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Primus Circumdedisti Me: Milagros

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La semana pasada veíamos las características de los Devotos en el mundo de juego de Primus Circumdedisti me. En esta entrada conoceréis los Milagros a disposición de estos devotos, y las características de cada uno. Estos no tienen porqué ser todos los milagros disponibles. Crea los tuyos propios o permite que tus jugadores lo hagan, negociando con ellos los costes, niveles y alcance de dichos milagros, así como lo adecuado de sus alcances.

Cada Devoto tiene a su disposición dos Milagros por cada cinco puntos, o fracción, de Fe. Puede elegir entre todos Milagros según su criterio, con una limitación: ningún devoto puede tener más Milagros de un nivel superior que de un nivel inferior. Así, un Ermitaño no puede tener dos milagros de nivel 3 si no tiene al menos dos milagros de nivel 2 y dos milagros de nivel 1.

Algunos Milagros están particularmente indicados para algunos tipos de Devotos. Eso no hace que sean exclusivos para ellos, pero permite que tengan +1 en su Fe cuando intenten ejecutar un milagro de su clase. Los Devotos genéricos pueden elegir 2 Milagros con los que gozar de esa bonificación.

Si un jugador quiere que su personaje tenga más Milagros de los que le corresponderían por su Fe, puede adquirirla VentajaVínculoSagrado, equivalente en puntos a la de Clases de Esgrima, y que ofrece un Milagro adicional por cada punto que se invierta.

 Utilizando Milagros

La utilización de un Milagro en una situación normal no exige más que el gasto de Puntos de Fe, la tirada conveniente y la gestión narrativa por parte del jugador y del Director de Juego. Si se hace en combate, consume una acción por parte del personaje. Además, debemos considerar que Nuestro Señor se opone a la violencia, por lo que la acción restante no puede ser un ataque. Los Inquisidores / Vigilantes sí pueden atacar, pero si el objetivo es una abominación, alimaña, etc,…, nunca a un ser humano. 

Nivel 1

Oración (Iluminado / Beato, Ermitaño / Anacoreta)

La oración del devoto permite que recupere fuerza y convicción para conseguir nuevos prodigios.

Si el personaje permanece dos turnos rezando, recuperará 1d6 puntos de Fe. Este poder no consume puntos de Fe.

 

Fuerza del peregrino (Misionero / Orador)

No hay marcha demasiado larga ni camino demasiado escarpado para el ejecutor de este milagro.

 Podrá caminar a lo largo del día el doble de distancia de lo normal sin cansarse. El requisito de este milagro es gastar 2 puntos de Fe al día y rezar con fervor antes de dormir.

Oración Vigorizante (Servidor / Penitente)

Las manos sanadoras consiguen devolver la salud y curar las más profundas heridas.

 El objetivo recuperará 1d6-1 de Puntos de Bríos.

Cuesta 3 puntos de Fe. Es necesario un turno previo de oración.

Hermandad de Fe (Teólogo / Academicista)

El vínculo especial que el religioso tiene con la fe permite conocer la devoción de cualquier persona, intuyendo sus creencias y la Religión que profesa.

 El religioso podrá conocer la religión a la que es devoto el objetivo. Si esa religión es una secta dentro de un culto mayor (como el catolicismo y el protestantismo) será necesario superar una tirada de Teología para descubrirlo. Si no conoce la religión objetivo, el devoto comprenderá ciertas nociones de esa Fe (politeista, espiritual, etc,…)

El coste para activarlo es 1.

Visión última (Inquisidor / Vigilante)

Se dice que algunos hombres de fe son capaces, tan sólo mirando a lo más profundo de la retina de un muerto reciente, de ver la última imagen que vieron en vida.

Ora durante 2 turnos, consume 2 puntos de Fe y supera una tirada de Fe para ver una imagen, fugaz y estática, de lo último que vio el difunto justo antes de morir.

Determinación Pía (Ermitaño / Anacoreta)

La Fe es una enorme ayuda cuando el devoto ha de enfrentarse a duras adversidades.

Cuando se realice una tirada enfrentada, el devoto recibirá un +1. Para activar este poder, gasta 1 punto de Fe.

Extremaunción (Servidor / Penitente)

Acompañando en los últimos momentos a un creyente, su muerte será más plácida y su recuerdo reconfortará a todos los que continúan su labor.

 Si aplicas este milagro, a la muerte de un católico puedes repartir tres puntos de Redaños ( no permanentes) entre los otros cristianos presentes. Es necesario realizar el ritual normal de extremaunción (cinco minutos) y gastar 2 puntos de Fe. El moribundo ha de aceptar el ritual.

Duda de fe (Misionero / Orador, Ermitaño / Anacoreta)

Tan fuerte es la devoción de algunos místicos que son capaces de hacer dudar hasta a los más convencidos herejes de su fe.

Utilizable en combate (incluso si se ha hecho o se va a hacer otro milagro). Si el devoto va a ser atacado cuerpo a cuerpo, puede gastar 3 puntos de Fe para que su rival tenga que superar una tirada de Voluntad (o Fe, si dispone de ella) a nivel difícil. Si falla, durará un instante de sus motivaciones y no atacará, perdiendo esa acción.

Lentificar veneno (Servidor / Penitente)

Los efectos de un veneno se endentecen, permitiendo al envenenado ganar tiempo hasta encontrar una cura adecuada.

El ritmo en el que el veneno actúa es tres veces más lento, aunque el resultado es el mismo. Consume 2 puntos de Fe, y ha de renovarse cada 15 minutos. No es preciso superar una tirada de Fe.

Simpatía (Misionero / Orador)

Ante la presencia de los desconocidos, el devoto parece una figura agradable y de confianza.

Gastando 2 puntos de Fe y superando una tirada de Fe, el devoto conseguirá la simpatía de una persona, y toda tirada de convencer a esa persona bajará un nivel de dificultad. A la hora de realizar el milagroo, el jugador puede elegir aumentar a Difícil la tirada para simpatizar a un grupo de hasta cinco personas, o a muy Difícil para seducir a todo un auditorio.

Comunión mística (Ermitaño / Anacoreta, Iluminado / Beato)

El alimento místico aparece en la boca del creyente, saciando su ansia de comunión y haciendo innecesario todo alimento.

Con el sacrificio de dos puntos de Fe diarios y la superación de una tirada, el Devoto no necesitará tomar ningún alimento. Su Fortaleza, no obstante, bajará en 2 mientras se alimente de esta manera.

Nivel 2

Aura del devoto (Iluminado / Beato)

La Auténtica Religióny sus ministros espantan a todos sus enemigos, incluso en los momentos más duros.

Mientras ore, todo infiel o rival (a elegir entre uno u otro tipo) que se encuentre en un aura de acción equivalente en metros ala Fedel devoto sentirá un agudo malestar, que le supondrá un -2 en todas sus tiradas a menos que supere una tirada de Fortaleza al comienzo de cada turno. Mientras rece, no podrá utilizar otro poder ni moverse más que andando. Este poder cuesta 1 punto de Fe por turno en el que se emplee y exige que se supere una tirada de Fe, también por turno. Necesitará un turno previo de oración en el que no perderá puntos de Fe.

Purificar (Ermitaño / Anacoreta)

Se conseguirá con este milagro hacer potable cualquier agua y comestible cualquier alimento en más estado

Su coste es de 3 puntos de Fe y de cinco minutos de oración por cada ración para una persona.

Bendición

Todo leal cristiano espera de sus monjes y sacerdotes una bendición sincera que le dé fuerza y refuerce su espíritu de superación.

Tras orar ante uno de tus fieles y concederle la señal de la Cruz, dicho personaje conseguirá un +1 en una de sus habilidades a su elección a lo largo de todo un día.

Necesitas cinco minutos de oración y cinco puntos de Fe para conseguir una Bendición efectiva.

Escudo Místico (Iluminado / Místico, Inquisidor / Vigilante)

Tras sentidas oraciones, el objetivo del milagro gana 1 punto de armadura en todas las localizaciones de su cuerpo, que durará a lo largo de cinco minutos.

Es necesario consumir 3 puntos de Fe y superar una tirada de Fe para que surta efecto.

Determinación sagrada (Ermitaño / Anacoreta, Iluminado / Místico)

Las más graves heridas no son suficientes para tumbar a un auténtico cristiano. Así, un creyente puede conseguir de sus místicos una fuerza extraoredinaria que le permita superar cualquier daño.

Si se comienza la oración en el turno en el que un personaje muera, éste se mantendrá en pie, quedándose con un único punto de Bríos. Cada turno, hasta que sus heridas sean atendidas, el “resucitado” deberá superar una tirada de Fortaleza o morirá definitivamente.

Gasta 4 puntos de Fe y supera una tirada de Fe, difícil, para que tenga efecto. Muertes que hayan dejado el cuerpo destrozado, como una caída a gran altura, aplastamiento o impacto directo de una bala de cañón, no permitirán ser resucitado, a discreción del Narrador.

Pesadillas (Inquisidor / Vigilante)

Dios pone a prueba al leal con terribles pesadillas, que consumen su fuerza y aterran su espíritu, pero que ofrecen información importante sobre la misión que su grupo este realizando.

Gasta 3 puntos de Fe y ora antes de dormir. El narrador determina qué información, y en qué forma, se te aparece en sueños. A lo largo del día siguiente, tu Fortaleza baja en 1.

 Mejorar característica (Inquisidor / Vigilante, Servidor / Penitente)

Atendiendo y rezando ante uno de sus feligreses, conseguirá que este consiga una enorme fuerza ante la adversidad.

La oración tiene como resultado la mejora de 1 punto de una característica del objetivo (con el efecto consecuente sobre todas las habilidades relacionadas), durante una hora. No se puede aplicar más de una vez sobre cada objetivo.

Gasta 3 puntos de Fe y ora durante 3 turnos para conseguirlo.

Leer almas (Ermitaño / Anacoreta)

Si se traza una cruz con el pulgar en la frente de una persona, el devoto podrá leer su espíritu. Las sensaciones que puede aprehender son su posible hostilidad o amistad hacia el fiel, la podredumbre de su alma si ha cometido muchos pecados, si es por lo general mentiroso u honesto, etc.

El coste es de 2 puntos de Fe

Escudo divino (Servidor / Penitente, Inquisidor / Vigilante)

Al activarlo, el religioso podrá restar2 atodo daño que reciba él, o la persona que desee (sólo una) siempre que sea provocada por fuentes mágicas.

Se activará el mismo turno en que se invoque. Durará 5 turnos.

Ver lo invisible (Teólogo / Academicista)

Criaturas invisibles u objetos mágicamente ocultados serán visibles con este milagro.

Exige superar una tirada de Fe, y durará tantos turnos como seala Fedel personaje. Han de invertirse 2 puntos de Fe para utilizarse, y orar durante dos turnos.

Fortaleza del eremita (Ermitaño / Anacoreta)

El fiel conseguirá comida fácilmente, incluso en entornos más hostiles o áridos.

Tras activar este poder, una tirada de Espíritu orientará hacia la fuente de alimento o agua más cercana.

Su coste es de 3 Puntos de Fe. Son necesarios 3 turnos de oración.

Lectura del Erudito (Teólogo / Academicista)

El estudioso podrá comprender cualquier escrito, por muy exótica que sea la lengua en la que está escrita. No será útil, no obstante, para desencriptar códigos cifrados

El devoto tardará en leer el texto aproximadamente 3 veces más de lo que tardaría en leer el texto en un idioma que conociese. Se gastarán 4 puntos de Fe por hora de lectura.

Sanación (Servidor / Penitente)

Las manos sanadoras consiguen devolver la salud y curar las más profundas heridas.

El objetivo recuperará 1d6 +2 de Puntos de Bríos.

Cuesta 3 puntos de Fe. Es necesario un turno previo de oración.

Detectar mentiras  (Inquisidor / Vigilante)

La ayuda del mismo Dios permite detectar cualquier mentira o intento de embaucar.

Con una tirada superada de Fe, el devoto notará si lo que se le está diciendo es verdad o mentira. No se podrá saber, no obstante, la intención del mentiroso ni, si se trata de un discurso extenso, qué parte es falsa y cuál es verdad.

El coste de este poder es de 3 puntos de Fe. 

Comulgar (Orador /Misionero, Servidor / Penitente)

Es tradición cristiana bendecir las Santas Formas y distribuirlas entre los devotos antes de la batallas. Esos soldados de Cristos, imbuidos en una devoción sincera, aumentan su fervor combativo al tiempo que se refuerza su comunión con Dios.

Bendice durante cinco minutos las obleas de comunión. Si superas una tirada de Fe, difícil, 1d6 soldados a tu elección podrán repetir una tirada en el siguiente combate al que se enfrenten, siempre que sea en las siguientes 6 horas.

Orador (Misionero / Orador)

La elocuencia del ejecutor mejora de forma que convencería a cualquier auditorio.

Tras gastar 3 puntos de Fe y superar una tirada de Fe, durante la siguiente hora todos los intentos de convencer, seducir o intimidar bajarán un nivel (de Normal a Fácil, de Fácil a Muy Fácil, etc,…)

Querubín vigilante (Teologo / Academicista)

El religioso encomienda a un ángel de bajo nivel la vigilancia de un cerrojo o candado. Si este es roto o forzado, el milagrero será advertido inmediatamente.

Tras rezar a lo largo de 20 minutos ante el candado, su efecto dura mientras lo desee el devoto. Sólo se podrá aplicar sobre un candado cada vez.

Nivel 3

Barrera mística (Inquisidor / Vigilante)

La devoción del místico impide que cualquier criatura mágica o invocada ante su presencia.

Ningún ser mágico o invocado puede materializarse en un área de3 metrosa su alrededor. Ningún tipo de magia que suponga teletransporte funcionará tampoco. El efecto dura mientras el fiel mantenga su oración y consuma un punto de Fe por turno.

Exorcismo (Orador /Misionero, Servidor / Penitente)

En el caso de que un espíritu maligno posea un cuerpo humano, la oración mantenida del devoto puede expulsarle y devolverle al infierno.

Será necesaria al menos una noche de oración con el poseído y el gasto de todos los puntos de Fe. Se habrá de superar una tirada de Teología o no se recitarán adecuadamente las oraciones necesarias.

Silencio (Inquisidor / Vigilante, Ermitaño / Anacoreta)

El milagro permite que el beneficiario se haga completamente silencioso, y ni los oídos más finos serían capaces de oírle pasar.

Tras rezar, el objetivo del milagro crea una burbuja de silencio a su alrededor, siendo prácticamente inaudible para su alrededor, incluso si pisa hojas secas o rompe un cristal. Su voz, del mismo modo, se reduce a un susurro (Sigilo +6). La duración del milagro es de 15 minutos, o hasta que se entable un combate.

Dedica a este milagro tres turnos de oración, gasta 4 puntos de Fe y supera una tirada de Fe.

Desarmar (Orador / Misionero, Inquisidor / Vigilante)

La fe del orador consigue que las armas de cualquier enemigo a menos de10 metrosde distancia se calienten hasta resultar doloroso para el rival sostenerla.

Es necesario un turno de oración previa para que surta efecto, con el gasto de un punto de Fe por turno activo. El enemigo víctima del milagro habrá de superar una tirada de Fortaleza cada turno o soltará el arma. Incluso si la mantiene, tendrá un-1 atoda tirada de combate que realice con dicho arma. Si se deja de orar para mantener el milagro al turno siguiente dejará de sentirse el dolor. No es válido si el arma no es de metal o si se utilizan guantes gruesos o cualquier otra artimaña.

Miedo del Infiel (Inquisidor / Vigilante)

Los enemigos del devoto sienten una repentina percepción mística de la auténtica Fe, lo que les aterra, pudiendo llegar a huir ante la presencia santa del religioso.

Reza con convicción un turno. Tras ello, marca la dificultad de una tirada de Fe (de Muy Fácil a Muy Difícil). Si la superas, tus enemigos (un máximo de 1d6) deberán superar una tirada de Voluntad a idéntica dificultad, o saldrán huyendo al menos 3 turnos (más adelante, se reorganizarán si superan una tirada a dificultad normal de Voluntad)

Culpabilidad del penitente (Inquisidor / Vigilante)

Una entregada oración consigue que un enemigo sufra un dolor intenso.

Dedicando ese turno exclusivamente a rezar, el devoto hará una tirada de Fe, difícil. Por cada punto por el que supere la tirada, el objetivo sufrirá perderá un Punto de Bríos. La tirada se realizará sin poder utilizar puntos de Redaños ni ningún objeto mágico ni bonificación alguna que aumente su Fe natural

Nivel 4

Don de lenguas (Orador / Misionero, Teólogo / Academicista)

El devoto es capaz de entender y hacerse entender en cualquier lengua humana. Esa comprensión es inmediata.

El religioso sentirá que habla en su propio idioma, aunque las personas a las que se dirijan (y las que les acompañen) sentirán que habla en el idioma desconocido. No podrá, en cualquier caso, leer en otro lenguaje con este poder.

Este poder no cuesta Fe y es automático.

Hermana ave, hermano oso (Ermitaño / Anacoreta)

Tras una breve oración, es posible comunicarse con un animal, transmitiendo mutuamente sensaciones y emociones simples.

Se puede obtener información sencilla, como una dirección por ejemplo, siempre que la disposición del animal sea amistosa.

De coste 3, es preciso orar un turno mirando a los ojos de la bestia.

Invocación Angélica

Tan grande es la devoción del creyente y el poder de Dios que es capaz de invocar una criatura divina, un ángel bendito enviado por Dios para ayudar al fiel a vencer a sus enemigos.

Has de orar 3 turnos. Tras ello, sacrifica 10 puntos de Fe. Al hacerlo, si superas una tirada de Fe Muy Difícil, una entidad con forma humana, pero formada de luz, se formará ante el devoto y atacará a sus enemigos, que deberán superar una tirada difícil de Voluntad para no salir huyendo. La criatura angélica hará tres ataques por turno a lo largo de dos turnos con una habilidad de 16 y un daño de 4d6, que podrán ser esquivados de forma normal. Tras ello, se desvanecerá y volverá a la trascendencia.

Resurrección

Un muerto reciente (menos de un día) puede ser resucitado con la intervención y total entrega del religioso.

Se exigirá que el devoto ore al menos diez minutos sin interrupciones ante el cadáver. Consumirá 10 puntos de Fe y perderá un punto de Fe permanente, y habrá de superar una tirada de Fe, difícil. El resucitado deberá ser puro de corazón y fiel cristiano. Si es noble de espíritu, pero no es cristiano, la resurrección es posible, pero se tendrá una penalización de 1.

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