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Tales from the Loop, jugando al rol en los años 80 que nunca fueron

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Hoy analizamos un juego de rol que acaba de llegar a nuestra estantería y que nos trae un entorno imaginativo y nostálgico y que nos brinda un sistema diseñado a su servicio. Se trata de Tales from the Loop, de Free League y Modiphius.

Tales from the Loop pone a los jugadores en la piel de niños (¿os acordáis de cuando eramos niños interpretando adultos, y no al contrario?) en unos años ochenta alternativos en los que la tecnología ha avanzado más rápido que en la realidad y en la que es cotidiana la presencia de robots, naves aerodeslizadas y gigantescas estructuras metálicas recortadas en el paisaje, todo ello conviviendo con walkie talkies, cintas VHS y bicicletas BMX.

El trasfondo de Tales from the Loop se basa en la obra de Simon Stålenhag, un autor que se popularizó dibujando escenarios de los suburbios suecos de los años 80, a los que añadía discordantemente elementos tecnológicos avanzados. Basándose en este impresionante arte, los desarrolladores del juego han dado forma a un trasfondo poco definido pero suficiente y han compuesto un manual delicioso de leer y muy prometedor para partidas que espero no tardemos en llevar a la mesa.

A la espera de poder hacer un análisis más en profundidad, que quizá haga necesaria una revisión de este artículo, repasaremos sucintamente el manual de Tales from the Loop y el mundo y el sistema que nos sugiere.

En primer lugar debemos comentar que Tales from the Loop no es un manual extenso. De tapa dura y contenido a color, su apariencia sugiere la de un manual de casi trescientas páginas, pero en realidad no llega a las doscientas, justificado por un papel bastante grueso en comparación con otros libros similares.

Comenzamos con una presentación de los juegos de rol, y de Tales from the Loop en concreto, ofreciendo un ideario sobre qué se pretende en este juego y sobre la posición de niños y adultos en las historias que se pretenden narrar.

Luego continuamos con el trasfondo. Debemos especificar ya que en el juego se ofrecen dos localizaciones jugables: las islas Mälaren, en Suecia y Boulder City, en Estados Unidos. En ambos lugares hay una gigantesca construcción, the Loop, un acelerador de partículas que sirve de inicio de diferentes historias o que cuánto menos ofrece un telón de fondo sugerente y claramente ucrónico que hace especial la narración. Ambas ciudades son descritas, pero no con el suficiente detalle a mi entender. Pretenden ser el universo de los niños protagonistas, como lo es nuestra ciudad en la edad infantil, pero van a dejar mucho al narrador a la hora de completar lugares y crear personajes. Una omisión que se convierte, a mi criterio, en lo menos bueno del libro.

El trasfondo nos analiza cómo fue ser niño en los años 80 -detalle que los nostálgicos agradecemos y nos despierta una sonrisa-, describiéndote bien la infancia en Suecia y en Estados Unidos. Sorprende que aquí se evita toda confusión entre el mundo real y el de la ucronía tecnológica de Tales from the Loop, como si vivir rodeados de robots no alterase en nada la forma de vida. Los menos razonables podrían atacar con esto al juego, o señalar la inconsistencia de que se haya desarrollado tecnología antigravitatoria pero no se haya salido de los VHS; a mi entender, Tales from the Loop es retrofuturismo, y en esa época -y sin duda en la nuestra- se anticipaban ciertas cosas pero no se podía suponer la evolución de otras; si recordamos, se imaginaba que en el año dos mil viajaríamos en coches voladores y los robots y los hologramas estarían al orden del día, pero se daba por supuesto que la gente seguiría usando faxes y a nadie se le ocurrió la proliferación de internet o de los teléfonos móviles.

Esta separación clara de realidad y ficción supone también una ayuda para los Narradores que, como yo, decidan pasar del trasfondo retrofuturista y desarrollar sus aventuras en entornos más “realistas”. Si tenéis eso en mente, con partidas en la línea de ET o Stranger Things -con quien se equiparan los creadores del juego, con poca humildad pero bastante tino- no tendréis problemas; el sistema da muchísimo juego para hacer aventuras de ese estilo.

Ya en el capítulo cuatro, sin haber llegado a la página cincuenta, nos metemos en harina con las reglas. En primer lugar el libro nos explica cómo crear personajes. Los pasos para hacerlo son 14, de una gran sencillez, que permite que los desarrolles en media hora y que no espantarán a jugadores novatos -para los que, os lo aseguro, este puede ser un gran juego-. Estos pasos son los siguientes:

1. Elige un Tipo de personaje.

2. Elige tu edad, de los 10 a los 15 años

3. Distribuye un número de puntos igual a tu edad entre 4 atributos, de 1 a 5 en cada uno

4. Determina el número de Puntos de Suerte, que es igual a 15 menos tu edad

5. Distribuye 10 puntos entre las Habilidades. Cada tipo de personaje se vincula a tres habilidades, que pueden llegar a un valor inicial máximo de 3. El resto sólo pueden alcanzar un 1 cómo máximo

6. Elige un Objeto Icónico

7. Elige un Problema

8. Elige una Motivación

9. Elige un Orgullo

10. Define tu relación con otros Pjs y PNJs

11. Elige un Ancla

12. Pon un nombre a tu niño

13. Escribe una breve descripción

14. Elige tu canción favorita

Como veis algo muy sencillo y que casi no requiere más explicaciones. Los tipos de personajes son -la traducción es mía- el ratón de biblioteca, el loco de los ordenadores, el chico de campo, el deportista, el chico popular, el roquero, el problemático y el rarito. No sé a vosotros, a mi se me antojan poco exhaustivos. Yo, por ejemplo, no habría sido ninguno de ellos de niño. Cada uno te viene con posibilidades para los pasos siguientes, pero son sugerencias y se permite componer nuestros propias Motivaciones o Problemas, por ejemplo, Lo que es más importante son los habilidades clave, esas que hemos indicado son las únicas que pueden tener un valor de 3 inicialmente. Tenía pensado como alternativo el “Chico normal”, que no tenga ninguna habilidad clave pero que en ninguna habilidad pueda tener más de 2. No sé cómo quedará, pero este es un juego que fomenta la construcción en conjunto de historias, y no da mucho pie al munchkineo.

Como habéis podido leer, la edad influye en las habilidades y los Puntos de Suerte (una especie de comodines que te permiten repetir tiradas), así que cuánto mayores seamos tendremos mejor perfil, pero menos de esa fortuna infantil que te hace salir de las peores situaciones. Se supone que un niño cuando llega a los 16 deja el juego y se convierte en un PNJ; a los adultos no les pasan cosas guays, joderos que llega la pubertad.

El Objeto Icónico, el Problema, la Motivación y el Orgullo son componentes biográficos que interaccionan con el sistema de juego. El objeto icónico por ejemplo es un elemento físico muy vinculado a un personaje, como, se me ocurre, el monopatín de Marty McFly. Nos supone un bonificador de 1 a 3 en una tirada de dados si los usamos adecuadamente y -detalle curioso del sistema- son los únicos componentes del equipo que se mantienen de una sesión a otra; si conseguimos un objeto de utilidad en una partida, al acabar la aventura se estropeará, nos lo confiscarán los adultos o nos lo robarán, no podremos seguir gozando de su ayuda.

El Problema es eso exactamente, un problema que el niño tiene y que el narrador puede arteramente utilizar en nuestra contra y en beneficio de la trama. La motivación, igualmente, no requiere más explicación.

El Orgullo es algo que hace que el niño se sienta importante, fuerte y reconocido. Puede ser algo suyo, como ser guapo, un hecho, como haber ayudado a alguien, o relacionado con nuestro entorno, como que nuestro padre sea el sheriff del pueblo. Acudir al orgullo supone superar, una vez por Misterio, automáticamente una tirada.

Las relaciones marcan la fuerza y el tipo de vínculo que tienen los niños y el Ancla es una figura adulta -familiar, profesor o amigo- que puede ser un apoyo o ayuda en determinados momentos; si fueras el Piraña, tu ancla sería Chanquete.

Estos componentes de la hoja del personaje, amén de ser ayudas narrativas o numéricas en la partida, también se reconocen explícitamente a la hora de repartir puntos de experiencia, y los jugadores que hayan acudido a ellas serán recompensados.

El nombre, la descripción y la canción favorita son indispensables, pero meramente trasfondísticos.

El sistema de reglas es muy sencillo. Ante una situación de conflicto, el narrador elige una característica y una habilidad; se tiran tantos dados (de 6 caras) como valor en esa habilidad, y se suma a cada uno el valor en la habilidad. Los 6 se consideran éxitos, y normalmente uno es suficiente para superar la situación. Conseguir éxitos adicionales permite comprar Efectos adicionales, como regalar éxitos a otros personajes, bonificadores a las siguientes tiradas, conseguir completar objetivos rápidamente y con sigilo,… Los adultos no tienen perfiles, sino, como en el Numenera, valores de dificultad. No hay un sistema de combate, lo que, como en el juego de Doctor Who, no hay un sistema de combate propiamente dicho lo que potencia un trasfondo de aventuras, no de enfrentamiento. Las reglas ocupan 30 páginas, y, tras una guía del narrador con los típicos sistemas, nos encontramos con un capítulo con 6 aventuras breves y cuatro más profundamente desarrolladas y estructuradas en una minicrónica. Como curiosidad, las aventuras pueden ser jugables en el escenario americano o en el sueco, y cada personaje se presenta con dos nombres, uno para cada entorno.

Así que este es el juego. Un gran sistema, un trasfondo del que podemos tomar lo que queramos y rechazar lo demás, un arte impresionante, unos entornos de campaña algo escasos y unas aventuras dignas se ser jugadas. Tales from the Loop promete ser uno de los juegos del año, ya os iremos contando cómo funciona en nuestra mesa de juego.

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