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Tesoros insignificantes

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Aquí tenéis un artículo antiguo de la revista Dragón que recuperamos. Apareció en el número 15, de octubre de 1994. Recuerdo que en su momento me hizo mucha gracia aunque nunca lo vi muy útil.

En este artículo encontramos una serie de tablas para encontrar pequeños objetos y tesoros sin importancia entre las posesiones de los enemigos abatidos en el Dungeon de la semana, así que no dudéis en rescatarlas para vuestras partidas de LAs Aventuras en la Marca del Este; sorprenderéis a vuestros amigos con orcos muertos con notas de amor y botes de gusanos de chocolate en el bolsillo.

Dejémonos de chachara y pasemos al artículo.

Tesoros insignificantes

Objetos ordinarios que hacen extraordinario un tesoro

Por Halina Adamski

 “Registramos los bolsillos, bolsas y mochila del goblin. ¿Qué encontramos?”

“Bueno, el más grande- suponéis que el líder-, lleva una moneda de oro y seis de plata. El resto solo llevan tres monedas de plata.”

Tabla I
1D20  
1-6 Comida, tabla II
7-10 Plantas y animales, tabla III
11-13 Adornos, etcétera, tabla IV
14-19 Objetos varios, tabla V
20 Notas crípticas, tabla VI

Vacía tus propios bolsillos durante un momento. ¿Qué es lo que llevas encima? Algo de dinero, la mitad de una entrada para el cine, la cuenta arrugada de la última tienda de rol que visitaste. Algunas pelusillas y ¡oh, sorpresa, el dado de diez que pensabas que habías perdido. No deja de ser extraño que un monstruo como el goblin tenga los bolsillos tan limpios…

Llenar los bolsillos de los PNJ con algunas chucherías hace a los monstruos más reales, y a su tesoro, menos mundano. Pensemos en un típico espantajo: puede que tenga ocho monedas de cobre, catorce de plata y dos de oro. ¿Y qué? Añade una margarita a la que le faltan dos pétalos (le quiere….no le quiere). “Guau, pobre chaval, no tuvo suerte ni en el amor ni en la guerra.” Sin comerlo ni beberlo, tienes un monstruo con personalidad.

Tabla II: Comida
Dado de 6 Dado de 10
1-2 1. Una manzana marchita
2. Un puñado de judías secas
3. Una bolsita de hojas de té (50 por ciento de que esté usada)
4. Una bolsa de frutos secos
5. Cascaras de nuez
6. Una galleta mordisqueada
7. Migas de galleta y una cucaracha muerta
8. Una masa pegajosa de algo rosa, con olor dulce (cuesta sacársela de los dedos, pero hay un 10 por ciento de contraer una enfermedad)
9. Un diente de ajo
10. Un trozo de caramelo seco y pegajoso
3-4 1. Una corteza de queso seca
2. Una rebanada de pan duro
3. Una rebanada de pan mohoso
4. Un puñado de nueces
5. Un pedazo de carne o pan pasados, cubiertos de gusanos o moscas (a elección del DM)
6. Un envoltorio aceitoso con un trozo de pescado ahumado
7. Un chorizo mordisqueado
8. Piel de naranja, plátano u otra fruta
9. Una lata con la etiqueta “Gusanos podridos con chocolate” (el contenido de la lata está muerto y es inofensivo)
10. Una masa verdoso-azulada que huele a perro muerto (en el centro pueden verse restos de queso)
5-6 1. Un paquetito con sal o pimienta
2. 1D6 recipientes pequeños (útiles para el té o polvos pica-pica).
3. 1D6 moras (75 por ciento de que 1D4 estén chafadas)
4. Un cuenco pequeño de madera con restos de tocino y judías pegados
5. Una botellita con una etiqueta que reza “Salsa real del Dragón Rojo”, llena de un líquido rojo (que pica cantidad).
6. Una jarrita con la etiqueta “Miel” (medio llena, colmena incluida).
7. Una bolsa de guisantes secos.
8. 1D6 pociones- botellitas llenas de líquido (cada una contiene un licor o cordial diferente, valor 1D3 mp cada una).
10. 1D10 objetos pequeños, rojos y traslúcidos, de textura gomosa con forma de aventureros (magos, ladrones, sacerdotes, guerreros) y sabor a fresa.

Los tesoros insignificantes no son para avanzar en la trama o darles pistas a los PJ. ¡NI hablar! Úsalos como cebos para volver locos a los jugadores. ¿Qué cerradura abre la llave de aquel minotauro? ¿Quién es la “Gargolina” que menciona la nota del ogro? Por supuesto, algunos objetos pueden ser utilizados como punto de arranque para nuevas aventuras. Pero no usándolos de esta forma todo el tiempo, el DM le da a los jugadores una visión de un realista, donde todo afecta directamente o es afectado por los PJ.

Tabla III: Plantas y animales
Dado de 6 Dado de 10
1-3 1. Un mechón de pelo
2. Una flor ajada y manoseada
3. Una araña muerta
4. Una tijereta, ciempiés y otro bicho vivo
5. Un poco de musgo seco (ideal para encender fuego).
6. Un saltamontes muerto
7. Una margarita a la que le faltan dos pétalos.
8 Un envoltorio muy doblado, que contiene una bonita mariposa, muerta.
9. 1d8 plumas
4-6 1. 1D8 moscas sin alas.
2. 1D6 luciérnagas muertas (20 por ciento de que sigan brillando durante 1D4 rounds).
3. 1D8 piñas pequeñas.
4. Una “camisa” de serpiente (5 por ciento de que esté intacta).
5. Un paquetitio que contiene un poco de estiércol.
6. Una bolsa de tela con 1D4 hojas de té.
7. Un puñado de hojas y ramas.
8. Una pata de conejo (50 por ciento de que esté teñida de color vivo).
9. Una rana muerta
10. 1D3 ratones vivos en una jaula de metal

He utilizado el sistema expuesto en mi propia campaña durante dos años. A mis jugadores les encanta. Los bolsillos y mochilas de sus jugadores están llenos de cosas raras. Esos tesoros dan pie a mucha interacción de rol. “¿Galletas? Las guardo antes de que el halfling les ponga la mano encima.” “Gorg, ¿de verdad es ése tu color favorito?”

De vez en cuando esos objetos pueden ser de utilidad. Algunos pueden servir como componentes de un hechizo pero, ¿qué pasaría si el archienemigo de los PJ resbalase a causa de una pastilla de jabón estratégicamente colocada? Imagina a un PJ ladrón intentando despistar a un guardia, y poniéndose la peluca y el perfume barato para pasar por una doncella de la reina. Véndeles a los PJ un bote que haga aguyas, pero permíteles que se salven del hundimiento gracias a un pedazo de chicle.

Las tablas están pensadas atendiendo a la simplicidad. Tira 1D20, 1D6 y 1D10, y consulta la tabla. Puedes poner cuantos objetos “inútiles” quieras de las tablas, pero uno o dos por cada monstruo sería más que suficiente. Aunque están pensadas para un juego de rol de fantasía, con un poco de trabajo pueden adaptarse para utilizarlas en juegos tan dispares como La llamada de Cthulhu o Shadowrun. Basta con que añadas un encendedor desechable, un par de clips o un bote de laca.

El DM es libre de añadir lo que desee a las tablas, especialmente en el apartado de “Notas críticas”, para que no aparezcan más de una vez. Usar dados de seis y de diez en lugar de cien facilita al DM el expandir las tablas en bloques de diez.

Ahora volvamos a registrar los bolsillos del goblin:

 “El primero lleva tres monedas de plata y unas cáscaras de nuez. El segundo, tres monedas de plata pringosas y una rezumante redoma de aceite. Os ponéis las manos perdidas. Del tercero sacáis un pañue… Sí, y parece que está usado.”

Tabla IV: Adorno, etcétera
Dado de 6 Dado de 10
1-3 1. Una lata de cobre, la tapa pulida como un espejo, llena de polvo de color y un pincelito
2. Una botellita con líquido oscuro (50 por ciento de que lleve una etiqueta que diga “Vorgadern Anti-Canas”)
3. Una sarta de cuentas de cristal (se rompen al examinarlas).
4. Un frasquito con líquido amarillo, que huele fatal (perfume barato, 50 por ciento de que esté etiquetado como “Eau de Troll”).
5. Un cepillo y una lata de cera para el bigote.
6. Un anillo de plata roto con una piedra cascada (valor 1mp).
7. Un botón de hueso con restos de hilo de colores.
8. Un pendiente de bisutería, suelto (no tiene valor).
9. Un pañuelo (limpio).
10. Un pañuelo (con iniciales bordadas)
 
4-6 1. Un pañuelo (usado).
2. Una máscara negra que cubre media cara.
3. Un brazalete fino de cobre con cascabeles (valor 1mp).
4. Una liga de encaje adornada con rosas de satén.
5. Un par de calcetines húmedos y sucios.
6. Un par de medias de seda muy finas (75 por ciento de que estén llenas de agujeros y carreras).
7. Una cajita rectangular con pintura para ojos.
8. Un jarrete de terciopelo bordado, muy sucio.
9. Una peluca (el DM decide color y peinado).
10. Una pieza de tela de un metro de largo

 

Tabla V: Objetos varios
Dado de 6 Dado de 10
1. 1. 1d6 bloques pequeños de madera pintada
2. Un par de dados cúbicos de hueso
3. Seis dados de hueso de extraña forma
4. Aguja e hilo
5. Dos anzuelos con algo más de metro y medio de sedal
6. Pedernal y chisquero
7. Una calabaza pintada
8. Un sacacorchos
9. Una botellita (10 por ciento de que lleve etiqueta “Polvo de Hada”) con purpurina (mica y arena coloreada).
10. Pedacito de jabón.
2. 1. Una muela de afilar
2. 1D6 bonitos guijarros (sin valor)
3. Una llave de bronce ( no se sabe para qué cerradura).
4. Una carta de  baraja, un as de piedras
5. Tres discos de madera pintados de rojo
6. Un silbato de caña
7. Una miniatura de plomo representando un aventurero (25 por ciento de que sea guerrero, mago, ladrón o clérigo).
8. Un frasco de cristal roto (Tiro de Destreza, o el PJ recibe 1 Pg).
9. Un pequeño rectángulo de cobre cn una serie de números grabados; unas runas dicen algo así como “Waterdhavian Express: No salga de la madriguera sin ella”
10. Un libro de plegarias (deidad a elección del DM).
3. 1. Una labor de ganchillo empezada, con su aguja y una madejita de hilo.
2. Un trozo de cuerda con un nudo.
3. Una cuerda de arco rota.
4. Un calcetín rojjo en el que hay un trozo de carbón.
5. Una caja de talco blanco, etiquetado “Anti-Cante Pinrélico Vorgadern”.
6. Un rollo de alambre de cobre (suficiente como para atar las manos a alguien).
7. Una varita de incienso a medio quemar.
8. 1D8 canicas de incienso a medio quemar.
9. Un dardo.
10. Una copa de cuerno (aún huele a cerveza).
4. 1. Una ampolla goteante de aceite para espadas.
2. 1D6 piezas de ajedrez toscamente talladas.
3. Un mechón de pelo atado con una cinta.
4. Un osito de trapo hecho trizas.
5. Un trozo de tiza.
6. 1D3 clavos.
7. Un puñado de arena.
8. Un retal de cuero.
9. Una pluma de escribir rota.
10. Una pipa y un poco de tabaco.
5. 1. 1D4 cabos de vela, que dan dos rounds de luz cada uno.
2. Un puñado de pelusillas.
3. Una venda ensangrentada.
4. Una ficha de madera (“Vale por un trago gratis en Las Entrañas de la Tierra”)
5. Una moneda de cobre media doblada (valor real, un mc).
6. Una punta de flecha atada a un palo roto.
7. Uñas cortadas.
8. Una cajita que contiene un ungüento blanco fétido (50 por ciento de estar rotulada como “Aceite Curativo de Mofeta Vorgadern”).
9. Un rollo de cuerda (1D4 metros de largo).
10. Un retrato en miniatura de un miembro muy atractivo de la misma raza, pero de sexo opuesto, del portador.
6. 1. Un peine de concha roto.
2. Una vela ahuyenta-mosquitos.
3. Una barra de cera para lacre.
4. un trozo de papel con unos cuadros dibujados.
5. Tres metros de cuerda con nudos cada treinta centímetros.
6. Una cestita de mimbre.
7. Unas gafas con los cristales rotos.
8. Una vejiga de cerdo que lleva pintado el mensaje “Feliz natalicio”.
9. Una pequeña rienda de cuero, de la que cuelga un medallón de bronce con el nombre “Sultán” grabado.
10. Un tenedor de metal retorcido.

 

Tabla IV: Notas crípticasLas notas pueden estar escritas sobre cualquier material (grabadas en cuero, cinceladas en piedra), pero la mayoría lo están sobre pergamino o tela. Pueden estar en cualquier condición (bien dobladas, arrugadas, medio rotas, manchadas de sangre, sobadas, etcétera).
Dado de 6 Dado de 10
1. “Cárgate al primer tipo que veas después del pozo”.
2. Una carta medio escrita a una dama.
3. ”Triia Redbunting, Calle de las Espadas 4, Aguaprofunda
4. Un dibujo a tiza de colores de un dragón rojo.
5. “Nos encontraremos en el puente a medianoche
6. “Cena y Espectáculo en Dareena´s”.
7. Una agenda de citas.
8. “Gargolina te está buscando”.
9. Un panfleto religioso (75 por ciento de que sea de deidad enemiga o rival de la del PJ).
10. “Harina, huevos, un barril de arenques, diez yardas de tela de la viuda Othry´s, rosa o amarilla, un ronzal nuevo para la mula…” (Una lista de la compra).
4-6. 1. Una nota destrozada. Lo único que puede leerse es “Tesoro demoníaco”.
2. Un panfleto con cotilleos locales.
3. “Probaré con el polvo amarillo”.
4. La nota contiene 1D4 chistes o chanzas estúpidos, que el DM debe determinar.
5. “Tres pasos a la derecha. Tres pasos hacia delante. Cinco pasos hacia atrás. Cinco pasos hacia delante.” (Son instrucciones de baile, pero pueden tomarse como la pista de un tesoro.)
6. Una receta para hacer “Gusanos de Tierra con Chocolate a la Marinera”.
7. Un testamento y “últimas voluntades”.
8. Un árbol genealógico del PNJ.
9. “El objeto en cuestión está en el molino.”
10. La letra de una canción (15 por ciento de que tenga que ver con una misión anterior de los PJs.)
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Comentarios
  1. 13e signe astrologique tirage amour tarot

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