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Entrevista con el equipo de Cubus Games: los librojuegos vuelven como aplicación móvil

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Hoy entrevistamos a Quim Garreta, uno de los fundadores de Cubus Games, una empresa española que está comercializando aventuras interactivas muy al estilo Librojuegos, pero en formato digital. Ciencia ficción, thriller, terror, son géneros que Cubus Games ha trabajado y ha puesto al alcance de nuestros smartphones. Diarios de un muerto, una historia de género Noir es sólo la última incorporación a su catálogo. Somos muchos los aficionados nostálgicos enamorados de este tipo de formato, ¿por qué no probar con productos como estos? Podríamos disfrutar de horas de entretenimiento interactivo apoyados por bandas sonoras, efectos de sonido y entornos atractivos a un precio más que razonable. Aunque, por otro lado, ¡lo tendremos más difícil para hacer trampas a la aventura!

Veamos qué nos cuenta Quim y sus compañeros sobre la oferta lúdica de Cubus Games.

Hola, Quim, gracias por responder a nuestras preguntas. Formas parte de Cubus Games, háblanos de vuestra empresa y de los productos que nos ofrecéis.

Hola a tod@s y gracias a Saco de Dados por esta charla (en la que intervenimos Jaume Carballo, Jordi Solà y Quim Garreta, cofundadores de Cubus Games). Somos un equipo creativo que empezó con un pequeña locura: querer trasladar el género de “Escoge tu propia aventura” al formato móvil aprovechando lo bueno de lo digital para potenciar la magia de la narrativa interactiva. Así empezamos, con mucha ilusión y poca experiencia, pero con un background freakie, tecnológico y artístico que de un modo subconsciente nos guió por los caminos de una aventura en la que ya llevamos 2 años y medio como empresa.

Tenemos 2 nuevas formas de contar historias: con nuestros GamebookApps​ (o librojuegos digitales de ciencia­ficción, novela negra, fantasía, terror…) y con las CulturApps (aventuras interactivas que fusionan lo digital con lo real para jugar con el patrimonio ­Museos, Castillos, etc). Creamos producto propio 100% in­house y también trabajamos con escritores locales e internacionales, buscando ampliar la colección de Gamebooks de Cubus poco a poco. Es un placer crear este tipo de productos multi­disciplinares con artistas y escritores y aportar nuestro granito de arena a la transformación digital de la literatura y la cultura.

Acabáis de sacar al mercado Diarios de un muerto. Cuéntanos algo de este nuevo juego que nos ofrecéis.

Diarios de un muerto está escrito por Gerard Freixas y Ricard Fusté, e ilustrado por el propio Gerard. Nos gusta sacar a relucir el talento de gente cercana y ambos son conciudadanos nuestros. La ambientación y temática del juego se enmarcan dentro del género noir y en esta ocasión hemos decidido obviar los elementos roleros propios del resto de nuestros gamebooks, apostando por un “Elige tu propia aventura” donde todo se basa en las decisiones que el jugador toma.

En cuanto al argumento, el protagonista es John Riggs, al que conocemos a través de su diario personal, donde apunta los líos en que se mete. En cuanto a juego, ofrece una doble meta: por un lado intentar que el bueno de John no termine muerto, y por el otro, el jugador puede tratar de coleccionar todas sus muertes, todo ello mientras descubre a este personaje y las diferentes historias que le suceden. Por ahora el juego solo está disponible en español y catalán, y la versión en inglés saldrá el 7 de julio.

¿Qué profesionales estáis implicados en el desarrollo de cada juego?

Cubus Games está formado por un equipo multidisciplinar interno compuesto por dissenyador, director narrativo, compositor musical y programador, que desarrolla el gamebook 100% “in­house”. También tenemos colaboradores externos como escritores, ilustradores y traductores, que son coordinados por el director narrativo. A parte de las tareas propias de la elaboración del librojuego digital, también contamos con una agencia de comunicación que nos ayuda a la promoción de nuestras aplicaciones y nuestra marca, un hecho que muchas veces es infravalorado por desarrolladores y creadores digitales, pero que compone una pieza muy importante del éxito del producto.

Vuestros juegos llevan el formato de Libro juego a las nuevas tecnologías. En vuestros juegos, ¿hay un sistema de tiradas y habilidades o la narración avanza únicamente por las decisiones del lector, como en los clásicos libros de Elige tu propia aventura?

En todos ellos, a excepción de Diarios de un muerto, hay los típicos elementos roleros, aunque estos cambian de un juego a otro: ficha de personaje, inventario de objetos y armas, tiradas de dados vinculadas a habilidades concretas, progreso del personaje… Cabe también mencionar que estamos trabajando en el juego que fundamos a través de Kickstarter, llamado The Frankenstein Wars, y en este título tampoco hay elementos roleros, aunque tampoco es un Elige tu propia aventura al uso, ya que hay ciertos elementos que hemos querido explorar con este título, como una cuenta atrás en ciertos momentos (debes conseguir el objetivo antes de que termine el tiempo), tiempo atmosférico aleatorio o el avance del personaje a través de mapas interactivos. Nos gusta explorar, y la variedad de gamebooks que tenemos lo demuestra, ya que no hay dos iguales ni en diseño ni en mecánicas.

¿Qué influencias cinematográficas, literarias o lúdicas habéis tenido para desarrollar vuestros títulos?

Somos un equipo ecléctico y heterogéneo, así que las influencias son muchas, pero seguramente hay mucha influencia de cine y literatura de fantasía épica, de ciencia ficción, terror… lo que generalmente se llama género fantástico, así en términos ámplios. Digamos que ninguno de nosotros sabe apreciar como se merece el cine de Woody Allen o la literatura de Valle Inclán, aunque hay quien ve pelis de Lars von Trier y lee a Nietzsche (que somos frikis pero no quinceañeros, vaya). También son varias las influencias lúdicas. Algunos hemos sido jugadores de rol (el de lápiz y papel), de cartas (Magic) y todos hemos sido y somos gamers, desde los tiempos del Amstrad CPC o la Atari 2600 hasta la actualidad, aunque también aquí hay quien tira más por lo comercial y AAA y quien prefiere cosas raras dentro de lo indie (lo más indie dentro de lo indie, vaya)

¿Permite el formato en aplicación de móvil dinámicas y formatos diferentes a lo que permite el juego en papel?

Seguramente es más acertado decir que lo hace todo más simple, que los gamebooks encajan mucho mejor en el formato digital que en el físico. Por ejemplo: el buscar la página adecuada, las tiradas de dados, el trackeo de habilidades o la gestión del inventario son más sencillas en formato digital. Retocar la hoja de personaje en papel siempre fue un drama, igual que los dados que terminan debajo del sofá.

También está el sonido o la música, claro, que se pueden adaptar a cada escena. Creemos que en digital todo es más fluido, no hay tantos elementos de fricción como en el formato papel, elementos que te distraen de la experiencia de juego y de la historia. También es cierto que permite dinámicas diferentes. Por poner un ejemplo nuestro, en el sistema de combate de Necklace of Skulls no se usan dados, sino movimientos basados en la característica “Stamina” (atacar, bloquear o descansar), algo que seria muy complicado de llevar al formato físico. Por no hablar del sistema de combate de Joe Dever’s Lone Wolf (muy de videojuego) o los puzzles que incorporan ciertos gamebook apps (que hay quien les gusta y hay quien los odia, que para gustos, colores). O esa característica de Lifeline: si el protagonista realiza una acción que le llevará una hora, no contacta contigo hasta el cabo de esa hora (historia en tiempo real). En definitiva, el formato digital permite cosas que el físico no permite, y mejora todas las cosas del formato físico (menos el poder fardar de tener una estanteria llena de librojuegos, claro)

¿Cuánto tiempo puede durar la lectura de uno de vuestros juegos?

Hay mucha diferencia entre unos y otros… Heavy Metal Thunder o Sol Invictus son muy muy largos y Diarios de un muerto es relativamente corto (otro tema es la dificultad, mecánicas y objetivos de cada uno). Además está el tema de que el argumento no es lineal. Por ejemplo, te puedes terminar La Feria Tenebrosa sin pasar por todas las atracciones, puedes llegar a la localización final de Necklace of Skulls habiendo pasado por distintos pueblos o sitios (hasta puede que por el inframundo), algunos hilos argumentales de Heavy Metal Thunder son más largos que otros… También cuenta cómo lee cada uno. Hay quien va a saco y hay quien prefiere degustar la lectura, así que cuesta decirlo. Por decir algo y poner cifras, tal vez entre 2 y 6 horas.

¿Qué nuevos géneros tenéis previsto trabajar?

Creemos (al menos algunos de nosotros [o uno entre nosotros]) que el género del thriller psicológico tiene su rollo. También el drama, temas sociales, temas filosóficos… mete todo esto en una cocktelera y seguro que obtienes algo parecido a algunas ideas que nos (le) rondan por la cabeza de un tiempo hacia acá (es lo que tiene tener a un creativo en un equipo ya de por sí lleno de frikis creativos)

¿Dónde podemos adquirir vuestros productos? ¿Qué precios tienen?

Todos nuestros gamebooks están disponibles tanto en la App Store para iOS como en Google Play para Android. El precio varía, desde 0,99€ hasta 3,99€

Como aficionado, ¿cuál es tu experiencia con los librojuegos? ¿Cómo empezaste con esta afición y cuáles son tus colecciones y títulos favoritos?

En mi caso, empecé a leer los “Escoge tu propia aventura” cuando era un niño. Fueron los primeros libros que devoré. Luego vinieron sus primos hermanos mayores: los juegos de rol. “El Señor de los Anillos” (mi favorito), “Rolemaster”, “La Llamada de Cthulhu” (mi segundo favorito), “Dungeons&Dragons”, y muchos más que prové durante años… Ah, y por medio disfruté como loco de las aventuras gráficas del Amstrad CPC como “El ingenioso hidalgo Don Quijote de la Mancha”, “Aventura Original”, etc… De algún modo, todos ellos estan dentro de este género de ficción interactiva, y han formado parte de mi infancia así que són ‘culpables’ del percal donde estamos ahora mismo :).

¿Qué títulos recientes del mercado nacional o internacional nos recomendarías?

En el mercado nacional, diría que lo último aparecido en app (fuera de nuestros propios gamebooks) es Destino de Ámbar, de Ecnaris Games, un gamebook de fantasía muy rolero (¡y gratis! Así que no hay excusa para no jugarlo). Como a nivel app se mueve poca cosa por aquí, pWarlockFiretopMountain1920x1080naso a recomendaciones de papel: Revelaciones (Expediente Z parte 2), muy completo, como los demás gamebooks que ha editado Saco de Huesos.

Pasando al mercado internacional: hay que estar muy pendientes de todo lo que hace Inkle. La saga Sorcery! (les falta publicar la 4o parte que cierra la colección) es algo que seguramente ha marcado un antes y un después en el género del gamebook app. También hay que estar pendientes de Tin Man Games y su adaptación de “The Warlock of the Firetop Mountain” (que han financiado mediante Kickstarter), el primer libro de Fighting Fantasy para el que están creado un nuevo motor que tiene muy buena pinta. También mencionar Lifeline de 3 Minute Games, donde la característica más destacable es eso que llaman historia en tiempo real (recibes notificaciones según avanza la historia) y que realmente tiene su gracia.

¿Cómo valorarías la situación actual de la afición en los librojuegos? ¿qué efecto están teniendo iniciativas como la vuestra para revitalizarlos?

Es curioso ver como entre los actuales jugadores de gamebook apps hay de todo, desde nostálgicos de los 80 o fervientes fans de este género, pasando por los que recuerdan vagamente algunas colecciones o los que no saben absolutamente nada del género y lo han descubierto directamente a través de las apps. Conseguir la atención del primer grupo (nostalgicos y fans) es relativamente sencillo, pero suponen un nicho de mercado pequeño, incluso a nivel internacional. Lo complicado es conseguir que los del segundo grupo (“recuerdo algo…” y “NPI”) te jueguen y en estos términos podemos decir que quien más ha favorecido su revitalización han sido Inkle, con apuestas que precisamente se alejan de intentar emular al 100% el género. Sorcery! y sobretodo su multipremiado 80 days han hecho mucho por el género, le han lavado la cara y lo han traido con todo su esplendor al siglo XXI. Casi podríamos decir que Inkle ha tenido que asesinar al género para revitalizarlo (ahí tienes un titular suculento). En nuestro caso, aun seguimos afilando el cuchillo de carnicero para sumarnos a la escabechina. Alguna tímida puñalada le hemos dado, pero ¡lo mejor está por venir!

En este sentido, acabamos de recibir el “Premio EmprendeLibro a la Innovación Digital” por nuestros gamebooks y lo que significan en el terreno de la narrativa digital interactiva, como nexo de unión entre el libro y el videojuego. Este es un reconocimiento que da visibilidad a nuestra iniciativa pero también al género. Y debemos añadir que en España el género también tiene sus héroes que generan obra y difusión: librojuegos.org, la Asociación Dédalo, Saco de Dados (por nombrar sólo a algunos)… ¡Entre tod@s vamos a revitalizarlos y a reinventarlos! ;)

Muchas gracias por atender a Saco de Dados. Esperamos saber pronto de vosotros

 

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Comentarios
  1. Es increible como todo evoluciona…!

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