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Star Trek Icon System: resumen de reglas

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Con nuestro actual revival del Star Trek Icon System (juego largamente reivindicado en este blog) y con nuevas partidas en proceso, aprovecho para colgar este resumen de las reglas. El sistema es muy de los noventa, con atributos y habilidades y escasa narración compartida… mmmm, los buenos tiempos. Paradójicamente tratándose de Star Trek, el sistema funcionaba mejor en los combates que en las tiradas normales, pero en general es una delicia de juego. Aquí os dejo este breve resumen y, en caso de picaros la curiosidad, aún es relativamente fácil encontrar el juego en cualquiera de sus formatos (salieron manuales básicos para la Serie Clásica, para La Nueva Generación y para Espacio Profundo 9) en Amazon.

RESUMEN DE REGLAS DE STAR TREK ICON SYSTEM

Características

Las características numéricas que definen a los personajes son dos: Atributos y Habilidades.

Los Atributos son los valores más generales en esa definición del personaje, y se refieren a sus capacidades más básicas e innatas. Hay 5 atributos en el Star Trek Icon System:

Físicas

Coordinación

Inteligencia

Presencia

Psí

 Cada una de estas características varía en función de la raza a la que pertenece el personaje, que marca el límite superior al que se puede llegar. Generalmente, los Atributos van de 1 a 5, siendo 2 lo habitual en el humano medio.El atributo Psi está vetado a muchas especies, siendo el límite superior al que puede llegar un humano de Psi (0).

Cada Atributo se descompone en dos Filos (Edges), que se refiere a una cualidad concreta dentro de ese Atributo. Cuando tengamos que hacer una tirada concreta relacionada con ese Filo atenderemos al bonificador (o penalizador) que tiene el personaje. Los Filos son los siguientes:

Físicas

Fuerza

Resistencia

Coordinación

Destreza

Reacción

Inteligencia

Lógica

Percepción

Presencia

Empatía

Fuerza de Voluntad

Psi

Foco (Fuerza mental)

Rango (Alcance)

 

Las Habilidades son los talentos adquiridos por los personajes y van de 1 a 5. Las Habilidades (casi todas) tienen Especialidades, que deben ser atendidas cuando se utilice la cualidad concreta a las que se refiera. Por ejemplo, un personaje con Armas de Energía (Fáser) 2(3) tendrá en cuenta el valor 3 si dispara un fáser y un 2 si se dispara un rifle fáser o un disruptor, dado que no los maneja con tanta soltura.

Al final del artículo os incluyo el listado de Habilidades.

Tiradas de Habilidad

Cuando uno de nuestros personajes se vea obligado a poner a prueba sus capacidades nos veremos obligados a hacer tiradas de dados. Las tiradas de dados se hacen en base a una Habilidad, vinculada a una Característica. Los dados elegidos por el Icon System son D6; el jugador tira tantos dados como valor tenga en su característica, elige el valor más alto y suma su valor en la Habilidad; si ese resultado iguala o supera la Dificultad establecida por el Narrador, consigue su objetivo. Uno de los dados que se tira ha de ser un color distintivo: es el Dado Dramático. Si el resultado de ese dado es “6”, se toma ese valor como el más alto, y se le añade el número siguiente más alto. Tiradas puras de Característica (sin ninguna Habilidad relacionada) se hacen considerando el valor de la Característica tanto como número de dados a tirar como valor de Habilidad a sumar al resultado del dado.

Regla de la casa: en mi grupo de juego añadimos una regla para potenciar la influencia de las Característica: se añadía 1 al resultado final por cada resultado Doble en la tirada (aunque ese valor no fuera el más alto de entre los dados) y 2 por cada Triple. Así, una tirada de 3,4,3,1,5 sería tomada por un “6”; 5 por el más alto y +1 por el doble 3. Los “1” no se cuentan para esta regla.

Los niveles de Dificultad quedaban marcados por el Narrador, pero podemos considerar una dificultad media como 8, 9 ó 10 (yo siempre apuesto más por 8 que por 9 ó 10)

Las tiradas enfrentadas y mantenidas se resuelven igual que en otros juegos: En tiradas enfrentadas, ambos personajes hacen una tirada de la habilidad solicitada y se compara quién ha conseguido un éxito más holgado. En las tiradas mantenidas se marca una dificultad para cada tirada y una para acumular; si se decide una dificultad de 8/40, se deberán superar tiradas de dificultad 8 y, si se consiguen, se suman los resultados hasta llegar a 40.

Combate

Si bien la Flota Estelar apuesta por la solución pacífica de conflcitos, en ocasiones hay que desenfundar un fáser. En caso de combate, lo primero que habrás de determinar es la Iniciativa. Para ello, se hace una tirada de la habilidad implicada (generalmente una de combate, como Pelea o Armas de Energía), con el Filo de Reacción. Como en la mayoría de los juegos, se actúa por orden descendente en los resultados,

con la posibilidad de demorar la acción y ceder la iniciativa al que ha conseguido el siguiente resultado. Los personajes pueden hacer una acción gratuitamente, pero pueden optar por realizar acciones adicionales con penalizaciones de -1 por cada acción extra aplicable A TODAS LAS ACCIONES que se hagan ese turno. Así, si nuestro jefe de seguridad quiere hacer dos disparos de fáser y una esquiva, tendrá un -2 para esas 3 acciones. Otras penalizaciones (o bonificaciones) vienen de la mano de la MANIOBRA que se quiera realizar. Ciertos puñetazos, patadas o proyecciones tienen dificultades más elevadas, pero tienen más daños o repercusiones que nos pueden interesar; estas maniobras hacen del combate en Star Trek Icon System una experiencia muy entretenida, sencilla pero estratégica y cambiante.

La dificultad del ataque depende, si es un ataque a distancia, de la distancia al objetivo (desde a bocajarro a Larga distancia las dificultades son 3, 4, 7 y 10). En combate cuerpo a cuerpo la dificultad depende del tipo de ataque ( un puñetazo tiene dificultad 7 y daño 4 +1d6, mientras una patada tiene dificultad 8 y daño 2 +2d6, por ejemplo). Los atacantes tiran por Coordinación, más el Filo de Destreza.

Si el que es atacado decide (y ha dicho cuando empieza sus acciones que quiere hacerlo) puede esquivar (todos los ataques) o bloquear (ataques cuerpo a cuerpo). Si se hace así, se hace una tirada de Esquivar (con Coordinación y Destreza) antes que se haga el ataque; si el resultado es mayor que la dificultad básica del Ataque, esa será la nueva dificultad del atacante. Por ejemplo, si nuestro valiente jefe de seguridad se enfrenta a un klingon, que le apunta con su disruptor, puede optar por emplear su esquiva contra este disparo: hace una tirada y saca 9. La dificultad por la distancia del klingon es 7, así que el jefe de seguridad lo pone difícil a su agresor, que deberá superar un 9 para alcanzar al federal.

Si se impacta, se hace una tirada de Daño. A ese número se le resta la resistencia y armadura (si tiene) del impactado, y el resultado restante se resta a sus niveles de vida. Ojo, las armas son bastante mortales, y es posible morir al primer disparo enemigo, lo cuál no está mal, dado que en el de Star Trek es un universo en el que la violencia se toma muy en serio y se intenta evitar a toda costa.

Otros valores:

Niveles de Herida.

Los personajes tienen 7 niveles de heridas, cada uno con tantos puntos como su valor de Físicas + Resistencia. Según se van recibiendo daños, se tiene una penalización a todas las acciones físicas. Estos niveles son Saludable, Aturdido (-1), Herido (-1), Herido grave (-2), Incapacitado (Sin posibilidad de hacer ninguna acción), Moribundo (Ídem), Muerto. El nivel Muerto no tiene puntos, y en cuanto se llega, la vida del personaje llega a su fin.

Si se llega a nivel de Herido con un arma modulada en Aturdir, el personaje cae inmediatamente inconsciente.

Puntos de Coraje

El Coraje es el impulso del personaje para superar las adversidades más profundas. Inicialmente 3, se pueden usar para sumar puntos adicionales en tiradas y alcanzar un éxito que se escapa por muy poco. El límite de puntos que se pueden gastar en una tirada es 4 (si se llega a tener tantos puntos) y pueden utilizarse después de hacer la tirada. Se recuperan a discreción del narrador por buena interpretación o por logros conseguidos.

Ventajas y desventajas

Similares a las habituales en tantos sistemas, mejoran la ejecución del personaje en ciertas condiciones o le hacen la vida más difícil.

Son las siguientes:

VENTAJAS
Absolute Sense of Time (+2)
Alertness (+2)
Alien Upbringing (+1)
Ally (+2 to +5)
Ambidexterity (+2)
Artistic Talent (+1)
Asset (varies)
Athletic Ability (+2)
Battle-Hardened (+3)
Benefactor (+2 to +5)
Bold (+1)
Cohort (+2 to +6) (Romulan)
Contraband (varies)
Commendation (+1 to +3)
Contact (+1 to +3)
Cultural Fexibility (+1)
Curious (+1)
Dataport (+1)
Deep Cover (+2)
Department Head (+1 to +4)
Double-Jointed (+2)
Eidetic Memory (+3)
Enhanced Vision (+2)
Engineering Aptitude (+5)
Excellent Balance (+1)
Excellent Chemoreception (+1)
Excellent Hearing (+2)
Excellent Metabolism (+1)
Excellent Sight (+2)
Famous Incident (varies)
False Identity (Deep Cover) +2
Favor Owed (+1)
Fighting Master (+2)
Great House (+1) (Vulcan)
Guileful +1
Haven (varies)
Hereditary Benefit (varies)
High Pain Threshold (+2)
Historical Aptitude (+2)
Indomitable (+2)
Innovative (+1)
Instant Calculator (+1)
Kolinahr (+4) (Vulcan)
Language Ability (+2)
Lightning Calculator (+1)
Line Officer (+1 to +4)
Mathematical Ability (+3)
Medical Remedy (varies)
Mixed Species Heritage (+6)
Multitasking (+2)
No Record +1
Night Vision (+2)
Patron (+2 to+4)
Pattern Recognition (+3)
Peripheral Vision (+1)
Promotion (+0 to ?+)
Psionically Gifted (+3)
Quantum Sense (+2)
Quick-Draw (+2)
Resistant (+2 to +4)
Scientific Genius (+3)
Security Clearance (+1, +3, +5)
Sixth Sense (+4)
Species Friend (+2 to +5)
Radiation Resistance (+1)
Rapid Healing (+1)
Resolute (+3)
Sense Of Direction (+1)
Sense Of Time (+1)
Sexy (+2)
Shrewd (+1)
Strong Will (+2)
Synergy (+3)
Tactical Genius (+3)
Telepathic Resistance (+4)
Toughness(+1)
Vessel (varies)
Weapon Master (+2 or +4)
Zero-G Training (+2)
DESVENTAJAS
Addiction (-1 to -3)
Amnesia (-2 to -4)
Argumentative (-1)
Arrogant (-1)
Bad Reputation (-2 or -4)
Bloodlust (-2)
Chronic Pain (-2)
Clan Shame (-1) (Andorian)
Code of Honor (-2 to-5)
Competitive (-1)
Compulsion (-1 to -3)
Coward (-2)
Dark Secret (-1 to -3)
Dark Secret Revealed (-2 to -4)
Dependent (-2)
Divorced (-1) (Andorian)
Domineering (-1)
Duplicate (-2 or -3)
Expatriate (-1 to -4)
Fanatic (-2 to -3)
Greedy (-1)
Guilt (-1)
Hedonist (-1)
Hides Emotions (-2)
Hypochondria (-1)
Imprudent (-1)
Impulsive (-1)
Inept (-1)
Intolerant (-1 to -3)
Low Pain Threshold (-2)
Medical Problem (-1 or -5)
No Past (-2)
Obligation (-1 to -3)
Obsessive Tendencies (-1 or -5)
Outcast (-1 to -4)
Pacifism (-1 to -5)
Phobia (-2 to-5)
Physically Impaired (-1 to -5)
Poor Chemoreception (-1)
Poor Hearing (-1)
Poor Sight (-2)
Power Hungry (-1 to -2)
Prideful (-1)
Primitive (-1 to -5)
Reprimand (-1)
Rival (-1 to -3)
Shamed (varies)
Slow Healing (-2)
Species Enemy (-3 to -5)
Stubborn (-1)
Sworn Enemy (-1 to -3)
Temporal Intolerance (-1)
Thrill Seeker -1
Vengeful (-1 to -2)
Wanted (-1 to -4)
Watched (-2)
Weak Will (-2)
Weakness (-2)
Wrongfully Accused (-1 to -4)
Zero-G Intolerance (-2)

El listado de las habilidades del personaje es el siguiente:

HABILIDADES DE MANDO

Administration (Intellect)

Bureaucratic Manipulation, Conspiracy, Logistics, Specific Planetary Government, Organised Crime Family; Starship Administration

ʘ˃Behavior Modification (Intellect)

Brainwashing, Hypnotism, Resistance

Command (Presence)

Combat Leadership, Military Training, Starship Command

Diplomacy (Presence)

Commercial Treaties, Federation Law, Intergalactic Affairs, Intergalactic Law, Planetary Affairs (Earth, Vulcan, and so forth)

˃Espionage (Intellect)

Counterintelligence, Covert Communications, Cryptography, Forgery, Observation, Species-Specific Intelligence Techniques (Romulan, Andorian, etc.), Traffic Analysis

Persuasion (Presence)

Debate, Oratory, Storytelling

ʘMediation (Presence)

Civil, Commercial, Family, Political

Planetary Tactics (Intellect)

Guerrilla Warfare, Mechanized Ground, Shipboard, Small-Unit

˃Starship Tactics (Intellect)

Planetary Support Tactics, Specific Naval Tactics (Federation, Klingon, Romulan)

˃Strategic Operations (intellect)

Defense-in-Depth, Invasion Strategies, Neutral Zone Strategies, Specific Strategies (Core, Frontier, Sector)

HABILIDADES DE OPERACIONES

˃Demolitions (Intellect)

Bomb Disposal, Booby Traps, Land Mines, Nuclear Demolitions, Primitive Demolitions, Shipboard Demolitions

Energy Weapon (Coordination)

Disruptor, Disruptor Rifle, Phaser, Phaser Rifle

˃Engineering, Material (Intellect)

Aeronautical/Aerodynamic, Civil, Mechanical, Metallurgical, Personal Equipment, Structural/Spaceframe, Vehicular

˃Engineering, Propulsion (Intellect)

Fusion, Impulse, Ion, Quantum Singularity Drive, Rocketry, Temporal Drive, Warp Drive

˃Engineering, Systems (Intellect)

Cloaking Device, Communications Systems, Computer Systems, Life Support, Phaser Systems, Power Systems, Sensor Systems, Shields, Temporal Systems, Torpedo/Probe Systems, Transporter Systems

First Aid (Intellect)

Chemical-Biological First Aid, Species-Specific First Aid, Wound/Combat Trauma

˃Heavy Weapons (Intellect)

Individual Weapon Type

˃Persona! Equipment (Intellect)

Communicator, Environmental Suit, Medical Tricorder, Tricorder, Universal Translator

˃Projectile Weapon (Coordination)

Gunpowder Pistol, Gunpowder Riile, Submachine Gun, Needle Weapons, Gauss Weapons

˃Security (Intellect)

Dissident Operations, Law Enforcement, Patrolling, Security Systems

˃Shipboard Systems (Intellect)

Cloaking Device, Command, Communications, Defensive Systems, Helm, Library Computer, Life Support, Navigation, Sensors, Shields, Tactical, Temporal Systems, Transporter, Weapons Systems

˃Unarmed Combat (Coordination)

Individual Combat Style

˃Vehicle Operation (Intellect)

Atmospheric Craft, Close Orbital Craft, Ground Vehicles, Shuttlecraft

Weaponsmith (Intellect)

Energy Weapons, Heavy Weapons, Primitive Weapons, Projectile Weapons, Specific Weapon Type

HABILIDADES CIENTÍFICAS

˃Computer (Intellect)

Computer Simulation/Modeling, Data Alteration/Hacking, Programming, Research

˃Life Sciences (Intellect)

Agronomy, Bioengineering, Biology, Bionics, Biotechnology, Botany, Ecology, Exobiology, Genetics, Microbiology, Paleontology, Zoology

˃Medical Sciences (Intellect)

Exoanatomy, Forensics, General Medicine, Pathology, Psychology, Specific Species Medicine (Vulcan, Kiingon, etc.), Surgical Specializations, Toxicology

˃Physical Sciences (Intellect)

Chemistry, Computer Science, Mathematics, Physics

˃Planetary Sciences (Intellect)

Climatology, Geology, Hydrology, Mineralogy, Oceanography, Planetology, Volcanology

˃Social Sciences (Intellect)

Anthropology, Archaeology, Economies. Geography, Historical Engineering, Paleoanthropology, Political Science, Sociology

˃Space Sciences (Intellect)

Astrogation, Astronomy, Astrophysics, Stellar Cartography, Warp Field Theory

World Knowledge (Intellect)

Specific Planet

HABILIDADES GENERALES

Acrobatics (Coordination)

Balance Walking, Breakfall, Gymnastics, Mid-Air Dodge, Rope Swinging

Animal Handling (Presence)

Specific Animal

˃Artistic Expression (Intellect)

Acting, Dance, Drawing, Painting, Poetry, Singing, Specific Musical Instrument

ʘAssassination (Intellect)

Assassination Devices, Deadly Blows, Deadly Sabotage, Poisons, Stealthy Attacks, Traps and Snares

Athletics (Fitness)

Climbing, Jumping, Lifting, Specific Sport/Game, Running

Bargain (Presence)

Artwork, Bribery, Dilithium Crystals, Marketplace Haggling, Weapons

Charm (Presence)

Influence, Seduction

Concealment (Intellect)

Cache Supplies, Conceal Smuggled Objects, Conceal Weapon

Craft (varies)

Chef, Jeweller, Potter, Tailor

Culture (Intellect)

Specific Culture

Disguise (Presence)

Specific Species

Dodge (Coordination)

Fast Talk (Intellect)

ʘForgery (Coordination)

Currency, Identity Documentation, Specific Type of Art, Specific Type of Currency

Gaming (Intellect)

Specific Game

History (Intellect)

Specific Organization, Specific Planet, Specific Species

Instruction (Presence)

Critical Thinking, Exocultural, Teaching

ʘIntimidation (Presence)

Bluffing, Bluster, Cross Examination, Interrogation, Torture

Knowledge (Intellect)

(each area of Knowledge is a separate Skill)

˃Languages (Intellect)

(each Language is a separate Skill)

˃Law (Intellect)

Federation Law, Specific Planetary/Government Laws, Starfleet Regulations

Merchant (Intellect)

Appraising/Selling Stolen Goods, Specific Business Type, Specific Market, Specific Product

Mimicry (Intellect)

Specific Species, Specific Sex

Planetside Survival (Intellect)

Arctic, Desert, Forest, Jungle, Mountain, Ocean, Specific World, Urban

Politics (Intellect)

Intelligence, Manoeuvre, Propaganda

Primitive Weaponry (Coordination)

Bat’leth, Chaka, D’k tagh, Lirpa, Longbow, Mek’leth, Rapier, Sword

Search (Intellect)

˃Sleight of Hand

Conceal Weapons, Magic Tricks, Pick Pocket

Steatth (Coordination)

Hide, Stealthy Movement

Streetwise (Intellect)

Locate Contraband, Underworld of Specific Planet or Species

ʘSurveillance (Intellect)

Bugging, Electronic Surveillance, Observation, Shadowing, Standard Surveillance

Throwing (Fitness)

Grenades, Throwing Blades, Specific Weapon Type

Tracking (Intellect)

Specific Planet, Specific Animal Type, Bipedal

Ventriloquism (Presence)

HABILIDADES PSIÓNICAS

Clairvoyance (Psi)

Cascades: Far Seeing, Precognition

˃Mind Control (Psi)

˃Mind Meld (Psi)

Mind Shield (Psi)

Psionic Negation (Cascade skill, Mind Shield prerequisite)

Reflective Mind Shield (Cascade skill, Mind Shield prerequisite)

˃Precognition (Psi)

˃Projective Empathy (Psi)

Cascades: Empathic Attack, Empathic Healing

˃Protective Telepathy (Psi)

Cascades: Illusion Creation, Induce Trance

˃Receptive Empathy (Psi)

˃Receptive Telepathy (Psi)

Cascades: Psychometry, Psychosense

˃Telekinesis

Cascades: Electromanipulation, Telekinetic Manipulation, Thermokinesis

˃Temporal Projection

˃Temporal Sense

˃Time Shift

˃Time Stop

 

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