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Sherlock Holmes, Detective Consultor, de Edge Entertainment

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Edge Entertainment acaba de sacar al mercado un interesante juego de lógica y deducción. Se trata de Sherlock Holmes, Detective consultor, un juego decano que se publicó por primera vez en 1981 y que, por su éxito de crítica y ventas, tuvo varias ampliaciones.

En este juego los jugadores (o el jugador, porque una persona sola puede jugarlo también) se pone en el papel de los Irregulares de Baker Street, ese grupo de chavales de la calle que ayudaban e informaban a Holmes en las historias clásicas, y que, en las modernas versiones ambientadas en la actualidad, son ladronzuelos, grafiteros y yonkis. Por algún motivo, debemos hacernos cargo de una investigación en lugar de Holmes, debemos interrogar a sospechosos e informadores y visitar escenarios en busca de pistas, hasta hallar al responsable del crimen.

Para analizar un poco más la mecánica (y más adelante soltar alabanzas y alguna pullita) , debemos primero ver los materiales de los que se compone el juego:

- Libro de casos: que describen los crímenes que debemos investigar, narrados con un estilo muy próximo al de Conan Doyle, y con los resultados de nuestras indagaciones. Al final de cada uno de los casos (10 en total, e imposibles de rejugar) se incluye la solución, narrada por el mismísimo Holmes

- Guía de Londres: en la que buscar dónde podemos encontrar a cada uno de los sospechosos, informadores o lugares de inportancia en nuestra investigación.

- Periódicos londinenses: en cada caso tenemos acceso al periódico del día y a los periódicos de días anteriores, en los que encontraremos información relevante para nuestro caso entre otra mucha que no nos aportará nada, pero que es entretenida de leer.

- Mapa de Londres: las ubicaciones reales de la ciudad del Támesis con códigos y números para consultar en el libro de casos.

- Tarjeta de visita de Sherlock Holmes: que queda bonita y poco más.

La partida comienza con uno de los jugadores leyendo el caso que se nos plantea en esta sesión. Una vez completada la lectura, que nos dará los detalles de qué ha ocurrido, qué personas están implicadas y algún que otro detalle, los jugadores deciden qué líneas investigar. Por ejemplo, pueden decidir ir a la casa donde se ha producido el crimen. Para ello, acuden a la Guía de Londres que les dará una clave que consultar en el libro de casos (por ejemplo, 42 de la sección SO del mapa). Si miran esa referencia en el libro de Casos, obtendrán información más o menos valiosa, como una descripción del lugar o la declaración del servicio de la casa. Si prefieren interrogar a alguien (por ejemplo, al padre de la víctima), deberán buscarlo en la Guía en busca de la referencia donde localizarlo, y acudir de nuevo al libro de casos. A parte de las personas y lugares implicadas en el caso en cuestión, los investigadores pueden recurrir a informadores que están presentes en todas las partidas, aunque los datos que nos dan no son siempre igualmente valiosos. Podemos así ir a Scotland Yard, a pedir valoraciones y datos a los inspectores Lestrade o Gregson, al forense que ha realizado la autopsia, a Mycroft, que nos dará información sobre el gobierno, a un chivato que nos habla del hampa, etc,… Con nuestras pesquisas llegaremos a conocer a nuevos sospechosos e implicados, con lo que la trama rara vez llega a un punto muerto.

Será indispensable que alguien anote las pistas que vamos encontrando, los nombres y los lugares que vamos visitando, y las declaraciones de los testigos pues la trama, aunque sin ser Las Mascaras de Nyarlathotep, es lo suficientemente complicada como para que no debamos depender sólo de nuestra memoria, ¡además recuerda que cada misión no es rejugable, por lo que has de asegurarte de implicarte y disfrutar cada partida! También – y esto es una exigencia de las reglas- debemos anotar el número de pasos que damos y de referencias a las que acudimos en el libro de pasos pues este número de Pistas seguidas afectará a nuestra puntuación total.

Cuando creamos que sabemos qué ha ocurrido y quién es el responsable, responderemos a una serie de preguntas que determinarán si hemos sabido resolver el caso o no. Tras responder a esas preguntas, leeremos el epílogo, en el que Holmes nos explica qué ha ocurrido, y que compararemos con nuestras conclusiones. Se indicará el número de pistas que Holmes ha seguido para llegar a esa conclusión, y compararemos ese número con el que hemos necesitado nosotros. A Holmes se le da una puntuación de 100, y por cada pista adicional que nosotros hayamos necesitado, se nos descontarán 5 puntos. Una forma de superar los 100 (o más habitualmente, de maquillar nuestro resultado final) consiste en responder a una serie de preguntas adicionales relacionadas con tramas paralelas, y que añaden una puntuación variable a nuestro resultado.

Y así, en un par de horas, se ha acabado una partida de Sherlock Holmes, Detective Consultor. A partir de aquí, mi opinión personal.

Una de las críticas más fáciles de hacer a este juego es que es no tiene en absoluto rejugabilidad, lo que es cierto. Juega estas 10 aventuras, y este juego no te servirá para nada. Para mí, sin embargo, jugar 10 veces a un juego es una proeza y la crítica es relativa. Cada partida te cuesta cuatro euros, que no es una mala media. Este juego me ha dado la sensación al jugarlo de estar jugando a un libro juego, seleccionando apartados a los que avanzar y con poca más influencia en la investigación. Aunque las partidas que he jugado han sido en grupo, esa sensación está ahí, con lo que no es una locura jugar partidas solo y así completar esos 10 misterios; confío en que Edge Entertainment publique misiones adicionales para completar la experiencia de juego.

Pero a una mecánica original y a unas tramas bien trabajadas he de añadir alguna crítica. El juego tiene más de treinta años, y se nota. Tiene mecánicas francamente mejorables. La principal de ellas es que no tenemos que presentar ninguna prueba, simplemente “suponiendo” (que no deduciendo) quién es el asesino, nos basta para conseguir la puntuación. A mi al jugar me vino inmediatamente a la cabeza algunas aventuras gráficas de misterio y los libro juegos de Sherlock Holmes, que tienen un enfoque similar. En ambos casos, al final del juego se te pregunta quién es el asesino, pero al señalarlo con el dedo, aunque tengas razón, no es suficiente; has de haber encontrado pruebas -el arma del crimen en su casa, una muestra de tejido arrancada por un clavo, una huella de zapato que coincide con su calzado, etc…- para involucrarle. En estos otros juegos, si no tienes pruebas, o son refutables o circunstanciales, el criminal saldrá impune. Y, ojo, una aventura gráfica puede ser más complicada, pero un libro juego es algo muy sencillo y con una extensión similar a lo visto en cada caso, así que esa -para mí- deficiencia, es corregible.

En cuanto al juego como producto, he de decir que, aunque se amortice en la mesa con una buena sesión de juego cooperativo, el material es muy básico. Sin duda, no se necesita más, pero para un libro, una libreta de direcciones, un mapa y unas hojas de periódico, 40 euros no es precisamente barato. Con un precio de 25 ó 30 euros, os lo recomendaría sin dudar. Por 40€, me limito a describiroslo, remitiros a las críticas de vuestros blogueros de referencia y que cada uno decida.

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Comentarios
  1. Elizabeth Resendiz

    Lo admito, me fascinan casi todas las películas de Disney, peor de un tiempo para acá, prefiero ver series policíacas, el suspenso y la acción, es lo más emocionante de vez en cuando.

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