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Hollow Earth Expedition: El tercer Imperio

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Comenzando la aventura

Ofrece a los jugadores la primera portada del Inquirer del día en que comienza la aventura, pero llama la atención sobre uno de los artículos en particular de los que abren la edición, la exposición de antigüedades romanas.

Aunque aún no se ha sacado a la luz, pocas horas después de la puesta a la venta de ese periódico, la sala de exposiciones ha sido asaltado y varios objetos han sido robados.

El gancho para que los jugadores vayan ahí a investigar puede ser distinto según sus tipos de personajes. Pueden ser agentes enviados a descubrir qué ha ocurrido, eruditos conocidos por gente del museo, periodistas de sucesos o gente de otras profesiones con contactos con alguno de estos profesionales, y con disposición a acompañarlos.

La exposición

La exposición de piezas romanas se organiza en el Museo de la Sociedad Histórica de Nueva York. El museo se encuentra en la esquina de la 77, junto a Central Park y acoge una colección de piezas que abarcan toda la historia de la ciudad.

A petición del alcalde Jimmy Walker, el museo recibió una serie de piezas que el filántropo neoyorkino Aston Hoynes cedió a la ciudad tras su muerte sin herederos.

Se trata de una colección de diversos objetos del Imperio Romano, en particular de la época del cuarto a quinto siglo de nuestra era, que el millonario coleccionista donó a la ciudad de Nueva York a condición de que fuera expuesta al público con frecuencia.

Por desgracia, horas antes de ser la exposición abierta al público unos ladrones entraron por los accesos de personal y robaron unos objetos.

Entre las reliquias expuestas se encontraban útiles de la vida cotidiana, mapas de la época, armas y joyas de distinto valor.

Cuando los personajes lleguen al museo, se sorprenderán pues todo parece muy normal. Aunque se ha retrasado la apertura con alguna vaga escusa, todo parece en orden, incluso en la sala de la exposición. Les recibirá August Wise, el director del museo, un hombre canoso con gafas de pequeñas lentes, piel blanca, incipiente alopecia y menos edad de la que aparenta. Se mostrará tan consternado por el robo como sorprendido.

“Han entrado por la puerta de servicio, aprovechando que el guardia de seguridad hacía la ronda por las otras salas, y han robado dos objetos, nada más.”

Los objetos robados, dirá, son un mapa del siglo III de una zona asiática sin identificar y una cruz del siglo V. El primer objeto tiene más valor para los historiadores que para los coleccionistas, sobre todo porque su estado no era demasiado bueno y había sido dibujado con objeto meramente funcional, sin detenerse mucho en incluir detalles artísticos. La cruz sí tiene más valor, pues es de plata, está engarzada con piedras semipreciosas y pertenece a la época en la que comenzaba a venerarse la cruz como símbolo del cristianismo.

El señor Wise lamentará no poder ofrecer fotografías de catálogo de los objetos desaparecidos.

“Los objetos pertenecen al Ayuntamiento, al igual que la responsabilidad de su catalogación y se nos vetó cualquier intento de inventariar la colección. Poseemos un listado de la exposición, junto al número de expediente de cada reliquia, pero nada más. Si lo desean, pueden acudir al Ayuntamiento para solicitar esas imágenes”

Ya advertirá el erudito que el Ayuntamiento ha mostrado una sobreprotección en relación a estos objetos históricos, y que incluso algunas peticiones por parte de un académico de Historia para estudiarlos han sido desoídas.

Ciertamente, si acuden a ellos, del Ayuntamiento sólo conseguirán evasivas y plazos de cumplimiento que van más allá del tiempo que dura la aventura. Dispondrán de la fotografía, casualmente de la cruz robada, que se dio a los medios para anunciar la exposición, aunque es parcial (lo que, aunque no lo puedan saber aún los jugadores, es importante) y no ofrece muchos datos más allá de identificarla si la recuperan.

Del catálogo sólo conseguirán una mínima descripción:

  • Objeto 4147: Cruz engarzada. Cruz de plata con amatistas, apuntada en su extremo inferior. Hispania, finales del siglo IV.
  • Objeto 4211: Mapa. 45×60 (cm). Atribuido a la legión de Marcus Valerius Philo, en torno al año 227. Región no especificada del próximo oriente.

Si los PJs son eruditos, o se encargan de buscar fuentes fiables, descubrirán que Marcus Valerius Philo era un militar destacado de la marina romana y que muchos le consideran el mejor marinero de su tiempo.

Tendrán permiso del director para investigar por el museo. Tiradas sencillas de catalogación o historia permitirán a los jugadores descubrir que, aunque con valor más simbólico que real en muchos casos, muchos objetos de la propia exposición, o del resto de la muestra del museo, podría haber supuesto unos mayores beneficios a los incursotes nocturnos. Los personajes que estén habituados a trabajar con los bajos fondos o con la policía podrán notar también que las formas del robo fueron bastante burdas y sólo la poca seguridad del museo permitió que se llevara a cabo.

Será sencillo que los jugadores reconstruyan los hechos: los ladrones rompieron el cristal de la puerta de servicio, siendo uno herido por los cristales en el proceso. Se dirigieron a la parte de atrás del museo, donde se hallaba la muestra y rompieron los expositores, llevándose a toda prisa los objetos antes de que el seguramente adormilado guardia de seguridad notase su presencia. Ambos objetos estaban en dos puntos distantes de la sala, lo que refuerza la idea de que iban específicamente a por ellos.

Inadvertidamente para el resto de los que han investigado el escenario del crimen hay un objeto que, con las adecuadas tiradas por parte de los jugadores, podrán encontrar. Se trata de una fina cadena de oro con uno de sus eslabones roto, y que pueden intuir perteneció a uno de los ladrones, a juzgar por la gota de sangre que mancha al colgante que tiene, curiosamente una pequeña cruz similar a la que ha sido robada, y con una característica muy especial compartida: la parte de debajo de la cruz es apuntada. Nadie en el museo reconocerá esa cruz aunque sí dirán que la robada era igual.

Si los jugadores quieren indagar sobre las peticiones de investigadores para acceder a la colección (recálcalo cuando hablen con Wise), podrán saber que un profesor de la Universidad de Notre Dame vino a NYC para hacerlo, pero que sus constantes peticiones sólo recibieron negativas. Aunque extrañado, Wise le dará el nombre y la forma de contacto. Se trata del doctor Umberto Venturini, que se aloja en el campus de la Universidad de Nueva York. El director no sabrá si sigue allí o ha vuelto, frustrado, a su propia universidad.

Pistas

Aston Hoynes

Aston Hoynes era un millonario hecho a sí mismo, que de heredar un pequeño taller llegó a poseer varias fábricas en todo el país y a diversificar sus negocios lo que le permitió conservar, aunque mermada, su fortuna durante la gran depresión. No tenía ninguna formación histórica ni humanística, por lo que su interés por los objetos históricos era el del mero aficionado. Viudo a temprana edad, no dejó herederos.

Incide mucho en el poco conocimiento histórico que tenía Hoynes si los jugadores se fijan en él, pues el millonario no tenía ninguna idea de los secretos que escondían los objetos de la exposición, y centrarse demasiado en él llevará a los jugadores a un callejón sin salida.

 El Ayuntamiento

Por lo que han podido oír y por lo que podrán investigar, se podrán fijar en que la exposición ha tardado en formarse y que su duración es breve, incomprensible teniendo en cuenta que los objetos son de propiedad legal de la ciudad.

Analizando superficialmente el testamento de Hoynes (o incluso sencillamente hablando con Wise u otros trabajadores del museo) verán que una de las exigencias del millonario para que los objetos fuesen propiedad de la ciudad era que, en menos de dos años tras el fallecimiento de Hoynes, se organizase una exposición abierta a todos los ciudadanos de una duración mínima de una semana, y el alcalde Walker ha cumplido con los plazos de forma demasiado ajustada, aparentemente con el único propósito de evitar incumplir el plazo.

“Esos objetos estuvieron en nuestros almacenes mucho tiempo sin que se nos diese permiso para explotarlo o permitir que otros los estudiasen”, se lamentará Wise. ¿Otros? Así es, pues especialistas del Ayuntamiento acudían, muchas veces a horas intempestivas, a investigar por su cuenta. Una vez- dirá con cierto orgullo-, el alcalde Walker en persona quiso venir en persona a ver los objetos.

Exige a los jugadores hilar fino con su interrogatorio para que el director les diga que hace un par de semanas un tipo mandado por el Ayuntamiento, alto, calvo y con un parche en el ojo, llegó con un permiso para ver la colección y exigió de malas maneras que nadie le acompañase o molestase. Recordará que llevaba un tubo similar a los que usan los arquitectos para guardar los mapas.

Del Ayuntamiento no recibirán más que negativas a contestar, e incluso alguna amenaza velada si se insiste demasiado o se sugiere cualquier implicación del alcalde Walker en el robo.

El Profesor Venturini

En secretaria de la Universidad de Nueva York encontrarán información sobre Venturini. Se trata de un catedrático que ha retrasado al máximo su jubilación, y que ha enseñado, e investigado, sobre Historia Romana durante más de cuarenta años en la prestigiosa Universidad de Notre Dame, Indiana. Les podrán decir que ya no se aloja en el campus, pero que acude con frecuencia a la biblioteca. Si interrogan en más profundidad a la secretaria y superan tiradas de carisma o seducción, añadirá que se ha enterado de que Venturini ha pedido un año sabático en Notre Dame y que su comportamiento, en las semanas que lleva en Nueva York, ha pasado de ser pulcro e intachable a ser algo nervioso y extravagante. La misma información conseguirán de la bibliotecaria, siempre que sean amables, tengan labia y hablen en voz baja.

Hay un 50% de que se encuentren al profesor en la Universidad en ese momento, y un 90% de que acuda a lo largo del día, de lunes a sábado. Encontrarle e interrogarle será indispensable para que los personajes avancen en la aventura.

El profesor Venturini es un hombre bajito, de casi 70 años, con el pelo ralo y largo, gran calva, y pobladas y descuidadas patillas. Luce un afeitado pulcro y viste con gran corrección, aunque por lo holgado de sus ropas da la impresión de que ha perdido bastante peso en poco tiempo. Con todo y con ello, ni por su edad ni su aspecto da la impresión de débil o enfermizo. No podrán dejar de atender a dos detalles los personajes. En primer lugar, se darán cuenta de que el catedrático intenta disimular una venda que cubre su mano derecha. En segundo lugar, el profesor Venturini es un sacerdote católico.

El profesor hablará con los personajes siempre inquieto, casi mirando a su alrededor a la espera de algo. Negará por supuesto cualquier vínculo con el robo y dirá desconocer todos los detalles sobre él. No tendrá problemas en reconocer que, efectivamente, intentó acceder a la colección: “Soy un interesado en el Imperio Romano tardío, y esos objetos, en manos de un coleccionista privado, llevan mucho tiempo apartados de los investigadores”.

Llevarán poco tiempo hablando cuando se unirá a la conversación un joven sacerdote, que parecía haberse ausentado para buscar libros. Se presentará como padre Ewan Styles, un doctorando pupilo del viejo maestro, que atiende la conversación con el celo de un hijo protector.

Sobre la colección, no ofrecerá muchos datos si no se le preguntan sobre objetos puntuales. De la cruz hablará de una rara forma y buena factura, aunque su significado esté por verificar.

Del mapa dirá que es un muy valioso objeto de estudio, del que aún no se han desvelado todos los secretos que esconde. Venturini parecerá volver a la prudencia a la hora de ofrecer información cuando a su pupilo se le caiga estruendosamente un libro al suelo.

El padre Styles intentará acabar con la conversación rápidamente, aunque ofreciéndose a ayudarles en cualquier tema que necesiten; “Solemos venir a la biblioteca a diaria, aquí nos encontrarán”.

El joven sacerdote se excusará, diciendo que tienen que preparar unas charlas y Venturini y él abandonarán la biblioteca. Los personajes perceptivos con jugadores con suerte con los dados se darán cuenta que, de uno de los libros que han dejado sobre la mesa, sobresale una hoja de papel. Al consultarla verán que se trata del inventario de objetos de la exposición que ellos mismos han podido consultar. Está muy manoseada y tiene a sus márgenes alguna anotación de letra intraducible. Sólo podrán leer una anotación junto a la entrada de la cruz que parece decir “Esto lo demuestra”, y subrayado el texto del mapa. Verán también subrayada también una entrada de otro objeto:

Objeto 4147: Diadema de Elia Pulqueria, oro con gemas engarzadas pérdidas. Posiblemente joya nupcial. Hispania, siglo V.

Varios signos de interrogación y admiración nerviosamente caligrafiados emborronan parte del texto.

Investigar a Elia Pulqueria sacará a la luz que se trató de la hija fallecida en edad infantil de Teodosio I, uno de los emperadores más recordados, pues fue él quien definitivamente creó y separó los Imperios Romanos de Oriente y Occidente.

Si se vuelve a preguntar a los eruditos sobre este papel, el padre Styles tomará la palabra y negará que sea suyo. “Mucha gente consulta estos libros, no piensen que somos los únicos que pueden tener interés en estos objetos”. Inadvertidamente si no se supera una tirada de empatía, al anciano clérigo le recorrerá un escalofrío al oír esas palabras.

La Cruz

Una pista importante han encontrado en el escenario del robo, una cruz con el extremo inferior apuntado, curiosamente de igual diseño a la que ha sido robada. Un análisis de la calidad de la joya permitirá ver que es de buen oro y tiene cierto valor. Una investigación documental permitirá saber que es un tipo de cruz poco común pero no inédita en la devoción católica. De hecho, existe una iglesia en Nueva York en la que se venera una cruz así. Se trata de la parroquia de Saint James, una pequeña iglesia del siglo XIX situada en la calle Elisabeth. Descubrirán pocos datos de esa iglesia sin ir hacia allí, a menos que tengan contactos con el estamento católico.

Al llegar, si superan una tirada de Inteligencia, se fijarán que hay un coche aparcado con dos hombres con gabardina, sombrero y cigarrillo, que parecen vigilar la iglesia. Una nueva tirada de Callejeo desvelará que seguramente sean policías. Incluso si alguno de los PJs es un agente de la ley, no sabrán que esta iglesia estaba siendo vigilada. Elevados contactos en el departamento de policía de NYC permitirán saber que los dos agentes que vigilan la Iglesia son bastante cercanos al alcalde. Aunque casi imposible si no son policías o miembros muy destacados de la sociedad neoyorkina, podrán sonsacarles algo de información de porqué vigilan la iglesia:

“Es increíble, ahora hasta los curas están a favor de los comunistas: ustedes no saben el movimiento de rojos que ha habido aquí estas semanas.”

Sorprendente información, ¡y aún más sorprendente será cuando entren en la capilla y se encuentren al padre Styles rezando ante el altar!

El sacerdote se mostrará muy sorprendido por su presencia, pero atribuirá su llegada a, que de algún modo, han localizado su residencia y quieren preguntarle algo en relación a su anterior conversación. Se quedará blanco cuando vea la cruz, pero intentará recuperar la compostura rápidamente.

“En efecto, esa cruz es similar a la que se venera en esta Iglesia, pero no la había visto nunca. Muchos de nuestros fieles tienen una igual, incluso es posible que alguna haya sido robada y por eso aparezca en el escenario de un robo.”

Curiosamente, dirá esto aunque no se le haya dicho dónde se encontró. Esquivará el error lo mejor que pueda:

“Lo he supuesto; ¿no es ese el tema que le trajo a nosotros por primera vez?”

Cuando la conversación se ponga más incómoda para el sacerdote, se abrirá ruidosamente la puerta de la sacristía. Verán al padre Umberto Venturini acompañado de una joven hermosa, rubia, de pelo en media melena y ropas masculinas.

“¿Algún problema, padre?

“Padre, señorita Moss, no se preocupen, enseguida estoy con ustedes. ¿Recuerda a nuestros amigos de la Universidad? Ya se iban, a menos que tengan algo más sólido con lo que acusarme.”

En realidad, lo que tienen es suficientemente sólido como para al menos conseguir que los sacerdotes vayan a la comisaría a intentar dar una explicación para todas esas evidencias circunstanciales (Tirada de Académicas, Ley, con tres éxitos). Si alguno de los PJs es policía, puede tomar la iniciativa de pedirles, más o menos amablemente, que les acompañen a la comisaría, ante las airadas protestas de la joven (¿de verdad ningún jugador recuerda el nombre de la señorita Moss?). Al salir, de una forma u otra, verán que el coche que estaba aparcado a la puerta ya no está. Cuando se dirijan al suyo, podrán tirar para ver a una persona de oscura silueta caminando hacia ellos. Cuando lleguen a su altura se fijarán que otras (tantas como PJ +2) les siguen, sacando cachiporras de sus amplias gabardinas. ¡En pocos segundos comienza una pelea en la que intentan golpearles con demasiada contundencia como para ser una simple amenaza. Representa la pelea un par de turnos, con los matones arrinconándoles. Uno de ellos, un hombre alto, fuerte, calvo de poblado bigote y parche en el ojo derecho, se mostrará particularmente sádico y se burlará diciendo frases del estilo de “Os habéis metido de lleno en algo que os queda demasiado grande”.

La situación se pone complicada cuando nuevas personas se unan a la batalla. La señorita Moss, armada con una barra de hierro que esgrime con gran soltura, otro hombre, pequeño y con aspecto de obrero, que maneja sin miedo una navaja de grandes proporciones, ¡e incluso el padre Styles, que pelea con los puños con una habilidad que más parece aprendida en las calles que en el seminario! Los asaltantes huirán rápidamente, pero Styles les apremiará para que les acompañen. Aparcará a su lado un coche conducido por el hombrecillo que les ha ayudado. Añade un coche más si son demasiados y no tienen vehículo propio. Comienza entonces una persecución en la que los matones aparecerán en un par de turnos en tres coches. Deberán hacer tiradas enfrentadas de conducir y conseguir cinco éxitos más que ellos para perderlos, ¡recibiendo ráfagas de ametralladora mientras! Pueden dispararles si disponen de armas

Cada tres éxitos que logren en disparar, aumentarán uno sus éxitos en conducir.

Tras conseguir evitar a los matones, les llevarán a una zona segura, un gran hangar varias millas fuera de la ciudad, propiedad de Tricia. En el interior, junto con muchas herramientas, verán un biplano algo obsoleto pero bien cuidado:

“Mi padre fue piloto en la Gran Guerra, y de él aprendí mi amor a todo tipo de máquinas.”

Explicaciones

“Lo habéis conseguido, ¿estáis contentos? Habéis atraído la atención de los hombres del alcalde. Sí, sí, del alcalde, ¿o quién creéis que ha motivado toda esta historia?”

El padre Styles hablará con un tono furioso impropio de alguien de su fe, pero hay mucha tensión y resulta evidente que los han intentado matar. Pero es momento, ante todo, de presentaciones. Haciendo de sereno anfitrión, el padre Venturini presentará a la joven como Tricia Moss (¿aún no les suena el nombre?; en la misma portada del periódico de la que disponen los jugadores encontrarán una referencia a ella como combativa líder sindical), mujer valiente y comprometida y al hombre como Bastian Peacock, leal amigo y hombre de indudable moral aunque de fe dudosa. Ambos son trabajadores de la línea de monorraíl que está a punto de ser inaugurada en Nueva York. ¿Qué relación tiene esto con la desaparición de antigüedades del museo? Lo crean o no, mucha.

Los padres Venturini y Styles son, como saben, historiadores, pero historiadores perspicaces que se han dado cuenta de que la Historia tiene más recovecos que los que tradicionalmente se han reconocido. En sus estudios, se han centrado en la herencia del emperador Teodosio, el gobernante romano que, a su muerte, cedió a sus hijos de su primer matrimonio las tierras que había regido, creando el Imperio Romano de Oriente y el Imperio Romano de Occidente. Pero hay dos verdades que no se han tenido en cuenta al contar esta historia.

La primera, que Teodosio no tenía dos hijos de su primer matrimonio, sino tres, a saber, Arcadio, Honorio y Elia Pulqueria, de la que la ortodoxia dice murió a temprana edad.

La segunda, que los romanos tenían más conocimiento del mundo que cualquier otro Imperio de su época y, en algunos casos, mayor que aquel del que disponemos hoy. El secreto más destacado desvelado por los romanos (y celosamente conservado por una élite) se debe a Marcus Valerius Philo. Los navíos del romano alcanzaron zonas más remotas de lo que se podría imaginar cualquiera y, aunque esparcidas y casi olvidadas, son distintas las fuentes que hablan de que Philo llegó a las costas que un milenio después “descubriese” la expedición del genovés Cristóbal Colón.

¿Sorprendente? Pues no sabéis ni la mitad todavía. Las tropas de Philo fueron diezmadas cuando llegaron a América por una tribu nativa no identificada, pero los romanos hicieron un descubrimiento aún más grande. Un gran paso, un desfiladero que llevaba a una gruta que conducía a ¿estáis bien sentados?, a un mundo interno, a una tierra hueca, fértil y segura. Un paraíso no sobre el cielo, sino enterrado en la Tierra, con sus propios océanos y su Sol propio en sus imposibles alturas. Philo regresó a Roma con un mapa preciso de la entrada a ese mundo, y mucho se discutió secretamente en el Senado sobre qué hacer con esa información. El emperador Teodosio decidió hacer, años después, algo al respecto. Mandó colonos al otro lado del océano, y desde allí, les introdujo bajo la superficie, donde fundaron Nueva Roma, una próspera ciudad que fue creciendo poco a poco. Al ver cercana su muerte el emperador, estipuló en su testamento que sus tierras fuesen gobernadas por sus tres hijos: El Imperio Romano de Oriente para Arcadio, el Imperio Romano de Occidente para Honorio, y el Imperio Romano de Inframundo para Elia Pulqueria. La existencia de este Tercer Imperio, y la supervivencia de la que sería su primera emperatriz, se decidió mantener en secreto: eran tiempos convulsos, muchos los rivales de Roma, y desvelar la existencia de dos nuevos mundos expondría a la colonia a peligros que las mermadas legiones no podían frenar.

Se ocultó la nueva colonia y las pistas sobre su localización serían identificadas por los iniciados a través del símbolo del nuevo Imperio, una cruz con un extremo de punta que señala hacia abajo, hacia donde se esconden los nuevos romanos.

Durante años esta historia se confundía con la leyenda, pero hace poco, los sacerdotes descubrieron que un millonario coleccionista, Aston Hoynes, se había hecho con antigüedades relacionadas con el Tercer Imperio. El coleccionista no sabía ni su procedencia ni su significado y las acumuló con un interés superficial. Al morir las cedió al Ayuntamiento de su ciudad, y un avispado alcalde Walker supo interpretar esos objetos, se reservó su estudio para sus especialistas y consejeros, descubriendo la existencia del Inframundo y su acceso en las mismas tierras que ahora ocupa la ciudad de Nueva York, zona que reflejaba el mapa de la colección, y no ninguna región perdida de Asia como fraudulentamente se divulgó.

El resto está en las suposiciones de este extraño grupo de sindicalistas y religiosos.

Es posible, acudiendo al historial geológico de la costa este, que el acceso al Inframundo quedase cortado por movimientos tectónicos y sísmicos; de lo contrario, habría sido un secreto difícil de mantener en todos estos años.

El padre Venturini piensa que, si el alcalde Walker ha encontrado el mapa de Marcus Valerius Philo y ha decidido encontrar el acceso hacia el mundo interior, estará usando la construcción del subterráneo del monorraíl como tapadera, reservándose su descubriendo para sí, con el objetivo de satisfacer su ilimitada ambición.

Por eso, el sacerdote y erudito contactó con Tricia Moss, trabajadora del Monorraíl y líder sindical conocida por su comportamiento contestatario ante la gestión del Ayuntamiento del transporte público:

“Los materiales utilizados en la construcción son deficientes, y sufrirán peligrosos deterioros en pocos años, trabajadores cualificados con contratos que les dejarán en la calle en meses, tramos enteros apenas empezados a construir en los días previos a la inauguración. ¡Acallan nuestras protestas sugiriendo que somos los comunistas que amenazan a la ciudad, mientras la seguridad en los almacenes y en la construcción es mínima! ¡Cielo santo, si mis hombres me han hablado de que hasta explosivos han desaparecido de nuestros almacenes, sin que a Walker parezca importarle!”

Por desgracia, Tricia no sabe en qué punto del trazado del Monorraíl se encuentra el acceso: son 30 los kilómetros bajo tierra que tiene la nueva línea, y no ha recibido ninguna noticia de los obreros de que se encontrase nada extraño en la construcción.

¿Y el mapa?¿No fueron ellos quienes lo robaron? En efecto, confirmarán si alguien se lo comenta. El padre Venturini lo traerá ante ellos y les mostrará la reliquia, ¡para inmediatamente rasgarla ante sus ojos! El astuto alcalde, en algún momento, cambió el auténtico mapa por una burda copia, que esconde todos los detalles relevantes, y guardó el bueno, seguramente en su propia residencia.

Los PJs están tan implicados en esto como los sacerdotes y los sindicalistas, que les piden una alianza para desenmascarar al alcalde Walker. ¿Prefieren no hacerlo? Mala suerte, pues Walker y su equipo han manipulado a la prensa y a los jueces para convertirlos en sospechosos de connivencia con los terroristas, ¡los propios Bastian y Tricia aparecerán al día siguiente en la portada del Inquirer, como cabecillas del movimiento bolchevique en NYC, y los padres Styles y Venturini engrosarán la lista de los más buscados como probados ladrones de reliquias del museo! Eso, al menos, bromeará Bastian, es cierto.

¿Qué deben hacer? A expensas de nuevas ideas o diferentes caminos para abordar el problema, sería conveniente descubrir el mapa y encontrar la forma en la que el alcalde quiere encontrar el acceso al Inframundo.

En función del tiempo del que dispongan, y de sus planes, pueden utilizar la fiesta que se realizará en la mansión del alcalde el día de antes de la inauguración. Habrá mucha gente y será fácil que se puedan camuflar entre los asistentes o los periodistas, al menos para curiosear entre los jardines e intentar encontrar un acceso discreto, apartado de la docena de guardias que vigilan el sitio.

La fiesta

La fiesta reúne a la flor y nata de Nueva York. Entre los invitados, que van llegando poco a poco y son fotografiados por un pequeño grupo de periodistas (la mayoría periodistas de sociedad; los reporteros más “serios” se reservan para la inauguración del día siguiente), podrán ver a actores de moda, deportistas, políticos locales y miembros del poder judicial. La señora Walker, impecablemente vestida con un traje de noche, atiende a cada grupo y les ofrece breves minutos de intrascendente cháchara, aunque no sepa quiénes son; “¿han oído que han llegado nuevas amenazas a la mismísima oficina de mi marido? Estos bolcheviques son un problema; mi esposo tendrá unas palabras sobre ello a lo largo de la noche. ¿Es esa la señora Curtis? Discúlpenme un momento. Acceder a la fiesta exigirá tiradas de Interpretación y adecuados engaños, pero una vez dentro de la mansión se encontrarán poca vigilancia y podrán llegar al despacho del alcalde, si son mínimamente cautelosos.

En el despacho del alcalde podrán encontrar un perro de caza dormido sobre la alfombra, que se levantará y tensará las orejas, pero con un único éxito en Trato con animales calmará al animal, que volverá a su siesta si no se hace demasiado ruido. Entre los papeles podrán hallar datos sobre la construcción, que para alguien versado en gestión demostrará que se ha tenido poco cuidado para el funcionamiento del Monorraíl más allá de dentro de unos pocos meses. Si hay algún experto en ingeniería que supera una buena tirada se verá que incluso tendría problemas para funcionar fuera de la línea principal por donde se hará el viaje inaugural.

También encontrarán el mapa de Marcus Valerius Philo, que podrán llevarse sin problemas, pues estudiarlo allí mismo sería inviable por la dificultad de la labor.

Pueden llegar también a la sala de estar del alcalde, donde se encontrará el alcalde junto con su mano derecha, el matón calvo del parche en el ojo. El secuaz habla con respeto a su jefe, mientras Walker se sirve una copa de coñac y la paladea en su gran sillón de orejas.

“-… y quiero que todo esté listo en el monorraíl antes de que despida a toda esta gente de mi casa, Viper.

-Todo estará preparado, señor alcalde. Hemos dado órdenes para rebajar la vigilancia de la red. Los guardias que quedarán en la estación estarán a nuestro servicio, y sabrán mirar a otro lado cuando lleguemos.

-Bien. Me estoy cansando de dar la mano y recibir halagos. Quiero una vía más rápida para llegar a la Casa Blanca.

-Lo hará. La explosión retumbará en toda la ciudad. Y, además, oportunamente, estará bien documentada. Los investigadores no tendrán problemas de encontrar las pistas que oportunamente colocaremos y los votantes verán en usted una figura de compasión, y fuerza.

-Con un oportuno culpable al que señalar. Tendremos la vía libre a la presidencia, y a un nuevo mundo. ¿Está tu equipo listo? No puedo asegurarte mucho tiempo después de que se abra la puerta.

-Listos. Seremos los pioneros del siglo XX.”

El choque de un brindis da la señal del final de la conversación, y los personajes deberán ser rápidos para salir huyendo. La confrontación es posible, pero no conveniente, pues hay bastantes guardias de seguridad y la policía no tardaría en acudir con refuerzos sin el alcalde o sus ilustres invitados se ven en peligro.

Según la prudencia que muestren los jugadores y su disposición y la del Director de Juego por la acción, representa una escena de persecución trepidante, pero sin demasiadas repercusiones.

El mapa

El mapa romano es significativamente diferente a la copia que robaron los sacerdotes. Si bien se han conservado los detalles generales de perfiles y señales, se han disimulado hábilmente indicativos que podrían a darse cuenta a un estudioso que la supuesta región asiática que refleja no es sino Manhattan, y cuál es la localización de la entrada por la que accedieron los colonos del Tercer Imperio.

El padre Venturini se muestra eufórico ante el logro, pero exige tiempo para estudiarlo. No es tan sencillo como superponer el mapa de la red del monorraíl con el plano de Philo; han de atenderse características geográfica y considerarse fallos en la medición y representación del mapa, cambios en la propia orografía neoyorkina, cálculos de unidades de medida,…, ¿les parece suficiente? ¡pues si quieren ayudar que traigan café! Es momento de que el músculo deje actuar al cerebro.

Y así pasan las horas, entre nervios, libros y cafeína. Finalmente (demasiado cerca del límite de la hora de la inauguración) se oirán cánticos de alegría en buen latín ”¡ “Consumatum est, Consumatum est!¡Lo he encontrado! Fijaos, sin duda este pequeño promontorio es la señal. La indicación del cauce seco de este arroyo no sirve sino como confirmación. ¡Aquí! El antiguo acceso, sin duda ahora cerrado, está en el cruce de la calle Hudson con Charles.”

Bastian y Tricia se mirarán.

“Tiene sentido. En esa zona, el monorraíl circula por túnel y las prospecciones fueron muy cuidadosas. Los obreros con los que consultamos nos hablaron de que ese tramo es el más profundo de toda la red, más aún que los túneles del antiguo metro. Pero no se nos habló de que se encontrase ninguna entrada o caverna, ¿está seguro de que es ahí?”

“Tan seguro como de que Dios es Uno y Trino.”

Consultando su propio plano de la construcción, los obreros concluirán que es posible, pues parece que la red traza un giro extraño para llevar al túnel a este punto. Una tirada de tres éxitos de Demoliciones añadirá que la forma en que fue excavado ese trazo acentuaría cualquier detonación en su interior, pues los giros y requiebros del camino encerrarían la honda expansiva. Pero, ¿cómo llevar ahí el explosivo? Los guardias de seguridad de la red que han hablado con Tricia no ¿cómo esconder el hecho hacia la opinión pública? La respuesta a ambas preguntas es la misma. El alcalde y sus hombres han preparados unos potentes explosivos en la máquina del monorraíl, y planean detonarlos en el viaje inaugural, en el que recorra el subterráneo cargado de personalidades. Después, se han preparado una serie de informaciones y pistas falsas que señalen a los comunistas como responsables de lo que ha ocurrido. Con el terreno allanado por las supuestas amenazas sufridas por la ciudad a manos de los bolcheviques, no será difícil convencer a la opinión pública y echar al pusilánime Hoover de la Casa Blanca.

Es posible que los jugadores lleguen a estas conclusiones, a algunas similares o fallen de forma estrepitosa, pero el tiempo se agota y van a ir muy justos en sus actuaciones.

El desenlace

Los siguientes sucesos son solamente uno de los posibles desenlaces, quizá el que tenga más acción, quizá el más pulp. Utiliza tus buenas artes como Narrador para improvisar posibles respuestas a planes ingeniosos (o imprudentes) por parte de tus jugadores.

Tricia Moss dirá que va a movilizar a sus hombres y promete intentar “unirse a la fiesta”. Bastian y los sacerdotes se pondrán a disposición de los PJs para cualquier iniciativa que quieran tomar.

El recorrido inaugural del Monorraíl parte de la Segunda Avenida, junto al Hotel Plaza, donde se han desalojado las calles adyacentes “por motivos de seguridad” Se ha dispuesto una gran carpa donde se da cabida a todos los invitados, más de cincuenta VIPs que ya se hayan allí cuando llegan los PJs. Los periodistas descargan sus flashes sobre los famosos y sobre el flamante monorraíl. Aunque la cinta policial está bien nutrida, muchos de ellos están más atentos de la belleza de Mary Brian o a las ocurrencias de los hermanos Marx que de que se cuele un posible cazaautógrafos. Permite que los personajes campen por la zona con cierta libertad, esquivando a los policías o a los hombres de Walker con poca dificultad o gracias a vagas justificaciones. Podrán interrelacionarse con los invitados o incluso aturdir a un guardia para acceder al monorraíl. Si es eso lo que hacen, podrán investigar el aparato. Se trata de un futurista vehículo de dos plantas impulsado por unas hélices de casi 3 metros, similares a la de un aeroplano, lo que hace que sea muy veloz sobre la superficie aunque su velocidad se reduce en los túneles. En cabeza está la “locomotora”, y en un vagón conectado, ahora diáfano, se dispondrán los invitados. Ciertamente el diseño resulta impresionante y maravillará a los personajes.

Pero sus sospechas se convierten en realidad cuando descubre, en un pequeño cubículo adyacente a la cabina, gran cantidad de explosivos. ¡Pero antes de que consigan advertir a nadie o que puedan intentar desactivarlas, llegarán los hombres del alcalde en número muy superior al suyo y les apuntarán! Intenta que la batalla, en caso de producirse, sea lo menos sangrienta posible. Los hombres del alcalde intentarán desarmarles y encañonarles; espósales si piensas que van a intentar alguna maniobra demasiado estúpida.

“Vaya, vaya, vaya. Con vuestro patético intento habéis resuelto una de las grandes dudas que tenía: ¿existe límite a la estupidez humana? Evidentemente no. Pero vuestra llegada resulta felizmente oportuna. Vuestras fotos han sido distribuidas entre la prensa, con el sello de “PELIGROSOS TERRORISTAS” grabado en ellas. Todos sabrán a quién señalar cuando este monorraíl estalle bajo el subsuelo de mi ciudad: os convertiréis en los responsables del mayor atentado en la historia de Nueva York. ¡Soltadles! Los reporters de la ciudad les verán por el escenario del crimen, incluso puede que ofreciendo absurdas y conspiranoicas teorías, ¡jajaja! Sed rápidos en la huída, nadie os ayudará, ni lamentará la aparición en la bahía de los cuerpos acribillados de unos bolcheviques asesinados por sus propios compañeros.”

Dicho y hecho. Los hombres del alcalde les retendrán lo suficientemente cerca como para ver cómo todos los invitados suben alegremente al que será su último viaje. El munícipe les lleva a la locomotora, suficientemente amplia como para acogerles a todos, “así podrán ver el viaje desde la cabina”.

Tras ello, y despojados de sus armas, los matones les dejan en medio de la calle, burlándose antes de alejarse.

¿Cómo solucionar esta situación? El monorraíl se aleja a toda velocidad, no tienen forma de alcanzarlo y aunque consiguiesen convencer a alguien de lo que ha pasado (lo que, obviamente, será irrealmente difícil) eso no ayudaría a evitar la explosión.

Déjales comerse la cabeza e intentar encontrar una solución cuando oirán un sonido en el aire. La gente señalará entre los edificios y los PJs no se lo creerán cuando vean llegar a toda velocidad el aeroplano de Tricia, pilotado con valentía por la mujer, que lo hace aterrizar en la calle cortada al tráfico.

“¡Rápido, subid, alcanzaremos a esos bastardos!”

Uno de los PJs puede subir en el segundo asiento del avión. Los otros podrán agarrarse a los hierros que unen las dos alas del biplano, e ir así hasta cuatro PJs más, en un equilibrio precario que exigirá alguna tirada de Fuerza para evitar soltarse. Evidentemente, esto sería imposible en el mundo real, pero en un mundo hueco con un Sol en su interior, limítate a creértelo y a disfrutar de la acción. El biplano atravesará el cielo de NYC, vitoreado por los ciudadanos, divertidos por ver un avión volando entre sus edificios. Con una pericia casi suicida, la mujer se pondrá a la altura del monorraíl. El primer PJs podrá bajar con dos éxitos en una tirada de Destreza, pero los hombres del alcalde lo notarán y subirán al techo del monorraíl, comenzando a disparar sobre el avión, obligando a Tricia a alejarse con una cabriola improvisada, que obligará a los PJs a conseguir un éxito en una tirada de Fortaleza para no caer. Tras ello, se producirá un tiroteo en el techo del monorraíl. El /los PJs que hayan llegado al transporte deberán evitar que los matones abran fuego contra el avión para que uno a uno todos vayan bajando. Todo disparo en el techo del monorraíl exigirá dos éxitos adicionales para impactar, pero pueden poner en apuros a la piloto. Para caer sobre el techo sin problemas son necesarios tres éxitos en Destreza (sólo un PJ lo puede intentar por turno, pues Tricia a de colocar el ala en una posición que haga menos arriesgada la maniobra) Un fallo no supone una caída mortal, pero será necesario otro turno para volver a intentarlo, ¡sólo tienen 9 turnos antes de que Tricia tenga que levantar el vuelo, llevándose con ella a todo PJ que no haya conseguido bajar!

En el techo los personajes se enfrentarán a 2 matones, ocupados en dispararles y en evitar que sus sombreros salgan volando. Solventado ese escollo, podrán bajar al monorraíl, donde se encontrarán a los invitados y a los matones del alcalde.

“¿Hasta aquí llega vuestra determinación? No confiaba en conseguir vuestro voto, pero lamentaré mataros. Ojala pudieseis vivir para ver mi juramento en Washington”. Nuevo enfrentamiento, añadiendo al alcalde y a Viper, su matón tuerto. Cuando la situación se ponga lo suficientemente reñida, uno y otro abrirán una puerta y se lanzarán al túnel, burlándose de la muerte segura de los PJs. La velocidad del monorraíl ha bajado tanto, y este mundo tiene unas leyes físicas tan al servicio de la historia, que es muy posible que sobrevivan a la caída. Ahora, los PJs tienen pocos minutos para salvar la situación. El control de la velocidad se ha forzado para no poder reducir la velocidad ni detener el transporte. La bomba tampoco es desactivable sin conocimientos de artificiero, por lo que la mejor solución es llevar a todos los invitados al vagón y soltar la conexión con la locomotora (el que era el plan de escape del alcalde y sus hombres). Tiradas de Diplomacia y buenas interpretaciones para convencer a los invitados y de Destreza para llevarles al vagón, de Fuerza de Voluntad para separar el vagón, ¡y el tiempo justo para huir antes de que el vagón gire el último recodo y explote, provocando una honda expansiva que casi acaba con los PJs y sus protegidos y que abre viejos caminos hacia un nuevo mundo.

Posibles finales, posibles principios

El desenlace de la aventura y las repercusiones que tendrá dependerá de las acciones de los jugadores y del enfoque del Narrador.

El acceso se ha abierto, quizá sólo un tiempo, lo suficiente como para que los personajes se introduzcan (o caigan) por ella.

¿Han sobrevivido el alcalde y alguno de sus hombres? Pueden que hayan bajado al mundo hueco. Puede también que desees que los PJs sean fugitivos en el exterior, y deban ir al Inframundo a perseguir a los únicos que pueden demostrar su inocencia.

¿Y que ocurre con el Tercer Imperio? Quizá conserven formas idénticas a las romanas, y mantengan lengua y cultura, o quizá desaparecieron y sólo quedan gigantescas ruinas que investigar, en busca de una explicación a su desaparición. A lo mejor han sobrevivido y su tecnología esté muy por encima de la de las civilizaciones de la superficie, ¡abriéndose una peligrosa puerta a través de la cuál suban hordas con ganas de conquistar nuestra forma de vida!

Y los nazis, ¿qué papel juegan en todo esto? ¿Existen más puertas a lo largo del planeta? Tal vez deban encontrarlas, pues la entrada de Nueva York ha colapsado.

Esta historia, como todas, no supone un final, sino un nuevo principio.

 Fichas

 

Viper

Motivación: Avaricia

Estilo: 3

Salud: 5

Atributos Primarios

Cuerpo: 3

Destreza: 3

Fuerza: 2

Carisma: 2

Inteligencia: 3

Fuerza de Voluntad: 2

Atributos Secundarios

Tamaño: 0

Movimiento: 5

Percepción: 5

Iniciativa: 6

Defensa: 6

Aturdido: 3

Habilidades (total):

Atléticas 6

Armas de Fuego 7, Pistolas 8

Intimidación 4

Robo 5, Seguridad 6

Pelea 4

Callejeo 4

Conducir 3

Talentos

Guardián

Defecto

Criminal

Armas

.38 Velocidad 2L Ataque 8L

Puñetazo 0N 4n

Alcalde James “Jimmy” Walker

Motivación: Poder

Estilo: 3

Salud: 5

Atributos Primarios

Cuerpo: 2

Destreza: 2

Fuerza: 2

Carisma: 4

Inteligencia: 4

Fuerza de Voluntad: 3

Atributos Secundarios

Tamaño: 0

Movimiento: 4

Percepción: 7

Iniciativa: 6

Defensa: 4

Aturdido: 2

Habilidades (total):

Pelea 4

Burocracia 7, Gobierno 8

Armas de Fuego 5, Pistolas 6

Intimidación 5

Conducir 3

Diplomacia 7, Política 8

Talentos

Atractivo

Defecto

Sobreconfiado

Recursos

Riqueza 3

Armas

.38 Velocidad 2L Ataque 8L

Puñetazo 0N 4n

Secuaz de Walker

Atributos Primarios

Cuerpo: 2

Destreza: 2

Fuerza: 3

Carisma: 2

Inteligencia: 2

Fuerza de Voluntad: 2

Atributos Secundarios

Tamaño: 0

Movimiento: 4

Percepción: 4

Iniciativa: 4

Defensa: 4

Aturdir: 2

Habilidades (total):

Atléticas 4

Armas de fuego 4

Intimidación 4

Pelea 4

Talentos

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