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Historias de la Cripta para Fragmentos

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En la entrada anterior hablábamos de la estupenda serie Historias de la Cripta y del juego de rol que sobre él edito hace ya veinte años West End Games. Como obviamente este juego no es demasiado accesible (máxime cuando el juego matriz es prácticamente inencontrable) vamos a convertir Historias de la Cripta en una de las modalidades jugables del celebrado juego Fragmentos.

 

Historias de la Cripta

Historias de la Cripta era una serie de capítulos autoconclusivos que presentaba una serie de elementos comunes en cada uno de ellos.

Cada historia comenzaba con una breve presentación por parte del Guardián de la Cripta, una especie de zombi socarrón. Era habitual que encontrásemos al Guardián en medio de una situación cotidiana con ciertos tintes truculentos o disfrazado para la ocasión. Su señas de identidad incluían juegos de palabras retorcidos y macabros seguidos de una risa escandalosa (“Vaya, parece que hay gente que se muere por salir en nuestro programa, HEHEHEHEHE”). Tras mencionar el tema del que trataría el capítulo, el Guardián de la Cripta secaba un polvoriento volumen y decía el nombre de la historia. La cámara mostraba en las páginas del libro una ilustración similar a las que veíamos en los cómics y el episodio en sí comenzaba.

Tras concluir la historia principal, el Guardián de la Cripta volvía a aparecer en pantalla, analizando lo que acabábamos de ver sin ahorrarse chistes fáciles y comentarios inoportunos sobre el destino de los protagonistas.

Las tramas de los capítulos incluían habitualmente -aunque no siempre- elementos paranormales (brujería, fantasmas, vampiros, tratos con el diablo…) que no siempre eran explicados o que simplemente se utilizaban como punto de partida. Pero las características principales de las historias eran otras.

En primer lugar, era muy común que los episodios tuvieran finales sorprendentes y nefastos. Los protagonistas no solían acabar bien y las tramas desembocaban en desenlaces inesperados y tenebrosos. Era posible que el destino de los personajes no se viera en pantalla pero quedaba patente que lo que estaba por venir era irrevocablemente negativo, sangriento y posiblemente doloroso.

En segundo lugar, los protagonistas solían ser malvados, o, cuando menos, estaban motivados por intereses egoístas. Era común que fueran delincuentes, embaucadores o que, de una forma u otra, su comportamiento estuvieran en la frontera de lo ilegal y sobre todo, de lo amoral. La traición, la manipulación y el engaño surgen con frecuencia entre los protagonistas de estas historias.

En tercer lugar, y muy vinculado a los dos puntos anteriores, en las tramas de Historias de la Cripta el egoísmo y las malas acciones eran castigadas. Aunque de una forma escabrosa y sin duda excesiva, los pecados y las ambiciones eran penalizados, ya fuera directamente o mediante una retorcida forma de justicia poética, lo que daba a los capítulos cierto tinte moralizante bastante morboso.

De esta manera, tramas que aparecieron en Historias de la Cripta incluían a seductores de ancianas millonarias a los que se le aparecían los cadáveres animados de sus víctimas o asesinos a los que su conciencia tendía trampas para que confesaran sus crímenes. En las escasas ocasiones en las que los protagonistas eran personajes positivos y bienintencionados, solían salir airosos, convirtiéndose únicamente en espectadores -o en causantes- de las rocambolescas caídas de los que les provocaban su mal.

Reglas

  • El nivel de amenaza empieza bajo, pero tras presentar el escenario ocurre un acontecimiento -puede que aparentemente cotidiano- que eleva el nivel de 3 a 5 puntos.
  • La elevada mortalidad está presente en estas historias, y los personajes son vulnerables a partir del nivel 5 de amenaza. Al menos uno de ellos sobrevivirá hasta el final de la historia, pero eso no quiere decir que esté decidido de antemano.
  • Las Complicaciones y los Hitos juegan un papel importante en estas aventuras. A discreción del Narrador serán secretas para los otros jugadores y preferiblemente son peligrosas, vergonzantes o delictivas. Los protagonistas de Historias de la Cripta suelen condenarse por sus propias ambiciones o impulsos más primarios, por lo que el Narrador deberá premiar generosamente con Puntos de Estilo a los jugadores acudan a sus Complicaciones e Hitos a perjuicio del bien de su personaje.
  • El enfrentamiento final no suele ser físico, sino que implica a los protagonistas encontrándose de cara con las consecuencias de sus propias decisiones.

Amenaza

0-2

Avance de la Trama

Conocemos el entorno en el que se hayan los personajes, que pueden que interacciones por primera vez. Empatizamos con ellos y conocemos las dificultades -reales o percibidas- a las que se enfrentan en su vida

Amenaza

3-5

Avance de la Trama

Se produce un primer giro en el que los protagonistas toman contacto con una situación o personaje que puede suponer una mejora en sus vidas. Tal vez simplemente se enfrenten a un misterio que les pueda traer prestigio, dinero o sacarles del estancamiento, o sea una promesa paranormal para hacerles lograr el éxito con consecuencias negativas no evidentes en un primer momento.

Amenaza

6-8

Avance de la Trama

Tras un breve y prometedor momento, la situación se gira y surgen complicaciones no anticipadas, o mayores peligros de los esperados. Todo elemento paranormal queda al descubierto, aunque es posible que no quede explicado. Los protagonistas pueden tomar decisiones fáciles o amorales que les entierren aún más en el fango.

Amenaza

9-10

Avance de la Trama

Desenlace. Los protagonistas han de hacer frente a las consecuencias de sus decisiones y gracias a sus dolorosas muertes el espectador saca conclusiones morales. Puede que el final sea sorprendente y que traiciones inesperadas salgan a la luz. A modo de moraleja el Guardián de la Cripta aparecerá en su epílogo cínico y retorcidamente moralizante.

 

Como toda partida ambientada en un género, conviene que los jugadores conozcan las “reglas” por las que funcionan esas historias y colaboren con la narración. Implícitamente, Fragmentos invita a los jugadores a que se conviertan en cómplices de la trama y se dejen llevar por tópicos y clichés para componer una historia interesante. Si por el contrario se opta por buscar la protección o el triunfo del grupo, la aventura acabará siendo encorsetada y fallida. O, al menos, ese es mi parecer. Espero que os haya gustado, nos veremos pronto con alguna aberrante historia de sangre y almas torturadas.

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