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Locos por los juegos de rol, un artículo del ABC sobre los juegos de rol

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En entradas anteriores comenzamos a fijarnos en artículos de la prensa generalista sobre los juegosde rol, en particular artículos de hace años. Si ya nos fijamos en un artículo de 1988 de El País en el que se hablaba de una nueva y extraña afición que llegaba a España, hoy reproducimos un artículo que el ABC publicaba en el año más duro para los juegos de rol en nuestro país, 1994, cuando se cometía en conocido como crimen del rol. Con todo, el texto es una presentación de los juegos de rol al lector no iniciado, sin alarmismos ni demonizaciones.

Así es como se nos veía hace ya casi veinte años.

Las veinte puñaladas, asestadas por dos jóvenes a un inocente transeunte “gordo, calvo y bajito” cumpliendo fríamente las exigencias de sus siniestras normas han sacado a la luz los riesgos de los juegos de rol, cuyos pilares básicos son la imaginación, fantasia y buena interpretación de sus personajes. En realidad, se trata de una aventura de reglas estrictas y sin límite de tiempo que ofrece quince “niveles de vida” a los jugadores que, en todo momento, dependen de su master y del azar de los dados. Sobre el tablero de una mesa o en la calle, a los aficionados a este juego les atrae más la simulación y la ambientación de historias que la propia pedagogía del rol.

“Estás frente a Repentinus, el escudero del caballero Torpino. Si te vence conseguirá arrebatarte la espada de la inmortalidad y, así, resucitar al torpe caballero al que diste muerte en postura poco digna y que, en su agonía, juro vengarse. Pero ¡tú eres el dragón de las tres cabezas, tienes el poder, la sabiduría y sabes que el astuto escudero esconde el secreto de la invisibilidad… al cuál nunca has podido acceder. ¿Qué haces entonces?” Así podría desarrollarse una de las muchas aventuras que se dan en los juegos de rol. Estos juegos surgieron en Estados Unidos en 1975 y su creador fue Gary Gygax con “Dungeons and Dragons avanzado”, primer juego de rol del mundo. En España, se produjo el “boom” hace unos cinco años, cuando comenzaron a aparecer ediciones de juegos en castellano, pero ya eran conocidos.

“Yo llevo trece años jugando -comenta Eduardo López, encargado de la tienda Alfil Juegos de mAdrid. Antes éramos una minoría que hacía todo lo posible por extender nuestra afición, pero a la gente le sonaba muy raro”. Pasadas ya la época del desconocimiento, los juegos de rol son hoy en día el entretenimiento preferido de algunas personas que han pasado del escepticismo a la aceptación. En parte, gracias a la dedicación de algunas asociaciones o clubes que, en el afán por extender su afición, se han constituído en auténticas editoriales al crear y publicar sus propios juegos de rol.

Pedro Alcántara es el creador del “Universo”, el único juego multiambiental en castellano y miembro de la “Cofradía de Supervivientes de Solaris 7″, uno de los fundadores de la editorial “Cronópolis”. “Decidimos constituirnos en editorial- prosigue Alcántara- para sacar a la luz el juego y un libro de reglas básicas, que se pueden aplicar en cualquier ambiente o época. “Cronópolis” es una de las pocas editoriales especializadas en juegos de rol junto a “Joc Internacional”, “Ediciones 5″, “M+D Ludotecnia” y “Larslot”. No obstante existen otras editoriales de la literatura fantástica que tomando posiciones en el mercado de los juegos de rol. Según Pedro Alcántara, “la fundación de esta editorial no responde a objetivos o intereses comerciales”, aunque no les importaría vivir de los juegos de rol.

Comercialización.

“En España- añade Pedro- hay editoriales que compran los derechos de comercialización de juegos extranjeros y, sin embargo, por desgracia, comercializan muy pocos juegos españoles. Es una pena porque en España hay un gran potencial creador y mucha imaginación. Como dicen mis amigos de la editorial “Ludotecnia”, no hace falta llamarse Smith para ser creador de los juegos de rol”. Para Pedro Alcántara, a quienes sus amigos denominan “el embajador de los juegos de rol en la Tierra”, es absurdo creer que en España exista menos capacidad de creación que en los países anglosajones. “De hecho en España están a la venta seis juegos que no tienen nada que envidiar a otros publicados en Estados Unidor”. Aquí, hay creadores de la talla de Ricar Ibañez, autor de “Aquelarre”, por cuyo juego se ha interesado una editorial francesa y J.F. Garzón, el genio de “Mutantes de las Sombras”. También destacan Jorge Barguin con “Fuerza Delta”, Joaquín Micó con “Oráculo”, Darío Pérez y Óscar Días con “Far West” y Carlos Monzón con “Ragnarok”.

La existencia de los juegos de rol es conocida a través, sobre todo, de tres cauces: el primero y siempre el más eficaz, el “boca a boca”, después, están las tiendas, cuyos escaparates llaman la atención; y, por último, están las publicaciones especializadas, como “Líder”, “Alea” y “Dragón”.

Los juegos de rol se podrían dividir en tres generaciones:

De la primera generación, son los juegos para matar bestias o conseguir tesoros. Sería como un primer nivel para los que empiezan a jugar al rol. Un ejemplo sería el “Dungeons and Dragons básico”. En la segunda generación, el juego es más realista  y las reglas se complican, aunque se puede seguir matando bestias y consiguiendo tesoros. “El Señor de los Anillos” y “La Guerra de las Galaxias” son un buen ejemplo de esta segunda generación. Y en la tercera generación, lo principal no es matar o ganar dinero, sino jugar con mi personaje y meterse en el ambiente. En esta fase se incluye a “Vampiro” y “El Pendragón”.

Hay varias formas de practicar los juegos de simulación: sobre tablero, rol en vivo, sobre mesa sin tablero,… En todas las variedades es necesarioo el “manual”. El libro de reglas es un conjunto de normas que rigen el comportamiento de los individuos, las actuaciones, las situaciones, los ambientes, cómo es el mundo donde se desarrolla la aventura, cómo son los personajes… El tablero, las figuras y los dados se adquieren a parte. Es común a todos los juegos una hoja que se llama la hoja de personaje, en la que se detallan sus características físicas y mentales o si es fuerte, inteligente, ágil o intuitivo; asimismo, se describe el equipo, las armas y sus habilidades bélicas.

“Niveles de vida”

Otro elemento importante son los puntos o “niveles de vida” del personaje que, con los dados, se decide su suerte. Es decir, el lugar y la gravedad de la herida. Un personaje que empieza por ejemplo con 15 puntos de vida, piede ser agredido en una rencilla o en una emboscada. Se ordena en dos tiradas y con dos tipos de dados; unos numerados y otros con iconos de los diversos miembros del cuerpo humano. De tal manera que si el azar elige cuatro puntos y un brazo, al guerrero le quedan once para seguir en el juego, pero con el brazo en cabestrillo. Por último, también juega el sistema de experiencia. La vivencia de los personajes se mide en niveles de experiencia. Todos los jugadores empiezan con nivel uno y algunos, con el tiempo, llegan al nivel diez, con lo que hay una fuerte identificación entre el jugador y el personaje. La identidad de éste, muchas veces, trasciende al jugador. “Hay gente- señala Pedro Alcántara- que se toma muy mal la muerte de su personaje o que no consiga un determinado objetivo; pero hay que tener en cuenta que los personajes evolucionan, no terminan en una partida. Hay algunos que llevan años representando un papel. No obstante, el enfado sólo queda en una rabieta.”

En una partida, el jugador puede experimentar todas las satisfacciones y calamidades vividas por su personaje, con la única limitación de las reglas y el sentido común.

El master o árbitro

Sin embargo, la dirección del juego corre a cargo del master o árbitro, quien plantea las situaciones y las ambientaciones llevando a los participantes por todos los vericuetos imaginables de la aventura. “El máster- dice Juan Luís Martinez- es el que tiene que saber mejor las reglas. Él hace el guión de la aventura, la esquematiza y la desarrolla. Además, maneja a los personajes no jugadores; los que van apareciendo a medida que el juego trascurre. Es el que lo sabe todo y el que informa a los jugadores”. El master es, en definitiva, esencial y debe saber improvisar, ya que, aunque hay guión, éste puede ir admitiendo nuevas situaciones conforme avanza la aventura. Por ese motivo, las partidas se pueden comparar con una película que dure una tarde, o un día, con un principio y un fin, o una serie, donde los capítulos pueden ser interminables. “Para jugar no es necesario ni tablero, ni figuritas de plomo- apunta Pedro-. Un lápiz, un papel, imaginación y, por supuesto, un buen director de juego, es suficiente…, y sobre el papel y el lápiz.”

Existe otra modalidad que es el rol en vivo. En este caso, los jugadores se reunen en cualquier local, o en el campo, y representan cada uno un papel; incluso se disfrazan, y escenifican el ambiente. “En el rol en vivo no creas un personaje de papel. El personaje eres tú. Los jugadores confrontan sus habilidades y sus astucias. Es sólo un juego, pero mientras dura es real”, según el manual de reglas del juego de rol en vivo “Killer”, de Steve Jackson.

Los juegos de rol, hasta ahora, son una práctica reducida a ciertas minorías con un perdil característico. Son aficionados ala lectura de novelas fantásticas, de ciuencia ficción y de los comics. Algunos se consideran “Subersivos” y marginales. Roberto López, miembro de “La Cofradía de Supervivientes de Solaris 7″ y Davil Benedicte son locutores del programa de radio “Comics Commexion” que se emite martes, miercoles y jueves desde la emisora R.K.R. de Las Rozas (Madrid), dedicado al cómic, la fantasa y los juegos de simulación. “Ellos- comenta Roberto- han dado un nuevo impulso al programa. Es una actividad que se está potenciando muchísimo y que ha emergido hace muy poco en España. Además, esta sección es la que más quebraderos de cabeza nos ha dado porque es muy difícil explicar con palabras a una persona cómo se juega y, sobre todo, hacerles sentir los juegos de rol.

“Cómic ConneXion· ha encontrado una nueva fórmula para llegar a los oyentes de las Rozas y de otros municipios madrileños. “Intentamos que los prfanos- dice David- conecten con nosotros para informarnos, lo mismo que a los aficionados, sobre asuntos relacionados con el rol y les contamos cualquier acontecimiento que se celebre en la Comunidad de Madrid.”

“Rol en vivo”

Los juegos de rol no tienen límites de edad. De ahí que la clientela sea muy heterogénea aunque predomina la gente joven. “Es como una vuelta a juntarse en el patio del colegio con tus amigos para desarrollar la fantasia”- asegura David -que, con sus casi treinta años, juega al “rol en vivo” con una pistola de agua persiguiendo a “enemigos” por la Casa de Campo. A Sergio, a David y a Ignacio, de trece años, les encanta jugar porque hacen lo que ellos quieren y dicen sentirse libres en un “mundo de fantasia”. Una fantasía controlada y siempre en el marco de lo razonable. No ven la televisión, no les gusta el fútbol y son devoradores de libros.

Clubes

Los clubes y asociaciones de rol se reúnen para jugar en locales de juntas juveniles que son prestados temporalmente por los Ayuntamientos. “La Concealía de la Juventud nos ayuda mucho. Nos dejan el local y nos dan una subvención para montar talleres y organizar jornadas de rol”. comenta Juan Alberto, un estudiante de publicidad que reside en Alcorcón. Exiten también clubes que tienen locales propios, utilizados exclusivamente para jugar. Con la cuota de los socios del club invierten en comprar juegos nuevos o hacer publicidad…

Pero no es un camino de rosas. “Los clubes de rol presentan un estado bastante precario, aunque todos dependen de alguna concejalía de la Juventud o Junta Municipal. Y eso que- continúa Pedro Alcántar´- el juego de rol es barato, atrae a mucha gente y no requiere muchos medios. Además existe una gran preocupación a causa de la droga y se buscan actividades que involucren a los jóvenes”.

Y no escasean las jornadas, organizadas por los clubes de Las Rozas, SAn Sebastián de los Reyes, Alcorcón o Alcalá de Henares que se celebran en Septiembre, cuando comienza el curso escolar, o en octubre con gran capacidad de convocatoria. Las jornadas reunen a todas las cofradías o asociaciones de juegos de rol y a todo aquel que esté interesado en la fantasía. También se preparan conferencias, se juega y se intercambian ideas.

Los juegos de rol estimulan la imaginación y no son competitivos a nivel personal, aunque sí a nivel personaje. Es difícil conseguir el objetivo final de la partida si no hay cooperación entre los personajes.No obstante, mientras dura la aventura se suele introducir algún comportamiento irregular que se convierte en un factor de desequilibrio y que obliga a reaccionar a los actores.

Los juegos de rol tienen una función pedagógica. Juegos de vikingos o piratas que ofrecen una ambientación completa de la época, una información exhaustiva de las costumbres, de las formas de vida y la cultura, lo que cautiva a los más jóvenes de una manera divertida. les obliga a leer, a pensar, a utilizar la documentación y a investigar. Aunque a los más jóvenes, seguramente, les gusta más la fantasía que la historia, un juego con buena ambientación histórica puede ser un método educativo eficaz.

Interpretaciones

“Cuando empecé jugaba a las típicas parttidas de matar orcos y rescatar a la princesa. Con el tiempo descubrí que la interpretación de los personajes y ambientar una situación era lo mejor”. ASí opina Carlos González, un joven de 17 años, que lleva tres años jugando al rol. Según Eduardo López, jugador y encargado de la mayor tienda de Europa,  “los juegos de rol hacen a los chicos más sociables porque tienen que juntarse varios para jugar y, además, no puede haber un jugador pasivo”.

Los expertos aconsejan a los profanos que deseen sumergirse en esta aventura lúdica de simulación, poner en contacto asociaciones o clubes de juegos de rol o, simplemente, con jugadores. En preincipio, no es recomendable comprarse un libro de reglas o manual y los demás elementos; tampoco es necesario, puesto que este juego es pura imaginación. Pero es importante que el personaje sea creible. El desenlace de las aventuras dependerá del empeño del jugador. La fantasía, en nungún caso, debe rebasar los límites de la razón

J.C. Martín Jiménez, ABC, 12 de Junio de 1994

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