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Cualidades de una buena adaptación al rol de una saga de ficción

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Los entornos de rol basados en sagas de ficción sacadas del cine, la televisión o novelas han tenido siempre una buena acogida entre los jugadores de rol, por ejemplo, en mi mesa de juego. Con excepciones lamentables, el rol no es como el mundo del videojuego en el que las adaptaciones tienen poco más que ofrecer que un título atractivo. Los juegos de rol han ofrecido a los aficionados grandes juegos que les han permitido trasladarse a sus mundos favoritos de ficción; desde Star Wars y Los cazafantasmas hasta Juego de tronos y Las crónicas de Dresden, pasando por Buffy Cazavampiros, Babylon 5 o los diferentes universos de superhéroes.

Pero con muy buenos productos y otros simplemente dignos, hay juegos que han sabido trasladar más fielmente el espíritu del universo de ficción y otros que se han limitado a aplicar sistemas de reglas genéricos a una serie o una película. Lo que quiero poner hoy a debate son las características que ha de tener un juego de rol para ser una buena adaptación de un universo de ficción. Encuentro cinco características principales ¿estáis de acuerdo en las que propongo?

Reglas adecuadas al entorno

Cada saga cuenta un tipo de historias diferentes y pone énfasis en una parte de la narración. Los juegos de rol que adapten un entorno de ficción no deben limitarse a desarrollar un trasfondo y aplicar unas reglas genéricas; hay sistemas de reglas que no respetan el espíritu de determinados mundos. Indiana Jones es pulp y aventura y deberá tener unas reglas que favorezcan la narración dinámica y las proezas imposibles. Star Trek es ciencia  ficción, con lo que el sistema que utilice ha de ser exhaustivo con las diferentes habilidades intelectuales y científicas del personaje. Mundodisco está habitado por antihéroes con buen corazón y grandes limitaciones, con lo que el reglamento no debería ser muy cruel con los fallos (incluso dar cabida a fracasos voluntarios), que darán un toque más auténtico al estilo de Terry Pratchett.

Una puntuación negativa en este apartado tendría el propio juego de Mundodisco, que se limita a aplicar el GURPS a una saga tan sui generis como es la de las novelas de Terry Pratchett. El juego de rol de Galactica utiliza el sistema que manejaba la editorial de Margaret Weis sin más matices, abandonando todos los matices de paranoia que tiene la serie, y que tan bien se explotan en el juego de mesa.

Muy a destacar el Doctor Who: Adventures in time and space. Los que conozcan la serie sabrán que Doctor Who es la serie más pacifista del mundo y que, aunque llena de acción, no hay combates más allá de los protagonistas huyendo mientras les disparan. El juego refleja eso con un sistema de combate tan limitado que invita a no utilizarlo. En cambio se acerca al enfoque alocado de ciencia extraña del Doctor con pequeñas píldoras de narración compartida. Un sistema que les resultará cómodo a los aficionados y que extrañará -como extrañará la propia serie- a los no iniciados.

Arte original

Es un delito habitual del tipo de productos que hoy nos ocupa que todo el arte gráfico se limite a imágenes de la serie o película que adaptan.

En juegos de rol como Doctor Who: Adventures in time and space o en el juego de rol de Galactica no hay ninguna ilustración ni arte exclusivo de juego y son todo imágenes de la serie. Desde su primera edición, los juegos de rol de Star Wars han incluido imágenes de las películas junto a ilustraciones propias.

Teniendo en cuenta que los juegos de rol intentan ampliar el mundo que ya conocemos, es de agradecer que se incluyan personajes nuevos que sirvan de imágenes para PNJ o simplemente como imagen para crear nuestros personajes o como inspiración para nuestra lectura.

Cuando se trata de aventuras del juego, no todos los juegos diseñan e ilustran los escenarios y personajes sino que se limitan a usar fotografías de entornos similares o simplemente reciclan lugares y personajes de la serie. Una lamentable falta de atención y cuidado en un producto no precisamente barato.

Entre los que conozco, destaco positivamente a los juegos de Star Wars, en cualquiera de sus versiones, el juego de rol de Star Trek de Last Unicorn y FASA y, muy en cabeza, el juego de rol de El Capitán Alatriste, que no sólo tiene todo su arte original, sino que además manteniene el mismo ilustrador -no sería barato- que tuvieron las novelas de Pérez Reverte.

Trasfondo detallado

Aunque destinados a aficionados iniciados, un buen juego de rol no debe dar por supuesto el conocimiento del mundo, más allá de lo elemental, y ha de incluir una detallada descripción del trasfondo. Aunque el material de las sagas de ficción suele estar bien sistematizado y de fácil acceso en multitud de guías y el trabajo de otros aficionados, no siempre se aclara bien el trasfondo y el manual se limita a decir obviedades. Un buen trasfondo facilita la lectura, llena huecos que el aficionado no conocía y da ideas para aventuras. En muchos de estos mundos, diferentes líneas amplían el trasfondo en un “universo expandido”, y el juego de rol es una forma estupenda de conocer esas tramas, y sorprender a los jugadores con nuevas historias que sólo se conocen en cómics y en novelas.

Esto es también un arma de doble filo, para los puristas que valoramos y diferenciamos claramente entre lo canon y lo no-canon, y si los dos tipos de información se mezclan al final tendremos una visión un poco confusa del universo. Por añadidura, el material exclusivo para el juego de rol puede ser más o menos interesante. En mi opinión, me gustan esos añadidos si amplían la información, o la crean de cero, de una región concreta, una facción o un personaje (como por ejemplo, la saga de El Guardián Oscuro de Star Wars, que describía con detalle una pequeña zona de la galaxia) pero no tiende a gustarme si toman excesivo partido con la trama general de la saga.

A mi parecer una auténtica joya en el desarrollo del trasfondo el juego de rol de Mundodisco, una delicia escrita por el propio Terry Pratchett. En el sentido opuesto, Galactica (poco bueno aporta este juego) describe el mundo muy superficialmente, añadiendo material propio poco interesante y original. El juego de rol de Starship Troopers hace la extraña apuesta de unificar las películas, la serie y la novela, amén de adiciones suyas, lo que convierte el trasfondo en algo incoherente e inconexo.

Posibilidad de ampliar el universo

Existen series y películas que dan más posibilidades de ampliar la historia y de contar nuestras propias aventuras que otros. El mundo de Star Trek, por ejemplo, abarca doscientos años de ficción, con multitud de enemigos que combatir, regiones que explorar y razas con las que contactar. Galactica, por su parte, teniendo una trama muy interesante, nos remite casi exclusivamente a un único convoy de supervivientes en el que estamos condenados a interpretar personajes secundarios en tramas menores, si no queremos arriesgarnos a cambiar la continuidad. El propio desarrollo y planteamiento del juego favorece esa ampliación del mundo o se rinde y se constriñe a lo más básico. El juego de Galactica ya mencionado ofrece alternativas para salir de lo visto en la serie, pero con poca profundidad y convicción. El Doctor Who: Adventures in time and space prácticamente reduce el juego a la interpretación del Doctor y de sus acompañantes, mencionando vagamente la posibilidad de interpretar a otros personajes. Los juegos de Star Trek tienen un escenario ilimitado, pero limitan mucho la interpretación -con excepciones de la mano de ampliaciones- a miembros de la Flota Estelar (que, honestamente, es lo que la mayoría queremos jugar).

Todo juego de rol dependiente de un entorno ajeno tiene una gran limitación en el sentido que difícilmente los personajes protagonistas pueden ser los principales de su mundo, y que sus acciones no serán las destruyan la Estrella de la Muerte o contengan el Mal arrojando un anillo a un volcán remoto. Aunque existen juegos sin complejos, como el Red Dwarf rpg, que te invita directamente a crear un universo paralelo al visto en la serie en el que hacer y deshacer a tu antojo.

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