brujerias

¡Brujerías!, de Steve Jackson

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Para nostálgicos de los librojuegos, normalmente llamados de Elige tu propia aventura, dirigimos nuestra atención hoy a ¡Brujerías!, de Steve Jackson, publicado en 2004 por Devir. Podríamos hablar también de la primera edición en España, la que vimos de Altea a mediados de los 80, que se llamó Brujos y Guerreros y que se han convertido en auténticas joyas inencontrables.

El original es el Sorcery! inglés, de Steve Jackson, publicado de 1983 a 1985 por Penguin Books. Steve Jackson se independiza aquí temporalmente de Ian Liviongstone (ambos cofundadores de Games Workshop) para hacer esta saga. El divorcio no pasa de “darse un tiempo” y de hecho, Livingstone comparte cameo con Steve Jackson en el último libro, donde se les puede ver, retratados, en una de las ilustraciones interiores. ¡Brujerías! está ambientada en el mundo de Titán, donde se ambientan la mayoría de las novelas de Lucha Ficción (recordemos que algunas están ambientadas en el futuro y otras incluso en el presente). En particular, tiene lugar en el llamado escuetamente “Viejo Mundo”, uno de los continentes principales de este entorno de fantasia. Analand, de donde comienza el viaje, se halla en el tercio inferior del continente y Mampang en el tercio superior.

A diferencia de otras novelas de Lucha ficción, Sorcery!, o ¡Brujerías!, estaba dirigido a un público más adulto (“¿por qué sólo han de divertirse los niños?”, era la frase promocional, al menos según wikipedia). Estaba escrito con más cuidado que otros libros, y se trata de una historia continuada a lo largo de los cuatro libros; Las Colinas de Shamutanti, Khare: la ciudad de las trampas; Las siete serpientes y La Corona de los Reyes. Cada libro comienza donde termina el anterior, y son difíciles de enterder sino como una tetralogía. Incluso en cada libro se pueden conseguir beneficios y alianzas que sólo se aplicarán en libros posteriores. Si entendemos ¡Brujerías! como un único libro, tendría 2265 apartados. Aisladamente también estamos ante libros de bastante extensión; el más largo es La Corona de los Reyes, con 800 apartados y el más breve, Las Colinas de Shamutanti con 457.

 

Ejemplo del arte de John Blanche

¿La trama? Bien, se centra en la Corona de los Reyes (¡¡McGuffin!!), una reliquia de increíble poder que sirvió para unificar las por entonces tribus bárbaras y los escasos conatos de civilización del continente. Un personaje casi legendario, Chalanna el Reformador, de Femphrey, utilizó su poder no para conquistar, sino para conseguir la unión y alianza de diferentes naciones estado. Para asegurar la lealtad y la confianza de los otros estados en tal proyecto, la Corona pasaba de un estado a otro por periodos de cuatro años. El efecto de la Corona, quizá mágico, quizá mesiánico, era incuestionable. El objeto llegó finalmente al estado de Analand, que lo supo utilizar con sabiduría y prudencia hasta la Noche de la Luna Negra, en la que unos hombres pájaro la robaron y se la llevaron a Kakhabab, un territorio remoto y proscrito. La moral de la nación se desmoronó. La gente dejó de confiar en su rey y sus gobernantes. Las otras naciones les miraban con desconfianza y se hablaba de una posible invasión. O sea, los de Analand la habían liado parda.

Para solucionarlo, se decidió mandar a un joven formidable a recuperarla. Voluntario, sí, pero con la dificultad legendaria que tienen estos libre, buena le ha caído encima.

Y esa es la historia. Nuestra misión es recorrer a patita todo el continente (lo que nos llevará tres libros), llegar a la Fortaleza de Mampang y recuperar la coronita (lo que nos ocupará el último libro). La vuelta es gratis.

Reglas en ¡Brujerías! de Steve Jackson

¿Cómo se juega a esto? Primero decir que el texto de ¡Brujerías! se estructura en párrafos, rara vez de más de media página cada uno. Pasamos de uno a otro por elección o por tiradas de dados, ya sea por mero azar o por intentar superar ciertos requisitos en nuestras habilidades.

Nuestras habilidades son Habilidad (para el combate, 1D6 +4), Estamina (o sea, resistencia 2D6 +12) y Suerte (1D6). Estos valores se determinan al azar, como veis. También podemos acudir a nuestra Diosa, Libra, para que nos ayude una vez por libro. La ayuda de Libra nos permite recuperar al valor inicial una de nuestras habilidades, curarnos de una enfermedad o escapar de una situación peliaguda (según nos permita el texto). Me acabo de acordar, escribiendo esto, de una de las situaciones más tragicómicas que se ha escrito en el mundo de los Librojuegos. Mi personaje llegó a un pueblo perdido de la mano de Dios. La gente me veía y se escondía en sus casas. En la vida real habría pasado olímpicamente, pero esto es interpretación, ¿verdad? Voy al apartado que me permite entrar en la casa de un señor; “buen paleto, soy un viajero cansado, considéreme su amigo.” El tipo recela. El libro me da permiso de usar algún hechizo, irme haciéndole un corte de mangas u ofrecerle mi mano. Se la ofrezco, yo soy así, y el ciudadano me la estrecha. “Qué amable es usted” dice el subnormal “. Nunca nadie se digna en darnos la mano a los de este pueblo. Claro, como tenemos la lepra.”….. Por desgracia el texto no daba la oportunidad de despedazar al leproso como a un cochino, así que me cisqué en sus muertos y seguimos mi camino. Yo y mi lepra, me refiero.

Perdonadme, a veces me sulfuro.

¡Brujerías! tiene básicamente las mismas reglas que cualquier otro libro de Lucha ficción, con una importante diferencia. El combate se realiza sumando el resultado de 2D6 a nuestra habilidad, y hacer lo mismo por nuestro rival. El que consiga un número más alto, substrae 2 puntos de Estamina a su rival, hasta que uno de los dos muera.

Aquí, además, podemos elegir si ser Guerreros (con un +2 al combate) o Magos (con hechizos a nuestra disposición). Una vez lei una entrevista en que le preguntaban a Steve Jackson si creía que era posible superar estas aventuras sin ser Mago y él aseguraba que sí. Ni caso, os está jodiendo. Sería imposible, si no fuera porque superar los libros como Mago es imposible, pero un poquito menos.

Continuando, como os decía está en vuestras posibilidades haceros un mago. Al final de cada libro hay unas hojitas con unos 50 hechizos, entre los que podemos elegir los que queramos para nuestro hechicero, y aquí comienzan las reglas novedosas de ¡Brujerías! y, porqué no decirlo, las crispantes. No hay un número límite de hechizos que podamos tener a nuestra disposición, pero aquí no es el personaje el que los memoriza, sino que es el Jugador quien ha de hacerlo. Cada hechizo tiene un nombre de tres letras que debemos recordar (junto a los efectos que tiene). Por ejemplo, CAI es un hechizo similar al de Caída de pluma de toda la vida, lo

Uno de los monstruos que veremos en ¡Brujerías!

que nos evitará morir por precipitación. Si en algún momento de la partida se nos plantea la posibilidad de usar algún hechizo, el manual nos ofrecerá varias alternativas y nosotros deberemos recordar cuál de esos hechizos es el oportuno. Siguiendo con nuestro ejemplo, nuestro personaje activa una trampa y cae hacia el fondo de un profundo pozo. El texto nos dice qué hechizo queremos usar; encontraremos CAI, pero también otros que no nos serán útiles (como DOR, que nos permite dormir a un objetivo), incluso nos dará letras que no se refieran a ningún hechizo, como CAJ. La elección incorrecta nos llevará a perder puntos de Estamina (necesarios para activar un hechizo) y, además, no nos servirá de nada, con lo que usar el azar ha de ser considerado únicamente en última instancia. Así que ahí estamos, teniendo que dedicar tiempo a memorizar esos hechizos (las instrucciones nos sugieren centrarnos en 6 de entre los más útiles). Ah, y otra cosa, para algunos necesitamos componentes especiales, que debemos encontrar, porque, por supuesto, aunque el destino de Analand está en nuestras manos, en ese reino no se han dignado en facilitarnos materiales tan exóticos y caros como, no sé, una peluca verde. Ya os dije yo que los de Analand son medio idiotas.

Las ilustraciones interiores vienen del arte de John Blanche, que tiene un estilo muy exagerado y oscuro. Al autor le podréis reconocer mejor por su trabajo en Games Workshop, de cuya plantilla ha formado parte durante décadas. A mi John Blanche no me acaba de gustar, sobre todo al dibujar personajes; sus monstruos son pasables y sus paisajes y escenarios, interesantes.

Y este es el resumen de los libros. Insistiré en que la dificultad de la historia es Legendaria aunque, siendo justos, aisladamente son algo más sencillos que los habituales de Lucha ficción (al menos los primeros). Sin duda, los libro juegos de Steve Jackson y Ian Livingstone son los lugares más peligrosos del mundo.

Esta es la saga de ¡Brujerías!, una joya que, gracias a Devir, pudimos recuperar del olvido hace unos años, aunque suponemos que las ventas no acompañaron.

El continente de The Old World, según The Fighting Fantasy World Titan

Libros de ¡Brujerías!, de Steve Jackson

1. Las Colinas de Shamutanti

Basado en el sistema de librojuegos superventas Fightinf Fantasy, Las Colinas de Shamutanti es el primer libro de la serie ¡Brujerías! de Steve Jackson. Tu búsqueda épica te llevará a través de misteriosas colinas hasta la ciudad portuaria de Kharé, pero sólo si eres capaz de superar las criaturas, trampas y hechicerías que se interpondrán en tu camino.

2. Kharé: la ciudad de las Trampas

Recién llegado de las Colinas de Shamutanti, debes encontrar el cmaino que te lleve más allá de la mortal ciudad de Kharé. Ya sea con tu espada de guerrero o con tu sagaz uso de la magia, las elecciones que realices determinarán tui éxito o tu fracaso, porque TÚ eres el héroe de esta fantástica aventura.

3. Las siete serpientes

Siete serpientes con los poderes de los elementos se apresuran delante de ti, intentando avisar al malvado Archimago de Mampang de tu búsqueda para rescatar la Corona de los Reyes. ¿Podrás aniquilar a las siete antes de que consigan su objetivo?

4. La Corona de los Reyes

La legendaria Corona de los Reyes está por fin a tualcance. ¿O no? En el final de tu largo viaje, te enfrentas con los desconocidos horrores de la Fortaleza de Mampang. ¡Pero cuidado! Porque si no has derrotado a las Siete Serpientes, tu llegada es esperada.

¡Brujerías! fue editado en 2003 por Devir y en 1985, bajo el nombre de Brujos y guerreros, por Altea.

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Comentarios
  1. Mau

    será posible encontrar del 2 al 4 en formato virtual? saben? D:

    • Goblin Voyeur Goblin Voyeur

      Creo que el 2 y el 3 están disponibles como aplicación de móvil. En inglés, eso sí

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