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Regreso a mundos imaginados, un artículo de El País sobre juego de rol

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Rebuscando en hemerotecas virtuales en busca de artículos relacionados con los juegos de rol, en particular atendiendo a qué se dijo y qué se habló de estos juegos tras el famoso asesinato, he encontrado un artículo anterior, nada menos que de 1988, en el que se presentan estos juegos, vinculándoselos con la literatura de “Espada y brujería” (era más limitada la temática de los juegos por entonces), y describiendo en general esta afición que ya estaba asentada en otros países del entorno. El artículo estaba firmado por Jacinto Antón, que, a día de hoy, aún colabora en el diario El Pais. Otro día hablaremos de esos momentos en los que el rol era un riesgo, una amenaza o cuanto menos, un motivo de sospecha. Ahora os presento este artículo que hablaba de una afición nueva, curiosa, y a la que merecía prestar atención.

domingo, 24 de abril de 1988

Regreso a mundos imaginados

La interrelación entre la fantasía épica y el juego de ‘rol’ abre perspectivas inéditas en el campo creativo

Jacinto Antón

 En 1936 se suicidé Robert E. Howard dejando en herencia un puñado de personajes entre los que descollaba un nada sofisticado bárbaro de Cimmeria: Conan. No fue Howard el primero ni el único en crear tipos semejantes, ni en imaginar mundos remotos en los que imperaran la espada y la brujería. Pero se le considera uno de los padres de la fantasía épica, un subgénero de confusas fronteras que abarca desde deleznables productos como los Libros de Gor -sadomasoquismo heroico-, de John Norman, hasta apasionantes historias de aventuras, como el ciclo de Elric de Melniboné, de Moorcock. La fantasía épica, interesantísimo vehículo de mitos, sincretizados y popularizados, ha permeado otros géneros, ha pasado al cine, al comic, a la estética heavy y hasta al ramo de la juguetería infantil (sector muñecos articulados). Hoy experimenta un singular impulso relacionado con su feed back con los juegos de rol. Se trata de un nuevo fenómeno creativo.Un grupo de adolescentes está reunido alrededor de una mesa en una pequeña habitación vacía y mal iluminada. Nada, excepto quizá algún rostro crispado, permite reconocer el dificil trance en que se encuentran: la Tumba de Snoldor, Señor de la Muerte, está llena de peligros.
Se está jugando una partida de Dungeons y Dragons (D & D), con un módulo de aventura proporcionado por la revista especializada Troll. Puede que se empleen pequeñas figuras, algún accesorio estimulador de la imaginación, mapas o… nada. El juego se desarrolla en la mente de los jugadores. El árbitro (master) enuncia la situación y los participantes la asumen (en virtud de las características de sus personajes) y deciden sus acciones, que provocan determinada reacción en el marco del esquema general de la aventura. Una complicada sala, con puertas, inscripciones y mobiliario es verbalizada por el árbitro; queda en el aire unos segundos, perfectamente diseñada, y desaparece para dar paso a una mazmorra; todos los jugadores han definido ya sus Posiciones: les va la vida.

Varios volúmenes, literalmente miles de páginas, constituyen el fondo de D & D: desde esquemas básicos de aventura como El Palacio de la Princesa de Plata, hasta los Monster manual, listados de criaturas con sus atributos, pasando por el Book of Marvelous Magic, compendio de 500 nuevos objetos mágicos para el juego. Muy significativa es Legends & Lore, una adaptación de los héroes y mitologías tradicionales adaptados al D & D.

Albino emperador

D & D, aunque el más antiguo, no es en absoluto el único (ni el mejor, dicen los especialistas) juego de rol relacionado con la fantasía épica: existen otros como Elric -basado en el ciclo de novelas de Michael Moorcock sobre el albino emperador de Melniboné-, Runequest, Warhammer Fantasy, el popular Middle Earth Role Playing -sobre el mundo creado por J. R. R. Tolkien- o Hyborian War -conquistas en la época de Conan-

Eso no es todo: revistas de aficionados. (desde la profesionalizadísima y bellamente editada White dwarf británica hasta el más cutre fanzine) publican continuamente nuevos esquemas de aventuras, inventadas a menudo por los propios árbitros. La cantidad y complejidad del material disponible resultan aterradoras. Y los entusiastas del juego no tienen bastante background, miran a su alrededor y obtienen nuevos personajes y situaciones de donde sea: del ciclo artúrico, del Beowulf, de los Eddas…

Ligado a los libros interactivos y a los juegos de tablero y ordenador, el fenómeno del juego de rol -que empieza a diflindirse éxitosamente en nuestro país pero que triunfa desde hace diez años en EE UU, en Gran Bretaña o Francia- puede tener enormes consecuencias en el género de la fantasía. Los lectores se encuentran con la posibilidad de desarrollar (y variar) los argumentos de sus obras favoritas, implicándose además personalmente en las mismas. Por su parte, los aficionados al juego devoran con avidez los textos que sirven de base literaria a su pasatiempo, y reclaman más obras en las que poder inspirarse; las colecciones especializadas crecen; los clásicos (algunos polvorientos) se reeditan.

Editoriales y autores descubren un nuevo público y aparecen obras en las que puede apreciarse un interés por satisfacer la demanda concreta. Casos como el de las Crónicas de la Dragonlance (Timun Mas, tres ediciones ya del primer volumen), literaturización de un módulo de aventuras de D & D, no son excepcionales; en todo caso, pueden apreciarse en muchas obras recientes la inclusión de mapas y planos de edificios (por ejemplo en la espléndida La atalaya, de Elizabeth A. Lynn -Martínez Roca-), un interés excepcional por el detalle, tanto en la descripción de lugares como de personajes, y una tendencia a la aventura de protagonismo colectivo; amén de que las peripecias no se agotan en un libro y dan pie a largas sagas. Por otro lado, grandes árbitros (gente capaz de crear tramas exactas, guiones perfectos) se reciclan como escritores aprovechando la gimnasia del juego de rol. Todo apunta a un gran feed back inédito en la historia de la creación en el que no faltan vinculaciones con el cine y el teatro (juego de rol en vivo). Existen juegos de rol sobre otros géneros, especialmente ficción científica y terror. En estos géneros pueden observarse indicios de un fenómeno parecido (véase It, la exitosa novela de Stephen King), pero de alguna manera la fantasía épica parece especialmente predispuesta. Puede incorporar estupendamente el terror -las vinculaciones entre Lovecraft y la sword & sorcery son múltiples-, y no está limitada, como hasta cierto punto lo está la ficción científica: en la fantasía épica todo, incluso lo más irracional, puede suceder -algo estupendo para crear aventuras-, y tanto en el pasado como en el futuro (cabría analizar, además, cuánto hay de fantasía épica en muchas obras consideradas de ficción científica: desde Una princesa de Marte, de Burroughs, hasta la saga de los dragoneros de Pern, de Anne McCaffrey).

Lankmar

Por otro lado, psicológicamente están muy cerca del magma de los mitos las imprecisas tierras de los Reinos Jóvenes, la Era Hybórea de Conan, o la ciudad de Lankhmar… Y en los héroes -no sólo musculosos como el propio Conan sino trágicos como Elric o astutos como el Ratonero Gris- es fácil encontrar rasgos de los eternos arquetipos mitológicos: Hércules, Edipo, Mercurio…

Bajo su aparente sencillez, la fantasía épica vehicula temas y sentimientos profundos, despierta emociones muy superiores a lo que, a menudo, parece ofrecer. En todo caso, no hay que olvidar que la novela de caballería es una de las grandes influencias en el género (hasta el punto de que puede leerse el Amadís como un gran libro de sword & sorcery), y que muchos autores se han apoyado para construir sus mundos en mitologías como la celta o la nórdica.

La obra de Howard, con su mezcla de relatos históricamente verosímiles y pura fantasía (la lucha del picto Bran Mak Morn con Roma, por un lado, y los improbables King Kull de Valusia, o Almuric, o Conan, por otro) muestra claramente las conexiones del género, su relación con mitos, pueblos y geografías reales. Una operación como la efectuada recientemente (1986) por Gene Wolf en la estupenda Soldado de la niebla (Martínez Roca) es muy reveladora: crea un escenario de auténtica fantasía épica por el simple procedimiento de adaptar los nombres de la Grecia clásica.

Al ya confuso magma original del género -sincretismo initológico con el añadido de mitos espúreos-, se suman las manipulaciones de los jugadores de rol. Y el resultado es un corpus literario vivo y cambiante en el que tienen cabida, al mismo nivel, Sigurd y Conan, Excalibur y Tormentosa y Enlutada -las dos terribles espadas de Elric-, Dacia y Aquilonia… Y sin embargo, los ítems siguen ahí, y siguen cumpliendo su misión: el héroe -su grado de sofisticación remite a un estado más o menos prinútivo de la personalidad, Jung dixit- y a menudo su castigo por el exceso de confianza en sí mismo (hybris), el viaje iniciático, la quest, el mago, el paso difícil o paradójico (symplegades)… Realmente, no se está jugando con material inerte.

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Comentarios
  1. Que bueno!

  2. La mesa con El Palacio de la Princesa de Plata me suena xD.
    Muy buena lectura, sí señor ;)

    • Goblin Voyeur Goblin Voyeur

      Cortesía del Google Imágenes. ¡Gracias por tu opinión!

  3. Lástima que, al final, lo que se queda en la memoria de la gente son las tonterías que dijo gente tan “profesional” como Nieves Herrero.

  4. Goblin Voyeur Goblin Voyeur

    Ya veis, sí es curioso. Una pena (o una alegría) que se hayan pérdido esos programas de Nieves Herrero, sería para verlos y para pedir explicaciones. La lástima es que no he encontrado artículos de El Mundo de la época (creo que su hemeroteca no es abierta), porque recuerdo que en ese periódico pusieron a los JdR finos.
    Gracias por vuetsros comentarios

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