1Zf4/VHxq99qdcVI/AAAAAAAAL-w/1CmpObgz_Zs/s800/LUG25000.jpg" alt="" width="231" height="300" /></a>El sistema consistía en lanzar tantos d6 como se tenía en la característica y sumar el nivel de habilidad al resultado más alto, con un &#8220;Dado Dramático&#8221; que permitía sumar otro resultado si se sacaba 6. Su sistema de combate era muy ágil y bastante mortal, y tenía sistema de combate naval, lo que es más de lo que se puede decir de la mayoría de los juegos de Star Trek publicados, pero que además era buenísimo y representaba estupendamente lo visto en las series. Los personajes se componían a través de valores básicos para cada raza y con paquetes de habilidades que venían determinados por el trasfondo del personaje; por ejemplo, si el personaje había nacido en una colonia tenía unos valores y si había sido hijo de embajadores, otros. Se iban eligiendo caminos vitales por infancia, adolescencia, formación en la Academia y Misiones previas.</p>
<p>El trasfondo estaba cuidado con mimo y abarcaba lo visto hasta ese momento en las series y películas. Lo que se añadió para completar o ampliar era consistente, si bien la llegada de Enterprise pilló a los de LUG en un par de renuncios perdonables. La mayor alteración en el canon con respecto a lo posteriormente visto vino en la caja del Imperio Romulano, pues cuando se escribió nunca se había hablado de los Remanos y nadie se había esperado que fuera una raza completamente distinta a los romulanos. Poco importará al aficionado, pues esa caja es, junto con el manual de espionaje, lo único que me falta de lo publicado, y ha alcanzado precios que casi me suponen un mes de hipoteca.</p>
<p><strong>Star Trek Roleplaying Game (Decipher, 2002)</strong></p>
<p><a href="https://lh3.googleusercontent.com/-o9PhZAoD_Kg/VHxq-eONsPI/AAAAAAAAL_s/IuHG3_17tkc/s400/ST_RPG_PlG_cov.JPG"><img class="alignleft" src="https://lh3.googleusercontent.com/-o9PhZAoD_Kg/VHxq-eONsPI/AAAAAAAAL_s/IuHG3_17tkc/s400/ST_RPG_PlG_cov.JPG" alt="" width="244" height="345" /></a>Last Unicorn Games cerró y gran parte de los trabajadores recalaron en Decipher, los nuevos propietarios de la licencia, que desarrollaron un nuevo juego con el sistema CODA, más conocido en España por ser el sistema que se utilizó en el juego de El Señor de los Anillos que publicó La Factoría de Ideas. A diferencia de su predecesora, Decipher publicó un manual genérico para todas las eras de Star Trek, que se dividía en Guía del Jugador y Guía del Narrador. Por desgracia, sólo se publicaron 6 libros, que tampoco eran muy interesantes y que se limitaban a ser catálogos de criaturas, razas o naves, suponiendo un final algo decepcionante para los juegos que, hasta el momento, se han publicado de Star Trek.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Fuentes: <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Main_Page" target="_blank">wikipedia</a>, <a href="http://en.memory-alpha.org/wiki/Portal:Main" target="_blank">memory alpha</a>, <a href="http://rpggeek.com" target="_blank">rpg geek</a></p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Star Trek: Planets of the UFP, de Last Unicorn Games</title>
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		<pubDate>Sat, 10 May 2014 13:01:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Goblin Voyeur]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de rol]]></category>
		<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Fotorreseña]]></category>
		<category><![CDATA[Last Unicorn Games]]></category>
		<category><![CDATA[Star Trek]]></category>

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		<description><![CDATA[Directamente de 1999 os traigo este módulo para el juego de rol de Star Trek que disfrutamos de la mano de Last Unicorn Games, cuando aún no se habían estrenado todas las películas de la Nueva Generación y cuando nadie sabía de JJ Abrams ni se imaginaba qué iba a pasar con la franquicia. Planets [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Directamente de 1999 os traigo este módulo para el juego de rol de Star Trek que disfrutamos de la mano de Last Unicorn Games, cuando aún no se habían estrenado todas las películas de la Nueva Generación y cuando nadie sabía de JJ Abrams ni se imaginaba qué iba a pasar con la franquicia.</p>
<p>Planets of the UFP (130 páginas, editado en rústica) analiza pormenorizadamente los 23 principales planetas de la Federación Unida de Planetas, o de los más destacados mundos dentro de su influencia. Lugares como Andoria, Betazed, Bolarus o la Tierra son analizados, contándonos el manual sus trasfondos, características físicas y elementos culturales.</p>
<p>De cada uno de los mundos se comienza con una descripción física del mundo,<a href="https://lh4.googleusercontent.com/-9we7QyjzxnA/U24f57p28SI/AAAAAAAAGTA/Pbv0QzxrWhk/s400/LUG25102_Planets_of_the_UFP.jpg"><img class="alignleft" alt="" src="https://lh4.googleusercontent.com/-9we7QyjzxnA/U24f57p28SI/AAAAAAAAGTA/Pbv0QzxrWhk/s400/LUG25102_Planets_of_the_UFP.jpg" width="306" height="400" /></a> de la estrella en torno a la que orbita y de las características méramente astronómicas y geológicas. En algunos casos tenemos un sencillo mapa mundi en el que se posicionan las principales ciudades, y un esquema del sistema solar. Se continúa en la explicación hablando de la cultura, la historia, la posición de ese planeta en la Federación, y los ciudadanos más destacados en la Historia de la Federación. Los chicos de Last Unicorn Games tenían una visión un poco distorsionada de los bestiarios, y cada planeta tiene los valores de una serie de criaturas nativas, como osos y pájaros. Me resulta curioso, porque los autores no llegan a valorar nunca la posibilidad de incluir los valores de terroristas, renegados o enemigos potenciales vinculados a esos mundos. Sólo bichos. Pero si eso ya lo hacían en los manuales básicos, debe ser que en Last Unicorn Games pensaban que era más probable enfrentarnos a un Monópodo Rectininio o a un Oso azul Andoriano que a un guerrero klingon o a un soldado romulano.</p>
<p>Por otra parte, cada uno de los mundos incluye -y es de agradecer- una serie de semillas de aventuras e ideas de tramas a desarrollar</p>
<p>Como era habitual en Last Unicorn Games, el contenido tenía una compensada mezcla entre material canónico, extraído de las series y películas, y aportaciones de los autores para profundizar y dar sentido a toda la información oficial. Ese material añadido es coherente e interesante y en general no ha sido rebatido por el canon posterior. Los planetas elegidos incluían tanto mundos centrales de las principales razas (como Vulcano) como mundos más periféricos que eran los escenarios de episodios principalmente de la Nueva Generación (como Vagra II, la colonia de Caldos o Risa)</p>
<p>Este módulo esta muy vinculado a un módulo posterior, el Planetary Adventures Volume I. Federation Space (que. obviamente, fue el volumen I y el único). Ese módulo presentaba aventuras desarrolladas en el espacio de la Federación, y se remitía a Planets of the UFP para ampliar la información de trasfondo esquemáticamente presentada en el libro de aventuras. Más allá de la artimaña comercial, la verdad, los dos eran productos independientes y se podían disfrutar de forma aislada.</p>
<p>El arte interior es original, no las típicas imágenes de la serie con la que los juegos de rol de muchas sagas televisivas acostumbran, y tienen una calidad media, con varios autores sin un estilo unificado y habilidad variable, No están mal, y agradezco el esfuerzo de utilizar sus propias imágenes.</p>
<p>Os incluyo un breve repaso fotográfico a este viejo módulo.</p>
<div style="width: 310px" class="wp-caption alignnone"><a href="https://lh6.googleusercontent.com/-HGd3wp4zwWM/U24bnYzWDeI/AAAAAAAAGRU/JsgYYRyBj9g/s400/20140509_135921.jpg"><img alt="" src="https://lh6.googleusercontent.com/-HGd3wp4zwWM/U24bnYzWDeI/AAAAAAAAGRU/JsgYYRyBj9g/s400/20140509_135921.jpg" width="300" height="400" /></a><p class="wp-caption-text">En el primer capítulo encontramos una guía de qué encontraremos en el manual y cómo usar esa información en nuestras partidas</p></div>
<div style="width: 310px" class="wp-caption alignnone"><a href="https://lh4.googleusercontent.com/-ASf2mhxXu9w/U24bqHZ5LeI/AAAAAAAAGSU/6Wicvl202SY/s400/20140509_140231.jpg"><img alt="" src="https://lh4.googleusercontent.com/-ASf2mhxXu9w/U24bqHZ5LeI/AAAAAAAAGSU/6Wicvl202SY/s400/20140509_140231.jpg" width="300" height="400" /></a><p class="wp-caption-text">Ficha resumen de las características del planeta</p></div>
<p><a href="https://lh5.googleusercontent.com/-X59GBEWE4O8/U24bnfp90hI/AAAAAAAAGRc/XmPn3dySZmw/s400/20140509_135959.jpg"><img class="alignnone" alt="" src="https://lh5.googleusercontent.com/-X59GBEWE4O8/U24bnfp90hI/AAAAAAAAGRc/XmPn3dySZmw/s400/20140509_135959.jpg" width="300" height="400" /></a></p>
<div style="width: 310px" class="wp-caption alignnone"><a href="https://lh3.googleusercontent.com/-WYy8XZ9sCaM/U24bp9o56JI/AAAAAAAAGSE/5fku-YpSE4k/s400/20140509_140142.jpg"><img alt="" src="https://lh3.googleusercontent.com/-WYy8XZ9sCaM/U24bp9o56JI/AAAAAAAAGSE/5fku-YpSE4k/s400/20140509_140142.jpg" width="300" height="400" /></a><p class="wp-caption-text">Y el mapa del planeta. No es gran cosa, pero sin duda es mejor que los de Hellas: worlds of sun and stone</p></div>
<div style="width: 310px" class="wp-caption alignnone"><a href="https://lh5.googleusercontent.com/-zLlRW2GZzxw/U24bqAkifJI/AAAAAAAAGSI/BoaLSaH8Xbk/s400/20140509_140205.jpg"><img alt="" src="https://lh5.googleusercontent.com/-zLlRW2GZzxw/U24bqAkifJI/AAAAAAAAGSI/BoaLSaH8Xbk/s400/20140509_140205.jpg" width="300" height="400" /></a><p class="wp-caption-text">Unas pocas imágenes -eso sí- son recicladas de otros módulos de Last Unicorn Games</p></div>
<p><a href="https://lh3.googleusercontent.com/-pkVqwgEzGwY/U24boa6T9JI/AAAAAAAAGRs/NEsic3tuFso/s400/20140509_140026.jpg"><img class="alignnone" alt="" src="https://lh3.googleusercontent.com/-pkVqwgEzGwY/U24boa6T9JI/AAAAAAAAGRs/NEsic3tuFso/s400/20140509_140026.jpg" width="300" height="400" /></a></p>
<div style="width: 410px" class="wp-caption alignnone"><a href="https://lh4.googleusercontent.com/-ao_F4LBvTy4/U24brRnIUcI/AAAAAAAAGS0/FaCQP5TTM2A/s400/20140509_140311.jpg"><img alt="" src="https://lh4.googleusercontent.com/-ao_F4LBvTy4/U24brRnIUcI/AAAAAAAAGS0/FaCQP5TTM2A/s400/20140509_140311.jpg" width="400" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Risa, el planeta vacacional. Para los que no conozcáis Star Trek, la estatuilla que lleva la chica de la izquierda quiere decir que está buscando que le den lo suyo</p></div>
<p>&nbsp;</p>
<div style="width: 310px" class="wp-caption alignnone"><img alt="" src="https://lh4.googleusercontent.com/-ePCeXVjnt6c/U24brHQpHdI/AAAAAAAAGSc/NvZVAKkv_Bg/s400/20140509_140251.jpg" width="300" height="400" /><p class="wp-caption-text">Como os decía, tenemos las fichas de los bichos naussicanos, pero no de los propios naussicanos, los más conocidos mercenarios de la galaxia.</p></div>
<div style="width: 310px" class="wp-caption alignnone"><a href="https://lh6.googleusercontent.com/-wBQ6-567gNY/U24brmT1KlI/AAAAAAAAGSk/tEVUIsTqgqU/s400/20140509_140337.jpg"><img alt="" src="https://lh6.googleusercontent.com/-wBQ6-567gNY/U24brmT1KlI/AAAAAAAAGSk/tEVUIsTqgqU/s400/20140509_140337.jpg" width="300" height="400" /></a><p class="wp-caption-text">No todas las ilustraciones tienen que ser buenas</p></div>
<div style="width: 310px" class="wp-caption alignnone"><a href="https://lh4.googleusercontent.com/-NY2UiHZK3Pg/U24bo7sG_OI/AAAAAAAAGRw/iXJIdUXvAqE/s400/20140509_140121.jpg"><img alt="" src="https://lh4.googleusercontent.com/-NY2UiHZK3Pg/U24bo7sG_OI/AAAAAAAAGRw/iXJIdUXvAqE/s400/20140509_140121.jpg" width="300" height="400" /></a><p class="wp-caption-text">Las ideas de aventuras siempre son bien recibidas</p></div>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Star Trek Icon System: resumen de reglas</title>
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		<pubDate>Mon, 24 Feb 2014 07:41:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Goblin Voyeur]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de rol]]></category>
		<category><![CDATA[Last Unicorn Games]]></category>
		<category><![CDATA[Star Trek]]></category>

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		<description><![CDATA[Con nuestro actual revival del Star Trek Icon System (juego largamente reivindicado en este blog) y con nuevas partidas en proceso, aprovecho para colgar este resumen de las reglas. El sistema es muy de los noventa, con atributos y habilidades y escasa narración compartida&#8230; mmmm, los buenos tiempos. Paradójicamente tratándose de Star Trek, el sistema [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Con nuestro actual revival del Star Trek Icon System (juego largamente reivindicado en este blog) y con nuevas partidas en proceso, aprovecho para colgar este resumen de las reglas. El sistema es muy de los noventa, con atributos y habilidades y escasa narración compartida&#8230; mmmm, los buenos tiempos. Paradójicamente tratándose de Star Trek, el sistema funcionaba mejor en los combates que en las tiradas normales, pero en general es una delicia de juego. Aquí os dejo este breve resumen y, en caso de picaros la curiosidad, aún es relativamente fácil encontrar el juego en cualquiera de sus formatos (salieron manuales básicos para la Serie Clásica, para La Nueva Generación y para Espacio Profundo 9) en Amazon.</p>
<p><a href="https://lh5.googleusercontent.com/-YFHHnlFDed0/UwqSlpOgLSI/AAAAAAAAFx0/SnhEGVLbhDY/s400/star-trek.jpg"><img class="alignnone" alt="" src="https://lh5.googleusercontent.com/-YFHHnlFDed0/UwqSlpOgLSI/AAAAAAAAFx0/SnhEGVLbhDY/s400/star-trek.jpg" width="400" height="250" /></a></p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><strong>RESUMEN DE REGLAS DE STAR TREK ICON SYSTEM</strong></span></p>
<p><b>Características</b></p>
<p>Las características numéricas que definen a los personajes son dos: Atributos y Habilidades.</p>
<p>Los <b>Atributos</b> son los valores más generales en esa definición del personaje, y se refieren a sus capacidades más básicas e innatas. Hay 5 atributos en el Star Trek Icon System:</p>
<p><strong><em><a href="https://lh6.googleusercontent.com/-FFJy_YAVjc8/UwqSlJJDF-I/AAAAAAAAFxk/d2kmIQiGW7c/s400/aa.jpg"><img class="alignright" alt="" src="https://lh6.googleusercontent.com/-FFJy_YAVjc8/UwqSlJJDF-I/AAAAAAAAFxk/d2kmIQiGW7c/s400/aa.jpg" width="400" height="323" /></a>Físicas</em></strong></p>
<p><strong><em>Coordinación</em></strong></p>
<p><strong><em>Inteligencia</em></strong></p>
<p><strong><em>Presencia</em></strong></p>
<p><strong><em>Psí</em></strong></p>
<p><strong><em> </em></strong>Cada una de estas características varía en función de la raza a la que pertenece el personaje, que marca el límite superior al que se puede llegar. Generalmente, los Atributos van de 1 a 5, siendo 2 lo habitual en el humano medio.El atributo Psi está vetado a muchas especies, siendo el límite superior al que puede llegar un humano de Psi (0).</p>
<p>Cada Atributo se descompone en dos Filos (Edges), que se refiere a una cualidad concreta dentro de ese Atributo. Cuando tengamos que hacer una tirada concreta relacionada con ese Filo atenderemos al bonificador (o penalizador) que tiene el personaje. Los Filos son los siguientes:</p>
<p><strong>Físicas</strong></p>
<p><em>Fuerza</em></p>
<p><em>Resistencia</em></p>
<p><strong>Coordinación</strong></p>
<p><em>Destreza</em></p>
<p><em>Reacción</em></p>
<p><strong>Inteligencia</strong></p>
<p><em>Lógica</em></p>
<p><em>Percepción</em></p>
<p><strong>Presencia</strong></p>
<p><em>Empatía</em></p>
<p><em>Fuerza de Voluntad</em></p>
<p><strong>Psi</strong></p>
<p><em>Foco (Fuerza mental)</em></p>
<p><em>Rango (Alcance)</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Las <b>Habilidades</b> son los talentos adquiridos por los personajes y van de 1 a 5. Las Habilidades (casi todas) tienen Especialidades, que deben ser atendidas cuando se utilice la cualidad concreta a las que se refiera. Por ejemplo, un personaje con Armas de Energía (Fáser) 2(3) tendrá en cuenta el valor 3 si dispara un fáser y un 2 si se dispara un rifle fáser o un disruptor, dado que no los maneja con tanta soltura.</p>
<p>Al final del artículo os incluyo el listado de Habilidades.</p>
<p><strong>Tiradas de Habilidad</strong></p>
<p>Cuando uno de nuestros personajes se vea obligado a poner a prueba sus capacidades nos veremos obligados a hacer tiradas de dados. Las tiradas de dados se hacen en base a una Habilidad, vinculada a una Característica. Los dados elegidos por el Icon System son D6;<strong> el jugador tira tantos dados como valor tenga en su característica, elige el valor más alto y suma su valor en la Habilidad</strong>; si ese resultado iguala o supera la Dificultad establecida por el Narrador, consigue su objetivo. Uno de los dados que se tira <a href="https://lh5.googleusercontent.com/-u-iyB_gwWew/UwqSkmAA2yI/AAAAAAAAFxg/jwmSu6vTg8s/s400/Star-Trek-tricorder-scanner1.jpg"><img class="alignright" alt="" src="https://lh5.googleusercontent.com/-u-iyB_gwWew/UwqSkmAA2yI/AAAAAAAAFxg/jwmSu6vTg8s/s400/Star-Trek-tricorder-scanner1.jpg" width="400" height="300" /></a>ha de ser un color distintivo: es el<strong> Dado Dramático</strong>. Si el resultado de ese dado es “6”, se toma ese valor como el más alto, y se le añade el número siguiente más alto. Tiradas puras de Característica (sin ninguna Habilidad relacionada) se hacen considerando el valor de la Característica tanto como número de dados a tirar como valor de Habilidad a sumar al resultado del dado.</p>
<p><strong>Regla de la casa:</strong> en mi grupo de juego añadimos una regla para potenciar la influencia de las Característica: se añadía 1 al resultado final por cada resultado Doble en la tirada (aunque ese valor no fuera el más alto de entre los dados) y 2 por cada Triple. Así, una tirada de 3,4,3,1,5 sería tomada por un “6”; 5 por el más alto y +1 por el doble 3. Los “1” no se cuentan para esta regla.</p>
<p>Los <strong>niveles de Dificultad</strong> quedaban marcados por el Narrador, pero podemos considerar una dificultad media como 8, 9 ó 10 (yo siempre apuesto más por 8 que por 9 ó 10)</p>
<p>Las tiradas enfrentadas y mantenidas se resuelven igual que en otros juegos: En <strong>tiradas enfrentadas,</strong> ambos personajes hacen una tirada de la habilidad solicitada y se compara quién ha conseguido un éxito más holgado. En las <strong>tiradas mantenidas</strong> se marca una dificultad para cada tirada y una para acumular; si se decide una dificultad de 8/40, se deberán superar tiradas de dificultad 8 y, si se consiguen, se suman los resultados hasta llegar a 40.</p>
<p><strong>Combate</strong></p>
<p>Si bien la Flota Estelar apuesta por la solución pacífica de conflcitos, en ocasiones hay que desenfundar un fáser. En caso de combate, lo primero que habrás de determinar es la<strong> Iniciativa</strong>. Para ello, se hace una tirada de la habilidad implicada (generalmente una de combate, como Pelea o Armas de Energía), con el Filo de Reacción. Como en la mayoría de los juegos, se actúa por orden descendente en los resultados,</p>
<p><img class="alignleft" alt="" src="https://lh6.googleusercontent.com/-i0cL95PpEAU/UwqSkLmL94I/AAAAAAAAFxM/6_WiShLtAPI/s400/RV-AI999_STARTR_G_20121207185601.jpg" width="400" height="267" /></p>
<p>con la posibilidad de demorar la acción y ceder la iniciativa al que ha conseguido el siguiente resultado. Los personajes pueden hacer una acción gratuitamente, pero pueden optar por realizar acciones adicionales con penalizaciones de -1 por cada acción extra aplicable A TODAS LAS ACCIONES que se hagan ese turno. Así, si nuestro jefe de seguridad quiere hacer dos disparos de fáser y una esquiva, tendrá un -2 para esas 3 acciones. Otras penalizaciones (o bonificaciones) vienen de la mano de la MANIOBRA que se quiera realizar. Ciertos puñetazos, patadas o proyecciones tienen dificultades más elevadas, pero tienen más daños o repercusiones que nos pueden interesar; estas maniobras hacen del combate en Star Trek Icon System una experiencia muy entretenida, sencilla pero estratégica y cambiante.</p>
<p>La <strong>dificultad del ataque</strong> depende, si es un ataque a distancia, de la distancia al objetivo (desde a bocajarro a Larga distancia las dificultades son 3, 4, 7 y 10). En combate cuerpo a cuerpo la dificultad depende del tipo de ataque ( un puñetazo tiene dificultad 7 y daño 4 +1d6, mientras una patada tiene dificultad 8 y daño 2 +2d6, por ejemplo). Los atacantes tiran por Coordinación, más el Filo de Destreza.</p>
<p>Si el que es atacado decide (y ha dicho cuando empieza sus acciones que quiere hacerlo) puede esquivar (todos los ataques) o bloquear (ataques cuerpo a cuerpo). Si se hace así, se hace una tirada de Esquivar (con Coordinación y Destreza) antes que se haga el ataque; si el resultado es mayor que la dificultad básica del Ataque, esa será la nueva dificultad del atacante. Por ejemplo, si nuestro valiente jefe de seguridad se enfrenta a un klingon, que le apunta con su disruptor, puede optar por emplear su esquiva contra este disparo: hace una tirada y saca 9. La dificultad por la distancia del klingon es 7, así que el jefe de seguridad lo pone difícil a su agresor, que deberá superar un 9 para alcanzar al federal.</p>
<p>Si se impacta, se hace una tirada de <strong>Daño</strong>. A ese número se le resta la resistencia y armadura (si tiene) del impactado, y el resultado restante se resta a sus niveles de vida. Ojo, las armas son bastante mortales, y es posible morir al primer disparo enemigo, lo cuál no está mal, dado que en el de Star Trek es un universo en el que la violencia se toma muy en serio y se intenta evitar a toda costa.</p>
<p><strong><a href="https://lh3.googleusercontent.com/-dhylqqT7E-8/UwqSlLG8Y6I/AAAAAAAAFx8/Ik0m-u5pD1k/s288/ff.jpg"><img class="alignright" alt="" src="https://lh3.googleusercontent.com/-dhylqqT7E-8/UwqSlLG8Y6I/AAAAAAAAFx8/Ik0m-u5pD1k/s288/ff.jpg" width="230" height="288" /></a>Otros valores:</strong></p>
<p><strong>Niveles de Herida.</strong></p>
<p>Los personajes tienen 7 niveles de heridas, cada uno con tantos puntos como su valor de Físicas + Resistencia. Según se van recibiendo daños, se tiene una penalización a todas las acciones físicas. Estos niveles son Saludable, Aturdido (-1), Herido (-1), Herido grave (-2), Incapacitado (Sin posibilidad de hacer ninguna acción), Moribundo (Ídem), Muerto. El nivel Muerto no tiene puntos, y en cuanto se llega, la vida del personaje llega a su fin.</p>
<p>Si se llega a nivel de Herido con un arma modulada en Aturdir, el personaje cae inmediatamente inconsciente.</p>
<p><strong>Puntos de Coraje</strong></p>
<p>El Coraje es el impulso del personaje para superar las adversidades más profundas. Inicialmente 3, se pueden usar para sumar puntos adicionales en tiradas y alcanzar un éxito que se escapa por muy poco. El límite de puntos que se pueden gastar en una tirada es 4 (si se llega a tener tantos puntos) y pueden utilizarse después de hacer la tirada. Se recuperan a discreción del narrador por buena interpretación o por logros conseguidos.</p>
<p><strong>Ventajas y desventajas</strong></p>
<p>Similares a las habituales en tantos sistemas, mejoran la ejecución del personaje en ciertas condiciones o le hacen la vida más difícil.</p>
<p>Son las siguientes:</p>
<p><center></p>
<table width="620" border="0" cellspacing="0" cellpadding="2">
<colgroup>
<col width="304" />
<col width="308" /> </colgroup>
<tbody>
<tr valign="TOP">
<td width="304">VENTAJAS<br />
Absolute Sense of Time (+2)<br />
Alertness (+2)<br />
Alien Upbringing (+1)<br />
Ally (+2 to +5)<br />
Ambidexterity (+2)<br />
Artistic Talent (+1)<br />
Asset (varies)<br />
Athletic Ability (+2)<br />
Battle-Hardened (+3)<br />
Benefactor (+2 to +5)<br />
Bold (+1)<br />
Cohort (+2 to +6) (<i>Romulan</i>)<br />
Contraband (varies)<br />
Commendation (+1 to +3)<br />
Contact (+1 to +3)<br />
Cultural Fexibility (+1)<br />
Curious (+1)<br />
Dataport (+1)<br />
Deep Cover (+2)<br />
Department Head (+1 to +4)<br />
Double-Jointed (+2)<br />
Eidetic Memory (+3)<br />
Enhanced Vision (+2)<br />
Engineering Aptitude (+5)<br />
Excellent Balance (+1)<br />
Excellent Chemoreception (+1)<br />
Excellent Hearing (+2)<br />
Excellent Metabolism (+1)<br />
Excellent Sight (+2)<br />
Famous Incident (varies)<br />
False Identity (Deep Cover) +2<br />
Favor Owed (+1)<br />
Fighting Master (+2)<br />
Great House (+1) (<i>Vulcan</i>)<br />
Guileful +1<br />
Haven (varies)<br />
Hereditary Benefit (varies)<br />
High Pain Threshold (+2)<br />
Historical Aptitude (+2)<br />
Indomitable (+2)<br />
Innovative (+1)<br />
Instant Calculator (+1)<br />
<i>Kolinahr</i> (+4) (<i>Vulcan</i>)<br />
Language Ability (+2)<br />
Lightning Calculator (+1)<br />
Line Officer (+1 to +4)<br />
Mathematical Ability (+3)<br />
Medical Remedy (varies)<br />
Mixed Species Heritage (+6)<br />
Multitasking (+2)<br />
No Record +1<br />
Night Vision (+2)<br />
Patron (+2 to+4)<br />
Pattern Recognition (+3)<br />
Peripheral Vision (+1)<br />
Promotion (+0 to ?+)<br />
Psionically Gifted (+3)<br />
Quantum Sense (+2)<br />
Quick-Draw (+2)<br />
Resistant (+2 to +4)<br />
Scientific Genius (+3)<br />
Security Clearance (+1, +3, +5)<br />
Sixth Sense (+4)<br />
Species Friend (+2 to +5)<br />
Radiation Resistance (+1)<br />
Rapid Healing (+1)<br />
Resolute (+3)<br />
Sense Of Direction (+1)<br />
Sense Of Time (+1)<br />
Sexy (+2)<br />
Shrewd (+1)<br />
Strong Will (+2)<br />
Synergy (+3)<br />
Tactical Genius (+3)<br />
Telepathic Resistance (+4)<br />
Toughness(+1)<br />
Vessel (varies)<br />
Weapon Master (+2 or +4)<br />
Zero-G Training (+2)</td>
<td width="308">DESVENTAJAS<br />
Addiction (-1 to -3)<br />
Amnesia (-2 to -4)<br />
Argumentative (-1)<br />
Arrogant (-1)<br />
Bad Reputation (-2 or -4)<br />
Bloodlust (-2)<br />
Chronic Pain (-2)<br />
Clan Shame (-1) (<i>Andorian</i>)<br />
Code of Honor (-2 to-5)<br />
Competitive (-1)<br />
Compulsion (-1 to -3)<br />
Coward (-2)<br />
Dark Secret (-1 to -3)<br />
Dark Secret Revealed (-2 to -4)<br />
Dependent (-2)<br />
Divorced (-1) (<i>Andorian</i>)<br />
Domineering (-1)<br />
Duplicate (-2 or -3)<br />
Expatriate (-1 to -4)<br />
Fanatic (-2 to -3)<br />
Greedy (-1)<br />
Guilt (-1)<br />
Hedonist (-1)<br />
Hides Emotions (-2)<br />
Hypochondria (-1)<br />
Imprudent (-1)<br />
Impulsive (-1)<br />
Inept (-1)<br />
Intolerant (-1 to -3)<br />
Low Pain Threshold (-2)<br />
Medical Problem (-1 or -5)<br />
No Past (-2)<br />
Obligation (-1 to -3)<br />
Obsessive Tendencies (-1 or -5)<br />
Outcast (-1 to -4)<br />
Pacifism (-1 to -5)<br />
Phobia (-2 to-5)<br />
Physically Impaired (-1 to -5)<br />
Poor Chemoreception (-1)<br />
Poor Hearing (-1)<br />
Poor Sight (-2)<br />
Power Hungry (-1 to -2)<br />
Prideful (-1)<br />
Primitive (-1 to -5)<br />
Reprimand (-1)<br />
Rival (-1 to -3)<br />
Shamed (varies)<br />
Slow Healing (-2)<br />
Species Enemy (-3 to -5)<br />
Stubborn (-1)<br />
Sworn Enemy (-1 to -3)<br />
Temporal Intolerance (-1)<br />
Thrill Seeker -1<br />
Vengeful (-1 to -2)<br />
Wanted (-1 to -4)<br />
Watched (-2)<br />
Weak Will (-2)<br />
Weakness (-2)<br />
Wrongfully Accused (-1 to -4)<br />
Zero-G Intolerance (-2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p></center><a href="https://lh4.googleusercontent.com/-vHKpR81zk1s/UwqSkZSAJBI/AAAAAAAAFxY/F8FwTa7ljAU/s640/Excelsior_bridge_2285.jpg"><img class="alignnone" alt="" src="https://lh4.googleusercontent.com/-vHKpR81zk1s/UwqSkZSAJBI/AAAAAAAAFxY/F8FwTa7ljAU/s640/Excelsior_bridge_2285.jpg" width="640" height="272" /></a></p>
<p>El listado de las habilidades del personaje es el siguiente:</p>
<p><strong>HABILIDADES DE MANDO</strong></p>
<p>Administration (Intellect)</p>
<p>Bureaucratic Manipulation, Conspiracy, Logistics, Specific Planetary Government, Organised Crime Family; Starship Administration</p>
<p>ʘ˃Behavior Modification (Intellect)</p>
<p>Brainwashing, Hypnotism, Resistance</p>
<p>Command (Presence)</p>
<p>Combat Leadership, Military Training, Starship Command</p>
<p>Diplomacy (Presence)</p>
<p>Commercial Treaties, Federation Law, Intergalactic Affairs, Intergalactic Law, Planetary Affairs (Earth, Vulcan, and so forth)</p>
<p>˃Espionage (Intellect)</p>
<p>Counterintelligence, Covert Communications, Cryptography, Forgery, Observation, Species-Specific Intelligence Techniques (Romulan, Andorian, etc.), Traffic Analysis</p>
<p>Persuasion (Presence)</p>
<p>Debate, Oratory, Storytelling</p>
<p>ʘMediation (Presence)</p>
<p>Civil, Commercial, Family, Political</p>
<p>Planetary Tactics (Intellect)</p>
<p>Guerrilla Warfare, Mechanized Ground, Shipboard, Small-Unit</p>
<p>˃Starship Tactics (Intellect)</p>
<p>Planetary Support Tactics, Specific Naval Tactics (Federation, Klingon, Romulan)</p>
<p>˃Strategic Operations (intellect)</p>
<p>Defense-in-Depth, Invasion Strategies, Neutral Zone Strategies, Specific Strategies (Core, Frontier, Sector)</p>
<p><strong>HABILIDADES DE OPERACIONES</strong></p>
<p>˃Demolitions (Intellect)</p>
<p>Bomb Disposal, Booby Traps, Land Mines, Nuclear Demolitions, Primitive Demolitions, Shipboard Demolitions</p>
<p>Energy Weapon (Coordination)</p>
<p>Disruptor, Disruptor Rifle, Phaser, Phaser Rifle</p>
<p>˃Engineering, Material (Intellect)</p>
<p>Aeronautical/Aerodynamic, Civil, Mechanical, Metallurgical, Personal Equipment, Structural/Spaceframe, Vehicular</p>
<p>˃Engineering, Propulsion (Intellect)</p>
<p>Fusion, Impulse, Ion, Quantum Singularity Drive, Rocketry, Temporal Drive, Warp Drive</p>
<p>˃Engineering, Systems (Intellect)</p>
<p>Cloaking Device, Communications Systems, Computer Systems, Life Support, Phaser Systems, Power Systems, Sensor Systems, Shields, Temporal Systems, Torpedo/Probe Systems, Transporter Systems</p>
<p>First Aid (Intellect)</p>
<p>Chemical-Biological First Aid, Species-Specific First Aid, Wound/Combat Trauma</p>
<p>˃Heavy Weapons (Intellect)</p>
<p>Individual Weapon Type</p>
<p>˃Persona! Equipment (Intellect)</p>
<p>Communicator, Environmental Suit, Medical Tricorder, Tricorder, Universal Translator</p>
<p>˃Projectile Weapon (Coordination)</p>
<p>Gunpowder Pistol, Gunpowder Riile, Submachine Gun, Needle Weapons, Gauss Weapons</p>
<p>˃Security (Intellect)</p>
<p>Dissident Operations, Law Enforcement, Patrolling, Security Systems</p>
<p>˃Shipboard Systems (Intellect)</p>
<p>Cloaking Device, Command, Communications, Defensive Systems, Helm, Library Computer, Life Support, Navigation, Sensors, Shields, Tactical, Temporal Systems, Transporter, Weapons Systems</p>
<p>˃Unarmed Combat (Coordination)</p>
<p>Individual Combat Style</p>
<p>˃Vehicle Operation (Intellect)</p>
<p>Atmospheric Craft, Close Orbital Craft, Ground Vehicles, Shuttlecraft</p>
<p>Weaponsmith (Intellect)</p>
<p>Energy Weapons, Heavy Weapons, Primitive Weapons, Projectile Weapons, Specific Weapon Type</p>
<p><strong>HABILIDADES CIENTÍFICAS</strong></p>
<p>˃Computer (Intellect)</p>
<p>Computer Simulation/Modeling, Data Alteration/Hacking, Programming, Research</p>
<p>˃Life Sciences (Intellect)</p>
<p>Agronomy, Bioengineering, Biology, Bionics, Biotechnology, Botany, Ecology, Exobiology, Genetics, Microbiology, Paleontology, Zoology</p>
<p>˃Medical Sciences (Intellect)</p>
<p>Exoanatomy, Forensics, General Medicine, Pathology, Psychology, Specific Species Medicine (Vulcan, Kiingon, etc.), Surgical Specializations, Toxicology</p>
<p>˃Physical Sciences (Intellect)</p>
<p>Chemistry, Computer Science, Mathematics, Physics</p>
<p>˃Planetary Sciences (Intellect)</p>
<p>Climatology, Geology, Hydrology, Mineralogy, Oceanography, Planetology, Volcanology</p>
<p>˃Social Sciences (Intellect)</p>
<p>Anthropology, Archaeology, Economies. Geography, Historical Engineering, Paleoanthropology, Political Science, Sociology</p>
<p>˃Space Sciences (Intellect)</p>
<p>Astrogation, Astronomy, Astrophysics, Stellar Cartography, Warp Field Theory</p>
<p>World Knowledge (Intellect)</p>
<p>Specific Planet</p>
<p><strong>HABILIDADES GENERALES</strong></p>
<p>Acrobatics (Coordination)</p>
<p>Balance Walking, Breakfall, Gymnastics, Mid-Air Dodge, Rope Swinging</p>
<p>Animal Handling (Presence)</p>
<p>Specific Animal</p>
<p><a href="https://lh5.googleusercontent.com/-TqTPyujr9Gk/UwqSmNeWSeI/AAAAAAAAFx4/AHTcxq3Xvuo/s800/vv.jpg"><img class="alignright" alt="" src="https://lh5.googleusercontent.com/-TqTPyujr9Gk/UwqSmNeWSeI/AAAAAAAAFx4/AHTcxq3Xvuo/s800/vv.jpg" width="512" height="381" /></a>˃Artistic Expression (Intellect)</p>
<p>Acting, Dance, Drawing, Painting, Poetry, Singing, Specific Musical Instrument</p>
<p>ʘAssassination (Intellect)</p>
<p>Assassination Devices, Deadly Blows, Deadly Sabotage, Poisons, Stealthy Attacks, Traps and Snares</p>
<p>Athletics (Fitness)</p>
<p>Climbing, Jumping, Lifting, Specific Sport/Game, Running</p>
<p>Bargain (Presence)</p>
<p>Artwork, Bribery, Dilithium Crystals, Marketplace Haggling, Weapons</p>
<p>Charm (Presence)</p>
<p>Influence, Seduction</p>
<p>Concealment (Intellect)</p>
<p>Cache Supplies, Conceal Smuggled Objects, Conceal Weapon</p>
<p>Craft (varies)</p>
<p>Chef, Jeweller, Potter, Tailor</p>
<p>Culture (Intellect)</p>
<p>Specific Culture</p>
<p>Disguise (Presence)</p>
<p>Specific Species</p>
<p>Dodge (Coordination)</p>
<p>Fast Talk (Intellect)</p>
<p>ʘForgery (Coordination)</p>
<p>Currency, Identity Documentation, Specific Type of Art, Specific Type of Currency</p>
<p>Gaming (Intellect)</p>
<p>Specific Game</p>
<p>History (Intellect)</p>
<p>Specific Organization, Specific Planet, Specific Species</p>
<p>Instruction (Presence)</p>
<p>Critical Thinking, Exocultural, Teaching</p>
<p>ʘIntimidation (Presence)</p>
<p>Bluffing, Bluster, Cross Examination, Interrogation, Torture</p>
<p>Knowledge (Intellect)</p>
<p>(each area of Knowledge is a separate Skill)</p>
<p>˃Languages (Intellect)</p>
<p>(each Language is a separate Skill)</p>
<p>˃Law (Intellect)</p>
<p>Federation Law, Specific Planetary/Government Laws, Starfleet Regulations</p>
<p>Merchant (Intellect)</p>
<p>Appraising/Selling Stolen Goods, Specific Business Type, Specific Market, Specific Product</p>
<p>Mimicry (Intellect)</p>
<p>Specific Species, Specific Sex</p>
<p>Planetside Survival (Intellect)</p>
<p>Arctic, Desert, Forest, Jungle, Mountain, Ocean, Specific World, Urban</p>
<p>Politics (Intellect)</p>
<p>Intelligence, Manoeuvre, Propaganda</p>
<p>Primitive Weaponry (Coordination)</p>
<p>Bat&#8217;leth, Chaka, D&#8217;k tagh, Lirpa, Longbow, Mek&#8217;leth, Rapier, Sword</p>
<p>Search (Intellect)</p>
<p>˃Sleight of Hand</p>
<p>Conceal Weapons, Magic Tricks, Pick Pocket</p>
<p>Steatth (Coordination)</p>
<p>Hide, Stealthy Movement</p>
<p>Streetwise (Intellect)</p>
<p>Locate Contraband, Underworld of Specific Planet or Species</p>
<p>ʘSurveillance (Intellect)</p>
<p>Bugging, Electronic Surveillance, Observation, Shadowing, Standard Surveillance</p>
<p>Throwing (Fitness)</p>
<p>Grenades, Throwing Blades, Specific Weapon Type</p>
<p>Tracking (Intellect)</p>
<p>Specific Planet, Specific Animal Type, Bipedal</p>
<p>Ventriloquism (Presence)</p>
<p><strong>HABILIDADES PSIÓNICAS</strong></p>
<p>Clairvoyance (Psi)</p>
<p>Cascades: Far Seeing, Precognition</p>
<p>˃Mind Control (Psi)</p>
<p>˃Mind Meld (Psi)</p>
<p>Mind Shield (Psi)</p>
<p>Psionic Negation (Cascade skill, Mind Shield prerequisite)</p>
<p>Reflective Mind Shield (Cascade skill, Mind Shield prerequisite)</p>
<p>˃Precognition (Psi)</p>
<p>˃Projective Empathy (Psi)</p>
<p>Cascades: Empathic Attack, Empathic Healing</p>
<p>˃Protective Telepathy (Psi)</p>
<p>Cascades: Illusion Creation, Induce Trance</p>
<p>˃Receptive Empathy (Psi)</p>
<p>˃Receptive Telepathy (Psi)</p>
<p>Cascades: Psychometry, Psychosense</p>
<p>˃Telekinesis</p>
<p>Cascades: Electromanipulation, Telekinetic Manipulation, Thermokinesis</p>
<p>˃Temporal Projection</p>
<p>˃Temporal Sense</p>
<p>˃Time Shift</p>
<p>˃Time Stop</p>
<p>&nbsp;</p>
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		</item>
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		<title>U.S.S. Magallanes, una tripulación para el Star Trek RPG</title>
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		<pubDate>Wed, 19 Feb 2014 08:24:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Goblin Voyeur]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de rol]]></category>
		<category><![CDATA[Last Unicorn Games]]></category>
		<category><![CDATA[Personajes]]></category>
		<category><![CDATA[Star Trek]]></category>

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		<description><![CDATA[Hacía tiempo que no hablábamos -ni jugábamos- al Star Trek, ya sabéis, con el sistema de juego de Last Unicorn Games. Para rescatarlo aprovecho las estupendas aventuras que en su momento sacó FASA (también tengo por ahí las de Doctor Who; canela en rama) y utilizo como tripulación pregenerada la que nos ofrece el manual [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Hacía tiempo que no hablábamos -ni jugábamos- al Star Trek, ya sabéis, con el sistema de juego de Last Unicorn Games. Para rescatarlo aprovecho las estupendas aventuras que en su momento sacó FASA (también tengo por ahí las de Doctor Who; canela en rama) y utilizo como tripulación pregenerada la que nos ofrece el manual de la serie clásica. Sí, sí, la clásica, volvemos a los 60. Ni JJ Abrams ni mierdas de esas. Cambio de lo visto en el manual, eso sí, la USS Yorktown por la USS Magallanes, por darle un toque más patrio, y cambio también la clase de nave, de una Constitución a una clase Federación. Esta es la nave y estos son los personajes:</p>
<p><strong>U.S.S. Magallanes</strong></p>
<p>La USS Magallanes es una nave de la clase Federación, una de las primeras en su clase. Bajo el mando de su capitán, la Magallanes se ha forjado una fama de eficiencia dentro de la Flota<a href="https://lh5.googleusercontent.com/-Ax3Rs3AMhvI/UwQXfWMjp9I/AAAAAAAAFvA/JMgRxGP5Q7w/s288/9FASA2201.jpg"><img class="alignright" alt="" src="https://lh5.googleusercontent.com/-Ax3Rs3AMhvI/UwQXfWMjp9I/AAAAAAAAFvA/JMgRxGP5Q7w/s288/9FASA2201.jpg" width="274" height="288" /></a> Estelar, y no hay misión para la que no se vea capaces a sus oficiales y tripulantes. Experimentada de numerosas batallas contra klingons, romulanos y orion, la Magallanes ha sido reparada y remendada en varias ocasiones y su casco se ve gris y parcheado, lo que le da apariencia de fiera veteranía.</p>
<p>La clase Federación sigue el modelo básico de las clase Constitución (del que el Enterprise es el mayor ejemplo), pero las supera en tamaño, con 301 metros de eslora, en armamento y en resistencia en combate, si bien sacrifica algo de la maniobrabilidad que caracteriza a las emblemáticas Constitución. El perfil de las clase Federación se caracteriza por tener una tercera barquilla adherida en el casco primario, que permite canalizar más eficientemente la elevada potencia de su motor de curvatura, y consolidar la burbuja hiperespacial otorgando a estas naves una mayor capacidad para mantener su velocidad punta.</p>
<p>Las naves clase Federación fueron desarrolladas como punta de lanza ante una posible guerra, son capaces de sostener una batalla ante varias naves y resistir daños que doblegarían a otras naves. En misiones de exploración y diplomacia, han demostrado ser eficaces y sus tripulaciones, motivadas tanto en situaciones de conflicto como en misiones de paz.</p>
<p><a href="https://lh3.googleusercontent.com/-WDuZuqE6HxA/UwQV4fvdgXI/AAAAAAAAFus/1WBjUpLQ4as/s640/sheet-1.jpg"><img class="aligncenter" style="width: 555px; height: 344px;" alt="" src="https://lh3.googleusercontent.com/-WDuZuqE6HxA/UwQV4fvdgXI/AAAAAAAAFus/1WBjUpLQ4as/s640/sheet-1.jpg" width="640" height="412" /></a></p>
<p><strong> Capitán Evan Foster</strong></p>
<p><strong>Aspecto:</strong> Un hombre atractivo de cincuenta años, el capitán Foster <a href="https://lh3.googleusercontent.com/-cJ8GJJNJ5TY/UwQV2JMSxGI/AAAAAAAAFtw/MuPBKO0HVRs/s800/Sin%2520t%25C3%25ADtulo-1.jpg"><img class="alignright" alt="" src="https://lh3.googleusercontent.com/-cJ8GJJNJ5TY/UwQV2JMSxGI/AAAAAAAAFtw/MuPBKO0HVRs/s800/Sin%2520t%25C3%25ADtulo-1.jpg" width="293" height="295" /></a>proyecta un aura de serenidad y autoridad. Su pelo castaño comienza a clarearse en sus sienes. En su momento un ejemplo de forma física, comienza a mostrar un ligero sobrepeso, aún dentro de las exigencias de la Flota Estelar.</p>
<p><strong>Personalidad:</strong> El capitán Foster muestra una discreta dignidad, motivando a sus hombres con una compresión que no entiende de reprimendas. Le preocupa más que sus hombres aprendan de sus errores que que reciban reprimendas por ellos. Por todo ello, su tripulación le respeta y se esfuerza en ganarse su aprobación.</p>
<p><strong>Trasfondo:</strong> El capitán Foster ha comandado la Magallanes por casi quince años. Es veterano en diferentes escaramuzas tanto en la frontera klingon como en la romulana, y muestra un rechazo por los klingon que va más allá del simple resentimiento con el enemigo. Aunque algunos especulan con que forzará su retiro cuando acabe su actual misión, otros dicen que no tiene intención de hacerlo. El capitán Evan Foster no sólo disfruta de la responsabilidad de comandar una nave estelar, sino también goza del placer de ayudar a nuevos oficiales de la Flota Estelar para que desarrollen todo su potencial.</p>
<p><strong>Atributos</strong></p>
<p>Fuerza 2</p>
<p>Coordinación 2</p>
<p>Destreza +1</p>
<p>Inteligencia 3</p>
<p>Percepción +2</p>
<p>Presencia 4</p>
<p>Fuerza de Voluntad +1</p>
<p>Psi 0</p>
<p><strong>Habilidades</strong></p>
<p>Administración (Administración de nave estelar) 4(5)</p>
<p>Atléticas (Escalar) 2(3)</p>
<p>(Correr) (3)</p>
<p>Comandar (Comandar Nave estelar) 4(5)</p>
<p>Computadora (Buscar) 1(2)</p>
<p>Cultura (Humana) 3(4)</p>
<p>Esquivar 2</p>
<p>Armas de Energía (Fáser) 2(3)</p>
<p>Historia (Federación) 3(4)</p>
<p>(Humana) (4)</p>
<p>Idioma</p>
<p>Estandar de la Federación</p>
<p>Leyes (Regulaciones de la Flota Estelar) 4 (5)</p>
<p>Equipo Personal (Comunicador) 2(3)</p>
<p>Supervivencia Planetaria (Montaña) 1(2)</p>
<p>Sistemas de abordo (Táctica) 3(4)</p>
<p>Ciencias Sociales (Ciencia Política) 2(3)</p>
<p>Tácticas Navales (Apoyo Planetario) 3(4)</p>
<p>Pilotar Vehículo (lanzaderas) 1(2)</p>
<p>Conocimiento Planetario (La Tierra) 2(3)</p>
<p><strong> Méritos y Defectos</strong></p>
<p>Emociones ocultas, Intolerante (Klingon), pacifista (-1), Rango (Capitán), Resuelto</p>
<p><strong>Coraje</strong> 5</p>
<p><strong>Resistencia</strong> 2</p>
<p><strong>Heridas</strong>: 2/2/2/2/2/2/0</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Primer Oficial Teniente Comandante María Sánchez</strong></p>
<p><strong>Aspecto:</strong> Una pequeña mujer de herencia latina, la primer oficial<a href="https://lh4.googleusercontent.com/-0UpIEm0SIGo/UwQV2Lbz4RI/AAAAAAAAFt0/IM4TV_Bix_M/s800/Sin%2520t%25C3%25ADtulo-2.jpg"><img class="alignright" alt="" src="https://lh4.googleusercontent.com/-0UpIEm0SIGo/UwQV2Lbz4RI/AAAAAAAAFt0/IM4TV_Bix_M/s800/Sin%2520t%25C3%25ADtulo-2.jpg" width="285" height="282" /></a> Sánchez tiene la piel aceitunada, largo pelo rizado y ojos marrones. A pesar de su personalidad directa, que manifiesta principalmente cuando dirige equipos de salida en planetas desconocidos, mantiene una posición de distante y desapasionada eficiencia en presencia del capitán Foster..</p>
<p><strong>Personalidad:</strong> Sánchez tiene bastante experiencia en comandar naves estelares. Con todo, prefiere servir como segunda de abordo en tanto se siente insegura con sus capacidades para sumir la completa responsabilidad de una tripulación entera. De naturaleza voluble, con explosiones de temperamento, María Sánchez vigila estrictamente su carácter en el puente, aunque en sus horas libres puede mostrar su fuerte personalidad.</p>
<p><strong>Trasfondo:</strong> La primer oficial Sánchez ha servido con el capitán Foster durante cinco años. Ha visto suficientes combates con los Klingons y otros enemigos de la Federación como para saber que odia la violencia en todas sus formas. Prefiere las misiones de exploración y descubrimiento a las acciones militares. Aunque muchos de sus compañeros le insisten en que persiga una promoción a un puesto de capitán, ella firmemente se niega a hacerlo.</p>
<p><strong>Atributos</strong></p>
<p>Fuerza 2</p>
<p>Coordinación 2</p>
<p>Agilidad +1</p>
<p>Inteligencia 2</p>
<p>Presencia 2</p>
<p>Fuerza de Voluntad +1</p>
<p>Empatía +1</p>
<p>Psi 0</p>
<p><strong>Habilidades</strong></p>
<p>Administración (Administración de nave estelar) 2(3)</p>
<p>Atléticas (Nadar) 2(3)</p>
<p>(Correr) (3)</p>
<p>Comandar (Comandar Nave estelar) 3(4)</p>
<p>Computadora (Hackear) 1(2)</p>
<p>Cultura (Humana) 1(2)</p>
<p>Esquivar 1</p>
<p>Armas de Energía (Fáser) 1(2)</p>
<p>Historia (Federación) 2(3)</p>
<p>(Humana) (3)</p>
<p>Idioma</p>
<p>Estandar de la Federación</p>
<p>Español 3</p>
<p>Leyes (Regulaciones de la Flota Estelar) 4 (5)</p>
<p>Equipo Personal (Traje espacial) 3(4)</p>
<p>Ciencias Planetarias (Planetología) 3 (5)</p>
<p>Tácticas Planetarias (Grupos pequeños) 2(3)</p>
<p>Supervivencia Planetaria (Océano) 2(3)</p>
<p>Sistemas de abordo (Control Ambiental) 2(3)</p>
<p>Pilotar Vehículo (lanzaderas) 2(3)</p>
<p>Vehículo Terrestre (3)</p>
<p>Conocimiento Planetario (La Tierra) 2(3)</p>
<p><strong> Méritos y Defectos</strong></p>
<p>Impulsivo, Patrón (+1) (Capitán Foster), Fobia (Asumir el mando)</p>
<p><strong> Coraje</strong> 4</p>
<p><strong>Resistencia</strong> 2</p>
<p><strong>Heridas:</strong> 2/2/2/2/2/2/0</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Oficial Científica Teniente Sandira Vashenka</strong></p>
<p><strong>Aspecto:</strong> La tenie<a href="https://lh3.googleusercontent.com/-UZiOCu6732Q/UwQV3FeuMRI/AAAAAAAAFuQ/vzff0UDmfO4/s800/bashenska.jpg"><img class="alignright" alt="" src="https://lh3.googleusercontent.com/-UZiOCu6732Q/UwQV3FeuMRI/AAAAAAAAFuQ/vzff0UDmfO4/s800/bashenska.jpg" width="287" height="292" /></a>nte Vashenka es una llamativa mujer, alta, de pómulos elevados y el pelo rubio típico de su herencia Eslava. Su entusiasmo por su trabajo y el genuino interés que muestra incluso por las más peligrosas anomalías espaciales sirve de inspiración para todos los que están bajo su mando.</p>
<p><strong>Personalidad:</strong> Ascendida a Jefa de la sección científica cuando su antecesor se retiró hace tres años, la teniente Vashenka se ha tomado esta responsabilidad como si hubiera nacido para el puesto. Muestra un destacable conocimiento científico y una incuestionable ansia de mejorar sus capacidades y técnica tanto de investigación como se observación. Ha perfeccionado una habilidad para dirigir sin dar órdenes, usando su fuerza y personalidad para motivar a su equipo.</p>
<p><strong>Historia:</strong> Tras graduarse en la Flota Estelar, Vashenka sirvió enn la nave científica USS Tau Ceti durante dos años antes de ser destinada al Magallanes. Rápidamente hizo méritos para convertirse en la segunda oficial científica y luego, tras la jubilación de su predecesor, fue ascendida como responsable del equipo científico. Por su compañerismo y espíritu vivo, se ha ganado la confianza de todos los miembros de la tripulación, a pesar de lo cual se niega a mantener relaciones muy cercanas con ninguno de sus compañeros. Esto se debe a que en una funesta misión en la superficie de un planeta perdió a la mayoría de sus compañeros. Aún hoy se siente responsable por haber sobrevivido y no se premite tener ninguna relación próxima con ningún compañero.</p>
<p><strong>Atributos</strong></p>
<p>Fuerza 2</p>
<p>Resistencia +1</p>
<p>Coordinación 2</p>
<p>Inteligencia 2</p>
<p>Lógica +2</p>
<p>Presencia 2</p>
<p>Fuerza de Voluntad +1</p>
<p>Psi 0</p>
<p><strong>Habilidades</strong></p>
<p>Atléticas (Levantar peso) 2(3)</p>
<p>Computadora (Programar) 2(4)</p>
<p>Cultura (Humana) 2(3)</p>
<p>Esquivar 1</p>
<p>Armas de Energía (Fáser) 1(2)</p>
<p>Historia (Federación) 1(2)</p>
<p>(Humana) (2)</p>
<p>Idioma</p>
<p>Estandar de la Federación</p>
<p>Leyes (Regulaciones de la Flota Estelar) 1 (2)</p>
<p>Equipo Personal (Tricorder) 3(4)</p>
<p>Ciencias físicas (Física) 4(5)</p>
<p>Ciencias planetarias (climatología) 4(5)</p>
<p>(Minerología) (5)</p>
<p>Supervivencia Planetaria (Ártico) 1(2)</p>
<p>Sistemas de abordo (Sensores) 3(4)</p>
<p>(transportador) (4)</p>
<p>Ciencias Espaciales (Cartografía Estelar) 3(4)</p>
<p>Pilotar Vehículo 1</p>
<p>Conocimiento Planetario (La Tierra) 1(2)</p>
<p><strong>Méritos y Defectos</strong></p>
<p>Fobia (Hacer amigos), Sexy (+2), Promoción (teniente)</p>
<p><strong>Coraje</strong> 3</p>
<p><strong>Resistencia</strong> 3</p>
<p><strong>Heridas:</strong> 3/3/3/3/3/3/0</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Oficial de comunicaciones Teniente Sigrid Thursen</strong></p>
<p><strong>Aspecto: </strong>Una chica delgada, casi famélica, de algo menos de treinta años, la teniente <a href="https://lh4.googleusercontent.com/-3mWoKx7CTzY/UwQV4DIfkeI/AAAAAAAAFug/wejAZ5kUW9c/s800/sigrid.jpg"><img class="alignright" alt="" src="https://lh4.googleusercontent.com/-3mWoKx7CTzY/UwQV4DIfkeI/AAAAAAAAFug/wejAZ5kUW9c/s800/sigrid.jpg" width="288" height="289" /></a>Thursen tiene una melena larga castaña clara y ojos verdes oscuros. Su extremada timidez se evidencia en sus movimientos torpes y su pose encogida. Sigrid deliveradamente disimula su atractivo natural con un estilo sobrio en sus peinados y en su estilo de vestir cuando no lleva uniforme.</p>
<p><strong>Persoalidadn:</strong> A pesar de que completó sus años de cadete con honores, Sigrid tiene un grave problema de confianza en sí misma. Constantemente se empuja a alcanzar más altos objetivos, y se reprende con severidad si no los consigue. La hija mediana en una gran familia, Thursen a menudo se siente sobrevigilada e infravalorada. Su reciente ascenso a oficial de comunicaciones de la U.S.S. Magallanes (que considera se ha debido a la suerte) la ha obligado a diorigir a un pequeño grupo de oficiales de menor rango, lo que le hace sentir nerviosa. Aunque se pone nerviosa con gente bajo su mando, ha demostrado una destacada habilidad en su trabajo.</p>
<p><strong>Trasfondo:</strong> La teniente Thursen destacó en sus prácticas como cadete manejando con habilidad una comunicación en un encuentro potencialmente peligroso con una nave romulana. Sus habilidades diplomáticas con un airado comandante romulano evitó un “incidente” entre los Romulanos y la Federación. Cuando repentinamente el oficial de comunicaciones de la Magallanes se vio obligado a dimitir de su cargo, Thursen era la opción lógica para sustituirle, basándose en su historial. Su relativamente rápido ascenso a un puesto de responsabilidad hace sentir a Sigrid inadecuada para su cargo. Afortunadamente, la incomodidad que siente en su puesto no ha mellado sus capacidades, aunque tiene ocasionales problemas a la hora de ejercer su autoridad.</p>
<p><strong>Atributos</strong></p>
<p>Fuerza 2</p>
<p>Coordinación 2</p>
<p>Destreza -1</p>
<p>Inteligencia 2</p>
<p>Percepción +1</p>
<p>Presencia 2</p>
<p>Fuerza de Voluntad +1</p>
<p>Empatía +1</p>
<p>Psi 0</p>
<p><strong>Habilidades</strong></p>
<p>Administración (Burocracia) 2(3)</p>
<p>Atléticas (Cabalgar) 2(3)</p>
<p>(Correr) (3)</p>
<p>Computadora (Programar) 3(4)</p>
<p>Cultura (Humana) 2(3)</p>
<p>Esquivar 1</p>
<p>Armas de Energía (Fáser) 1(2)</p>
<p>Historia (Federación) 1(2)</p>
<p>(Humana) (2)</p>
<p>Idioma</p>
<p>Estandar de la Federación 3</p>
<p>Romulano 1</p>
<p>Leyes (Regulaciones de la Flota Estelar) 2 (3)</p>
<p>Equipo Personal (Traductor Universal) 3(4)</p>
<p>Ciencias físicas (Ciencia Computacional) 2(3)</p>
<p>Supervivencia Planetaria (Urbana) 1(2)</p>
<p>Sistemas de abordo (Comunicaciones) 4(5)</p>
<p>Ciencias Sociales (Sociología) 3(4)</p>
<p>Ingeniería, Sistemas (Sistemas de Comunicación) 3(4)</p>
<p>Combate sin armas (Artes marciales de la Flota Estelar) 1(2)</p>
<p>Pilotar Vehículo (Lanzadera) 2(3)</p>
<p>Conocimiento Planetario (La Tierra) 2(3)</p>
<p><strong>Méritos y Defectos</strong></p>
<p>Incidente Famoso (negociación romulanos) Promoción (teniente)</p>
<p><strong> Coraje</strong> 3</p>
<p><strong>Resistencia</strong> 2</p>
<p><strong>Heridas:</strong> 2/2/2/2/2/2/0</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Jefe de ingeniería Teniente Michael Akumi</strong></p>
<p><strong>Aspecto:</strong> Michael es un hombre pequeño y robusto <a href="https://lh3.googleusercontent.com/-uYv0dUwDBLE/UwQV2lscdNI/AAAAAAAAFuM/AAxWS1vC0A0/s800/akumi.jpg"><img class="alignright" alt="" src="https://lh3.googleusercontent.com/-uYv0dUwDBLE/UwQV2lscdNI/AAAAAAAAFuM/AAxWS1vC0A0/s800/akumi.jpg" width="278" height="292" /></a>de origen Japonese. Su rostro muestra sus sentimientos como un libro abierto. Hace ejercicio asiduamente para mantenerse en forma.</p>
<p><strong>Personalidad</strong>: El teniente Akumi vive la vida como un drama en el que se enfrenta a situaciones potencialmente mortales a diario. Vive para lo catastrófico, lo que saca lo mejor de él.</p>
<p>Tiene una aptitud natural para la mecánica y la tecnología y disfruta hablando de sus computadoras, mecanismos de propulsión y, por supuesto, de los teletransportadores. Debe parte de sus habilidades para diagnosticar y reparar sistemas de un breve aprendizaje con el jefe de ingenieros del Enterprise Montgomery Scott.</p>
<p><strong>Trasfondo:</strong> El teniente Akumi trabajó duro para ser admitido en la Flota Estelar. Una vez enrolado, apostó por la ingeniería, un campo en el que había mostrado un auténtico talento para comprender los complejos mecanismos de la tecnología de una nave estelar. Sirvió un año en el Enterprise antes de ser transferido al USS Magallanes. En los cuatro años que ha servido en esta nave, Akumi ha trabajado para convertirse en el jefe de ingeniería. A pesar de su carácter dramático, gestiona con eficacia su departamento. Aunque no duda en alabar el trabajo bien hecho, es conocido por reprender con dureza a los holgazanes y descuidados.</p>
<p><strong>Atributos</strong></p>
<p>Fuerza 2</p>
<p>Fuerza +1</p>
<p>Resistencia +1</p>
<p>Coordinación 2</p>
<p>Destreza +1</p>
<p>Inteligencia 2</p>
<p>Lógica +1</p>
<p>Presencia 2</p>
<p>Fuerza de Voluntad +1</p>
<p>Psi 0</p>
<p><strong>Habilidades</strong></p>
<p>Atléticas (Escalar) 2(3)</p>
<p>(Levantar pesos) (3)</p>
<p>Computadora (Programar) 3(4)</p>
<p>Cultura (Humana) 2(3)</p>
<p>Esquivar 1</p>
<p>Armas de Energía (Fáser) 1(2)</p>
<p>Historia (Federación) 1(2)</p>
<p>(Humana) (2)</p>
<p>Idioma</p>
<p>Estandar de la Federación 3</p>
<p>Leyes (Regulaciones de la Flota Estelar) 1 (2)</p>
<p>Equipo Personal (Comunicador) 2(3)</p>
<p>Ciencias físicas (Matemáticas) 4(5)</p>
<p>Supervivencia Planetaria (Jungla) 1(2)</p>
<p>Sistemas de abordo (Ingeniería) 4(5)</p>
<p>(transportador) (5)</p>
<p>Ingeniería, Propulsión (Impulso) 4(5)</p>
<p>(Curvatura) (5)</p>
<p>Ciencias Espaciales (Termodinámica) 2(3)</p>
<p>Ingeniería, Sistemas (Transportador) 3(4)</p>
<p>Pilotar Vehículo (Lanzadera) 2(4)</p>
<p>Conocimiento Planetario (La Tierra) 2(3)</p>
<p><strong> Méritos y Defectos</strong></p>
<p>Audaz, Impulsivo, Fuerza de voluntad, Vengativo, Promoción (teniente)</p>
<p><strong>Coraje</strong> 4</p>
<p><strong>Resistencia</strong> 3</p>
<p><strong>Heridas</strong> 3/3/3/3/3/3/0</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Timonel Teniente Alban D´Wara</strong></p>
<p><strong>Aspecto:</strong> El teniente D´Wara tiene una piel oscura y <a href="https://lh5.googleusercontent.com/-HVeXxz-Reho/UwQV3FUkRFI/AAAAAAAAFuI/1OinSbPSukc/s800/dwara.jpg"><img class="alignright" alt="" src="https://lh5.googleusercontent.com/-HVeXxz-Reho/UwQV3FUkRFI/AAAAAAAAFuI/1OinSbPSukc/s800/dwara.jpg" width="288" height="293" /></a>el pelo corto y ensortijado, propios de su herencia africana. Frío y contenido bajo presión, responde con profesionalidad a las situaciones de peligro y sabe cargar con el peso de la responsabilidad de llevar el timón del Magallanes. D´Wara trabaja duro para mantener sus emociones bajo control cuando está en el puente.</p>
<p><strong>Personalidad:</strong> D´wara tiene un fuerte sentido del honor y se da cuenta de lo que supone que el capitán Foster le haya puesto al timón de su nave. Ha desarrollado la habilidad para concentrarse en la difícil tarea de guiar la nave manualmente tan bien como los controles automáticos. Su poder de concentración refleja su compromiso con su carrera en la Flota Estelar, y considera un honor servir como timonel de la Magallanes.</p>
<p><strong>Trasfondo:</strong> D´wara optó en la Academia por especializarse en tecnología de navegación y control de vuelo. Tras sus prácticas como cadete en otra nave, aceptço un puesto en el USS Magallanes. Cuando el anterior piloto solicitó un traslado a otra nave por problemas personales con el capitán Foster, D´Wara ocupó su puesto. Sólo lleva un año como primer piloto y ya siente que ha alcanzado todo un logro en su carrera.</p>
<p><strong>Atributos</strong></p>
<p>Fuerza 2</p>
<p>Resistencia +1</p>
<p>Coordinación 2</p>
<p>Destreza +2</p>
<p>Inteligencia 2</p>
<p>Percepción +1</p>
<p>Presencia 2</p>
<p>Fuerza de Voluntad +1</p>
<p>Empatía -1</p>
<p>Psi 0</p>
<p><strong>Habilidades</strong></p>
<p>Administración (Logística) 2(3)</p>
<p>Atléticas (Nadar) 2(3)</p>
<p>(Correr) (3)</p>
<p>Computadora (Hackear) 2(3)</p>
<p>Cultura (Humana) 2(3)</p>
<p>Esquivar 1</p>
<p>Armas de Energía (Fáser) 1(2)</p>
<p>Historia (Federación) 1(2)</p>
<p>(Humana) (2)</p>
<p>Idioma</p>
<p>Estandar de la Federación 3</p>
<p>Leyes (Regulaciones de la Flota Estelar) 1 (2)</p>
<p>Equipo Personal (Tricorder) 1(2)</p>
<p>Supervivencia Planetaria (Desierto) 1(2)</p>
<p>Sistemas de abordo (Timón) 3(4)</p>
<p>Ciencias Espaciales (Astrogración) 3(4)</p>
<p>(astronomía) (4)</p>
<p>Ingeniería, Sistemas (Sistemas ambientales) 2(3)</p>
<p>Combate sin armas (Artes marciales de la Flota Estelar) 1(2)</p>
<p>Pilotar Vehículo (Lanzadera) 2(3)</p>
<p>Conocimiento Planetario (La Tierra) 2(3)</p>
<p><strong> Méritos y Defectos</strong></p>
<p>Código de Honor (-2) Resuelto Promoción (teniente)</p>
<p><strong> Coraje</strong> 4</p>
<p><strong>Resistencia</strong> 3</p>
<p><strong>Heridas:</strong> 3/3/3/3/3/3/0</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Jefe de seguridad Teniente Sudek</strong></p>
<p><strong><a href="https://lh3.googleusercontent.com/-JyJ9s2td8pk/UwQV4pwkzeI/AAAAAAAAFuw/GUr68ILWoqw/s800/vulcano.jpg"><img class="alignright" alt="" src="https://lh3.googleusercontent.com/-JyJ9s2td8pk/UwQV4pwkzeI/AAAAAAAAFuw/GUr68ILWoqw/s800/vulcano.jpg" width="240" height="285" /></a>Aspecto:</strong> un joven vulcano con el clásico pelo moreno y el gesto taciturno que caracteriza a su raza, Sudek hace su trabajo con precisión militar y las mínimas palabras. Proyecta un aire de seguridad que bordea la indiferencia.</p>
<p><strong>Personalidad:</strong> El exterior frío de Sudek esconde un agudo y perspicaz sentido del humor, algo relativamente raro entre los vulcanos. Disfruta atendiendo a las debilidades y a los patrones emocionales de los humanos, y prefiere su compañía a la de los de su propia raza. Tiene una profunda predilección por el arte, en concreto de la escultura, la holografía y la pintura.Ha cultivado pocas amistades fuera de su círculo de compañeros más cercanos, epro entre los otros miembros de seguridad tiene fama de leal y confiable.</p>
<p><strong>Trasfondo</strong>: Sudek se graduó en la Flota Estelar pocos cursos después que Spock, y ha intentado activamente evitar toda comparación con el primer vulcano de la Flota Estelar. Eligió seguridad en lugar de ciencia aún teniendo profundos conocimientos científicos. Experto en combate personal, armas de mano y armamento naval, conocimientos que comparte sin problema con el personal bajo su mando.</p>
<p><strong>Atributos</strong></p>
<p>Fuerza 4</p>
<p>Fuerza +1</p>
<p>Coordinación 3</p>
<p>Inteligencia 4</p>
<p>Lógica +1</p>
<p>Presencia 2</p>
<p>Empatía -1</p>
<p>Psi 2</p>
<p>Rango -1</p>
<p><strong> Habilidades</strong></p>
<p>Atléticas (Levantar peso) 1(2)</p>
<p>Expresión artística (Escultura) 1(2)</p>
<p>Computadora (Buscar) 1(2)</p>
<p>Cultura (Vulcana) 2(3)</p>
<p>Esquivar 2</p>
<p>Armas de Energía (Fáser) 3(4)</p>
<p>Historia (Federación) 1(2)</p>
<p>(Vulcana) (2)</p>
<p>Idioma</p>
<p>Estandar de la Federación 3</p>
<p>Vulcano 3</p>
<p>Leyes (Regulaciones de la Flota Estelar) 3(4)</p>
<p>Ciencias médicas (Forense) 2(3)</p>
<p>Equipo Personal (Traje Espacial) 2(3)</p>
<p>Supervivencia Planetaria (Vulcano) 1(2)</p>
<p>Buscar 3</p>
<p>Ingeniería, Sistemas (Seguridad) 3(4)</p>
<p>Sistemas de abordo (Táctica) 2(3)</p>
<p>(Sensores) (3)</p>
<p>Combate sin armas (Artes marciales de la Flota Estelar) 2(3)</p>
<p>(Pinzamiento vulcano) 2(3)</p>
<p>Pilotar Vehículo (Lanzadera) 2(3)</p>
<p>Conocimiento Planetario (Vulcano) 1(2)</p>
<p><strong> Méritos y Defectos</strong></p>
<p>Emociones ocultas, Curioso +1, Promoción (teniente)</p>
<p><strong>Coraje</strong> 4</p>
<p><strong>Resistencia</strong> 4</p>
<p><strong>Heridas:</strong> 4/4/4/4/4/4/0</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Jefe médico teniente Joseph Dos-Rios</strong></p>
<p><strong><a href="https://lh4.googleusercontent.com/-lPlIZNUw4x8/UwQV3p6ZiQI/AAAAAAAAFuk/Q1ApchCjreQ/s800/medico.jpg"><img class="alignright" alt="" src="https://lh4.googleusercontent.com/-lPlIZNUw4x8/UwQV3p6ZiQI/AAAAAAAAFuk/Q1ApchCjreQ/s800/medico.jpg" width="273" height="294" /></a>Aspecto:</strong> Alto y de amplias espaldas, Dos-Rios tiene las facciones marcadas, piel cobriza y pelo negro común de sus ancestros Chippewa. Habla en un tono lento y estudiado que inspira serenidad en sus pacientes y confianza en los que trabajan para él.</p>
<p><strong>Personalidad:</strong> Joseph Dos-Ríos combina un firme conocimiento de la ciencia médica con una aproximación profundamente espiritual de la medicina. Su bisabuelo, un curandero Chippewa, le acercó a las costumbres tribales, potenciando sus tratamientos médicos con ceremonias y rituales que parecen tener un efecto beneficioso sobre los pacientes. Como jefe médico, Dos-Ríos se ve a sí mismo como un profesor y como curador, y no desaprovecha la oportunidad para aleccionar a los jóvenes oficiales. Su aproximación holística ha hecho que sea apreciado por la tripulación del Magallanes.</p>
<p><strong>Trasfondo:</strong> Graduado en medicina antes de entrar en laFlota Estelar, el Dr. Dos-Ríos es mayor que la mayoría de los miembros de la tripulación del Magallanes. Aunque esta es su primera misión como jefe médico, Dos-Ríos se siente capaz de hacer frente a cualquier desafío que le espere en las regiones desconocidas del espacio.</p>
<p><strong>Atributos</strong></p>
<p>Fuerza 2</p>
<p>Coordinación 2</p>
<p>Agilidad +1</p>
<p>Inteligencia 2</p>
<p>Lógica +1</p>
<p>Percepción +1</p>
<p>Presencia 2</p>
<p>Empatía +1</p>
<p>Fuerza de Voluntad +1</p>
<p>Psi 0</p>
<p><strong>Habilidades</strong></p>
<p>Atléticas (Saltar) 2(3)</p>
<p>(Correr) (3)</p>
<p>Computadora (Buscar) 1(2)</p>
<p>Cultura (Humana) 2(3)</p>
<p>Esquivar 1</p>
<p>Armas de Energía (Fáser) 1(2)</p>
<p>Historia (Federación) 1(2)</p>
<p>(Humana) (2)</p>
<p>Idioma</p>
<p>Estandar de la Federación 3</p>
<p>Leyes (Regulaciones de la Flota Estelar) 1(2)</p>
<p>Ciencias de la Vida (Biología) 3(4)</p>
<p>(Exobiología) (4)</p>
<p>Ciencias médicas (Medicina Genral) 4(5)</p>
<p>Equipo Personal (Tricorder Médico) 3(4)</p>
<p>Supervivencia Planetaria (Desierte) 1(2)</p>
<p>Sistemas de abordo (Sistemas Médicos) 3(4)</p>
<p>Pilotar Vehículo (Lanzadera) 1(2)</p>
<p>Conocimiento Planetario (Vulcano) 1(2)</p>
<p><strong> Méritos y Defectos</strong></p>
<p>Tendencias Obsesivas (Rituales), Resuelto</p>
<p><strong> Coraje</strong> 4</p>
<p><strong>Resistencia</strong> 2</p>
<p><strong>Heridas:</strong> 2/2/2/2/2/2/0</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Star Trek: Starfleet Academy, de Last Unicorn Games</title>
		<link>https://www.sacodedados.es/starfleet-last-unicorn/</link>
		<comments>https://www.sacodedados.es/starfleet-last-unicorn/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 15 Oct 2012 07:38:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Goblin Voyeur]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de rol]]></category>
		<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Last Unicorn Games]]></category>
		<category><![CDATA[Star Trek]]></category>

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		<description><![CDATA[¿Qué decir de los juegos de rol de Star Trel de Last Unicorn Games que no haya dicho ya? Estéticamente impecables, un buen sistema, respetuosos con el canon y con aventuras que respetan el espíritu. Y hoy añado, con módulos en caja. Last Unicorn Games tenía planeado sacar tres cajas, una para la Academia de [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>¿Qué decir de los juegos de rol de Star Trel de Last Unicorn Games que no haya dicho ya? Estéticamente impecables, un buen sistema, respetuosos con el canon y con aventuras que respetan el espíritu. Y hoy añado, con módulos en caja. Last Unicorn Games tenía planeado sacar tres cajas, una para la Academia de la Flota Estelar, otra para los Romulanos y otra para los Klingon. Se llegó a hablar de cajas para los Cardassianos y para los Borg. Finalmente vieron la luz la caja de Last Unicorn Games para la Academia de la Flota Estelar y la de los Romulanos. Esta última, The way of D´Era, hoy prácticamente inencontrable, tuvo el problema que, al ser anterior a Star Trek: Némesis, en la que se trata a los romulanos y a sus hermanos los remanos, de los que se sienten tan avergonzados que no habíamos oído hablar de ellos en 30 años de serie. Vivir para ver. Por ello, The Way of D´Era fue sacada del canon por la puerta de atrás, y quedó como un bonito ejercicio de ficción, pero más desactualizado que los módulos de FASA.</p>
<p>Nos quedamos para tratar aquí el Starfleet Academy de Last Unicorn Games. Es una caja pequeña, como de la mitad de grosor que la caja roja de Aventuras en la Marca del Este, pero está llena de materiales útiles y bien realizados. Si el juego básico ponía a los jugadores en el papel de avezados oficiales de la Flota Estelar, aquí nos encontramos a esos mismos personajes (u a otros, claro) en su etapa en la Academia, cuando, provenientes de diferentes rincones de la Federación, acudían a la Tierra a formarse dentro de la Élite de la Flota. La Academia ha aparecido en contadas ocasiones en la saga, pero las menciones son numerosas, lo que hace que sea terreno fértil para basarse en lo conocido y desarrollar los puntos oscuros. Como en todos sus trabajos, Last Unicorn Games cumple con soltura, incluyendo incluso menciones de la Academia que casi pasan desapercibidas para el espectador, como la de un profesor que, según se dice en Voyager, sufría de grandes alergias.</p>
<p>Echemos un vistazo a este estupendo manual:</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="https://lh5.googleusercontent.com/-NTltpVIwZxE/UDJ4zJN2t6I/AAAAAAAADOc/Ip_opJoSSe8/s640/IMAG0210.jpg"><img class="alignnone" src="https://lh5.googleusercontent.com/-NTltpVIwZxE/UDJ4zJN2t6I/AAAAAAAADOc/Ip_opJoSSe8/s640/IMAG0210.jpg" alt="" width="640" height="427" /></a></p>
<p>La caja en cuestión, con una imagen de la Academia vista en la serie y el logo con el lema de la Academia de la Flota Estelar: &#8220;Ex AStris, Scientia&#8221;, de las estrellas, conocimiento.</p>
<p><a href="https://lh3.googleusercontent.com/-d7hcFt0ZZAk/UDJ4zGvAxHI/AAAAAAAADOg/2MIBd7KWdR4/s640/IMAG0211.jpg"><img class="alignnone" src="https://lh3.googleusercontent.com/-d7hcFt0ZZAk/UDJ4zGvAxHI/AAAAAAAADOg/2MIBd7KWdR4/s640/IMAG0211.jpg" alt="" width="640" height="427" /></a></p>
<p>Todo el contenido desplegado. Como veis, no se trata sólo de un libro y un mapita&#8230;</p>
<p><a href="https://lh6.googleusercontent.com/-P77wH1iktIg/UDJ4zU9axtI/AAAAAAAADOk/WrzgA0oq4ck/s640/IMAG0213.jpg"><img class="alignnone" src="https://lh6.googleusercontent.com/-P77wH1iktIg/UDJ4zU9axtI/AAAAAAAADOk/WrzgA0oq4ck/s640/IMAG0213.jpg" alt="" width="640" height="427" /></a></p>
<p>Los dos desplegables. Por uno de los lados, un mapa del Sistema Solar con sus elementos futuristas (Plutón aún era planeta) y un mapa muy práctico del campus de la Academia.</p>
<p><a href="https://lh5.googleusercontent.com/-3O-SCv35JB8/UDJ40oFUgLI/AAAAAAAADOw/dU2A60fKrOg/s640/IMAG0218.jpg"><img class="alignnone" src="https://lh5.googleusercontent.com/-3O-SCv35JB8/UDJ40oFUgLI/AAAAAAAADOw/dU2A60fKrOg/s640/IMAG0218.jpg" alt="" width="640" height="427" /></a></p>
<p>Por otro, imágenes de trajes y uniformes, y mapas actualizados a fecha del siglo XXIV de la Luna y Marte.</p>
<p><a href="https://lh4.googleusercontent.com/-iLztd809Rgk/UDJ41ISd0OI/AAAAAAAADO0/miKmVCCa-0k/s640/IMAG0219.jpg"><img class="alignnone" src="https://lh4.googleusercontent.com/-iLztd809Rgk/UDJ41ISd0OI/AAAAAAAADO0/miKmVCCa-0k/s640/IMAG0219.jpg" alt="" width="640" height="427" /></a></p>
<p>El detalle más gracioso del módulo, un diploma de la Flota Estelar.</p>
<p><a href="https://lh5.googleusercontent.com/-AwkqQDoSRAo/UDJ41KjWakI/AAAAAAAADO4/jC8slm14wQI/s640/IMAG0221.jpg"><img class="alignnone" src="https://lh5.googleusercontent.com/-AwkqQDoSRAo/UDJ41KjWakI/AAAAAAAADO4/jC8slm14wQI/s640/IMAG0221.jpg" alt="" width="640" height="427" /></a></p>
<p>Los libros del juego; el manual, la guía del narrador y una guía de viaje del sistema solar.</p>
<p><a href="https://lh6.googleusercontent.com/-P1XKbKAW41o/UDJ42KRDcxI/AAAAAAAADO8/Oa-CaeBEoQU/s640/IMAG0222.jpg"><img class="alignnone" src="https://lh6.googleusercontent.com/-P1XKbKAW41o/UDJ42KRDcxI/AAAAAAAADO8/Oa-CaeBEoQU/s640/IMAG0222.jpg" alt="" width="640" height="427" /></a></p>
<p>Guía para estudiantes del sector 001. Con los lugares de interés a visitar por los estudiantes, tanto de la Tierra como los rincones y colonias en otros mundos. Sobre todo la parte destinada a la Tierra, como ha sido pocas veces visitadas en la serie, se notan muchos espacios en blanco. Una guía graciosa, en cualquier caso.</p>
<p><a href="https://lh4.googleusercontent.com/-a3g6U-RNWOE/UDJ42mjnJoI/AAAAAAAADPI/fJsR6YK3msw/s640/IMAG0223.jpg"><img class="alignnone" src="https://lh4.googleusercontent.com/-a3g6U-RNWOE/UDJ42mjnJoI/AAAAAAAADPI/fJsR6YK3msw/s640/IMAG0223.jpg" alt="" width="640" height="427" /></a></p>
<p>La Guía del Narrador, con recomendaciones para llevar una campaña en la escuela, al puro estilo Harry Potter. También incluye dos aventuras listas para jugar, bien compuestas y con el toque puro de Star Trek.</p>
<p><a href="https://lh6.googleusercontent.com/-XWi4T1RctaI/UDJ42xPEOJI/AAAAAAAADPQ/vxaRT7DWJ-0/s640/IMAG0226.jpg"><img class="alignnone" src="https://lh6.googleusercontent.com/-XWi4T1RctaI/UDJ42xPEOJI/AAAAAAAADPQ/vxaRT7DWJ-0/s640/IMAG0226.jpg" alt="" width="640" height="427" /></a></p>
<p>El Manual de la Academia de la Flota Estelar describe el escenario, incluye descripciones de profesores y lugares y desarrolla (quizá dándole demasiadas páginas) el currículum de un estudiante. Además se detalla la construcción de personajes en la Academia, con nuevos valores y perfiles diferenciados. Se echa de menos una ficha específica para estudiantes.</p>
<h3>Starfleet Academy fue publicado por Last Unicorn Games en 1999.</h3>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Star Trek Deep Space Nine Role Playing Game, de Last Unicorn Games</title>
		<link>https://www.sacodedados.es/ds9-last-unicorn/</link>
		<comments>https://www.sacodedados.es/ds9-last-unicorn/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 16 Apr 2012 07:34:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Goblin Voyeur]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de rol]]></category>
		<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Last Unicorn Games]]></category>
		<category><![CDATA[Star Trek]]></category>

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		<description><![CDATA[Vía Amazon, llega a mi casa, tras un par de meses de injustificado retraso, la última joya para mi colección del juego de rol de Star Trek publicado por Last Unicorn Games a principios de los 2000; el Star Trek Deep Space Nine Role Playing Game. Recapitulando, hay que decir que Last Unicorn Games publicó [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Vía Amazon, llega a mi casa, tras un par de meses de injustificado retraso, la última joya para mi colección del juego de rol de Star Trek publicado por Last Unicorn Games a principios de los 2000; el Star Trek <a href="https://lh3.googleusercontent.com/-D5Yyp6kFwS0/T3hIBbhJ-JI/AAAAAAAACd4/vhvtwOBbFrw/s640/espacio-profundo-rol-01.jpg"><img alt="" src="https://lh3.googleusercontent.com/-D5Yyp6kFwS0/T3hIBbhJ-JI/AAAAAAAACd4/vhvtwOBbFrw/s640/espacio-profundo-rol-01.jpg" class="alignright" width="267" height="640" /></a>Deep Space Nine Role Playing Game. Recapitulando, hay que decir que Last Unicorn Games publicó 3 juegos básicos en su línea de Star Trek: uno para La Nueva Generación, otro para la Serie Clásica y un tercero para Espacio Profundo 9. Existía un cuarto manual en preparación para Star Trek: Voyager, y entonces Enterprise todavía no había sido ni anunciada para la televisión…  eran años felices.<br />
Last Unicorn Games finalmente cerró, su licencia para Star Trek fue adquirida (y desaprovechada) por Decipher y este es el último manual básico que vio la luz. El porqué no lo tenía aún en mi colección responde a varias cuestiones.<br />
En primer lugar, el precio: por entonces en España no eran comunes los manuales con esta calidad de edición y con un interior completamente a color; si añadimos además que se trataba de un producto de importación, podemos imaginar los precios prohibitivos que alcanzaba. Gasté en el manual de Star Trek la Nueva Generación 6.500 pesetas del año 2000, que me río yo ahora del precio de la caja negra de la Llamada de Cthulhu.<br />
En segundo lugar, cada manual básico aportaba poco al anterior. Las reglas eran las mismas, la ambientación aportaba poco de una a otra y los matices eran mínimos, con lo que con uno solo de ellos tenías a tu disposición todo el universo de Star Trek para jugar, añadiendo mínimas modificaciones; el resto es, simplemente, fetichismo.<br />
<a href="https://lh6.googleusercontent.com/-vT4SzK6bP8w/T3hIBav0suI/AAAAAAAACeA/7gS4Vdj72gg/s800/espacio-profundo-rol-02.jpg"><img alt="" src="https://lh6.googleusercontent.com/-vT4SzK6bP8w/T3hIBav0suI/AAAAAAAACeA/7gS4Vdj72gg/s800/espacio-profundo-rol-02.jpg" class="alignleft" width="245" height="503" /></a>Por último, y más destacado, gráficamente el Star Trek Deep Space Nine Role Playing Game es, a mi entender, el peor conseguido de los tres. No me malinterpretéis, sigue siendo, a día de hoy, un libro espléndido, pero su estilo de maquetación apuesta por colores y diseños propios de la cultura bajorana (el planeta en torno al que se encuentra la base Espacio Profundo 9), habiendo preferido yo un enfoque más de la Federación o de la Flota Estelar. La elección es razonable, sin duda, en tanto el manual de la Nueva Generación satisface a todos los puristas como yo, pero para mi hace el producto menos atractivo. Además, y más vital, las ilustraciones originales (centradas sobre todo en los personajes pregenerados) son de peor trazo que a los que Last Unicorn Games nos tenía acostumbrados; consiguen un aprobado, pero no tienen la calidad de las que vimos en La Nueva Generación o el encanto retro de los de La Serie Clásica. Por último, y seguramente esto es algo que está sólo en mi cabeza, las fotos de la serie me parecen peor elegidas que en productos anteriores, e incluso de menor calidad.<br />
Como juego, todo lo que hemos podido decir desde este blog sobre el juego de rol de <a href="http://sacodedados.com/star-trek-el-juego-de-rol-2/" target="_blank">Star Trek de Last Unicorn Games</a> se mantiene, así que nos centraremos en las diferencias. Obviamente el trasfondo se centra más en <a href="https://lh3.googleusercontent.com/-bRB3ClN3PoI/T3hIBfXdk9I/AAAAAAAACd8/lzVLGnZZGh4/s640/espacio-profundo-rol-03.jpg"><img alt="" src="https://lh3.googleusercontent.com/-bRB3ClN3PoI/T3hIBfXdk9I/AAAAAAAACd8/lzVLGnZZGh4/s640/espacio-profundo-rol-03.jpg" class="alignright" width="251" height="640" /></a>lo visto en la serie Espacio Profundo 9, con los Dominion y los Cardassianos como principales enemigos, los bajoranos ocupando un papel central y con una atención centrada en la vida en la frontera. Se incluyen razas diferentes como personajes jugadores, como los propios Cardassianos, los Ferengis y los Klingon. Las profesiones varían y, a pesar de que sigue siendo una opción laboral de futuro ser miembro de la Flota Estelar, otras profesiones, como comerciante o colono, tienen su cabida aquí. No sé, la verdad, a mi ser arriero en el universo de Star Trek me motiva nada y menos.<br />
Star Trek Deep Space Nine Role Playing Game gana en la variedad de naves que se ofrece al Narrador. Además de las de la Flota típicas, las naves klingon y las… la nave romulana, se nos muestran naves cardassianas, ferengis, bajoranas,…, con un abanico más amplio que en los otros juegos (en el de la serie clásica la ausencia de naves era lamentable). Eso sí, tampoco tenemos muchas imágenes de esas naves, y son en general de poca calidad, lo que nos obligará a acudir a Memory Alpha para tener satisfechos a nuestros jugadores más exigentes, o a aquellos de la LOGSE que no sepan lo que es una nave de la clase B´rel.<br />
Un añadido importante es la posibilidad de jugar en bases estelares, con las reglas para sumar un Espacio Profundo 9 (o un Wa´sad ram) a nuestros combates.<br />
Todos los manuales que nos presentó la editorial canadiense Last Unicorn Games presentaba, como ejemplo y como posibles PJ o PNJ, una tripulación completa. En el de la serie clásica era una tripulación genial que he utilizado varias veces. En el de la Nueva Generación teníamos otra tripulación, algo carente de alma, pero interesante. Aquí se ofrece únicamente a los protagonistas de Espacio Profundo 9. Siento la posibilidad de perder unos personajes sólidos alejados de los habituales y para mí esta elección supone una pérdida. Esto no pasa de una preferencia, pues sí que es cierto que es interesante ver los valores de los protagonistas de la seria, aunque sólo sea como curiosidad o referencia; de Picard y el resto de protagonistas de La Nueva Generación no conocimos sus valores hasta el UFP: The Price of Freedom, y nada trascendió de los valores de la tripulación de Kirk, más allá de discutibles fichas no oficiales que aparecieron por la red.<br />
Se incluye en el manual un pequeño bestiario ilustrado con las principales criaturas de la región de Bajor, incluyendo descripción, comportamiento y valores. No acabo de entenderlo, pues pocas veces en una partida de Star Trek te enfrentas a un lobo bajoriano o a un monópodo rectiníneo. A un soldado romulano, a un guerrero klingon o a un mercenario naussicano te enfrentas cada sesión, pero de eso no ponen nada. Esa era su línea editorial y yo la respeto.<br />
Hay que añadir, por último, que el Star Trek Deep Space Nine Role Playing Game ofrece una aventura lista para jugar. Idol Threats se ambienta en Espacio Profundo 9, si bien no cuesta adaptarla a cualquier otro lugar de la galaxia. Junto a la base se materializa, atravesando un agujero de gusano (no el agujero de gusano de Bajor) un gigantesco ídolo construido en roca. Los personajes deberán investigarlo, al tiempo que median entre diferentes facciones (ferengis, klingon, romulanos, etc,…) que reclaman su derecho sobre el objeto. Una aventura muy abierta, curiosa pero que no aporta demasiado.</p>
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		<title>Star Trek: Holodeck Adventures</title>
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		<pubDate>Mon, 02 Apr 2012 07:10:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Goblin Voyeur]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de rol]]></category>
		<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Last Unicorn Games]]></category>
		<category><![CDATA[Star Trek]]></category>

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		<description><![CDATA[Holodeck Adventures es uno de los módulos que la tristemente extinta Last Unicorn Games dedicó a su línea de Star Trek. Tal vez no haya que ser demasiado trekkie para saber que Holodeck Adventures hace referencia a la Holodeck, la Holocubierta, o Sala de Hologramas, como en las primeras temporadas de La nueva Generación se [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Holodeck Adventures es uno de los módulos que la tristemente extinta Last Unicorn Games dedicó a su línea de Star Trek. Tal vez no haya que ser demasiado trekkie para saber que Holodeck Adventures hace referencia a la Holodeck, la Holocubierta, o Sala de Hologramas, como en las primeras temporadas de La nueva Generación se tradujo en España. Dentro del Enterprise de Picard, y en naves y bases posteriores, la Holocubierta era una amplia sala donde se podían recrear, a base de hologramas, cualquier escenario, época o escena, incluso improvisándose personajes que interactuaban con los visitantes. Obviamente, la editorial Holocubierta ha tomado de ahí su nombre, y su logo representa la apariencia de esta sala; una gran habitación negra atravesada de finas líneas amarillas que forman cuadrículas regulares. Más adelante se optó por diseños más elaborados para la Holocubierta, pero este primer modelo tenía un mayor encanto y sencillez.<br />
También llegamos a conocer, en Espacio Profundo 9, la Holosuitte, equivalente más pequeño especializado en recrear nuestras más perversas fantasías sexuales interespecies.<br />
Pero centrémonos. Como decíamos, en la Holocubierta los personajes de la serie pasaban parte de su tiempo libre, paseando o descansando en lugares exóticos o en espacios al aire libre, tan añorados en el aislamiento de las largas misiones de exploración de la Flota Estelar. Los guionistas no dejaron de explotar este recurso en multitud de episodios de las últimas series de Star Trek. La ventaja principal es que ofrecía la posibilidad de ambientar sus historias en entornos “históricos”, como el “remoto” siglo XX, abaratando significativamente los costes de producción. Allí, los protagonistas interpretaban “Holonovelas”, historias de diversa temática en la que ellos representaban a los personajes principales y decidían, sin guión previo, qué hacían para resolver el conflicto planteado. Sí, amigos, los protagonistas de Star Trek jugaban al rol. Por lo habitual, así comenzaba la trama, hasta que un fallo de diverso tipo en la computadora convertía el riesgo en real para Picard y los suyos, que tenían que encontrar la forma de salir de la sala de hologramas sanos y salvos. Este se convirtió en uno de los tópicos de la serie a partir de ese <a href="https://lh4.googleusercontent.com/-TFjMszRxIXs/T2r-D-ZOsjI/AAAAAAAACb8/on25ieeoD4U/s800/holodeck_adventures.jpg"><img alt="" src="https://lh4.googleusercontent.com/-TFjMszRxIXs/T2r-D-ZOsjI/AAAAAAAACb8/on25ieeoD4U/s800/holodeck_adventures.jpg" class="alignright" width="365" height="475" /></a>momento, y el espectador llegaba a preguntarse hasta qué punto era seguro meterse en uno de esos cacharros. Aun con episodios muy dignos de interés, como “Elemental, querido Data”, las tramas de este tipo de argumentos eran repetitivas y cansinas. La Holocubierta también se explotó como herramienta de investigación, reproduciendo escenarios “reales” o incluso escenas de crímenes, y también se profundizó en los efectos de la adicción a su uso; de esta forma, su empleo quedó integrado naturalmente en la vida de los habitantes del siglo XXIV y los guionistas supieron darle un uso más razonable.<br />
Volviendo a Holodeck Adventures, el módulo de Last Unicorn Games se centra en la faceta de ocio de la Holocubierta y nos invita a dar un descanso a los personajes de nuestra crónica permitiéndoles que jueguen unas partidillas en la sala de hologramas. Por el qué-dirán se incluye algo de trasfondo y funcionamiento de las Holocubiertas. Se nos dan indicaciones de desarrollo de la narración, guiándonos en la estructura de Gancho- Primer Acto- Segundo Acto- Desenlace. Last Unicorn hacía esto muy bien, y a día de hoy sus sencillas Guías del Narrador me siguen pareciendo de las más interesantes del mundo del rol. También nos presentaba una serie de géneros y se nos invitaba a usar sus clichés. Se ponían a nuestra disposición una ficha para representar a los personajes de las Holonovelas que escribiésemos y otra para estructurar nuestra historia holográfica. No sé, imagino que alguien las encontró útiles y las llegó a utilizar.<br />
El elemento central del manual Holodeck Adventures son 3 historias ambientadas en la Holocubierta, cada una de un género distinto. Curiosamente, las tramas no utilizan la base de los episodios de “Algo falla en la sala de hologramas”. No, son solamente historias en la Holocubierta; nuestros personajes de rol jugando al rol, lo que, la verdad, tiene mucho de Borges. Las historias que encontramos en Holodeck Adventures son las siguientes:<br />
<em><strong>&#8220;The Case of the Golden Serpent&#8221;</strong></em>: Dixon Hill es un detective en la línea del mejor cine negro cuyas holonovelas Jean Luc Picard era muy aficionado. Muy al estilo de El halcón maltés, los jugadores se ven involucrados en la búsqueda de un antiguo ídolo azteca.<br />
<em><strong>&#8220;The Doom That Came to Korath&#8221;:</strong></em> nos presenta una historia de la Edad Media de Alpha Centauri, con un trasfondo paranormal y de terror.<br />
<strong><em>“The Falcon&#8217;s Gold”: </em></strong>una historia de piratas ambientada en el Caribe. Da alegría encontrarse con nombres como Senorita Estrella-Albernaz, The Atocha, Zaragosa Tavern o Our lady of Guadalupe, todo pronunciado con acento de Wisconsin.<br />
Como es habitual en las aventuras publicadas por mi querida Last Unicorn Games, cada aventura venía acompañada de posibles soluciones a utilizar cuando los jugadores, haciendo mal uso de su creatividad e inteligencia, hacía cosas que se salían del camino que (por su bien) habías trazado para ellos. También se incluían al final ideas de posibles continuaciones para las historias.<br />
La parte gráfica de Holodeck Adventures es la común en la editorial. Tapa blanda, portada en color con una imagen de la serie (Jean Luc <div style="width: 319px" class="wp-caption alignleft"><a href="https://lh3.googleusercontent.com/-00yfoMW7k5o/T2r-D2gR_nI/AAAAAAAACb4/x7Syz3aPtQk/s400/holodeck_adventures_klingon.jpg"><img alt="" src="https://lh3.googleusercontent.com/-00yfoMW7k5o/T2r-D2gR_nI/AAAAAAAACb4/x7Syz3aPtQk/s400/holodeck_adventures_klingon.jpg" width="309" height="400" /></a><p class="wp-caption-text">¡Iros todos a tomar por culo!</p></div>Picard disfrazado de Dixon Hill) con un fondo que reproduce el entorno de una sala de hologramas (cuadrícula amarilla sobre fondo negro). El interior en blanco y negro está maquetado con corrección y generosamente ilustrado. Dada la temática, se utilizan imágenes de diferentes miembros de razas dispares de Star Trek en situaciones algo raras, como un andoriano como detective en San Francisco del siglo XX (los ilustradores compartían mi afición por los andorianos), un trill en un barco pirata o un klingon como batería de Extremoduro. Las imágenes, si bien no son ninguna maravilla, sí gozan de cierto encanto, amén de tener una cualidad: en un juego de rol basado en una franquicia televisiva o cinematográfica, siempre es refrescante ver imágenes que no son simples capturas de pantalla de las series o películas. Es una idea sobre la que he incidido a menudo, pero que me permito repetir para lectores casuales o poco atentos.<br />
Y esta es la historia de Holodeck Adventures, publicado en 1999 y a día de hoy casi imposible de localizar.</p>
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		<title>Star Trek: Wa´sad ram</title>
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		<pubDate>Mon, 16 May 2011 08:18:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Goblin Voyeur]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de rol]]></category>
		<category><![CDATA[Last Unicorn Games]]></category>
		<category><![CDATA[Módulos]]></category>
		<category><![CDATA[Star Trek]]></category>

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		<description><![CDATA[Os presento ahora la crónica del juego de rol Star Trek que estuve jugando durante tres años. Se ambientaba en una Base Estelar de poca importancia en un sistema apatado que orbitaba en torno a un protectorado de la Federación. La principal inspiración fue la película &#8220;La batalla de Argel&#8220;, y el enfoque que quería dar [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://sacodedados.es/wp-content/uploads/2011/04/Optimized-voyager.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-784" title="Optimized-voyager" src="http://sacodedados.es/wp-content/uploads/2011/04/Optimized-voyager.jpg" alt="" width="150" height="105" /></a>Os presento ahora la crónica del juego de rol Star Trek que estuve jugando durante tres años. Se ambientaba en una Base Estelar de poca importancia en un sistema apatado que orbitaba en torno a un protectorado de la Federación. La principal inspiración fue la película &#8220;<a href="http://es.wikipedia.org/wiki/La_batalla_de_Argel" target="_blank">La batalla de Argel</a>&#8220;, y el enfoque que quería dar (al menos en la primera temporada) era el de cómo un gobierno democrático orgulloso de sus ideales de paz, como el que vemos en Star Trek, se enfrenta al terrorismo. Ahora la diplomacia no es suficiente, ¿llegará el momento en el que sacrificaremos nuestros principios? También usé de base parte de una ambientación ofrecida en el Manual del Jugador de <a href="http://sacodedados.com/star-trek-el-juego-de-rol-2/">LUG</a>, en el que se habla de una excavación arqueológica que localiza a unos seres hibernados. Podréis seguir esta historia en <a href="http://dreamers.com/actiontales/secstartrek.htm" target="_blank">Action Tales </a>en breve.</p>
<p style="text-align: right;"><em>“Siempre pensamos que el espacio era la última frontera.</em></p>
<p style="text-align: right;"><em>Una tripulación nos demostró que estábamos equivocados”</em></p>
<p style="text-align: right;"><em><span id="more-783"></span></em></p>
<h1>Star Trek</h1>
<h1>Wa´sad Ram</h1>
<h2>La historia de Star Trek: Wa´sad ram</h2>
<p><a href="https://lh6.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TbgFv5R-FGI/AAAAAAAAAK0/ZKMjx54DN68/s400/wa%C2%B4sad%20ram%20sucio.jpg"><img class="alignleft" src="https://lh6.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TbgFv5R-FGI/AAAAAAAAAK0/ZKMjx54DN68/s400/wa%C2%B4sad%20ram%20sucio.jpg" alt="" width="400" height="332" /></a>Los protagonistas llegan a Wa´sad ram, una base que orbita en torno a <strong>Qnai</strong>, un planeta aislado y poco relevante, y muchos creen ver en ello un destino injusto y deshonroso debido a las enemistades de su capitana con cierto almirante de la Flota. La misión parece aburrida y falta de objetivos, y sienten una mayor frustración al comprobar cómo la base, cuya construcción debería estar completa desde hace meses, está aún a mucho de estar plenamente funcional.</p>
<p>Pero al poco de su llegada, un atentado terrorista en la propia base casi acaba con ella. Un grupo aislacionista reivindica su autoría y se desvela una profecía olvidada que vaticina que en mil noches algo llegará del espacio, y destruirá Qnai.</p>
<p>La crónica se centra en la violencia que se comienza a gestar en el planeta, las alianzas poco claras, los intereses no revelados de otras potencias, misteriosas excavaciones arqueológicas en planetas muertos, razas desconocidas con propósitos inciertos y multitud de tramas paralelas que se entrelazan a lo largo de tres temporadas en torno al destino de Qnai y sus habitantes hasta descubrir el sentido de esa profecía.</p>
<p>Y sólo quedan 1000 noches.</p>
<h2>Los protagonistas</h2>
<h3>Capitán Darzana Kris, oficial al mando en Star Trek: Wa´sad ram</h3>
<p><a href="https://lh4.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TbgFqPJfCcI/AAAAAAAAAKI/j-43-ZqxXBI/s800/darzana1.JPG"><img class="alignleft" src="https://lh4.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TbgFqPJfCcI/AAAAAAAAAKI/j-43-ZqxXBI/s800/darzana1.JPG" alt="" width="122" height="162" /></a>La capitana Kris no tuvo una nave propia hasta mediadas las guerras dominion. Perteneciente a una noble familia de Zald, Kris tiene, como la mayoría de los zaldanos, graves deficiencias en la diplomacia, por lo que en su mundo llaman la “Honestidad brutal”; dice siempre lo que opina, por muy molesto u ofensivo que pueda llegar a ser. Esto le ha llevado a granjearse numerosas enemistades, tanto fuera como dentro de la Federación. No obstante, es valorada por aquellos que la conocen y que se han ganado su confianza.</p>
<h3><a href="https://lh5.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TbgFpILk6uI/AAAAAAAAAKA/B6PM-WUgrmQ/s144/comando04.jpg"></a>Comandante Ulrika Svensson</h3>
<p><a href="https://lh5.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TbgFpILk6uI/AAAAAAAAAKA/B6PM-WUgrmQ/s288/comando04.jpg"></a><a href="https://lh5.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TbgFpILk6uI/AAAAAAAAAKA/B6PM-WUgrmQ/s144/comando04.jpg"></a><a href="https://lh5.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TbgFpILk6uI/AAAAAAAAAKA/B6PM-WUgrmQ/s144/comando04.jpg"><img class="alignleft" src="https://lh5.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TbgFpILk6uI/AAAAAAAAAKA/B6PM-WUgrmQ/s144/comando04.jpg" alt="" width="102" height="144" /></a>Muy considerada por los capitanes con los que ha servido, la comandante Svensson es una federal atípica, en tanto sus informes psicológicos y la valoración de sus compañeros la señalan como muy violenta y militarista. La suya estaba entre las firmas de altos oficiales que abogaban por la militarización de la Flota Estelar y por su escisión de los cuerpos diplomático y científico.</p>
<h3>Comandante Saravoj Amon</h3>
<p><a href="https://lh5.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TbgFspKatXI/AAAAAAAAAKk/j_ujNneqiH4/s144/saravoj.JPG"><img class="alignleft" src="https://lh5.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TbgFspKatXI/AAAAAAAAAKk/j_ujNneqiH4/s144/saravoj.JPG" alt="" width="144" height="108" /></a>Perteneciente a una familia noble expatriada de Qo´noS, Saravoj es el oficial de seguridad más experimentado de la base estelar. Viejo amigo de la capitana, este klingon atípico, sereno y prudente, atempera los ánimos de Darzana y hace las veces de su “poli bueno”.</p>
<h3>Subteniente Bagheera</h3>
<p><a href="https://lh6.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TbgFo2WShlI/AAAAAAAAAJ8/O0Ux-vWp6YQ/s144/bagheera01.JPG"><img class="alignleft" src="https://lh6.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TbgFo2WShlI/AAAAAAAAAJ8/O0Ux-vWp6YQ/s144/bagheera01.JPG" alt="" width="100" height="144" /></a>Rescatada de una nave orión por la capitana Kris, Bagheera no recuerda nada anterior a un año, cuando despertó en la nave esclavista en la que permaneció hasta que la liberó el Sentinel. Ahora se ha convertido en la guardaespaldas personal de Darzana, a la que respeta altamente. Es una buena oficial de seguridad, si bien temperamental e inexperta. Confía poder llegar a descubrir algo de su pasado o de su raza, que no figura en ninguno de los archivos de la Federación.</p>
<h3>Comandante Stalok</h3>
<p>Como buen zakdorn, arisco, arrogante y engreído, casi literalmente nadie quiere trabajar con él, ni tan siquiera sus amigos. No obstante, es un estupendo oficial científico. Viejo camarada de la capitana Kris, Stalok le ha confiado que algo de su pasado le vincula al sector Qnai</p>
<h3>Teniente Dipaula</h3>
<p>Oficial eficaz y polivalente, animoso y conciliador, André diPaula es un tripulante indispensable, a pesar de sufrir lesiones en la guerra que le han dejado tetrapléjico. Es la pareja de la primer oficial Svensson.</p>
<h3>Shelley</h3>
<p><a href="https://picasaweb.google.com/lh/photo/ZjmqJ65aTPqpGuQyOFedl9XutQA1RpKSbRbRBMkOiQY?feat=directlink"><img class="alignleft" src="https://lh6.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TbgFuB1NpKI/AAAAAAAAAKo/jFS_l-nBNQQ/s144/shelley.jpg" alt="" width="106" height="144" /></a>Shelley nació de un fracaso. Es una androide desarrollada por el capitán Maddox, pero ni su buen hacer fue capaz de reproducir la inteligencia artificial desarrollada por el doctor Soong. De esa forma, Shelley no puede considerarse un ser vivo ni consciente, sino que es más una compleja computadora con forma humana. No obstante, es una buena ingeniera (o herramienta para la ingeniería), y ha sido programada para servir al máximo nivel.</p>
<h3>Teniente comandante Savahn</h3>
<p><a href="https://lh6.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TbgFrVQgtWI/AAAAAAAAAKc/SbNr29km__0/s144/medium.jpg"><img class="alignleft" src="https://lh6.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TbgFrVQgtWI/AAAAAAAAAKc/SbNr29km__0/s144/medium.jpg" alt="" width="110" height="144" /></a>Una piloto muy experta, está tanto dotada para llevar naves estelares como pequeños cazas. Su talante salvaje y su lógica vulcaniana, no obstante, la alejan tanto de su pueblo como de cualquiera de las razas de Wa´sad ram. Los que la conocieron de su anterior destino coinciden en que su personalidad ha cambiado, alejándola de sus amigos y compañeros; aún nadie conoce el motivo.</p>
<h3>Alférez Angoras</h3>
<p><a href="https://lh6.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TbgFqr8v96I/AAAAAAAAAKQ/e3AMPUjZjgo/s144/dovoro2.jpg"><img class="alignleft" src="https://lh6.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TbgFqr8v96I/AAAAAAAAAKQ/e3AMPUjZjgo/s144/dovoro2.jpg" alt="" width="125" height="144" /></a>El puesto oficial de la andoriana es el de comunicaciones, pero es un genio de los idiomas y en el uso del traductor universal, y tiene un talento natural para la administración y la diplomacia.</p>
<h3>Ricard Barceló</h3>
<p>Civil humano, su puesto en la nave puede ser, despectivamente considerado de “Burócrata”: Sus habilidades, no obstante, son esenciales para el funcionamiento de la base. Entre sus destinos anteriores destacan 7 años en la base estelar 1. Destaca entre los oficiales de la Flota con los que trabaja codo con codo por sus impoluto trajes negros y por sus gafas, que le dan un aspecto arcaico.</p>
<h3>Teniente Frieda Schlenker</h3>
<p><a href="https://lh3.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TbgFq5sLVCI/AAAAAAAAAKU/nBErFhR2WDw/s800/federal35.jpg"><img class="alignleft" src="https://lh3.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TbgFq5sLVCI/AAAAAAAAAKU/nBErFhR2WDw/s800/federal35.jpg" alt="" width="115" height="140" /></a>De inmejorables notas y calificaciones en la academia, Frieda abandonó su carrera en la Flota para convertirse en médica por libre en la Zona Desmilitarizada. Posteriormente, y con el apoyo de su anterior capitán, regresó a la Flota. Sus capacidades son muy estimadas por sus superiores y pacientes, y sus habilidades como médica de campaña son insustituibles.</p>
<h3>Subteniente Emersi Ames</h3>
<p><a href="https://lh4.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TbgUhvk97_I/AAAAAAAAALQ/TaL0j4Q6t40/s144/emersi%20ames.jpg"><img class="alignleft" src="https://lh4.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TbgUhvk97_I/AAAAAAAAALQ/TaL0j4Q6t40/s144/emersi%20ames.jpg" alt="" width="108" height="144" /></a>La celebridad de Wa´sad Ram, Emersi es una piloto que, poco antes de la guerra, condujo una lanzadera con velocidad factorial hasta la mismísima órbita de Rómulo, escondiéndose en nebulosas, camuflando su rastro con el de otras naves y apagando los motores para confundirse con los asteroides. Su objetivo no era otro más que demostrar que se podía hacer, que ella lo podía hacer. Aunque increíblemente buena a los mandos de cualquier nave, Emersi es voluble y caprichosa, aficionada a los vicios caros que le daba su familia millonaria y tendente a aburrise si le falta motivación. Debemos pensar en ella como en una mezcla entre Paris Hilton y Fernando Alonso.</p>
<h2>La historia de Qnai</h2>
<p>Los qnai son un pueblo interesante para cualquier visitante que llegue a su mundo. Su cultura, al tiempo familiar y exótica, muestra respeto, pero desinterés por la Federación y los pueblos que la conforman.</p>
<p><a href="https://lh3.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TbgFr-4LM3I/AAAAAAAAAKg/ufqVbbLHJ_E/s400/qnai.JPG"><img class="aligncenter" src="https://lh3.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TbgFr-4LM3I/AAAAAAAAAKg/ufqVbbLHJ_E/s400/qnai.JPG" alt="" width="400" height="250" /></a>El mundo qnai fue contactado hace poco más de siglo y medio por comerciantes no federales. Aunque era un pueblo con una tecnología medieval, estos visitantes entraron en contacto con ellos y comerciaron con baratijas, obteniendo poco benefició de esos intercambios, pero ganando a cambio un lugar estratégico para sus viajes por la galaxia. Con el tiempo, y sin el mecenazgo de la Federación, colonos de varios mundos vieron en Qnai un lugar apetecible donde vivir. Aunque pobre y atecnológico, sus cinturones de asteroides, surtían de recursos a las naves comerciales y sus habitantes, aunque no acogedores, tampoco se mostraron hostiles. Cuando la Federación entró en contacto formal con este mundo, más de cien mil colonos de varios mundos se habían asentado en Qnai y la primera generación de criollos había nacido en sus yermas tierras. Por ello, y dado que la contaminación cultural era un hecho, se decidió, no sin controversia, convertir a Qnai en un protectorado, garantizando la seguridad y la forma de vida de los nativos, al tiempo que respondiendo a la necesidad de los colonos de tener un gobierno que les amparase.</p>
<p>Qnai y colonos conviven sin relacionarse, pero sienten una gran curiosidad mutua. Los qnai, en especial los más jóvenes, se preguntan por las formas de vida de los visitantes, por los viajes que han realizado hasta llegar a su planeta, pero consideran esa forma de vida como ajena y prefieren mantenerse con los pies en la tierra. Los colonos no comprenden como los qnai pueden preferir su forma de vida primitiva en lugar de aceptar la ayuda que ellos pueden darles para mejorar su nivel de vida. Estos extranjeros, más o menos prósperos, miran entre la curiosidad y la desconfianza a los qnai que llegan a sus barrios, realizando pequeños trabajos o intentando venderles artesanía de dudoso valor.</p>
<h2>Los Qnai</h2>
<p>Los Qnai son los nativos de este sistema. Su estatura media no supera el metro ochenta, y piel es verdosa, seca y áspera, y, más allá de unas prominencias óseas sobre sus ojos, y una disposición facial ligeramente diferente, no son muy distintos de los humanos. Es un pueblo pacífico de gustos sencillos. Su tecnología es medieval, y aunque ha sufrido contaminación por parte de los colonos, los qnai no han sentido ningún interés por los avances de la ciencia y en sus calles apenas se pueden ver algunos objetos tecnológicos menores, obsoletos e infrautilizados. Los qnai son esencialmente ganaderos, aunque tienen pequeñas explotaciones agrícolas y son ocasionales recolectores. Cada familia se autoabastece y comercia o intercambia los excedentes; no hay riqueza en Qnai, en sus calles no se ve el hambre.</p>
<p>Las ciudades qnai son caóticas en su diseño. Son un azaroso conjunto de edificios, sin ningún orden, con casas pequeñas y blancas, cada una distinta a la que tiene a su lado, entre laberínticas callejuelas que muchas veces acaban en callejones sin salida y estrechos pasos mal pavimentados y en pendiente. Cuando el escaso tráfico pasa por esta zona, son comunes los choques debido al nulo control circulatorio, y las discusiones acaloradas dan colorido a la ciudad. Como punto más importante de la ciudad está la MASYID, la mezquita, donde a diario acuden los fieles al rezo. Normalmente en días alternos se forma en su plaza un SUQ, o zoco, en el que todos los habitantes acuden a comprar todo lo que necesitan, formándose un gran desbarajuste en particular hasta el medio día. El resto de los días, la plaza es centro de reunión, cuando los hombres acuden a media tarde para jugar a las cartas, tomar té, charlar, o van a las salas de reunión o a los baños, tras acabar los trabajos diarios. También es el centro donde acuden los JABARI, o cuentacuentos, que narran historias y leyendas por unas pocas monedas. Suelen acudir particularmente los días festivos, cuando muchos padres dan a sus hijos alguna moneda para que la ofrezcan a los jabari y seleccionen su historia favorita.</p>
<p>Los Qnai son cercanos en el trato, afables y bromistas, aunque temperamentales y obstinados. Gesticulan al hablar, se acercan mucho a su interlocutor y no rechazan el contacto físico. Como lado negativo, son machistas, tienden a prejuzgar y son bien vistos, sobre todo con los extranjeros, las picardías y pequeños timos. Tienen un férreo concepto de pueblo y unidad, aunque con sus vecinos suelen ser cotillas e inoportunos.</p>
<h2>La Religión</h2>
<p>La Religión en Qnai, o Basmalá, ocupa un punto central en su forma de vida. La Basmalá es una religión sin Dios y sin una creencia ultraterrena clara. En su lugar, la Basmala ofrece a sus fieles una fuerte afirmación de pueblo, de unidad con sus hermanos. Las principales figuras religiosas de Qnai son los MASYID, o mártires, que entregaron sus vidas o se sacrificaron en beneficio de su pueblo o de sus seres queridos. Todo qnai memoriza la historia de sus masyid favoritos, y a los niños les gusta oír sus historias o recitar las que conocen.</p>
<p>La Basmalá es por tanto una religión de entrega que concibe a todos los fieles como hermanos. No es una religión proselitista ni hostil hacia las otras formas de vida, aunque sí es bastante cerrada en sí misma.</p>
<p>Los sacerdotes de la Basmalá son los Dả´ỉ, responsables de su diócesis, en la que son directores espirituales, mediadores, jueces y maestros. Por encima de ellos está el Jảtib, o líder supremo. Es tanto la figura religiosa principal como el líder político, aunque suele delegar en sus Dả´ỉ y mantiene indiferencia hacia la Federación y los colonos.</p>
<p>Los Qnai tienen la obligación religiosa de acudir al menos una vez en su vida a la Hảyy, o montaña bendita, donde reafirman sus creencias y dialogan con otros fieles y religiosos. La montaña se considera tan sagrada que nadie puede ascender a ella, y está incluso vetada al propio Jảtib.</p>
<h2>El Idioma Qnai</h2>
<p>El lenguaje qnai es increíblemente enrevesado. Eso se debe a que cada palabra, en idioma qnai, tiene un doble significado; semántico y numérico. Las preposiciones y conjunciones representan operaciones matemáticas y su poesía es un conjunto de hermosas ecuaciones. Por ello, la interpretación que hacen los traductores universales es limitada, y para los qnai la traducción a su idioma resulta burda e infantil.</p>
<h2>El sistema de Qnai</h2>
<p><strong>Nombre del sistema:</strong> Yinnâh</p>
<p><strong>Afiliación:</strong> protectorado de la Federación</p>
<p><strong>Tipo de sistema: </strong>sistema joven. Estrella enana roja. Clase M-V, característica por emisiones subespaciales y radiaciones intensas.</p>
<p><strong>Planetas habitados</strong>: Yinnâh I; Qnai</p>
<p><strong>Otros planetas:</strong> 2 planetas gaseosos en formación. 1 planeta rocoso con gran actividad volcánica. 3 sistemas de anillos. 1 planeta helado.</p>
<p><strong>Otros objetos estelares: </strong>&#8212;-</p>
<p><strong>Objetos artificiales: </strong>Wa´sad ram. Varias colonias mineras.</p>
<h2><a href="https://lh5.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TbgFulQm3fI/AAAAAAAAAKs/YxvUjeAty8Q/s400/sistemayinnah.JPG"><img class="aligncenter" src="https://lh5.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TbgFulQm3fI/AAAAAAAAAKs/YxvUjeAty8Q/s400/sistemayinnah.JPG" alt="" width="400" height="174" /></a></h2>
<h2>Wa´sad ram</h2>
<p>Wa´sad ram fue diseñada antes de la guerra como un puesto destacado en una posible línea de defensa ante una eventual ofensiva romulana. Fue un plan conjunto entre los klingon y la <a href="https://lh3.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TbgFveyZfjI/AAAAAAAAAKw/nmDd809Bkkg/s400/wa%C2%B4sad%20ram.jpg"><img class="alignright" src="https://lh3.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TbgFveyZfjI/AAAAAAAAAKw/nmDd809Bkkg/s400/wa%C2%B4sad%20ram.jpg" alt="" width="282" height="400" /></a>Federación, aunque sufrió muchos altibajos y su construcción casi fue abandonada en repetidas ocasiones. Finalmente, fue construida, permaneciendo en manos de la Federación cuando los klingon abandonaron el proyecto. Se decidió emplazar en Qnai, un mundo con bastantes recursos naturales y que era un punto medio entre los imperios romulano y gorn. Aunque no se espera sea un primer punto defensivo ante un ataque romulano, la Federación sí ha puesto grandes esperanzas en este puesto de avanzada, como un punto comercial destacado y con visos a una posible explotación, a distintos niveles, de un sector aún no explorado.</p>
<p>Wa´sad ram es una gran estación de más de dos kilómetros de largo y un kilómetro y medio de ancho. Está constituido por una triple cúpula, donde se alojan los tripulantes y se destinan los centros comerciales y almacenes privados. Bajo estas tres cúpulas hay una gran columna de la que surgen tres anillos de tres pilares cada uno. Cada pilar puede acoger una nave y está dotado de rayos tractores para facilitar el atraque.</p>
<p>El interior de la base es espacioso, y su diseño recuerda en parte al de las naves klingon, por sus formas angulosas y su iluminación indirecta.</p>
<p><a href="https://lh3.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TbgFrHsmPhI/AAAAAAAAAKY/9K-piJDjK5I/s288/guernika.JPG"><img class="alignleft" src="https://lh3.googleusercontent.com/_ofshTBi9fVw/TbgFrHsmPhI/AAAAAAAAAKY/9K-piJDjK5I/s288/guernika.JPG" alt="" width="288" height="237" /></a>El interior de Wa´sad ram refleja también los intereses de convertir la base en un puesto de avanzada comercial y diplomático. Sus cúpulas están preparadas para acoger gran cantidad de comercios y delegaciones; casi el 35% de la base está destinado para uso privado. La implicación de la Federación en el proyecto garantiza también que se destine parte de la base al ocio y relajación de la tripulación y visitantes, por lo que se dispone de bares y restaurantes, holosecciones, observatorios e incluso un gran jardín La base estelar está igualmente capacitada con todo tipo de tecnología moderna, y sirve de trampolín de lanzamiento de nuevas tecnologías desarrolladas durante la guerra. Debido a que es la única base en el sector, Wa´sad ram cuenta con el apoyo de una importante dotación y apoyo logístico, entre el que destaca la U.S.S. Sentinel, una nave de la clase Sable, y el U.S.S. Guernica, una pequeña nave de la clase Venture.</p>
<p>Y asi comienza una nueva crónica de Star trek, el juego de rol; seguid a la escucha y seguiremos compartiendo nuestras ideas y las historias de nuestras batallas ganadas.</p>
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		<title>Cthulhutech: En la Sangre</title>
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		<pubDate>Fri, 22 Apr 2011 08:07:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Goblin Voyeur]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Aventuras Completas]]></category>
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		<description><![CDATA[Son estas fechas las indicadas para reunir a toda la familia en torno a la mesa y jugar una buena partida de Cthulhutech. Con este propósito os invito hoy a que leais esta aventura, ambientada en el Madrid de finales del siglo XXI para personajes investigadores de la Policía, aunque todos los Narradores tenemos en casa [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Son estas fechas las indicadas para reunir a toda la familia en torno a la mesa y jugar una buena partida de Cthulhutech.</p>
<p>Con este propósito os invito hoy a que leais esta aventura, ambientada en el Madrid de finales del siglo XXI para personajes investigadores de la Policía, aunque todos los Narradores tenemos en casa un calzador para encajar a otro tipo de personajes en las aventuras, claro.</p>
<p>El suicidio de un mendigo, un caso aparentemente lamentable pero rutinario, se convierte pronto en un indicio de que algo inquietante está ocurriendo en la ciudad. ¿Juegan algún papel las sectas adoradoras de los Primigenios, las hordas de invasión Migou o los títeres de carne de Chrysalis en esta muerte? El mundo de 2085 es un lugar extraño en el que no podemos dar nada por supuesto. Si no me creeis, enfrentaos a los mitos de Cthulhutech en este <a href="https://www.dropbox.com/s/t6rgu1ghfst53gn/en%20la%20sangre.pdf?dl=0" target="_blank">ENLACE</a>.</p>
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