Star Trek, el Juego de Rol

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Star Trek ha generado, tras más de cuarenta años de historia, un universo de ciencia ficción cargado de encanto, humanismo y aventura, perfecto para acoger partidas de rol.

Lo adecuado del entorno y la fidelidad, si no fanatismo, de los seguidores de la serie, han hecho que, desde que los juegos de rol despegasen, se popularizasen sistemas y mundos de campaña basados en el mundo creado por Gene Roddenberry. Es en 1978 cuando la franquicia se abre a los juegos de rol con la editorial Heritage Models, y van a ser varias las compañías las que tomarán el relevo hasta llegar a Last Unicorn Games, la empresa de juegos que en 1998 publicará el juego en el que en este post nos centraremos.

Esta editorial de corta vida fue también conocida por publicar, en minúscula tirada, el juego de rol de Dune, convertido desde entonces en un objeto de coleccionista literalmente impagable. Este manual, ajeno a las adaptaciones televisivas o cinematográficas hechas previamente, mostraba un arte conceptual propio, con ese encanto particular de la obra de Herbert. Una joya difícil de encontrar.

Fue Star Trek: The Next Generation Role-playing Game el primer manual básico del universo que nos ocupa publicado por la editorial canadiense. Se basaba en el sistema bautizado Icon system, y fue trasladado, en manuales independientes, a las diferentes series de la empresa, a saber, La Nueva Generación, Espacio Profundo 9 y la Serie Clásica. Todos ellos mantenían un esquema común y un sistema idéntico y compatible, aunque cada uno se enfocaba en los aspectos centrales del entorno explotado en cada serie. Last Unicorn Games perdió la licencia en favor de Decipher y desapareció antes de publicarse el manual básico de Voyager, por entonces todavía en antena.

Los manuales básicos se publicaron en tapa dura, con en torno a unas 300 páginas cada uno. Cada uno tenía una maquetación estupenda que recogía el espíritu de la serie (el de Espacio Profundo 9 con detalles bajorianos, y el de la serie clásica con un precioso toque retro que se mantiene incluso en las ilustraciones). Además de presentar las inevitables fotos de las series, estaba muy bien ilustrado y tenía dibujos que nos presentaba personajes que iban más allá de los muy vistos protagonistas de la serie. Esta calidad en las ilustraciones se mantiene de forma más o menos regular en los módulos publicados más adelante, aunque sin llegar a la calidad de los libros básicos.

En los manuales encontrábamos las reglas básicas, trasfondo, equipo y naves, consejos de narración y algún entorno de juego y aventura introductoria, bastante elemental pero interesante.

En relación a la oficialidad del trasfondo, Last Unicorn Games no quiso (afortunadamente) desviarse del canon y sigue escrupulosamente la línea oficial del mundo de Star Trek, improvisando únicamente con alguna raza muy secundaria creada ex professo y con algún elemento que, aunque no canónico, era comúnmente aceptado por la comunidad trekkie, siempre elementos lo suficientemente marginales como para que no incomodasen al aficionado más fundamentalista. Por entonces, la franquicia de Star Trek estaba muy viva (aunque no en sus mejores momentos de calidad o éxito de público) y, al editarse con anterioridad a Star Trek: Némesis y Enterprise, ciertos datos presentes en sus manuales quedaron obsoletos y contradictorios con el canon, como, muy significativamente, la descripción del Imperio Romulano vista en The Way of D´era y la ofrecida en la última película de la saga de La Nueva Generación. Aunque, claro, después de 40 años de historia, ¿quién se iba a esperar el descubrimiento de los Remanos?

El Sistema

El Sistema Icónico es un sistema fácil y muy bueno en particular para el combate, aunque resulte inadecuado para un mundo tan pacifista como el de la Star Trek.

En este sistema se tiran tantos dados de 6 caras como se tenga en la característica y se suma el valor de la habilidad al resultado más alto. Uno de los dados arrojados es distinguible de los demás y si se saca “6” en él, se añade el siguiente resultado más alto. El problema que encontramos en nuestras partidas es que la característica influyen muy poco y se refuerza mucho la creación de personajes hiperespecializados en una o dos habilidades, así que creamos una “regla de la casa” en la que cada resultado repetido en la tirada de dados añadía 1 al resultado final, o 2 en el caso de un triple (ignorándose los 1); quedó bien y añadía emoción a las tiradas.

En el combate las esquivas imponen el nivel de dificultad a los disparos, que resultan mortales de necesidad. Star Trek no es un mundo en el que se favorezca el combate así que si los jugadores no son cuidadosos su experiencia en la Flota Estelar puede ser más rápida que una partida de Parchís D20.

El sistema de combate de naves, incluido en el básico (creo que en Decipher era necesario comprar los dos manuales) era muy divertido, aunque, de nuevo, nos exigió una serie de adaptaciones para hacerlo más rápido. Por desgracia, había pocas naves a disposición del Narrador, y todas ellas eran muy parecidas en cuanto a valores, pues de nuevo Last Unicorn Games decidió optar por lo canónico y centrarse en las naves aparecidas en la serie. En cualquier caso, un Narrador con buena disposición y bien documentado podía improvisar nuevos modelos para incluir en sus partidas.

Los sistemas básicos estaban orientados a crear personajes pertenecientes a la Flota Estelar (reproduciendo el esquema de las series), aunque tengo la impresión de que es lo que la mayoría de los jugadores de Star Trek buscan. Se añadieron nuevas posibilidades con las ampliaciones que se publicaron aunque por desgracia el entorno klingon, el favorito de muchos aficionados, no llegó a ser publicado.

Módulos y ampliaciones

A pesar de la corta duración de la licencia de Last Unicorn Games con Star TRek, se llegaron a publicar 16 ampliaciones, dos de ellas en caja (para jugar en la Academia de la Flota Estelar y para llevar nuestra campaña al Imperio Romulano), y una caja de figuras con las que representar nuestras partidas.

Principalmente se sacaron ampliaciones para La Nueva Generación, aunque eran perfectamente aplicables a los otros escenarios de campaña.

Resultaron de muy buena calidad TNG Player’s Guide y The Price of Freedom: The United Federation of Planets Sourcebook , ambos en tapa dura. La guía del narrador ofrecía un nuevo escenario de campaña con multitud de ganchos de aventura con el propósito de crear una crónica, nuevas razas todas ellas aparecidas en la serie y nuevos de sistemas de combate cuerpo a cuerpo, de gran utilidad y muy divertidos y The Price of Freedom añadía profundidad al trasfondo de la Federación y nos ofrecía nuevas naves para nuestra Flota.

También tuvimos tres módulos con aventuras cortas, de una o dos sesiones cada una, ideales para un enfoque de crónica-serie de televisión tan oportuno para este mundo de ficción. Se trató de A Fragile Peace: The Neutral Zone Campaign Volume 1 (nunca hubo un volumen 2), Planetary Adventures Volume 1: Federation Space (tampoco se editó una continuación) y Holodeck Adventures.

A Fragile Peace: The Neutral Zone Campaign Volume 1 nos describía un sector fronterizo entre la Federación y el Imperio Romulano y nos describía aventuras que podían acabar en una guerra abierta con los primos de los Vulcanos. Era muy interesante y el mejor ilustrado de los tres.

Planetary Adventures Volume 1: Federation Space nos demostraba que no hacía falta salir del territorio de la Federación para vivir emocionantes encuentros. Las historias que nos ofrecía respondían al espíritu de Star Trek de diplomacia, misterio y riesgo y ningún aficionado quedó decepcionado.

Holodeck Adventures ofrecía exactamente eso, aventuras en la Sala de Hologramas. Muchos episodios de Star TRek reproducen un esquema en el que los protagonistas entran en la sala de hologramas (un lugar donde podemos recrear cualquier situación o historia), pero se presentaba un riesgo inesperado que convertía en real la posibilidad de morir. Las aventuras que encontramos aquí no son así; resulta curioso, porque en ellas interpretamos a nuestros personajes jugando al rol. Klingons haciendo de piratas, vulcanos detectives privados en los años 30, cosas así. Extraño, pero curioso.

Los tres básicos tuvieron sus pantallas que venían acompañadas de las Guías del Narrador, las que me han parecido las mejores ayudas para el Director de Juego de las que he leído, resolviendo muy bien la explicación de qué es un juego de rol y cómo estructurar nuestras partidas, con consejos y técnicas narrativas avanzadas.

Los módulos en caja ofrecían mapas desplegables, una amplia guía para explicar el entorno de campaña, alguna partida lista para jugar y complementos de la calidad de un diploma como cadete de la Flota Estelar. Respetaban el canon visto hasta el momento aunque, como decimos, Nemesis y la última serie Enterprise dejaron en entredicho muchos datos e información, sobre todo de The Way of D´era. Pero no desechéis estos maravillosos módulos por eso. Si os dan a elegir, desechad Nemesis y Enterprise.

Las miniaturas, presentadas en caja, mostraban a un equipo de salida dirigido por el comandante Worf. Las figuras estaban bien esculpidas, salvo quizá Worf, la peor conseguida, que parecía estar metiendo tripa.

El resto de módulos variaron en calidad de ilustración (como en todos los juegos de rol, imagino) y en profundidad e interés de su contenido. Encontraréis un listado completo del material publicado AQUÍ.

Por desgracia, la línea de publicación se cortó antes del nuevo siglo. Parte del material a punto de publicar se ofreció gratuitamente por Internet, maquetado aunque no ilustrado. Así pudimos encontrar un amplio compendio de naves y la muy interesante guía de la guerra Dominion.

El relevo fue tomado por Decipher, que maltrató la línea y sacó pocas ampliaciones, todas ellas bien presentadas pero de escaso interés, y abandonó rápidamente la línea concentrándose en el juego de cartas no coleccionable.

Por todo ello, los juegos de rol de Star Trek de Last Unicorn Games siguen siendo los más interesantes, respetuosos con el canon y desarrollados con más cariño por la franquicia de los editados hasta ahora. Sin desestimar las entrañables publicaciones de FASA de los 80 (increíbles sus aventuras, no dudéis en haceros con ellas si tenéis oportunidad), todo jugador trekkie debería acercase a este sistema.

Pocos roleros aficionados a sagas televisivas como Star Trek han tenido la fortuna que los trekkies tuvimos con la muy recordada Last Unicorn Games.

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