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Clavis Inferna, una aventura para Kult

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Clavis Inferna sigue siendo, a mi entender, la mejor aventura de rol que se ha publicado y que haya caído en mis manos. Recuerdo que en su momento había gente que defendía El caso del crimen del contable como la mejor obra, pero estoy seguro de que los que lo hacían no habían leído Clavis Inferna y casi seguro de que no habían leído El caso del crimen del contable.

Si sois veteranos seguro que conocéis la aventura. Si no, tomad papel y lápiz. Clavis Inferna es el primera capítulo de una historia en tres partes que orbita en torno a una misteriosa llave, un cilindro sello, robada de un museo de Berlín y que contiene el secreto para acceder a Metrópolis, y parte del poder del Demiurgo. Esta primera parte narra los hechos ocurridos en una semana en la que los personajes investigan esa desaparición, un robo ordinario en principio, para encontrarse en medio de los asesinatos de un perverso asesino en serie y en una trama que en un principio sólo presenta tintes paranormales.

Clavis Inferna iba a ser originalmente una aventura para Ragnarok llamada JOB 41:1, pero problemas no desvelados llevaron a que los creadores se llevaran su obra que recaló en M + D.

Hasta aquí lo publicado. Jamás vieron la luz la segunda y la tercera parte de Clavis Inferna, aunque la trama general de la historia se esbozaba en el módulo.

Con todo, Clavis Inferna se conserva como una historia autosuficiente formidable, muy bien escrita y estupendamente ambientada. El Berlín de 1991 (la aventura se publicó en 1996) queda reflejado de una forma completa y fidedigna, o cuanto menos convincente y realista. La atmósfera es angustiosa y Patrice Chabrol, el asesino, es un personaje repugnante al que aprendes a odiar.

Yo he dirigido esta partida dos veces, y en ninguna de las dos con pretensión de continuarla.

La jugué la primera vez en un entorno no completamente fiel al contenido, pero sí al espíritu de Kult. Sustituí el cilindro sello por una daga milenaria con el poder de asesinar tanto el alma como el cuerpo, y Chabrol la usaba para suicidarse al final de la historia y asegurarse de no sufrir condena eterna en los infiernos.

La segunda vez la jugué sin ningún toque paranormal y con el cilindro sello como simple excusa para introducir en escena a un depravado con devoción por las antigüedades. El estilo de las películas de psicópatas de los 90 gustó a los jugadores, y la historia tal como está escrita permitió hacerse sin profanar el magnífico trabajo hecho en Clavis Inferna.

En ambos casos dejé a un lado Berlín para trasladar la aventura a Madrid, obsesión mía que, a mi entender, mejora la ambientación al llevar la escena a sitios cotidianos, hasta entonces cercanos, a partir de ahora temidos. Elegí la fecha de resaca nacional de 1993, y veo difícil elegir épocas más recientes debido a la importancia que tiene el tema de la localización de llamadas, lo que no permite traer la historia al presente sin hacer cambios significativos. Aparte de esos cambios, no fue necesario ninguno más, y la forma en la que está escrita permite ser jugada trasladándola casi palabra por palabra, como un guión bien llevado.

Quizá aquí radique el único problema de Clavis Inferna, no para mí, sino para determinado de jugadores. La partida está muy encauzada, de forma que es casi dirigida sin que los personajes puedan hacer nada en algunos casos, sobre todo, sabréis a qué me refiero si la habéis jugado, en el problema en el que se encuentra uno de los personajes en la última escena, que es inevitable para él y que causó algo de controversia cuando la jugué por primera vez. Yo soy muy amigo de contar historias y de poner la trama por delante del sistema, o incluso que la libertad. Jugadores que se decanten más por la interacción abierta o, Dios les perdone, por la autoridad compartida, como mi buen amigo Lord Pengallan, sentirán con Clavis Inferna que llevan un yugo. Queda pendiente de debate qué tipo de partidas son las más interesantes o preferidas de jugar.

En resumidas cuentas, Clavis Inferna ha de estar presente en toda estantería de rolero que se precie, un tesoro en sí misma, y curiosamente aún localizable en algunas tiendas a precios (no sé si será verdad o no que lo tienen, pero sale como disponible en la web de la casa del libro. También está en Dracotienda). En su momento se leyó en los foros la disposición de los autores de continuar con la trilogía de una forma u otra, pero no se volvió a saber de ello. En este ENLACE, entre las entradas de roleros anónimos, se incluye un pequeño making off de uno de los autores. La fuente parece provenir de Inforol.

Si podéis, haceros con un ejemplar, leedlo y disfrutadlo y, en vuestro lecho de muerte, dejádsela en herencia a vuestro nieto favorito; mientras siga habiendo rol, Clavis Inferna deberá seguir siendo jugada.

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