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First Contact X-Corps

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Hacía tiempo que tenía pendiente esta reseña. La verdad es que más tiempo del deseado ya que, no en vano, compré el juego en las Ludo Ergo Sum del año pasado.

Y no sólo compré el juego, también tuve la oportunidad de jugar la partida de demostración, dirigida por su autor y también tuve la oportunidad de entrevistar, tanto al autor como a la gente de Holocubierta, en comunión con nuestros amigos del círculo de los jugones. Por tanto, pido disculpas a todos ellos por el retraso en la reseña, aunque como suele decirse no hay mal que por bien no venga y, nunca es tarde si la dicha es buena.

Y en este caso, la dicha es bastante buena así que vamos con la reseña.

First Contact X-Corps nos sumerge en una más que interesante ambientación (quizá fue lo que más me llamó la atención del juego): Los Chandra una raza alienígena de la que se desconocen aún muchas cosas ha llegado a la tierra y no para repartir caramelos precisamente. No amigos, no son nuestros amigos y tampoco parecen tener intención de llegar a serlo en un futuro… Al contrario, son hostiles.

No obstante su invasión no se produce a gran escala, al menos no al principio, donde sus ataques son a pequeña escala y aparentemente aleatorios. Los gobiernos de las naciones han intentado negociar y comunicarse con ello pero… es inútil. Sólo existe una única opción: la guerra. Para ello y en un esfuerzo de cooperación internacional sin límites se crea una organización militar multinacional: Global Defense cuyos operativos, los X-Corps tiene la tarea de enfrentarse a los Chandra y, a ser posible derrotarlos.

Mientras la humanidad vive en un permanente estado de alerta. En muchos lugares del globo siguen haciendo su vida normal: compras, trabajos, casa, niños… sin saber muy bien cuando la guerra va a llamar a la puerta de sus poblaciones… Sin embargo, en otros lugares, la guerra se ha desatado y la humanidad debe luchar por su supervivencia…

El escenario da pie a muchísimas partidas y a muchísimas formas de jugar. ¿Quieres interpretar a un soldado armado hasta los dientes en peligrosas misiones? ¿O por el contrario quieres interpretar a una persona normal y corriente que lucha por sobrevivir en una ciudad rodeada de Chandra? Sinceramente creo que es un juego del que es realmente difícil cansarse si el Director de Juego se lo “curra” y realmente nos mantiene en tensión una partida tras otra.

Es más, el día que probamos el juego en las Ludo Ergo Sum uno de los compañeros de mesa dijo una frase muy acertada: “Es que las ideas para aventuras salen solas”. Suscribo la frase al completo. Cualquier película, serie, comic, libro, etc. que sea de ciencia ficción y hable de alienígenas puede encender la chispa de la imaginación y de esa chispa salir una muy buena aventura. El juego da pie para ello, con sinceridad.

En cuanto al manual en sí mismo pues más buenas noticias: Buena maquetación, con todas las páginas a color y no son pocas (320) e incluso con las distintas partes estructuradas por colores para hacernos mucho más fácil localizar las cosas. ¿Qué más se puede pedir?

Bueno yo aquí si tengo que pedir algo a nuestros amigos de Holocubierta y es una revisión del libro una vez pasada la maquetación. Y no me refiero a una revisión superficial sino a una lectura completa y detallada del manual para detectar errores que en una edición como la presente son perdonables pero no deseables. Como consumidor me es muy frustrante ver partes de un libro repetidas o ver párrafos completos duplicados y que, además aparecen en secciones a las que ese texto no corresponde. Ya he dicho que son errores perdonable pero en absoluto son deseables en una edición física con un precio de casi 45 € y teniendo en cuenta que Holocubierta no adjunta copia digital al comprar la copia física. Algo que sigo sin entender en la era de la Sociedad de la Información pero bueno, ese es otro tema…

Y que conste que solo lo digo por pedir ya que soy consciente de que en el mundo editorial estas cosas pasan, aunque pasan más de lo que a mi me gustaría… Aunque es cierto que Holocubierta ha sacado una Fe de erratas que se encuentra disponible en el siguiente enlace: http://www.holocubierta.com/descargas/fcx/FCXFeDeErratas.pdf

Sigamos. El manual se estructura en 3 partes que son fácilmente diferenciables por el color de su maquetación:

  1. “El día de Mañana”: Aquí encontraremos el sistema de juego, el sistema de generador de personajes y toda la información que disponen los ciudadanos de a pie sobre los Chandra así como una cronología de los sucesos. Básicamente este es la única parte que los jugadores debieran leerse ya que no es nada recomendable leer las otras dos partes sino quieren hacerse un Spoiler del tamaño de un agujero de gusano…
  2. “La espada y el escudo de la humanidad”: Aquí vamos a encontrar toda la información relativa a Global Defense y sus operativos: los X-Corps así como toda la información que esta organización dispone sobre los Chandra y que es altamente recomendable que los jugadores vayan conociendo poco a poco, en cada aventura o misión para hacer que el juego sea mucho más interesante y que nuestros jugadores lo vivan con mucho más interés.
  3. “Área restringida”: O dicho de otro modo, la sección para el Director de Juego. Aquí es donde encontraremos el trasfondo real sobre los Chandra, su historia y sus motivaciones. Me gusta el nombre de esta parte del manual puesto que sino quieres destripar el juego esta parte solo debiera estar destinada al Director, ni más ni menos.

En cuanto al Sistema de Juego poco voy a decir, es una adaptación del sistema libre OpenD6 muy similar al desarrollado para Z-Corps. Aunque sí creo importante resaltar dos cosas:

  • Dado Comodín: Que aparece en todas nuestras tiradas y da la posibilidad de ejecutar grandes proezas. Al tirar los dados, si en nuestro dado comodín (que por supuesto, debe ser de otro color) se saca un 6, el dado se repite y se suma el 6 + la otra tirada a toda nuestra tirada en conjunto. ¿Y que pasa si saco otro 6? Que sigo tirando hasta que deje de sacarlo.  Lo malo… que si en el dado comodín sale un 1… significa que hemos pifiado y se abre una ventana con dos posibles sucesos: Que el jugador pierda el dado más alto de la tirada o bien que deje en manos de la narración del Director de Juego el resultado de la tirada, dejando a éste que añada algún tipo de catástrofe dramática… No todo puede ser bueno amigos…
  • Puntos de Cojones: Una reserva de dados que se agota con su uso y que nos va a permitir duplicar el número de dados de una tirada (si aún no la hemos realizado) o repetir la tirada (si ya la hemos realizado). Importante matizar que es una reserva que se agota con su uso pero que puede recuperarse en algunas circunstancias: al principio de una aventura, a criterio del Director de Juego o cuando se consigue un éxito espectacular.

Y me dejo lo mejor para el final: El juego organizado.

Que grata sorpresa cuando me enteré de que existía… Creo que aumenta la posibilidad del juego en una cantidad ni siquiera asimilable por mi mente (aunque eso no es difícil). Tardé nada y menos en inscribirme y estoy deseando probar alguna de las misiones en mi grupo de juego habitual. Si aún no sabéis lo que es el juego organizado, en este juego, os recomiendo que visitéis el siguiente enlace: http://fcx.holocubierta.com/

Bien es cierto que ya lleva unos meses funcionando pero merece la pena estar dentro del juego organizado. Desde mi punto de vista se centra demasiado en jugar con X-Corps cuando, para mi gusto, lo interesante de este juego es jugar con civiles… No obstante hace relativamente poco se ha abierto la posibilidad de jugar a juego organizado con la resistencia, lástima que aún no tenga los puntos necesarios para acceder a este contenido… jejejejeje

Nota para Holocubierta: El nick de saco de dados en el juego organizado es Lawyer y no pasaría nada si nos incluyen en la sección de resistencia… prometemos hacerlo realmente bien…

En resumen:

Creo que estamos en presencia de un muy buen juego, desde todos los puntos de vista aunque quizá lo más destacable del mismo sea la maquetación y acabado final del manual y la ambientación. Que tiene lo justo y necesario para no sentir que es una ambientación vacía pero que, al mismo tiempo, aporta muchísima libertad al Director de Juego para darle su toque personal e intransferible. Esto es lo más destacable, lo mejor, con diferencia: el juego organizado.

De verdad esto es digno de ser vitoreado y proclamado a los cuatro vientos. Si en otras entradas nos quejamos de la poca “bola” que se le da a otros juegos porque no sacan aventuras o manuales de ambientación aquí debemos decir lo contrario o replantearnos nuestras quejas.

A lo mejor no hace falta sacar más manuales o aventuras de un juego, a lo mejor lo que hay que hacer es darle vida al juego y no dejar que muera en una estantería. Fomentar que se juegue e incentivar a los grupos de jugadores a que jueguen y, desde mi opinión, el juego organizado lo consigue.

Fuente: http://fcx.holocubierta.com/

Fuente: http://fcx.holocubierta.com/

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