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Crónicas de desgaste

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Siempre he sido muy amigo de las crónicas, y, dentro de ellas, las que tienen una historia general que, de una forma u otra, articule todas las historias y pequeñas aventuras a las que se enfrenten nuestros personajes.

La forma más clara de jugar una crónica, y la más difícil, es en la que cada partida es un capítulo de una Historia Compleja. Cada partida proviene de la anterior, y da pistas para la siguiente. No son historias aisladas, sino que toda partida se relaciona con un todo, sin poder entenderse fuera de esa historia. Podemos acudir a Perdidos para entender estas crónicas. En esta serie, cada capítulo nos ofrece un relato que nos puede emocionar o entretener, pero que no tiene sentido si no es dentro de la historia general y la mitología de la serie.

Un peldaño de complejidad por debajo están las crónicas en las que se mezclan Tramas autoconclusivas y Tramas generales. Pensad en historias en las que cada partida es una trama independiente pero en la que, en ocasiones, tenemos aventuras que nos trasladan a una historia mantenida en el tiempo. Por ejemplo, una saga policial en la que cada episodio nos lleva a detener a un ladrón o un asesino, pero en la que cada cinco o seis historias nos enfrentemos a un caso relacionado con el mafioso de la ciudad, del que poco a poco vamos descubriendo datos y al que deberemos enfrentarnos al final.

En la eterna e inmutable serie de Detective Conan, la mayoría de los episodios son de un asesinato misterioso, sin más. Algunos capítulos, no obstante, nos llevan a conocer detalles y a desbaratar planes de la corporación del crimen que convirtió a Sinichi en un niño pequeño, y a buscar una solución para su problema. 

En la serie Castle, sin abandonar el género, cada crimen es independiente y no tiene nada que ver con el siguiente, aunque en algunos episodios nos enfrentan al misterio del asesinato de la madre de Beckett.

En Expediente X, los misterios de la semana se entremezclaban con los casos de una complicada conspiración que aparecían en algunos momentos cumbres de cada temporada.

No creo que sea necesario que todas las historias que juguemos tengan relación clara y directa con la trama principal de la Crónica. Puede tratarse simplemente de diferentes escenarios dentro de una Misma Situación General, diversos puntos de vista de un mismo problema, situación o entorno. La serie The Clone Wars, por ejemplo, tiene como telón de fondo las propias guerras clon, pero en cada episodio vemos un pequeño problema dentro de la guerra, la situación de un pequeño planeta o el enfoque de un personaje o pueblo neutral. En esta serie, reflejo del abordaje que propongo, hay tramas que abarcan tres o cuatro capítulos, historias cortas y autoconclusivas, y los consabidos episodios de relleno, todo ello dentro de la guerra que ocupa a los protagonistas.

Tomemos otro enfoque de campaña, que quizá exija menos trabajo de desarrollo de la trama, más allá de un episodio final apoteósico. En este tipo de crónicas tomemos episodios sueltos, cada uno con su final y no relacionados entre ellos. Con todo, en cada uno de ellos (o en una importante mayoría) se da una pista o se observa un detalle ,quizá de entrada sin importancia, pero que, poco a poco, se va relacionando con otros hasta demostrar que tienen algo en común y que da indicios suficientes para suponer que hay algo detrás. Podemos imaginar, por ejemplos, diferentes enemigos aislados en una campaña de fantasía; el militar insurrecto, el rey bandido, el ladrón de obras de arte, el alquimista, etc,… Nos enfrentamos a todos ellos pensando que son “lobos solitarios”, pero todos nos dicen el mismo lema o frase de combate antes de atacarnos, lo que nos puede llevar a sospechar que luchan bajo una bandera común y, efectivamente, en la última partida de la “temporada” descubrimos que un político corrupto o clérigo sectario les ha reclutado con un propósito perverso. De esa forma, nuestras partidas individuales pueden jugarse normalmente, pero los jugadores van anticipando un peligro mayor, y oculto.

Señalemos en esta categoría a la serie Doctor Who. Sin irnos más allá de la primera temporada de la nueva etapa, en diferentes episodios aparece, escrita o en boca de algún personaje secundario, la frase “Lobo malo”, que en el final de temporada nos lleva a un final épico en el que se explica porqué esa frase ha aparecido tantas veces y qué es lo que quiere decir.

Bosquejo esta pequeña y seguramente insuficiente catálogo de crónicas para profundizar en un tipo que me resulta interesante y que me ha dado buen resultado en la mesa de juego: Las Crónicas de Desgaste.

Llamo crónicas de desgaste a aquellas en las que los personajes se han de enfrentar a un problema o crisis a lo largo de un periodo extenso de tiempo, con lo que sus recursos se van agotando poco a poco. Esos recursos son sustituibles, sí, pero el conseguir nuevos materiales, o incluso nuevas personas que se unan al grupo, exigirá tiempo, esfuerzo, y peligros añadidos. No quiero que se caiga en relacionar este tipo de historias con la típica campaña fantástica en la que los personajes han de conseguir dinero para gestionar la compra de materiales. Efectivamente, se ha de conseguir dinero para comprar y sobrevivir, pero en la vida pasa exactamente lo mismo. Hablo de una crónica en la que el entorno sea más hostil (pocas ciudades donde ser bienvenidos o pocos puertos seguros donde recalar) o los recursos, más limitados.

Pensemos en Star Trek: la Nueva Generación y en Star Trek: Voyager. En la primera serie, la nave estelar Enterprise va resolviendo misiones asignadas por la Flota Estelar o superando las dificultades con las que se encuentra. En Voyager la situación es de entrada parecida, pues cada episodio es una historia, pero su caso es diferente, pues es una nave que se encuentra perdida en el otro extremo de la galaxia, sin ningún tipo de planeta amigo, ni aliado al que acudir, en 70 años de viaje. Dentro de los episodios de Voyager, los protagonistas se enfrentan a situaciones en las que han de economizar recursos y munición, y han de cambiar de rumbo para conseguir combustible o alimentos. No disponen de una potencia que les apoye ni un cuerpo diplomático que negocie por ellos, por lo que trazar un rumbo dentro de territorio de un imperio neutral es un problema. Son 150 tripulantes a bordo, y las bajas no pueden ser sustituidas.

Este es el ejemplo claro de una Crónica de Desgaste. Puede que comencemos la historia cargados de recursos, munición y gente preparada y cualificada, pero cada aventura que corramos nos debilita. Puede que estemos atravesando el desierto con un convoy comercial, lo que nos obliga a proteger a los civiles, negociar con las tribus locales y no arriesgar la vida de los mercenarios a nuestro servicio. Quizá tengamos a nuestro cargo una base estelar aislada, y el negociar eficientemente con quién comerciamos nos evitará enemigos y nos suministrará valiosa tecnología, mientras que, si lo hacemos mal, perderemos aliados y los comerciantes libres abandonarán nuestros hangares.

Piensa en situaciones en las que no se puede conseguir munición de forma fácil o económica; ¿seremos prudentes al combatir, disparando nuestras mejores armas, o nos arriesgaremos para reservarlas para enfrentamientos más arriesgados?

Pensemos sagas o historias posibles en las que esta catalogación sea aplicable:

Galactica: la crónica de desgaste por antonomasia. Los últimos supervivientes de la raza humana, grupo heterodoxo en el que aparecen divisiones y suspicacias. Es muy gráfico el uso de una pizarra en la que se marca el número de supervivientes que le restan al género humano.

Viaje de Magallanes: un grupo de marineros, soldados y barcos bien pertrechados en un viaje épico del que pocos regresaron. Pronto hablaremos en profundidad de esta historia.

Conquista de América: Hernán Cortés quemó sus naves e inició la conquista de Méjico con pocos hombres y recursos. Lo logró con la impedimenta que pudieron lograr y con las alianzas que se ganaron.

Convoy comercial: una caravana por el desierto o en dirección al oeste, enfrentándose a peligros, quizá a seres desconocidos. Muy importante contar con exploradores y con un conocimiento del lugar detallado.

El Barco: la serie española en la que los tripulantes de un barco son quizá los únicos supervivientes de la raza humana. ¿Cómo se las apañarán?Perdidos: ya hablamos de esta serie. Pensad en la gestión de los pobres recursos a disposición de un grupo de náufragos y añadid a eso todos los problemas y misterios a los que se enfrentan.

El Asedio: lo visto en la novela de Arturo Pérez Reverte es aplicable a cualquier tipo de asedio, en el que se han de controlar los alimentos, los posibles traidores, las sublevaciones, las propuestas de rendición, posibles vías de avituallamiento, ataques tipo “comando”, gestión de las defensas, etc,… Es posible jugar con los dos bandos, pues la situación de los hostigadores no es mucho mejor que la de los asediados.

Los interesados por la Historia conocerán la defensa de Cartagena de Indias dirigida por el guipuzcoano Blas de Lezo.

Walking Dead: Zombis y supervivencia, ¿cuántas veces lo hemos visto? Negociación con tus compañeros de grupo, apoyo (o no) a los más débiles, asalto para conseguir pertrechos y alimentos, munición, ¿alguien pensó en hacerse con una piedra de afilar para esa katana? Y sobre todo, recuerda, guarda la última bala para ti.

La Flota Perdida: estupenda saga de novelas de la que espero hablar algún día aquí, en la que una flota de naves militares se haya en medio del territorio enemigo, y ha de regresar a casa. Capitanes hostiles, prudencia para elegir el siguiente paso, naves factoría lentas pero necesarias que se ha de proteger, enemigos fanáticos capaces de inmolarse para debilitar a sus enemigos, etc,… Muy recomendable, caramba.

Aunque estas historias pueden ser aplicadas a muchos entornos de juego, los problemas a los que nos enfrentaremos son muy similares:

  • Conseguir alimentos: en las crónicas normales este tipo de problemas no nos preocupan demasiado pero, ¿y si estamos en un mundo postapocalíptico, o si viajamos por un mar inexplorado? Tenemos que conseguir alimentos y agua y si no lo hacemos, nuestros hombres se sublevarán o debilitarán (es lícito aquí bajar las características de nuestros personajes temporalmente, hasta que consigamos nuevos recursos). El Narrador podrá dedicar una sesión entera a que busquen alimentos y a que se enfrenten a diferentes dilemas; ¿negociarán con un comerciante sin escrúpulos que exige un precio demasiado elevado? ¿asaltarán el poblado que cortés, pero firmemente les ha dicho que no tienen suficientes recursos para compartir?
  • Conseguir pertrechos: manufacturas que el grupo no puede conseguir de otra manera, tecnología o equipamiento que requiere mano experta y espacios preparados para ser construidos. Puede que conseguirlo sea lo suficientemente perentorio como para tener que adentrarse en territorio enemigo para asaltar, o negociar. La gestión y racionamiento de recursos, como de munición, obliga a la prudencia a los jugadores que no quieran quedarse pronto sin nada que disparar o sin medios para el mantenimiento más elemental.
  • Batallas: en una situación en la que no se pueden recibir ayuda ni refuerzos, cada batalla es no deseada y cada victoria, pírrica. Nuestro enemigo quizá sí pueda, pero nosotros no podemos lanzarnos a la batalla. Tenemos pocos hombres, poco apoyo logístico. Si vamos en algún tipo de vehículo, como naves o barcos, no podemos permitirnos averías en nuestras naves, que endentecerían su avance. Si tenemos que abandonar las naves dañadas, estaremos hacinados en las supervivientes. Si vamos a pie o a caballo, no podemos arriesgarnos a cargar con demasiados heridos. Es recomendable que las primeras batallas a las que se enfrenten los personajes sean muy favorables para ellos, y que las tornas se igualen un poco cada nuevo enfrentamiento. ¿Evitaremos la lucha o llegará el momento en el que nos plantemos para asegurarnos de que nuestros enemigos no nos consideren unos cobardes, o excesivamente prudentes, y vigilen sus siguientes pasos?
  • Recursos humanos: en este tipo de campañas hay muchos personajes en juego, probablemente muchos de ellos sean PNJ. No sólo hablamos de civiles a los que proteger o soldados, sino que hablamos de técnicos, doctores, exploradores, diplomáticos, comerciantes, geólogos, etc… Aunque no parecen muy útiles para historias cortas, en tramas largas cobran importancia y será indispensable contar con todos ellos, mucho más quizá que con la fuerza bruta que representarán los jugadores. ¿Y si estas personas, conociendo su importancia, hacen valer su peso específico para ser parte activa en la toma de decisiones?
  • La Inevitable Muerte: la muerte ha de estar muy presente en nuestra crónica, para que se haga más evidente la desesperación de nuestra situación. Nos vemos así forzados a ser prudentes al utilizar a nuestro equipo en misiones arriesgadas, y a encontrar la forma de cubrir las bajas que se vayan produciendo. Recordad en Galáctica cuando un accidente acaba con la mayor parte de los pilotos militares de la estrella de combate. Añadido a esto está la posible muerte de uno de nuestros PJ. Es posible sustituirle, pero al hacer que los jugadores creen su nuevo personaje, haz que sea de un nivel o grado menor.
  • La Experiencia: no se trata de un problema pero sí deberemos tenerlo en cuenta. Cada vez seremos menos, es cierto, pero en este tipo de escenarios la experiencia gana importancia. Tanto los PJ como los PNJ son especialistas fogueados, tenlo en cuenta cuando pongas a prueba al equipo.
  • Buscar aliados: negociar alianzas temporales o mantenidas en el tiempo será de vital importancia pero, ¿qué se puede ofrecer a cambio? Quizá información, recursos o apoyo contra enemigos comunes. Por supuesto, cuanto mayor sea lo que se puede ofrecer, más leal será el nuevo aliado.
  •  “Vivimos juntos o morimos solos”: la psicología y la diplomacia ha de ser importante y considerada por los jugadores, para evitar motines, disensiones, falta de moral o incluso escisiones o suicidios. Piensa también en luchas de poder si la figura de autoridad muere o fracasa.
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