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Primus Circumdedisti me: Construyendo Personajes

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Poco a poco, nuestra expedición se prepara para zarpar. En Primus Circumdedisti Me, como ya hemos visto, nuestros personajes son exploradores y marineros del convoy de Hernando de Trassosmontes, enviados por el rey de España Felipe II a dar la vuelta al mundo en un duelo personal con la reina de Inglaterra Isabel I, que a su vez enviará a un grupo de elegidos.
El sistema elegido dentro de Primus Circumdedisti Me es el del juego de rol de El Capitán Alatriste. La creación de los personajes será fiel a la de este juego, con una serie de variaciones. En un sistema tan mortífero como el del juego de rol de El capitán Alatriste, se exige una mejora de los personajes, que se enfrentarán a duelos constantes y peligrosos escenarios de acción y fantasía. Por ello, un personaje básico se creará de forma idéntica a la del sistema madre de El capitán Alatriste con una variación: los PJ dispondrán de una habilidad adicional a CD +2 y otra a CD +1. Todos los cambios de los que se hablan en esta entrada, se harán en función de una línea base marcada por estos cambios.
Tenemos que analizar también el tipo de personajes disponibles, según la lógica de quiénes se hallan a bordo y qué motivo su participación en esta aventura.
En un navío español encontramos Gente de la mar y Gente de la guerra.
La Gente de la Mar son los marineros que conocen el oficio naval y saben dirigir el barco, ordenar la ruta y reparar los daños.
Están dirigidos por el Capitán, normalmente el más experimentado y hábil (muchas veces con buenas referencias y sangre noble).
Encontramos luego al Contramaestre, el segundo oficial, que cubre y apoya al capitán y hace las funciones de enlace con la tripulación.
A destacar también al Piloto, que no ha de confundirse con el timonel. Si el timonel tiene la función de dirigir la nave según las órdenes recibidas, el Piloto es el que controla mapas, astrolabios, brújulas y estrellas para ordenar rutas y fijar rumbos. Es un trabajo muy especializado e insustituible. La mayor parte de capitanes pertenecieron a este grupo y dominan la técnica, si bien toda nave que se precie dispone de un buen Piloto como guía.
Entre la Marinería encontramos al grueso principal de la tripulación. Sufridos, mal pagados y generalmente poco reconocidos, entre éstos encontramos a:
Los Marineros, gente experimentada en la profesión de la mar, los que se dedican a las labores más duras del barco.
Los Grumetes, jóvenes alistados que están aprendiendo las labores de la mar.
Los Pajes, sirvientes y criados a bordo de los barcos, a menudo atendiendo personalmente a capitanes o a nobles alistados. Encontrarás entre sus labores las más desagradables y serviles dentro de un navío.
Para estos personajes existen perfiles desarrollados en el estupendo Papeles del Alférez Balboa, cuyo segundo número está en gran parte dedicado a la Mar. Para los personajes de Capitán, Contramaestre y Piloto es recomendable usar la ficha de Piloto/Navegante (en menor medida, Marinero o Pirata). El capitán dispondrá de una habilidad adicional a CD+2 y otra a CD+1. El Contramaestre podrá tener dos adicionales a CD+1, y el Piloto, una a CD +2.
Los Marineros acudirán al propio perfil de Marinero o al de Pirata, al igual que Grumetes y Pajes. Los grumetes tendrán una habilidad a CD+1 menos, y una a CD normal más. Los Grumetes perderán una habilidad a CD+2 y ganarán una a CD.

En una categoría aparte debemos incluir a los Artilleros, destinados a cuidar los cañones, repararlos si es preciso, preparar la pólvora y conservar custodiada la munición. Huelga decir que en el combate, son los encargados de disparar toda la artillería de abordo, asistidos si es preciso, por soldados o marineros.
Define estos personajes a través de Soldados hábiles en Artillería (será obligatorio que elijan esta habilidad) y, preferiblemente, con valores elevados en Fortaleza.

A bordo de los navíos de nuestra época también hallamos a Gente de la guerra, Soldados embarcados, ya sea infantería de marina bien preparada o matasietes poco acostumbrados a la mar que echarán hasta los higadillos ante el primer oleaje.
Los soldados reciben órdenes directas del Capitán de Tropa, un oficial sin funciones marineras que dirige a las tropas y mantiene el orden y la disciplina entre ellos.
Construye a la gente de guerra de abordo a través de los perfiles de Soldado, Valentón o incluso Bandolero. A las habilidades básicas añade una habilidad a CD +1 y otra a CD al capitán de tropa.
Existen otras profesiones a bordo de los navíos de Trassosmontes.
Encontramos un par de Cirujanos barberos en la expedición, acostumbrados, como hombres de mar, a controlar los brotes epidémicos de diferentes enfermedades a través de nociones de higiene y aislamiento de enfermos. La especialidad de estos barberos es, no obstante, la atención de heridos en batalla, y son conocidos por la velocidad y habilidad a la hora de amputar sin anestesia y cauterizar a fuego, o a la hora de coser tajos de espada o machete. Las heridas de virote o de proyectil son más problemáticas, en tanto más profundas, y suelen causar daños internos, astillamiento de huesos e infecciones. Los cirujanos más experimentados han aprendido a identificar y tratar plantas para tratar dolores, fiebre y enfermedades, e intentan hacerse con ellas cada vez que su barco llega a puerto.
También hallamos, recordemos, a Clérigos que atenderán las necesidades espirituales de la tripulación, amén de, como eruditos, servir de traductores y, como místicos, apoyar con sus especiales habilidades DE LAS QUE YA HEMOS HABLADO con profusión, el buen avance de la expedición.
Y más. Cocineros, algún Funcionario tomando nota de cada avance y levantando acta de cada encuentro, nuestras Mujeres de vida disoluta, que inevitablemente se verán inmersas en más de una aventura y serán de gran ayuda para sus compañeros, Guías y Exploradores (puede que nativos de las Indias) acostumbrados al territorio salvaje, a la exploración y al seguimiento de rastros, Cartógrafos que graben en papel los perfiles de las nuevas tierras descubiertas, Carpinteros que ayuden a reparar los desperfectos del navío, Buzos para las inmersiones y, cómo no, los Truhanes y Pícaros que tanto han caracterizado nuestra Historia y que, quizá huyendo, se embarcan en la expedición, en la que quizá se rediman de sus vidas anteriores. Para estos personajes menores, utiliza los mismos perfiles que utilizarías con el Juego de rol del Capitán Alatriste, negociando Narrador y Jugador cuando ninguno de los existentes se amolde adecuadamente a lo que buscan.

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