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Teoría rolera: el paradigma del mal ladrón

Planteo hoy una conflictiva cuestión, surgida de uno de esos amenos debates con mis amigos sobre teoría rolera, que quiero compartir con vosotros. El debate surgió a través de una anécdota, que yo convierto en pregunta, y hago extensible, no sólo a esa situación, sino al rol en general.
Mi pregunta es: “¿Es lícito, en una partida de D&D, que un personaje ladrón robe o esconda material “incautado” a sus compañeros?”.
Quizá la pregunta parezca, tras un análisis superficial, no tener serias implicaciones. Tal vez, tras un análisis profundo, dé la misma impresión. Pero pensad vuestra respuesta, tomaos unos minutos para reflexionar sobre esta compleja situación, sobre este importante dilema, no quiero influenciaros ni sentar cátedra, sólo quiero ofrecer mi opinión y, si fuera posible, recibir comentarios sobre las vuestras.
En mi opinión, ante esa pregunta, mi respuesta es NO.
La pregunta de si un ladrón tiene licencia para robar a sus compañeros puede ser abordada desde diferentes enfoques y dar como resultado conclusiones diferentes.
Al discutir con gente de largo curriculum en el mundo del rol, he oído el siguiente argumento. Un jugador de rol, en tanto interpreta a un personaje, debe amoldarse a la personalidad y a la moralidad de dicho personaje. Por tanto, aunque como jugador nunca lo haría, la interpretación de un ladrón le fuerza (o al menos, le habilita) para robar a sus compañeros, teniendo, por supuesto, que atenerse a las consecuencias de sus actos en el caso de ser descubierto.
Algunos podrían decir, enfrentándose a ese argumento (y yo estaría, en gran parte, de acuerdo), que el juego de rol es un entretenimiento, una actividad realizada por un grupo de amigos (con más razón si son sólo conocidos) y que, por mucho que se trate de interpretar papeles, es ante todo un juego y ese tipo de actos pueden enturbiar el ambiente. Para mi este argumento es válido. Aunque tu personaje es un cabrón con pintas, eso no te da licencia para llamarme a mí (o a mi personaje) “hijo de puta” y reírte de cada palabra que diga en la partida. Si me apuráis, ni el Narrador tiene esa licencia, por mucho que sea (o interprete a) “el enemigo”. Por muy bien que se meta en el papel el jugador, no quiero verme en la situación, al final de la partida, de no saber si darle un Goya o una hostia.
De esta manera, el entretenimiento ha de primar sobre la verosimilitud. Si el jugador juzga que la interpretación se antepone a todo lo demás, y no ve otra manera de divertirse (igualmente muy lícito), debería tener la suficiente madurez para no crear “personajes conflictivos”.
Mi respuesta ante esta pregunta se guía, no obstante, por otras vías. Mi análisis parte del concepto de Supresión de la Incredulidad y tiene un fundamento narrativo. Ya hablamos en anteriores entradas de lo que es la Supresión de la Incredulidad, término al que me abrazo mucho a la hora de narrar-jugar en una historia. Podemos resumir diciendo que la Supresión de la Incredulidad es el principio por el cuál un espectador de una obra de ficción acepta como válidas ciertas normas que, aunque normalmente inverosímiles, permiten que se disfrute del “espectáculo”. Siempre pongo los mismos ejemplos: me molesta el tonto chiste de “¿por qué en los musicales la gente se pone a bailar y cantar sin ton ni son?”; imbécil, porque es un musical, y los musicales funcionan así; ¿no te gusta? Genial, pero si ves Grease tienes que aceptar que es así como funciona. Ya sabemos que la gente no habla en rima, listillo, pero es que estás viendo La vida es sueño. ¿Que porqué cada vez que Jessica Fletcher llega a un sitio matan a alguien?… ¿de verdad tengo que seguir explicándotelo? En toda obra de ficción, el espectador conoce las normas (en ocasiones pueden ser sencillas o se aprenden sobre la marcha) y las acata para disfrutar de la obra, o las rechaza y deberá salir de la sala o perder dos horas de su vida. Receptor y Creador han de respetar esas normas para no caer en aburrimiento o traición. En el rol, Narrador y Jugadores representan al tiempo ambos papeles.
En los juegos de rol la Supresión de la Incredulidad está igualmente presente. Seamos honestos con nosotros mismos, los grupos de vampiros que formaban nuestros personajes en Vampiro: la Mascarada o en Wraith: el Olvido no tenían ningún sentido: estas razas se nos presentan como solitarios, egoistas o simplemente centrados en sus propios asuntos; ¿por qué iban a juntarse de cinco en cinco para desfacer entuertos? Porque si no, no habría partida. Pasemos a los juegos de rol fantásticos. Esos grupos de aventureros no tienen tampoco demasiado en común. No hablemos sólo de que elfos y enanos no tengan nada que ver, porque tiene su pase y sus antecedentes literarios honorables, pero es difícil justificar a un ladrón mezclándose con un paladín o un clérigo. En un formato de juego como el de los juegos de fantasía medieval (señalemos a D&D sin complejos) en el que se fomentan grupos mixtos, es casi indispensable usar personajes de diferentes habilidades y, por tanto, de profesiones dispares. Si aceptamos grupos así, aunque muchas veces el Master o los jugadores buscan justificaciones de trabajo en equipo con sus trasfondos o con partidas iniciales en que se conocen, lo normal es que no haya lógica alguna en tales alianzas. Allí entra en juego la Supresión de la Incredulidad. Lisa y llanamente, hacemos que nuestra lógica mire a un lado porque si no, no hay partida. Son las reglas de los mundos de fantasía, muchacho, ¿lo tomas o lo dejas?
Si bien existen conjunciones igualmente conflictivas, atengámonos al ejemplo del ladrón. El jugador que juega con el ladrón decide que las características de su personaje le fuerzan a cometer robo y estupro con los personajes de sus compañeros. Al hacerlo, es injusto con los otros jugadores, pues éstos han dejado a un lado la lealtad a las características de sus personajes para que haya partida. Imaginaos en la “vida real” no sólo a un clérigo, sino a un monje, a un mago o, demonios, a un paladín formando grupo con un ladrón. Lo más probable no es sólo que no lo hiciesen, sino que le denunciasen o le partiesen las piernas, y estarían, sencillamente, siendo fieles a sus personajes.

No quiero dejar la Supresión de la Incredulidad restringida a situaciones como esta. Su uso es generalizado, asumido tácitamente y, sobre todo, saludable. Cada mundo de juego tiene sus normas. Aunque superficialmente parezcan iguales, no se nos ocurriría intentar las mismas proezas en una partida de 7º Mar que en una de El capitán Alatriste. Nos sentiremos invencibles al lanzarnos al combate en Dungeons & Dragons, y seremos más prudentes en Aquelarre. Buscaremos el diálogo y dejaremos a un lado la violencia si estamos en el universo de Doctor Who o Star Trek y desenfundaremos blasters en el mundo de blancos y negros de Star Wars. Podemos cambiar las tornas, “engañar” a los jugadores cambiando sutilmente de género, pero siempre con propósitos narrativos, incluso de parodia, nunca como estafa. No podemos, por tanto, acusar a un jugador de D&D de imprudencia por dar una patada a una puerta y entrar en una guarida de monstruos, porque su mundo funciona así. Los malvados de Doctor Who tienen que estar dispuestos a hablar en todo momento, y ser algo ingenuos, mientras que los que 007 han de encadenar a los protagonistas, contarles su plan maestro y abandonar la habitación para que la sierra mecánica les parta por la mitad. Si un personaje de Star Trek dialoga primero y dispara después, no se le puede acusar de imprudencia, del mismo modo que a un Narrador de Hollow Earth Expedition no se le puede pedir rigor histórico o científico.
De esta forma, seamos flexibles con nuestros jugadores, pero atengámonos ante todo a nuestras ambientaciones y a nuestros mundos de juego. Seamos fieles a la normas de la narrativa y respetemos, sin llegar al surrealismo, las tácitas leyes de la Supresión de la Incredulidad.
Y tened presente mi lema; el rol es una afición maravillosa, a pesar de los jugadores.

Comentarios
  1. Hace unos meses empecé una campaña de D&D como jugador. Como, además, éramos un grupo de “malos”, el problema que mencionas se daba por supuesto. Así que los jugadores lo hablamos antes de empezar y decidimos que robar a un pj no era admisible, pero robar antes sí. Es decir, que uno no podía quitarle dinero o equipo a un pj, pero si, pongamos, encontraba un cofre lleno de oro, nada le impedía quedarse una parte antes de avisar al resto.
    Ante todo, buen rollo y estas cosas deben hablarse entre los jugadores (no entre los jugadores y el máster, pues considero que es algo que sólo incumbe a los jugadores).

  2. Me ha gustado un montón la entrada. Lo de Supresión de la Incredulidad es la primera vez que lo escucho, pero me ha gustado mucho como lo expones.

    En cualquier caso, se trata siempre de un equilibrio entre realismo, interpretación y trasfondo. En muchos casos el ladrón que roba al grupo está “trolleando” amparado en una “buena interpretación”, pero realmente está trolleando. En mi caso si que puedo entender que un jugador robe a otro del grupo. De hecho hasta se han producido casos en los que uno de los jugadores rebuscaba en el equipaje del otro.

    No es la primera vez que se ve una situación parecida. En las películas se dan circunstancias en las que uno de los personajes roba a otros personajes por cuestiones de sentimientos, comportamiento y que dan lugar a una fortaleza en la trama.

    La cuestión es tener sin más la madurez necesaria para que estas situaciones no acaben en peleas fuera de la partida.

    La entrada me ha encantado y me ha dado un par de ideas muy buenas para preparar yo las mías :D

    • Goblin Voyeur

      Gracias por vuestras opiniones. Cubano, qué sano que decidais al principio de la crónica las maldades permitidas entre amigos, tiene que estar bien una partida de D&D con la maldad de por medio. Lord tiempo, me alegro que te haya gustado lo de Supresión de la Incredulidad: la primera vez que hablé de ello fue en una entrada de términos narrativos:
      http://sacodedados.com/glosario-basico/
      Un saludo y nos leemos

  3. Al margen de todo lo diccho, un ladrón es un tipo con 2 dedos de frente de modo que no anda robando a sus compañeros porque son sus amigos y porque el único sospechoso es él. El robo entre pjs sólo es válido en los casos que dice mi compañero aritócrata.

    • Goblin Voyeur

      Quiero pensar como tú, viejo amigo, pero me temo que no hay tanto ladrón prudente como hijoputa redomado

  4. Sergio

    Creo recordar que en el libro del DJ de 7ºMar se aborda precisamente este tema, aunque el ejemplo es más truculento, con un asesinato de por medio…

    • Goblin Voyeur

      No conocía la referencia, a ver si la busco. ¿Y apoyaban la posibilidad del PJcidio? En mis partidas nunca ha ocurrido, si no contamos un suicidio.

  5. Tumbetun Moradin

    Lo mismo un mago se puede hacer invisible, dormir a todo el mundo y esconder las joyas en su capucha de doble fondo. Luego ponemos unas joyas en las botas del ladron y cuando todo el mundo se despierta lo acusamos, nos matamos unos a otros, pasamos de la trama y del master, nos lanzamos bolas de fuego y espadazos magicos, y luego nos vamos a casa todos contentos/algunos cabreados.

    Lo molesto de todo el asunto es que los jugadores asumieran/defendieran que estaban interpretando a sus personajes. Los ladrones son personas como todas las demas, y sus posibilidades de ser cleptomanos y cabronazos son las mismas que las de cualquier otro personaje. Pueden ser espias, agentes del orden, miembros de la resistencia, rebeldes con causa… Todos con profundos valores morales y honorables aspiraciones.

    El boicoteo entre jugadores es una dinamica bastante extendida, aunque uno esperaria que desapareciera al cumplirse cierta edad alrededor de la mesa.

    Yo voto que no.

    • Goblin Voyeur

      Retorcido razonamiento, pero te doy la razón. Puede darse que todo se convierta en una lucha fraticida de gente que no sabes muy bien porqué siguen juntos. Afortunadamente mis jugadores, perteneciendo a uno de los peldaños más bajos de la evolución social, o incluso animal, nunca han caído en eso.

      • AlpoRol

        Entiendo como Master que frustre hacer una aventura y que luego los PJs se pongan a trapichear entre sí, pero si los jugadores son maduros o se conocen puede ser tan divertido o más que la aventura principal en sí.
        Prohibirles robarse, matarse o interaccionar como les salga de los webs, me parece absurdo (siempre y cuando sepamos todos a lo que jugamos y no haya nadie sufriendo a nivel personal).
        Es como decirle a alguien “ahí no puedes ir, porque no he pensado en que se internen en el bosque, en la trama se tienen que quedar en el poblado”. Sé que te has currado la trama del pueblo y que cuando se empiezan a ir por las ramas, tú como Master te quedas incómodo, frustado y hasta te parece ofensivo que ellos ignoren tu trabajo y se dediquen a vagar por el bosque, robarse o hacer otras actividades que “no están en el guión”.
        Mi sugerencia no es obligarles a tener Incredulidad absurda para que actúen según yo espero, sino improvisar. Tienes jugadores colaboradores, que crean historia ellos mismos, ¡carajo, aprovéchalo! A veces esos side-track dan tanta diversión como la historia original, añaden sucesos que sirven para plantearte continuarlos en futuras partidas (después de todo, los jugadores te están diciendo qué quieren jugar).

        Pongo un ejemplo de DND v3. Allá por 2001-2002 jugamos unos 12 meses una campaña largas y frecuentes sesione (como poco 4-5 horas por semana). Empezamos a nivel 1, y la última partida la jugamos en nivel 17. Los jugadores eran todos malvados a más no poder:
        – Guerrero humano caótico malvado empeñado en romper y destrozar como modo de vida.
        – Explorador semielfo neutral. El menos sádico de todos, pero tampoco le molestaba lo que hacíamos. Este jugador era nuevo en el mundo del rol y ahora pensándolo, quizá con su alineamiento se autoimpuso una cierta supresión de incredulidad.
        – Elfo drow expulsado de su familia, que al llegar a la superficie se une a la iglesia de Bane por afinidad. Neutral Malvado.
        – Elfo pícaro/asesino neutral malvado. Sin otro fin en la vida que pillar para sí mismo todo lo que pudiera.
        – Mago rojo de Thai especialista en evocación caótico malvado. Pirotecnia sanguinaria y una auténtica urraca para los objetos mágicos.
        – Paladín Legal Bueno. Como lo oyen. Viendo que nuestros métodos eran efectivos y que por la fuerza acabó consiguiendo no que era imposible con honor, se pasó al lado oscuro que es más seductor, más fuerte y más chachi. Guardia Negro Legal Malvado en apenas 2 partidas. Esto es un ejemplo de NO hacer incredulidad de esa absurda. No me puedo creer que alguien sugiera que el paladín simplemente ignore a todos los PJs anteriores en aras de la jugabilidad de la partida. No tendría maldito sentido.

        Por cierto, la partida todos la recordamos como un desastre tremendamente divertido. El master lo pasó mal en varias ocasiones, sobre todo el principio. Nunca había dirijido una tropa así, pero supo adaptarse, ver que nos lo estábamos pasando pipa. En pocas partidas adaptó sus argumentos a nuestros personajes y nuestros gustos.
        Además, nosotros colaboramos forzando un poco el guión (que no ignorándolo). Es decir, no íbamos a rescatar a la princesa del dragón para poder jugar ignorando nuestros personajes. Íbamos a rescatar a la princesa porque todo el mundo sabe que los dragones tienen tesoro. Traer a la princesa de vuelta, dejarla allí tirada, o aprovechar que en la caverna de un dragón muerto nadie puede oir tus grititos de princesa… eso ya dependía de si había buena recompensa por ella y de si alguien tenía ganas de refrenar a los más caóticos malvados…

        El pícaro robó a todo dios (incluidos los PJs). En una ocasión se llevó una soberana paliza de todos los demás porque se le encontraron objetos de otros dos jugadores. Entonces dejó de robarnos. No por incredulidad absurda, sino porque no quería otra paliza. Además, le quitamos su bonito arco mágico además de recuperar nuestras pertenencias.
        Para el pícaro fue muy divertido hacer esas tiradas todas las noches y birlarnos “la cartera”. El combate en el que el pícaro se saca del bolsillo la pócima de otro y la varita de proyectiles que el mago había “perdido” fue unas risas. Seguir combatiendo bestias trémulas mientras todo el mundo insulta y amenaza al pícaro fue desternillante. Que te salve un tipo con tu propia varita mientras desde el suelo le gritas gracias pícarojoputaaaaaa esa es mi varitaaaaa!… no tiene precio.
        El combate intentando atrapar al escurridizo pícaro entre 5 tipos heridos y cabreados fue buenísimo. Y el gustirrinín cuando por fin lo pillamos muy bueno. Ya cuando el guerrero (dueño original de la pócima en cuestión) decide quitarle el arco, puesto que la pócima bebida no era recuperable, para luego partirlo de un hachazo… XD

        Entre sesión y sesión hablábamos entre nosotros: Oye si me pasé perdona, ya tendrás tiempo de darme lo mío, tú también te divertiste cuando nos robabas, eso no me gustó se pasaron tres pueblos, etc.
        Nos disculpábamos off-game y zanjábamos los temas cuando alguien había pasado a no divertirse. Pero en general fuimos bastante permisivos y eso dio un juego tremendo.

        Casi ni recuerdo de qué puñetas iba la campaña. Pero no olvidaré nunca:
        – El episodio del ladrón.
        – El paladín pasándose a paladín oscuro.
        – El elfo drow que a nivel 15 vuelve a la posada donde no lo dejaron entrar a nivel 1 y le lanza un conjuro de terremoto.
        – El elfo drow con glifos de la muerte en todas sus pertenencias. Casi palma el mago al intentar cogerle una pócima legítimamente después de que el clérigo drow cayera en combate.
        – El mago que más bolas de fuego a lanzado por gusto. Nos encontraban las autoridades por el rastro de incendios.
        – El guerrero metiéndole un puñetazo al mago y sacando un crítico. El mago lo había hechizado varias veces en combate para que se quedara a su lado defendiéndolo.
        – Encuentros aleatorios al final de la partida con paladines, aventureros que querían acabar con nuestras fechorías y hasta ángeles y arcángeles. Se le fue la mano al master una vez poniendo un Solar. Fue ver la espada vorpalina y salir todos corriendo como ratas.

        Se me ha ido la mano con la tocho-respuesta. Pero es que le guardo muchísimo cariño a la partida y jamás hubiera sido posible con la Supresión de Incredulidad.
        Nada de esto estaba planeado por el master ni por los cánones del juego. Fue entre todos, con coherencia con los personajes, con madurez como jugadores y como director, como empujamos la partida poco a poco hacia donde nos dio la gana.

        El resultado fue inesperado y muy divertido.

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