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Fighting Fantasy The Introductory Role-Playing Game (I)

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Hace pocas entradas repasábamos los conocidos librojuegos creados por Steve Jackson y Ian Livingstone, y decíamos que el éxito inmdiato que les acompañó permitió que se realizase una amplia línea de productos, que incluían miniaturas y juegos de rol. Hoy nos centraremos en este último producto, en particular, el juego de rol introductorio que, basado en el trasfondo y en el reglamento de Fighting Fantasy, desarrolló Steve Jackson.

Fighting Fantasy The Introductory Roleplaying game es un pequeño manual, con formato idéntico al de los libros de la colección, con 240 páginas de sencilla maquetación y ampliamente ilustradas.

El juego de rol introductorio de Fighting Fantasy me ha resultado enternecedor por su sencillez.  Las Reglas reproducen, sin eliminar ni añadir nada nuevo, las reglas de los librojuegos originales. Como contamos en su momento, los personajes en este sistema tienen tres únicos valoras; Skill, Stamina y Luck. Los combates se resuelven con ambos contendientes lanzando dos dados y sumando su valor en Skill; el que saque un número mayor ganará el combate y restará dos puntos a la Stamina del contrario. Cuando uno de ellos vea su Stamina resucida a cero, muere. En este juego de rol esos tres valores se mantienen como únicas características. El combate también es igual, con mínimos cambios que permiten el combate entre diferentes personajes contra uno o varios enemigos.

Como juego puramente “Old-School” (o más), el Fighting Fantasy TIRPG acepta (a regañadientes) que en una sesión de rol se pueden dar situaciones diferentes al puro combate, como la búsqueda de elementos secretos en una habitación, la preparación de trampas o emboscadas o, incluso, ¡el intento de diálogo! Para ello Steve Jackson halla una solución en la habilidad Skill, que aquí sirve como Inteligencia, Carisma, Destreza Manual, y cualquier otra cosa. Tiras dos dados, y si sacas menos que tu valor de Skill, tu ataque es exitoso, engañas al guardian con un ardid, montas una ingeniosa trampa, te mueves con sigilo, atisbas una entrada secreta o descubres la Teoría de la Relatividad.

Luck (Suerte) no varía nada con relación a los librojuegos. Nos permite aumentar nuestro daño en combate o decide si en situaciones puntuales salimos indemnes o heridos ante trampas o accidentes. Stamina (Resistencia) define la cantidad de daño que podemos soportar antes de morir. La pérdida parcial de Stamina no implica que suframos penalizaciones por la suma de lesiones, no me seáis indis.

Y ya está, este es el juego de rol de Fighting Fantasy, que tiene el relativo mérito de ser el único juego de rol cuyas reglas he entendido íntegramente. ¿Hay razas? No. ¿Profesiones? No ¿Algún tipo de magia? No ¿Quizá equipo? No… bueno, sí. Cada aventurero dispone de una mochila, dos raciones de comida, una lámpara, una espada y ninguna poción. Se deja bien claro (está muy bien que las reglas viertan luz sobre esto) que la lámpara tiene el combustible necesario para iluminar tanto tiempo como dure la misión. Se explicita también (la idea me ha parecido estupenda y la estoy utilizando con éxito en otros sistemas de juego) que no es necesaria una lámpara cuando la aventura se desarrolla en el exterior a plena luz del día. Gracias, Steve Jackson.

Os preguntareis, ¿son necesarias 240 páginas para esto? Hacéis bien en pensarlo. El resto del manual (a partir de la página 64) se dedica a dos aventuras completísimas; no son simples semillas, no, ¡son dos señores dungeons! The Wishing Well y Shaggradd´s Hives of Peril. Sendas joyas para el Narrador experto, pues cada una te ofrece un mapa detallado y una descripción de las habitaciones que encontramos, con sus descripciones, peculiaridades y criaturas. Cada sala dispone también de una ilustración a toda página para mostrársela a los jugadores, ¡qué maravilla!

La primera de las aventuras es introductoria, sencilla y cortita, preparada para que los narradores y jugadores inexpertos se fogueen. La segunda es bastante extensa, y ocupará varias sesiones completarla. A pesar de la complejidad del mapa, cada página con la descripción de una habitación incluye el mapa en miniatura de todo el dungeon con un “está usted aquí”; eso junto a la numeración de las salas permite que el narrador se oriente con facilidad. En ambas aventuras al personaje se le pone en la puerta del dungeon y se le lanza sin más miramientos. Sin lógica, sin coherencia. Con todos los defectos y encantos del Old-School.

Del juego de rol de Fighting Fantasy se publicaron el propio Fighting Fantasy – The Introductory Role-playing Game (1984); The Riddling Reaver (1986), una crónica que amplía además el reglamento; Out of the Pit (1985), un bestiario del mundo de Titán y Titan – The Fighting Fantasy World (1985), en el que se explican razas, geografía e historia del mundo de Titán, donde se desarrolla este juego. 

De todos ellos iremos, poco a poco, hablando en este blog.

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