Matrioska

Jugamos Matrioska de Nosolorol

Share on FacebookTweet about this on TwitterEmail this to someone

Hace tiempo ya hablamos de Matrioska. Hicimos una reseña después de haber leído la aventura sin llegar a someterla al juicio definitivo de nuestra mesa de juego. El fin de semana pasado, por fin, jugamos la aventura y a continuación os contamos nuestra opinión de la misma.

AVISO: Las próximas líneas destripan sin piedad el contenido de la aventura. Si tienes intención de jugarla, no sigas leyendo.

Ya de inicio la aventura se me hacía demasiado pretenciosa. Esa idea de ir a hablar con el “creador” e incluso vencerle en un combate me parecía demasiado… bueno no encuentro una palabra que defina bien el ir pasado de sustancias psicotrópicas.

La idea inicial me gusta pero el desarrollo hasta su posterior desenlace se me hace muy lineal, pasillero que dicen algunos. Empezamos en una casa siendo una familia normal (primer nivel de la Matrioska) y, de repente, nos encontramos encerrados en la casa y debemos buscar una forma de salir. Yo tuve que “forzar” a mi grupo a que buscara una salida porque no les dio por ahí. Tengo la impresión de que como no seas un poco dirigista esa primera parte se puede hacer eterna.

Salir de la casa nos hace acceder al siguiente nivel de la Matrioska. Ese nuevo nivel es la parte que más me gusta de la aventura. A mi juicio se descubre demasiado pronto el “pastel”. Los personajes se enteran a las primeras de cambio que están encerrados en un “zoológico” de extrañas especies. Quizá yo habría basado la partida en descubrir esa idea, pero me propuse dirigir la partida tal cual la había pensado su creado para poder opinar sobre ella.
Decir que como tus personajes sean especialmente curiosos puedes pasarlo mal si no tienes unas asombrosas dotes de improvisación. La aventura propone que en la zona de exposición hay miles de especies distintas y te describe cinco de ellas. A mi casi no me son suficientes. Ocurre lo mismo cuando los personajes suben al archivo (el piso superior de ese nivel): la aventura anticipa algunas respuestas pero son a todas luces insuficientes. Esto me lleva a pensar que o bien la partida no se ha testeado suficientemente o que mi grupo de juego es de esos grupos “especiales”. La finalidad de este nivel es explorar la zona de exposición, el laboratorio (donde pueden encontrar un arma de destrucción masiva y luchar con el primer Cancerbero) y finalmente el archivo (lugar donde se pueden responder varias preguntas sobre la instalación).

A partir del archivo la partida se vuelve especialmente pasillera. En dicho archivo encuentran una puerta que les hace pasar de nivel. Accedemos a una nave y pasamos habitación por habitación hasta que subimos a una lanzadera que nos llevará al planeta del Alto Arquitecto. Intenté basar este nivel en el ambiente utilizando algo de música pero, aún así, la sensación era, “venga, vamos a la siguiente habitación”. Y finalmente, “vamos al planeta porque no hay otra cosa que hacer… aunque parezca mala idea”. La idea de coger el robot para acabar más fácilmente con los cancerberos me parece de videojuego.

Quiero hacer una pausa ahora para hablar de los cancerberos, el depredador definitivo como lo define el autor. Quisiera hacer una reflexión, ¿de verdad tenemos que acabar con tres depredadores definitivos y con una decena de sus crías? Yo sólo hice un par de encuentros y tuve que ser bastante permisivo para no ser mortifero de necesidad. ¡Son una puñetera familia americana formada por una madre fotógrafa, un padre abogado, un hijo emo y dos niñitas! ¡No son ninjas ni la famosa familia de la película de animación Los increíbles!

Continuamos con la partida subidos en una lanzadera camino del planeta del Alto Arquitecto (un nuevo nivel de la matrioska), una recreación alienígena de Dios (e igual de poco creíble). El autor te avisa de que no sabe como puede reaccionar tu grupo y te insta que tu mismo trabajes el final de tu partida. Por una parte este argumento me parece bien pero por otra, cuando compro una aventura lista para jugar quiero que realmente esté lista para jugar. Para mi gusto Matrioska necesita mucho trabajo del director de juego. Aún así el autor nos da una idea de por donde pueden ir los tiros. Nos dice que los jugadores le pediran al Alto Arquitecto ser reales, tener una vida normal. Pues bien, mi grupo le preguntó que por qué les había llamado. Y es que en un sueño que tienen los jugadores al principio de la aventura tienen un mensaje del Alto Arquitecto diciéndoles “Venir a mi”.

El Alto Arquitecto les ofrece varias opciones a los personajes en su conversación. Las opciones son: entrar por el agujero negro que crea el prometiéndoles una vida mejor… o la nada y aguantar en el mundo que va a ser destruido. Aún tienen otra opción, agarraos que vienen curvas, cargarse al Alto Arquitecto. ¡Toma Moreno!

Mi grupo eligió pasar por el agujero. Lo que viene después me parece el clásico final de las partidas de rol de los 90. El ya clásico “y ahora te despiertas”. Quizá un poco disfrazado pero viene a ser lo mismo. El autor propone que los jugadores se vean a si mismos observando sus hojas de juego, la mesa llena de refrescos. La idea es trascender a un nuevo nivel de realidad, el nivel superior de la Matrioska.

En resumen, la idea de Matrioska es buena para una película pero, viendo los resultados con mi grupo de juego, quizá poco roleable. Los jugadores tienen pocas opciones de decisión a lo largo de la aventura y se convierte todo en un pasillo que hay que recorrer para ver que pasa al final.

Me gustaría conocer la opinión de otros directores que la hayan dirigido. Quizá este mal resultado sea a causa de mi impericia como director. Quiero conocer otras opiniones.

Share on FacebookTweet about this on TwitterEmail this to someone
Comentarios
  1. Starfox Lawyer

    Buena entrada Lorite. Antes de nada decir que yo estuve en la susodicha partida e interpreté al padre de familia jejejejejeje.
    Al día siguiente de jugar la partida decidí leer Matrioska dado que la partida me resulto algo “sosa” pero no por parte del Director sino por la partida en sí misma.

    Los trasfondos de los PJ´S están muy bien desarrollados con un trasfondo rico pero… ¿realmente necesito eso para una partida de una sesión o dos? Yo particularmente jamás me involucré con “Ted” no tenía ninguna necesidad de involucrarme puesto que sabía que esto era una partida de “usar y tirar” con lo cual su rico trasfondo (no útil para la partida) sinceramente me la p*****.

    Y creo que al resto de jugadores les pasó exactamente lo mismo…

    Cierto además que la partida requiere trabajo del narrador e inventiva por su parte, algo que para mi gusto, tampoco está de más y sí, en cierto punto es pasillista.
    El desenlace tampoco me gustó, sinceramente, creo que el Alto Arquitecto no inspira ni motiva nada de nada, bueno sí, a mi me inspiró ganas de matarlo automáticamente.

    Para una serie o una película la historia es genial, divertida y amena y hasta el Alto Arquitecto tendría su sentido. Para una partida de rol…. para mi gusto no….

    Como jugador descubrir que mi vida es una farsa y que soy parte de una feria de muestras, no me desagrada, es más, el concepto me gusta, pero en mi opinión para vivir una auténtica experiencia rolera en este sentido habría sido necesario 5 o 6 sesiones de juego, viviendo la vida cotidiana de los Krammer, para poder empatizar con el personaje y sentir sus vivencias como tuyas.

    Aún así Matrioska me gustó y más nos gustaría (y ya hablo desde SacoDeDados) poder entrevistar a su autor y charlar con él de Matrioska tanto desde el punto de vista del director de juego como desde el punto de vista del creador de la aventura.

    Bueno lanzo el guante jejejejeje. Y por cierto +1000 a NoSoloRol por sacar aventuras autojugables, en mi opinión lo deberían hacer más a menudo.

    • Mario Fernández

      Hola chicos. Lamento que la experiencia haya sido más agria que dulce, y estaré encantado de debatir las cuestiones que planteáis y cualquier otra que queráis comentar. Me podéis localizar a través de twitter @mariovindi
      Un cordial saludo.

      • Starfox Starfox

        Buenas Mario,

        ¡¡¡Nos encantaría!!! ¿Te importaría mandarnos un mail a sacodedados@gmail.com? No podemos enviarte mensajes privados vía Twitter porque muy a nuestro pesar no eres seguidor nuestro. :)

  2. La entrada resume bastante bien las opiniones que dimos al terminar la partida.
    Por mi parte me parece particularmente curioso el hecho de tener unos personajes sumamente detallados y tratarse de una partida a medio desarrollar, que deja al director cabos sueltos a escribir en lugar de alternativas escritas.

    Sobre el modo de juego lineal, ya nos fuerza a saltarnos las motivaciones y personalidad de los personajes para poder jugar la partida. No existe razón para abandonar la casa. Interpretando a la madre mi prioridad era proteger a la familia, particularmente a las dos niñas pequeñas, y no arriesgar sus vidas atravesando un portal misterioso abandonando el refugio y el alimento que garantiza el hogar. La parte más interesante ya puestos a explorar es cuando se abandona la casa y se entra a la exposición, pero está bastante capada y las distintas razas no aportan nada al desarrollo, sólo están ahí. Luego un puzzle para llegar al ascensor, que se supera a base de dados y no de ingenio. Seguido por el recorrido por la nave (Nostromo?) hasta enfrentarse a los Cancerberos con un robot (Ripley vs Aliens) y decidir que ahora que estamos a salvo en la nave mejor la abandonamos, yendo a un planeta totalmente inhóspito a ¿qué? Y allí nos encontramos a un Dios todopoderoso que nos ofrece todas las respuestas, y que a cada pregunta nos responde que no podríamos comprender la respuesta. Y el remate es el “despertar”, final lamentable para cualquier partida de rol, la solución fácil para cuando un Director quería finalizar una partida y no se le ocurría un manera adecuada.

    Como partida autojugable me parece muy incompleta, limitándose mucho al enfrentar la interpretabilidad de los personajes con el desarrollo de la trama.
    La idea que yace tras la partida está muy bien, de hecho me vienen a la cabeza bastantes historias y películas de ciencia ficción en las puede tener cierta base, pero se queda en eso, careciendo de una historia cohesionada (¿qué ha pasado con los Técnicos?¿Porqué solo se “abren” los ecosistemas Krammer y Cancerbero?), de posibilidades de interacción con el entorno (mucho misterio no resoluble por falta de pistas) y sobre la falta de motivación para los personajes, que en lugar de trascender en su comprensión de sí mismos y del mundo (la esencia de Matrioska) se queda en una excursión televisiva en la que el guión no aporta respuestas para evolucionar.

    Matrioska aporta demasiadas expectativas y pocos resultados. Para ser un módulo en venta le falta trabajo de desarrollo.

  3. goblin voyeur

    Yo no pongo pegas en cuanto al uso de personajes pregenerados ni en cuanto a la falta de información. Para mi lo peor es lo rápido que se desvela el misterio (fácilmente corregible al masterear) y lo tremendamente pretencioso que es el final, conversando con Dios y con esa narrativa de los jugadores interpretan a personajes que se convierten en los jugadores. O sea, sin la parte de Dios -y sin los personajes tristes que nos da el juego – me parece una historia muy chula. Con esos aňadidos la historia pasa a ser un coňazo supuestamente trascendente, como un capítulo de Twilight Zone dirigido por Aronofsky.

  4. Sherezade

    Estoy de acuerdo con que es una buena idea, pero el desarrollo final queda bastante lineal. Yo jugué a una de las gemelas (la mala) y en la historia del personaje se aportan muchos datos que se quedan en eso, en datos, que no se pueden desarrollar durante la partida.
    El argumento de que estuvieramos encerrados en un zoologico, que creo que es bueno, para mi gusto se acabó demasiado pronto, dejándome con pocas motivaciones para continuar explorando hacia otros niveles que sabía que iban a estar plagados de bichos hostiles y tampoco me ofrecían algo por lo que continuar.
    Cuando finalmente vamos a hablar con el Alto Arquitecto éste no nos aporta muchas respuestas, pues efectivamente como ya se ha comentado, quedan abiertas muchas cuestiones como la de qué es lo que ha pasado con los técnicos o para qué nos requiere ante su presencia.
    El final tampoco me dejó buen sabor de boca, pues como ya he dicho esperaba otra cosa, me dio la impresión de que era muy abrupto, que habíamos estado recorriendo diferentes niveles combatiendo a los bichos que nos ibamos encontrando y hablando con un “Dios” que sólo quería que estuvieramos allí y ya está, sin ninguna finalidad en concreto.
    En definitiva, que me parecen retazos de buenas ideas pero que a la hora de desarrollarse quedan flojas.

DEJA TU COMENTARIO