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Director de campaña 2008, de GenX Games

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Hoy repasamos el estupendo juego Director de Campaña 2008, un juego para dos personas en la que nos metemos en la piel de los directores de campaña de las elecciones norteamericanas en las que se enfrentaron McCain y Obama. DdC2008 es un juego rápido de dinámica sencilla en la que nos disputaremos una serie de Estados por medio el uso de cartas de acción. Analicemos la dinámica de juego.

Aquí tenemos el marcador de puntuación. El objetivo del juego es llegar a 270 representantes, los necesarios para conseguir la mayoría que permita llevar a tu candidato a la presidencia. No se disputan todos los Estados, sólo 20 de los 50, y la puntuación inicial será de 155 para McCain y de 157 para Obama. Cada uno de los estados tiene una ficha de puntuación que añadiremos al marcador. Cada ficha tiene dos lados coloreados, uno rojo y otro azul, uno para los republicanos y otro para los demócratas.

En los componentes del juego encontramos, junto al marcador de representantes, las fichas de los 20 estados en puja, 2 mazos de 45 cartas cada uno de Estrategia de Campaña -uno para los Republicanos, otro para los Demócratas-, 1 tabla de referencia de resultados de “Campaña Negativa“, un mazo de eventos aleatorios de Últimas noticias y gran cantidad de marcadores.

Como hemos dicho, son las cartas de Estrategia de Campaña las que componen la base del juego. Aunque cada mazo tiene 45, serán 15 las que cada jugador tenga a su disposición. Para crear ese mazo, cada jugador va sacando 3 cartas y eligiendo una de ellas, hasta que tenga las 15. También existe la posibilidad de usar un mazo preconcebido, seleccionando unas cartas con una estrella dibujada. En la mayoría de las partidas que hemos jugado hemos preferido utilizar todo el mazo, y el resultado nos ha satisfecho más.

La partida comienza poniéndose cuatro estados -dos republicanos y dos demócratas- en juego. En todo momento -hasta que sólo queden los últimos- habrá cuatro estados en liza. Cuando uno de los jugadores gana un estado se retira, ese jugador suma sus puntos al contador de representantes y saca otro estado -de su mazo o del de su contrario, a su elección. Cada estado tiene una tendencia a preocuparse por un asunto u otro, el llamado Asunto Principal. Puede ser que se interesen más en Defensa o en Economía, pero esa tendencia no es inamovible y determinadas cartas permitirán que los ciudadanos cambien su concienciación. En el lado izquierdo de cada carta observaréis un medidor orientado hacia economía o defensa, y una serie de puntos rojos, azules o blancos. Los rojos son votantes republicanos, los azules demócratas y los blancos son indecisos. Cuando por medio de una carta uno de los jugadores consiga un apoyo en economía o en defensa pondrá una ficha de su color sobre o quitando otra del color del contrario, ocupando las blancas sólo cuando ya no queden del color del rival. Generalmente, los Demócratas tienen más posibilidades de ganar en Economía y los Republicanos, en Defensa. Para ganar un estado es necesario que todos los apoyos de ese estado en el Asunto principal sean del mismo color. En cuanto eso ocurra el Estado en cuestión será inmediatamente ganado y retirado.

Para conseguir automáticamente el apoyo de todos los indecisos de un estado hay que ganarse el favor del Grupo demográfico clave de esa región. Cada estado tiene dos grupos demográficos clave, pero sólo uno estará activo en cada momento y será el relevante. Judíos conservadores, Mujeres, Universitarios, Católicos, Latinos, pueden decantar la balanza del estado en un sentido u otro si se utilizan las cartas adecuadas. Emplear este tipo de cartas no es la única forma de ganarse el favor de los indecisos, y sumar apoyos cuando el rival ya no tiene ninguno es suficiente, pero una carta de Apoyo del grupo demográfico clave en el momento preciso te hará ganar gran cantidad de votos.

Cada carta de Estado indica cuál es su asunto principal y el grupo demográfico clave en ese estado. Algunas tendrán una tendencia a favor de los republicanos, mientras otras serán más favorables a los demócratas.

No todos los estados ofrecen el mismo número de representantes. Estados como Florida o Minnesota suman más de 20 representantes y atraerán los esfuerzos de los directores de campaña más astutos, mientras que otros estados menos estratégicos, como New Hampshire o Montana sólo ofrecerán un puñado de votos y serán generalmente ignorados en la campaña.

Cuando un estado se gana, se sustituye por otro y se saca una carta de Últimas noticias, con la que las últimas novedades de la actualidad influyen en los votantes de forma imposible de anticipar.

Las cartas a disposición de los jugadores son variadas e incluyen versiones similares en los mazos republicano y demócrata. Ofrecer apoyos en uno u otro asunto, variar el asunto principal o el grupo demográfico más relevante o robar cartas son algunas de las acciones más comunes. Estas cartas ofrecen una ayuda puntual y son descartadas.

Otras cartas, las de Apoyo de la prensa, se mantienen en juego y ofrecen al jugador una asistencia constante. Sólo puede haber una en juego y si un jugador utiliza una, él o su contrincante deberá descartarse de la que anteriormente hubiera en la mesa.

Existe otro modelo de carta, las de campaña negativa, que representan el juego sucio o poco elegante de las campañas electorales. Ofrecen un efecto grande e inmediato para el jugador que la utilice pero son un arma de doble filo, pues el jugador contrario tirará un dado y conseguirá un beneficio automático, que va de robar cartas a ganar un apoyo en un estado.

En cada turno, el jugador decidirá si roba una carta o juega una en su mano.

Las partidas de Director de Campaña 2008 son rápidas, de una media hora, y entretenidas. Son igualadas, aunque en nuestra experiencia el jugador de McCain cuenta con cierta ventaja. Un juego apasionante para tener en cuenta en estos momentos de tribulación política y con elecciones americanas a la vuelta de la esquina.

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